sobota, 17 października 2015

Dawnforge - Postacie

Asterion

Human Lowlander Fighter 6
Chaotic Good
Init +7; Senses: Listen +2, Spot +2

DEFENSE
AC 22 Touch 14, flat-footed 19 (+7 armor, +3 Dex, +1 Natural, +1 Deflection)
hp 55
Fort +8, Ref +8, Will +7

OFFENSE
Speed 25 ft.
Attack: +1 longsword +12 (1d8+7/19-20x2)
Full attack: + longsword +10/+5(1d8+7/19-20x2) and +1 shortsword +10(1d6+5/19-20x2)

STATISTICS
Str 18, Dex 16, Con 14 , Int 13, Wis 12, Cha 8
Feats: Weapon Focus – longsword, Weapon Focus – short sword, Weapon Specialization – longsword, Weapon Specialization – short sword Improved Initiative, Iron Will, Two Weapon Pounce, Lighting Reflexes

Skills: Climb +16, Swim +16, Intimidate +8, Sense Motive +10, Knowledge Geography +10, Diplomacy +3
Languages Common, Andelar, Elven

SQ: Racial Talent 1: Group Fighter, Racial Talent 2: Talent Skills*, Racial Talent 3: Saranor Benefit, Racial Transformation 1: Strength of Body, Mind and Spirit, Racial Transformation 2: Transformation Feat(Lightning Reflexes), Racial Transformation 3: Fast Movement(+5 feet)

Gear: Short sword +1, Longsword +1, Breastplate +2, Amulet of Natural Armor +1, Ring of Protection +1, 80 gp

Golder

Dwarf Paladin 5 / Pious Templar of Athig Stonedweller
Lawful Good
Init +0; Senses: Listen +1, Spot +1

DEFENSE
AC 19 Touch 10, flat-footed 19 (+9 armor)
hp 62
Fort +10, Ref +5, Will +8

OFFENSE
Speed 20 ft.
Attack: + 1 dwarven waraxe +13(1d10+8/x3)
Full attack: + 1 dwarven waraxe +13/+8(1d10+8/x3)

STATISTICS
Str 18, Dex 10, Con 16 , Int 10, Wis 13, Cha 16
Feats: Weapon Focus – dwarven waraxe, True Believer, Power Attack, Divine Might

Skills: Knowledge Arcana +4*, Knowledge Religion +12*, Knowledge Engineering +4, Diplomacy +5, Sense Motive +3, Climb +7*, Jump +6*
Languages Common, Dwarven

SQ: Aura of Good, Detect Evil at-will, Smite Evil 2/day, Divine Grace, Lay on Hands, Aura of Courage, Divine Health, Turn Undead 6/per day, Charging Smite, Curse Breaker 1/week, Mettle, Low-light Vision, +2 Knowledge Engineering+1 racial bonus on attack and damage rolls with axes and hammers, Stability, Weapon Familiarity, Fight Giants, Racial Talent 1: Talent Feat(Power Attack, Racial Talent 2: Talent Skills*, Racial Talent 3: Divine Mastery, Racial Transformation 1: Transformation Skills*, Racial Transformation 2: Transformation Feat(Great Fortitude), Racial Transformation 3: Fast Healing 1

Paladin Spells per day: level 1/3 per day
Pious Templar Spells per day: level 1/1 per day

Gear: Dwarven Waraxe +1, Fullplate +2, Gauntlets of Ogre Power, Cloak of Resistance +1, 20 gp

Erin

Dawn Elf Battle Sorcerer 6
Lawful Neutral
Init +3; Senses: Listen +3, Spot +3

DEFENSE
AC 21 Touch 14, flat-footed 19 (+6 armor, +3 Dex, +1 Natural, +1 Deflection)
hp 39
Fort +4, Ref +10, Will +6

OFFENSE
Speed 30 ft.
Attack: +1 spear +8 (1d8+4/x3)

STATISTICS
Str 14, Dex 16, Con 12 , Int 16, Wis 11, Cha 17
Feats: Weapon Focus – spear, Lighting Reflexes, Weapon Proficiency – spear, Alertness

Skills: Concetration +13*, Knowledge Arcana +12, Spellcraft +12, Tumble +7, Jump +8*, Spot +3, Listen +1, Search +4
Languages Common, Andelar, Elven, Gnome, Sylvan

SQ: Summon Familiar, Immunity to magic sleep spell effects, and +2 racial saving throw bonus against Enchantment, Low-light Vosion, Weapon Familiarity, +1 attack and damage rolls with bows, +1 Listen, Spot nad Search, Spell Immunity: Magic Missile, Racial Talent 1: Arcane Mastery, Racial Talent 2: Arcane Mastery, Racial Talent 3: Arcane Mastery, Racial Transformation 1:, Racial Transformation 2: Ageless, Transformation 3: Transformation Skills*

Spells known: 0 Detect Magic, Read Magic, Light, Mage Hand, Prestidigitation, Message; 1st – Ray of Enfeeblement, Shield, Identify, Shocking Grasp, True Strike; 2nd See Invisibility, False Life; 3rd Haste
Spells per day: 5/5/4/2

Gear: Spear +1, Chainshirt +2, Amulet of Natural Armor +1, Ring of Protection +1, Wand of Shield, Cloak of Resistance +1, 695 gp

niedziela, 20 września 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 11

Jedenasta sesja w tej kampanii za nami. Tym razem nie prowadziłem gotowego scenariusza, ale ruszyłem z własnym pomysłem na kampanię, czerpiącym inspirację w kilku podręczników do czwartej edycji. Wszyscy bohaterowie zaczęli przygodę na 7 poziomie.

Minął miesiąc od czasu gdy bohaterowie rozbili gang skrytobójców i wskrzesili Marghdę Silveraxe. Czas ten poświęcili na zbudowanie sobie siedziby w podziemnych tunelach krasnoludzkiego królestwa Sarbreen ciągnących się pod Ravens Bluff. Zajęli komnaty, w których podczas ich pierwszej wspólnej przygody ukrywał się gnomi czarodziej czyniący przykrości mieszkańcom miasta, którego to spacyfikowali. Drużyna stwierdziła, że najwyższa pora by mieli nazwę, po kilkudniowej burzy mózgów wymyśli sobie, że będą się nazywać Prawe Pięści Sprawiedliwości.

Od początku przygód sława bohaterów rosła, aż do tego momentu gdy nawet skrycie się pod ziemią nie zapewniło im chwili wytchnienia. Do ich siedziby zgłosiła się szlachetnie urodzona kobieta w potrzebie, do której przez przyjaciół dotarły wieści o naszej bandzie poszukiwaczy przygód. Orianna Ravenhill, bo tak się zwała, poprosiła bohaterów o odnalezienie jej zaginionego potomstwa, dorosłych już bliźniąt Aqueli i Fehrena. Wedle jej słów Aquela i Fehren byli nierozłączni od dziecka, Aquela była piękną młodą kobietą, zaś Fehren przez dziwne zrządzenie losu urodził się jako tiefling. Tuż przed zaginięciem rodzeństwo kręciło się wokół trup teatralnych występujących w Ravens Bluff. Ostatnio widziano ich w towarzystwie aktorów z wędrownej grupy zwącej się Ostrza Sigil występującej w karczmie-teatrze „Pod Gorejącą Michą”.

Następnego dnia bohaterowie odwiedzili najpierw straż miejską by upewnić się, że tamci również szukają, niestety strażnicy twierdzili, że choć sprawę znają to rodzeństwo Ravenhill zdawało się dosłownie zapaść pod ziemię. Dowiedzieli się także, że o ile Aquela była wzorem cnót dla młodych szlachcianek tak jej brat, zapewne przez czarcie pochodzenie, dawał się we znaki stróżom prawa wiodąc żywot awanturnika i bogatego(czyli nietykalnego) zabijaki. Wieczorem tego samego dnia drużyna udała się do „Pod Gorejącą Michą” gdzie obejrzeli przedstawienie wystawiane przez Ostrza Sigil. Trupa aktorska składała się z drowki, tieflinki, gnomki i duergara. Całe przedstawienie opowiadało o walecznych poszukiwaczach przygód - w tych rolach gnomka i duergar, walczących z demonem - tieflinka grająca demonicę, w ruinach Myth Drannor. Narratorem opowieści była skryta w ciemności sceny drowka. Choć przedstawienie było widowiskowe dzięki mieszance magii i efektów specjalnych, oraz wspaniale zagrane to bohaterowie nie dopatrzyli się w nim niczego podejrzanego. Postanowili po rozejściu się gości porozmawiać z aktorami. Ci zapytani o Aquelę i Fehrena przyznali, że spotkali ich. Aquela chciała się do nich przyłączyć by uciec z domu od zaborczej matki i losu wydanej za mąż wbrew swej woli. Niestety aktorzy musieli jej odmówić, jak wyszło podczas rozmowy byli oni planarnymi wędrowcami bez prawdziwego ojczystego świata, swego rodzaju wyrzutkami i nie chcieli wciągać w swoje przygody młodej zagubionej kobiety. Dali jednak bohaterom pewien trop, ponoć Fehren po porażce w Ostrzach Sygil zabrał siostrę do innego miejsca gdzie odbywały się spektakle. Miejscem tym była karczma-dom publiczny „Namiętności Dis”, w której skupiało się życie niepasujących do społeczeństwa Ravens Bluff – półorków, tieflingów, gnolli i innych, którzy woleli przemykać wśród cieni.

Jeszcze tego samego wieczora bohaterowie udali się do „Namiętności Dis” gdzie mieli okazję spotkać się z tamtejszym rodzajem sztuki. Na scenie odbywały się tam przedstawienia improwizowane przez grupę tieflingów. Przedstawienia ku uciesze zebranej publiczności były krwawe, polegały na odgrywaniu scen kończących się walką aktorów z ochotnikami z widowni. Arnulf postanowił wziąć udział w przedstawieniu, wskoczył na scenę i odegrał co trzeba po czym gdy doszło do walki nieoczekiwanie wpadł w berserk i porozrzucał tieflingi po kątach, za co został nagrodzony gromkimi brawami i rykami zadowolenia publiczności. W hałasie jaki zapanował po jego występie udało się porozmawiać z przywódczynią grupy tieflingów, na początku kłamała, że nie zna rodzeństwa Ravenhill, ale bohaterowie ją przejrzeli i byli nieustępliwi. Tieflinka skapitulowała i wyjaśniła im, że w tunelach Sarbreen ma miejsce pewne specjalne i sekretne widowisko, do którego tylko wybrani są zaproszeni. Wytłumaczyła bohaterom jak tam trafić i się rozeszli.

Wieczorem następnego dnia bohaterowie ruszyli tajnymi korytarzami do miejsca wskazanego im poprzedniego dnia. Schodzili tak głęboko, że w pewnym momencie Paelias poczuł, że wchodzi w obcą sobie strefę magii. Okazało się, że zeszli tak głęboko, że znaleźli się na poziomie Podmroku gdzie wpływ na rzucane zaklęcia miało fearzness – magiczna radiacja obecna tylko w Podmroku. Paelias poświęcił trochę czasu by dostroić się panujących pod ziemią warunków rzucania czarów. Następnie ruszyli dalej gdzie czekał na nich nieoczekiwany komitet powitalny. Na ich drodze stanęły dwa skrzydlate czarty, z których jeden powiedział, że aby przejść dalej trzeba przejść próbę. Próbą miało być zabicie ludzkiej dziewczynki sprowadzonej przez kobiecego czarta. Gdy bohaterowie odmówili, cambiony, bo tym byli strażnicy, ruszyły do ataku. Dziewczynka okazała się jednym z nich w przebraniu, więc bohaterowie musieli poradzić sobie z trzema czartami. Walka była miejscami dramatycznie ciężka, ale wszystkim udało się ją przetrwać.

Wiedząc, że mają do czynienia z czymś znacznie mroczniejszym niż się spodziewali, bohaterowie ruszyli w głąb tuneli napotykając co krok opór dziwnych kultystów identyfikujących się symbolem połamanej spirali, wśród nich było wielu tieflingów, ludzi i co dziwne dragonbornów. Po drodze napotkali szaleńca o wyłupionych oczach, który choć należał do sił kultu, nie był wrogo nastawiony, twierdził jedynie, że spojrzał w coś co nazwał „Wrotami Nocy” i okazał się niegodny. Bohaterowie zostawili go i poszli dalej. Następnie uwolnili z cel ludzkich i krasnoludzkich więźniów, którzy twierdzili, że są składani w ofierze w świątyni dalej. Wedle ich słów Aquela została niedawno zabrana na rytuały. W dalszych komnatach napotkali kapłana kultu i wielu szalonych wyznawców, którzy rzucili się na drużynę. Wspierał ich potężny żywiołak ognia, który skupił swe ataki na Brandzie, wojownik aktywował jednak magiczny pierścień zdobyty w twierdzy Karak zapewniający mu pełną odporność na ataki żywiołaka. Po zabiciu kapłana przeszli czym prędzej przez portal znajdujący się w komnacie, nie wiedzieli gdzie prowadzi, ale nie chcieli marnować czasu z obawy, że ten się zamknie. Po drugiej stronie okazało się, że słusznie zrobili, bo gdy tylko przeszli przez portal ten się dezaktywował, zaś Paelias nie posiadał odpowiednich rytuałów by go otworzyć. Nadal byli gdzieś w krasnoludzkich ruinach pod Ravens Bluff, ale drogę powrotną mieli odciętą, jednocześnie wyczuwali złowrogą obecność otaczającą ich ze wszystkich stron. Ruszyli przed siebie kierując się odgłosami rytuału odprawianego gdzieś w oddali, po drodze minęli kilka pułapek, które nie wyrządziły im większej szkody, wreszcie dotarli do potężnej jaskini, w której znajdował się gigantyczny płaski kamień ze znakiem spirali, który widzieli już wcześniej, do niego przykuta była Equela a rosły dragonborn szykował się do przebicia jej serca rytualnym sztyletem. Bohaterowie rzucili się do ataku na niego i resztę zgromadzonych wyznawców. Walka była szybka i brutalna, ale zakończyła się zwycięstwem drużyny, nim jednak zdążyli po niej odsapnąć, uwolniona z okowów Equela wskazała im kolejny portal twierdząc, że tam zabrano jej brata. Bez wytchnienia, ciągnąc Equele ze sobą przeszli również przez ten portal.

Nieoczekiwanie znaleźli się gdzieś wśród ośnieżonych górskich szczytów w ruinach twierdzy, z której pozostały jedynie wieża i fundamenty murów. Arnulf zbadał teren i stwierdził, że muszą być setki mil na wschód od Ravensbluff w Górach Ziemnej Ostrogi. Portal za nimi się zamknął, więc musieli podjąć szybką decyzję o poszukaniu schronienia by odpocząć i spróbować zabezpieczyć się przed temperaturą nowego otoczenia. Podczas poszukiwań drewna na opał wypatrzyli jakąś budowlę na horyzoncie, która wedle wiedzy Otta mogła być klasztorem Ilmatera. Po tym jak już znaleźli schronienie w ruinach wieży, zakończyliśmy sesję.

niedziela, 13 września 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 10

Ostatnią sesję poświęciłem na domknięcie kilku wątków z poprzednich przygód, luźno czerpiąc inspirację z przygody Temple of Zealots z Dungeon Delve.

Bohaterowie wrócili do Ravens Bluff i wpierw skierowali swe kroki do Akademii Wysokiej Magii gdzie mieli nadzieję znaleźć sposób na przywrócenie zdrowia szalonemu mężczyźnie znalezionemu w lochach. Tam odźwierny poinstruował ich by z czymś takim poszli raczej do świątyni Amaunatora. Posłuchali jego rady i opowiedzieli tamtejszej kapłance z czym przychodzą, ta zgodziła się zaopiekować mężczyzną w przyświątynnym przytułku.

Następnie udali się do karczmy gdzie w towarzystwie panien lekkich obyczajów zmyli z siebie brud podróży. Gdy wypoczęli ruszyli do domu Marghdy Silveraxe by zdać raport z podróży do twierdzy Karak. Od sługi dowiedzieli się, że pani Marghda zaginęła dwa dni temu a Bram Ironfell zarządzający dobrami od jej zaginięcia poinformował bohaterów, że nastąpiło to po tym jak na ich prośbę szukała informacji o tajemniczym osobniku imieniem Melech. Zaginięcie Marghdy zostało zgłoszone straży miejskiej oraz miejscowej najemnej policji zwanej Pięściami, ale jak dotąd nie było żadnego jej śladu. Bohaterowie czuli się winni jej zaginięcia więc zadeklarowali, że ją odnajdą.

Na początku postanowili skorzystać ze swojego dojścia do szefa miejscowego półświatka, którego poznali dawno temu, na początku swoich przygód. Udali się do karczmy znajdującej się w odkopanej części krasnoludzkiego królestwa Sarbreen, na ruinach którego wznosiło się obecnie Ravens Bluff. Tam przez karczmarza poprosili o kontakt z Eolem, budzącym grozę szefem lokalnej „mafii”. Zdążyli wypić kilkanaście piw gdy pojawiła się półelfia wysłanniczka Eola, która w ramach rekompensaty za pewną przysługę z dawnych czasów miała im pomóc. Półelfka wysłuchała w czym rzecz, obiecała informację i opuściła ich towarzystwo. Po kilku godzinach wróciła i zdała raport. Według jej słów w mieście jakiś czas temu pojawiła się nowa gildia zrzeszająca skrytobójców wprawnie posługujących się truciznami. Dowodzi nimi tiefling o imieniu Melech, którego to dokładnie bohaterom opisała. Gildia miała mieć swoją siedzibę na skraju miasta w dzielnicy cmentarzy. Tam też bohaterowie czym prędzej się udali.

Od zarządcy cmentarza dowiedzieli się, że na mieście stało się niebezpiecznie i jego ludzie ściągający zwłoki z ulic czasami napotykali straszliwie okaleczone ciała, obdarte ze skóry lub też same skóry leżące w ciemnych zaułkach. Ponadto jeden z grabarzy twierdził, że w starej opuszczonej kaplicy Kelemvora, w której sypiał, widział potwora. Chłopaka udało się przycisnąć i opowiedział drużynie jak to pewnej deszczowej nocy gdy wdrapał się na dzwonnicę kaplicy, został zaatakowany przez wężowatego stwora.

Sama kaplica została porzucona po tym jak Czaroplaga wstrząsnęła okolicznymi ziemiami, wszelkie obrzędy przeniesiono do nowej katedry w bogatszej dzielnicy cmentarza. Stara kaplica od lat stała opuszczona i niszczała. Przynajmniej tak powinno być, ale gdy bohaterowie poszli zbadać to miejsce, okazało się, że ktoś pozdejmował deski, którymi zabite były drzwi i wymienił kłódki oraz łańcuchy zamykające budowlę. Drużyna dostała się do środka przez dzwonnicę i zeszli na dół gdzie nieoczekiwanie natknęli się na starca w szatach pasujących do kapłana Kelemvora, który jak gdyby nic próbował podstawiać garnki w miejscach gdzie z sufitu leciała na posadzkę woda. Arnulf złapał starca, w celu przesłuchania go. Staruszek zapierał się, że jest opiekunem tego miejsca i głośno wyzywał bohaterów od idiotów i gorszych. Po dłuższej chwili rozmowy z nim bohaterowie zostali zaatakowani przez grupę dobrze wyszkolonych zabójców, najwyraźniej ostrzeżoną darciem się dziadka. Po pokonaniu ich i zbadaniu ciał okazało się, że nie byli ludźmi, należeli do rasy yuan-ti, ludzi węży, w tym wypadku wyznawców boga trucizn Zehira.

Drużyna zaczęła ostrożnie badać kaplicę. W jednej z komnat natknęli się na olbrzymiego węża dusiciela, który prawie zabił zaskoczonego Branda. Następnie odkryli zejście do podziemi gdzie czekał już komitet powitalny złożony z głównych sił kultu, magów i kolejnego wężoczłeka zabójcy. Gdy i ci padli pod ciosami drużyny, bohaterowie usłyszeli nawoływanie zza drzwi, brzmiało ono jak Marghda wzywająca pomocy. Gdy otworzono drzwi faktycznie stała za nimi istota wyglądająca jak Marghda, ale rzuciła się na Branda ze sztyletem. Po chwili szamotaniny z nim przybrała jego postać. Bohaterowie atakowali nie będąc pewnym czy nie biją w swojego towarzysza. Na szczęście gdy istota została ranna wróciła do swojej prawdziwej postaci, okazała się doppelgangerką, władającą zatrutym sztyletem z niesamowitą precyzją. Niestety dla niej bohaterowie okazali się lepsi i padła wreszcie po morderczym ciosie dwuręcznego młota Branda.

W podziemnym kompleksie drużyna odnalazła komnatę, w której stoczyli walkę z nieumarłymi przypominającymi skóry obdarte z ludzi, w komnacie na ścianach znajdowały się dziesiątki słoików z odciętymi i zakonserwowanymi głowami humanoidów, wśród nich również głowa Marghdy oraz jedna pasująca do opisu tieflinga Melecha. Bohaterowie doszli do wniosku, że znaleźli skarbiec tożsamości doppelgangerki, zabrali z niego głowę krasnoludki gdyż w dalszych komnatach pełnych zgnilizny i rozkładu znaleźli także jej bezgłowe ciało. Z wiedzy Paeliasa wynikało, że mając ciało jest szansa na wskrzeszenie krasnoludki, a czując się winnymi jej śmierci postanowili opłacić to z własnej kieszeni. Opuścili przeklętą kaplicę i wrócili do miasta by jak najszybciej sprowadzić Marghdę Silveraxe z powrotem do świata żywych.

C.D.N

poniedziałek, 7 września 2015

Interface Zero - Postacie

Na prośbę MG wrzucam nadesłane postacie do kampanii Interface Zero startującej na dniach.

Rebecca “Beka” Johansson

Człowiek, Uliczny Samuraj, Najemnik
Cechy: Zręczność d8, Spryt d4, Duch d6, Siła d6(d8), Wigor d6
Umiejętności: Strzelanie d8, Walka d10, Prowadzenie d6, Hakowanie k6, Zastraszanie, Spostrzegawczość k4, Tropienie k4
Zawady: Brzydal
Przewagi: Błyskawiczny Refleks, Poprawiona Modyfikacja
Charyzma -2, Tempo 6, Obrona 7, Wytrzymałość 5
Sprzęt: WPD, H&K MP5, pistolet żyroskopowy, kamizelka kuloodporna (4/8) z wkładkami, monomiecz, mononóż, amunicja 100 sztuk, rękawice taserowe, noktowizor, Wzmocnienie Mięśni, 6100 kredytów

Charles „Złe Oko” Wakamatsu

Człowiek, Najemnik, Psion
Cechy: Zręczność d8, Spryt d8, Duch d6, Siła d4, Wigor d6
Umiejętności: Strzelanie d8, Psionika d10, Hakowanie d6, Spostrzegawczość d6, Walka k4, Włamywanie k4, Skradanie k4.
Zawady: Odszczepieniec, Brzydal
Przewagi: Zdolności Nadprzyrodzone: Psionika
Moce: Remote Sensing, Pocisk, Oszołomienie
Charyzma -2, Tempo 6, Obrona 4(5), Wytrzymałość 5
Sprzęt: WPD, 2x Desert Eagle , Zbroja Taktyczna (3/5), Reaktywny Dopalacz Refleksu, Rękawice Taserowe, amunicja 100 sztuk, 750 kredytów

Samuel Ramirez

Człowiek, Najemnik, Łowca Nagród
Cechy: Zręczność d8, Spryt d6, Duch d6, Siła d6, Wigor d6
Umiejętności: Strzelanie d10, Hakowanie d6, Spostrzegawczość d6, Walka d6, Przetrwanie d6, Wspinaczka d6, Leczenie k4
Zawady: Mściwy
Przewagi: Poprawiona Modyfikacja
Charyzma 0, Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 5
Sprzęt: WPD, Odpicowane Cyberoko z Dodatkami :-), Pistolet Żyroskopowy, Karabin Żyroskopowy, Desert Eagle, amunicja 100 sztuk Steyr AUG, Zbroja Taktyczna (3/5), mononóż, Zestaw Ratowniczy, 4850 kredytów

poniedziałek, 10 sierpnia 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 9

Na ostatnim spotkaniu kontynuowaliśmy przygodę Lost Mines of Karak. Trochę przyspieszyłem crawlowanie po lochu i udało się ją skończyć na tej trzeciej z rzędu sesji jej poświęconej.

Na początku bohaterowie próbowali ciągać ze sobą krasnoldzkiego jeńca Hrulla na powrozie, ale był ku temu oporny i w końcu stwierdzili, że jeśli przysięgnie ich nie zdradzić to dadzą mu broń, zbroję i będzie mógł wraz z nimi walczyć i eksplorować podziemia. Hrull przysiągł na Moradina, że się na to zgadza i ruszyli dalej razem.

Zdecydowali, że najwyższa pora zejść do podziemi twierdzy. Tam czekał już na nich patrol shifterskich bandytów, których pokonali. Następnie przeszukali część komnat używanych przez obecnych władców twierdzy jako więzienia. W jednej z cel znaleźli dziwnego mężczyznę, który porozumiewał się otoczeniem przy pomocy gwizdów i niekontrolowanych okrzyków. Paelias wprawnie ocenił, że mężczyzna przejawia objawy szaleństwa typowego dla kogoś kto przeżył coś strasznego, co strzaskało jego poczytalność. Postanowili zostawić go w celi aż będą opuszczać twierdzę i ruszyli penetrować dalej penetrować lochy. W dalszej części podziemi spotkali na swej drodze przerażającego skrzydlatego demona, który okazał się nie aż tak straszny gdy zarobił potężnego krytyka toporem Arnulfa. Po drodze przez lochy odkryli, że w podziemiach pojawiają się znikąd wypryski pierwotnego ognia co mogło wskazywać, że gdzieś w pobliżu znajduje się przejście na inne plany. 

Po dłuższej chwili błąkania się po komnatach odkryli, że nic więcej do zbadania nie ma i twierdza jest pozornie wolna. Uwolnili więźnia z celi i szykowali się do wyjścia kiedy ten przechodząc przez mijany przez nich wcześniej korytarz dostał nagle ataku szału i zaczął rozgarniać ziemię z klepiska ujawniając pod spodem jakiś namalowany symbol. Gdy go odsłonił a bohaterowie zaczęli mu się z zaciekawieniem przyglądać, mężczyzna uciekł w przeciwległy kąt komnaty i skulił się ze strachu. Nagle rysunek zamigotał i między bohaterami pojawiła się banda wrogów składająca się z shifterów dowodzonych przez zdegenerowaną driadę. Zaskoczenie sprawiło, że bitwa była ciężka, ale drużyna wyszła z niej zwycięsko. Driada miała przy sobie pierścień-klucz do portalu, którym po chwili odpoczynku bohaterowie aktywowali przejście. Znaleźli się w miejscu gdzieś głęboko pod ziemią gdzie złowróżbny wpływ przenikającego do ich świata Pierwotnego Chaosu był nad wyraz widoczny. Wśród rzek lawy płynących przez kopalnie dało się widzieć zanurzone w nich widmowe sylwetki krasnoludów, próbujące się z niej wydostać. Gdy bohaterowie ruszyli na poszukiwania królowej tego miejsca, o której wspomniała podczas walki driada, napotkali na swej drodze bandę demonów zwanych barlgura. Gdy demony zostały pokonane na spotkanie drużyny ruszała faktyczna władczyni. Okazała się nią potężna naga odmieniona przez żywiołowe energie promieniujące w kopalni. Jej gwardię stanowiły przypominające owady mezzodemony. Naga zaproponowała drużynie przyłączenie się do niej, ale bohaterowie odmówili i rozpoczęła się bitwa. Wrogowie okazali się słabsi niż na pierwszy rzut oka się wydawali. Po rozbiciu ich, drużyna spenetrowała leże nagi i objuczeni zdobytym skarbem ruszyli w drogę powrotną do Ravens Bluff by zdać raport Bramowi Ironfell. Zabrali ze sobą mężczyznę z lochu mając nadzieję, że w mieście uda się go uzdrowić przy pomocy kapłańskiej magii. C.D.N

wtorek, 7 lipca 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 8

Na ósmej sesji kontynuowaliśmy przygodę The Lost Mines of Karak. Tempo gry jak na dungeon crawla mamy niezłe więc prawdopodobnie potrwa ona jeszcze jedną lub maksymalnie dwie sesje.

Bohaterowie ocucili kobietę uratowaną z rąk shifterów, dowiedzieli się od niej, że ma na imię Ilaria i jest poszukiwaczką przygód, która została w wiosce podczas gdy jej towarzysze ruszyli do twierdzy. Według jej słów mieszkańcy Dunesend współpracowali z potworami z Karak i sprzedali ją jak tylko jej towarzysze opuścili wioskę. Powiedziała także, że w okolicy obozuje oddział krasnoludów, którzy zapewne wiedzą o ich przybyciu i czekają aż ci opróżnią twierdzę by ich wtedy z nienacka zaatakować. Bohaterowie stwierdzili, że póki co się będą tej sprawy badać, zobaczą jak się sprawy potoczą.

Nie mając pomysłu co zrobić z Ilarią bohaterowie zabrali ją ze sobą. Dotarli do wrót twierdzy i zaczęli zwiedzanie pozornie opuszczonych komnat. Dość szybko napotkali pierwszych wrogów w postaci troglodytów. Podczas zwiedzania natknęli się na puste leże behira i odpychająco brudną sypialnię gnolla, którego pokonali niedaleko Dunesend. Następnie zlokalizowali i uderzyli na leże shifterów. Podczas tej potyczki okazało się, że Ilaria nie jest tym za kogo się podawała. Już na początku walki przybrała postać odpychającej wiedźmy i zaatakowała drużynę znienacka. Bohaterowie sprawnie, choć odnosząc wiele ran, rozbili wrogów i dokonali zemsty na wiedźmie. Po tej bitwie przeszukali jeszcze ich komnaty i zdecydowali się odpocząć nim ruszą na eksplorację pozostałych poziomów. Podczas nocnej warty Paelias słyszał jak ktoś otwiera wrota twierdzy, które wcześniej zamknęli.

Po odpoczynku ruszyli zbadać kto naruszył twierdzę. Po drodze natknęli się na wielkiego robala i harpie, które miały ochotę ich pożreć, jednak szybko uległy pod ciosami drużyny. Przy wrotach okazało się, że otworzył je ktoś z zewnątrz, kto najwyraźniej znał twierdzę bardzo dobrze, łącznie z jej sekretami i tajnymi przejściami. Bohaterowie ruszyli na drugie piętro w poszukiwaniu niedawnych gości, którzy najwidoczniej szli śladami ich potyczek z poprzedniego dnia. Napotkali ich na schodach, okazało się są to krasnoludy, o których wspominała Ilaria. Z krótkiej wymiany zdań przed walką wynikało, że należeli do klanu Hammerfist rywalizującego z klanem Ironfell, z którego pochodził zleceniodawca drużyny. Po walce zakończonej zwycięstwem drużyny udało się wziąć jednego z nich do niewoli. Wzięty na spytki wyjawił, że wódz ich klanu dowiedział się o wyprawie i udało mu się podkupić mapę prowadzącą do twierdzy. Zadaniem drużyny wojowników było dotarcie tu wcześniej, odbicie twierdzy i zabezpieczenie jej wraz z kopalniami dla klanu Hammerfist. Bohaterowie stwierdzili szczerze, że wojenki klanowe krasnoludów ich nie interesują, ale wiąże ich kontrakt z Bramem Ironfell. Jeńcowi obiecali, że jak będzie grzeczny to go po wszystkim wypuszczą. Na tym zakończyliśmy sesję. C.D.N

wtorek, 30 czerwca 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 7

Tym razem na sesji stawili się wszyscy gracze. Zaczęliśmy od dokończenia przygody z poprzedniego tygodnia a następnie wziąłem się za scenariusz The Lost Mines of Karak z Dungeon Magazine 159. W drugiej połowie sesji wszyscy bohaterowie awansowali na 5 poziom.

Bohaterowie dalej penetrowali loch walcząc z nieumarłymi i gnollami. Wreszcie wpadli do komnaty z nieprzygotowanym czarnoksiężnikiem, który padł nim zdążył zareagować na wtargnięcie. Od oswobodzonych wieśniaków oraz z notatek Tal Lorvasa dowiedzieli się, że celem czarnoksiężnika było odkopanie krypty cesarzowej Nemei i zabranie z niej jej korony, którą miał dostarczyć komuś o imieniu Melech w Ravens Bluff równo za miesiąc. Na odchodne drużyna postanowiła przy pomocy młota Branda i topora Arnulfa zawalić strop w miejscu wykopalisk by pogrzebać kryptę jeszcze głębiej.

W drodze powrotnej do Ravens Bluff odstawili wszystkich porwanych do ich rodzinnych wiosek, a po dopłynięciu do miasta pożegnali się z kapitan Ralfine i zeszli na ląd. Kilka dni zajęło im świętowanie i trwonienie zdobytych pieniędzy. Gdy wreszcie dopadła ich nuda zaczęli szukać sobie zajęcia. Okazało się, że ich stara znajoma Marghda Silveraxe poszukiwała kogoś takiego jak oni. Gdy się do niej udali przedstawiła im swego kuzyna zwącego się Bram Ironfell. Krasnolud zaproponował im niebezpieczną misję polegającą na odbiciu starożytnej krasnoludzkiej twierdzy z rąk jej potwornych okupantów. W zamian za oczyszczenie jej z potworów bohaterowie otrzymali pozwolenie na zagarnięcie wszelkich skarbów jakie po drodze znajdą. Bram wyposażył ich w mapę z lokalizacją twierdzy oraz dostarczył im konie by szybciej tam dotarli. Nim wyruszyli poprosili jeszcze Marghdę by swoimi dojściami spróbowała dowiedzieć się kim jest Melech wymieniany w dokumentach Tal Lorvasa.

Wyruszyli następnego dnia, przemierzali rozległe równiny na wschód od Ravens Bluff zwane dawniej jako The Vast. Drugiego dnia tuż przed zmierzchem wpadki w zasadzkę złożoną z gnolla, który dowodził grupą satyrów łuczników oraz wielkim smokopodobnym potworem zwanym behirem. Napastnicy zostali pokonani, ale bohaterowie zużyli większość swoich dziennych zasobów. Ruszyli dalej rozglądając się za miejscem do odpoczynku aż trafili na niewielką osadę Dunesend otoczoną wiekowym krasnoludzkim murem będącym obecnie zrujnowanym. Mieszkańcy wioski okazali się ksenofobiczni, ale z zadowoleniem przyjęli fakt, że bohaterowie zabili gnolla i jego bandę. Miejscowa kapłanka Mielikki, surowa kobieta zwąca się Fawma Bruth, zaproponowała im nocleg w świątyni. Wskazała im również drogę do twierdzy, ostrzegając przed zbaczaniem ze ścieżek w lesie ciągnącym się od Dunesend aż do jej wrót.

Następnego dnia bohaterowie ruszyli przez las biorąc sobie ostrzeżenia Fawmy do serca i nie zatrzymując się w nim. Wyjechali na pustą przestrzeń gdzie na końcu wąwozu dostrzegli wejście do twierdzy strzeżone przez wiekowe kolosalne pomniki krasnoludów. Gdy zbliżali się do twierdzy dostrzegli, że w ich stronę biegnie jakaś pokrwawiona kobieta w białej sukni, goniona przez dziko wyglądających humanoidów, którzy z bliska okazali się shifterami. Drużyna ruszyła na pomoc, walka była ciężka i zarówno Brand i Arnulf zebrali kilka potężnych ciosów, ale pokonali napastników. Gdy ostatni shifter padł, kobieta zemdlała. Na tym zakończyliśmy, C.D.N

wtorek, 16 czerwca 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 6

Kolejna sesja za nami, tym razem prowadziłem połączone i rozbudowane o dodatkowy lore przygody z Dungeon Delve The Riders’ Hideout i Tomb of the Tiefling Empress. Graliśmy w lekko okrojonym składzie bez Branda, więc do drużyny ponownie dołączyła Cassie, bohaterowie zdobyli właśnie 4 poziom doświadczenia. Przygody nie dokończyłem gdyż ze względu na koszmarny upał tego dnia, nie dałem rady prowadzić dłużej niż 6 godzin.

Sesja zaczęła się od wyrzucenia Gramacka na pustej beczce na środku morza, nie wiadomo czy przeżył. 

Bohaterowie na pokładzie Szczęśliwej Gwiazdy udali się do zatoki, do której Gramack dostarczał więźniów. Nieopodal zatoki znajdowała się niewielka rybacka osada zwąca się Czerwony Port. Tam bohaterowie zasięgnęli języka i dowiedzieli się, że wioska jest terroryzowana przez tych samych złoczyńców, którzy odbierają niewolników z zatoki. Poza gnollami i czarodziejem wioskę napadali również ludzie dowodzeni przez duergarskiego kapłana. Mimo niezbyt miłego przyjęcia bohaterowie postanowili przenocować w karczmie. Nad ranem gdy Paelias był już na nogach, zostali zaatakowani przez bandytów, którzy wpadli do karczmy. Mimo zaskoczenia bandyci zostali pokonani, a po walce okazało się że należą do kultu boga śmierci Myrkula. Bohaterowie czym prędzej ruszyli po śladach do miejsca skąd przyszli poranni oprawcy. Dotarli do terenu, na który najwidoczniej prowadzono skomplikowane wykopaliska, z jednym odsłoniętym i otwartym na oścież kurhanem. Po wejściu do niego bohaterowie starli się z duergarem-kapłanem i jego kultystami. Po zabiciu go ruszyli dalej w głąb ziemi gdzie napotkali podziemne jezioro i rzekę, przez które można się było przeprawić na tratwie sterowanej przez nieumarłego przewoźnika, który okazał się neutralny względem bohaterów. Od niego podczas podróży w głąb ziemi bohaterowie dowiedzieli się, że  wchodzą do nekropolii zbudowanej dla siebie przez cesarzową-wiedźmę Nemeyę z antycznych czasów, zaś czarodziej, którego szukają używa niewolników by odkopać jej grobowiec oraz by karmić miejscowych nieumarłych. Po pokonaniu rzeki bohaterowie znaleźli się na terenie podziemnej, na w pół zalanej nekropolii, tam postanowili odpocząć w jednym z grobowców nim ruszą dalej. Po odpoczynku ruszyli wprost do wielkiego grobowca górującego nad miastem umarłych po drodze napotykając patrol gnolli, który dość szybko rozbili. Po wejściu do grobowca-pałacu mozolnie przebijali się komnaty walcząc z gnollami i nieumarłymi na usługach czarodzieja. Sesję zakończyliśmy gdy uratowali z rąk nieumarłych chłopaka o imieniu Matheus, od którego dowiedzieli się gdzie znajdą Tal Lorvasa.

sobota, 6 czerwca 2015

Dark Sun 4e: Sand Raiders

Długi, mistrz gry, u którego regularnie gram, zaproponował, że poprowadzi jakieś 4e. Po burzy mózgów w drużynie stwierdziliśmy, że do obecnych upałów idealnie będzie pasował Dark Sun. Długi poprowadzi 3 gotowe przygody - Sand Raiders, The Vault of Darom Madar i Marauders of the Dune Sea - te na pewno a dalej się zobaczy. Zebraliśmy się więc na pierwszą sesję i stworzyliśmy postacie, na szybko, ale starając się zrobić grywalną drużynę, oto my:

Ibelin: ludzki bard i jednocześnie kronikarz tej drużyny.
Zandria: elfia tropicielka niezbyt lubiąca swoich pobratymców
Niraya: tieflińska czarodziejka podążająca ścieżką preservera
Regar: ludzki barbarzyńca, do niedawna gladiator

Zaczęliśmy w osadzie o nazwie Altaruk. Większość z nas poza Narayą, nie miała pieniędzy więc kręciliśmy się jakiś czas po rynku w poszukiwaniu zajęcia. Niestety miasto zostało chwilowo zamknięte ze względu na szalejącą burzę piaskową i żadna karawana z niego nie wyruszała. Dopiero na drugi dzień się nam poszczęściło gdyż do miasta przybyła karawana należąca do krasnoluda zwącego się Rhotan Vor. Podczas burzy piaskowej stracił on jeden z wozów karawany i tuż po przybyciu do miasta szukał kogoś kto by go poszukał na pustyni. Oferował za to całkiem przyjemną sumę pieniędzy, więc ochoczo w imieniu drużyny zgodziłem się mu pomóc.

Wyruszyliśmy natychmiast zdając się na Zandrię i jej znajomość pustyni. Puszczenie tropicielki przodem okazało się dobrym pomysłem gdyż już kilka mil za miastem wypatrzyła zasadzkę szykowaną przez silt runnerów(nie mam pojęcia czy jest oficjalne tłumaczenie nazw dark sunowych więc zostawiam w oryginale). Stwory myślały, że uda im się nas zaskoczyć, ale gdy ruszyliśmy do ataku, lekko zdezorientowane porażką zasadzki, również przystąpiły do walki. Pokonaliśmy ich szybko dzięki Regarowi i Zandrii, ja wraz z Nirayą nie przysłużyliśmy się zbytnio gdyż prześladował nas pech. Wszyscy zostali ranni w tej potyczce, więc poświęciliśmy trochę czasu na opatrzenie swoich ran, na szczęście przynajmniej w tym wypadku moja magia była niezawodna. Jeden z napastników przeżył walkę, chcieliśmy go nawet przesłuchać gdyż posługiwał się dość starożytnym językiem, który o dziwo znałem, ale był uparty i wolał umrzeć. Regar dobił go i ruszyliśmy dalej.

Milę dalej znaleźliśmy porzucony wóz. Już z daleka wyglądał na splądrowany więc zbliżaliśmy się ostrożnie. Nigdzie nie było widać zwierząt pociągowych ani woźnicy, gdy jednak podeszliśmy bliżej by przyjrzeć się zniszczeniom, natychmiast zostaliśmy zaatakowani przez rój kruthików - stworzeń będących czymś pomiędzy robakami a gadami. Walka była znacznie prostsza od poprzedniej dzięki zaklęciu, które rzuciła Niraya, tworzącemu iluzję rozpadliny w ziemi, do której stworzenia nieświadome iluzji wpadały. 

Po zabiciu kruthików rozejrzeliśmy się za śladami. Zandria odkryła, że ktoś, zapewne silt runnerzy splądrował wóz i zabrał część towaru, także załoga została gdzieś zaciągnięta. Idąc tym tropem trafiliśmy na ruiny wierzy, która kryła wejście do niewielkiego podziemnego kompleksu. Wiedząc, że uprowadzonej załodze karawany może grozić niebezpieczeństwo ruszyliśmy na dół. Zgodnie z podejrzeniami znaleźliśmy tam leże silt runnerów i ich większego dowódcę należącego do rasy ssuran. Zaproponowałem im, że jeśli oddadzą jeńców i zrabowane skarby to rozejdziemy się bez rozlewu krwi. Niestety nie posłuchali i byliśmy zmuszeni walczyć. Okazali się dość twardzi, ale wygraliśmy bez większych strat własnych. Uwolniliśmy jeńców, przetrząsnęliśmy jaskinie w poszukiwaniu skarbów(znaleźliśmy między innymi magiczny amulet!) i odzyskaliśmy zrabowane dobra, przynajmniej te, których sillt runnerzy nie zdążyli zniszczyć. 

Po zaciągnięciu wozu z pomocą załogi karawany z powrotem do Altaruk, zgłosiliśmy się po nagrodę. Rhotan Vor okazał się porządnym krasnoludem i wypłacił nam obiecaną sumę oraz podziękował za uratowanie członków karawany.

Na tym nasza pierwsza przygoda się zakończyła, ciąg dalszy nastąpi.

poniedziałek, 1 czerwca 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 5

Ostatnia sesja była bardzo krótka, ale udało się nam dokończyć przygodę Captain Slygo Treasure. Graliśmy w lekko okrojonym składzie, na sesji nie mógł stawić się gracz grający Paeliasa, zadecydowałem więc, że po prostu cofnął się na statek po ostatniej potyczce. Drużynie nadal towarzyszą Cassie i Allan znani z poprzedniego raportu.

Bohaterowie przekradli się do twierdzy Gramacka. Z zewnątrz warownia przypominała sploty gigantycznego węża wyrzeźbione w skale. Po wejściu do lochu stoczyli kilka potyczek z hobgoblinami i bugbearami po czym zaskoczyli Gramacka w jego komnacie. Hobgobliński kapitan piratów okazał się cięższym wrogiem od szeregowych żołnierzy. W walce wspierał go mały diabełek zwany impem, który gdy zobaczył jak Gramack pada pod ciosami drużyny, stał się niewidzialny i próbował czmychnąć. Bohaterowie odgrodzili mu drogę ucieczki i był zmuszony negocjować. Drużyna zawarła z nim umowę, że jeśli im pomoże, pozwolą mu uciec z powrotem do piekła jak to miał zamiar uczynić. Imp przystał na te warunki i opowiedział co wie o dokonaniach Gramacka. Wyznał najpierw, gdzie schowany jest skarb Gramacka a potem zdradził bohaterom los jeńców uprowadzonych z Mastwick. Według słów impa, Gramack porywał ludzi i sprzedawał ich człowiekowi o imieniu Tal Lorvas, z którym to miał stałe miejsce spotkań gdzieś na wybrzeżu Morza Spadających Gwiazd. Zgodnie z obietnicą pozwolili impowi odejść, sami zaś w opuszczonym już lochu rozbili obóz. Gramacka udało się nie zabić w trakcie walki, więc gdy odzyskał przytomność został przesłuchany. Bohaterowie obiecali, że jeśli powie im wszystko nie wydadzą go Slygo, u którego pewnie czekałby go los gorszy niż śmierć, dadzą mu także szansę – obiecali, że za szczere odpowiedzi wyrzucą go ze statku na środku morza na beczce po rumie i z jednym sztyletem. Gramack potwierdził słowa impa i dodał kilka szczegółów od siebie.


Po opuszczeniu leża Gramacka bohaterowie zrobili szybki rajd na miejsce gdzie Gramack chował swoje skarby. Na miejscu zastali ostatnich jaszczuroludzkich mieszkańców Wyspy Krwawej Kotwicy odprawiających krwawe rytuały ku czci jakiejś demonicznej istoty. Bohaterowie nie mieli dla nich żywej ofiary więc wybili ich do nogi i zabrali skarb, następnie wrócili na statek poinformować kapitan Ralfine o losie ludzi uprowadzonych z Mastwick.

poniedziałek, 18 maja 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesja 4

Kontynuacja raportów z poprzedniego wpisu. Tym razem na sesji pojawili się wszyscy gracze, szybko dokończyłem spotkania z Treasure of Talon Pass i dorzuciłem do lochu z przygody kolejne piętro zasiedlone przez orków – sługi nekromanty. Nim bohaterowie zeszli niżej awansowali na 3 poziom doświadczenia.


Spotkania i sam dodatkowy loch zaczerpnąłem z podręcznika Dungeon Delve, był to scenariusz numer trzy pod wiele mówiącym tytułem Orc Stronghold. Cała mini przygoda polega na przebiciu się przez 3 komnaty wypełnione różnego rodzaju orkami, w tym oczywiście finałowym bossem. Po scenariuszu widać bardzo, że powstał w czasach wczesnej czwartej edycji – wrogowie to zbitki hapeków dysponujące jednym bazowym atakiem i orczą mocą rasową, potworna nuda. Walkę z orczym chieftainem przyspieszyłem zmniejszając mu ilość punktów życia, poza ciosem toporem i tak nic sobą nie reprezentował.

Po wyczyszczeniu lochu bohaterowie zabrali związanego nekromantę i kielich do Ravens Bluff. Tam nekromantę oddali w ręce straży miejskiej, zwrócili również kielich jego prawowitym właścicielom.

Od Cassi dowiedzieli się, że w mieście Mastwick nieopodal Ravens Bluff czeka na nich kolejna przygoda i jeśli chcą to mogą dołączyć. Drużyna przystała na propozycję i po jednodniowym odpoczynku polegającym na hulance w karczmie ruszyła wybrzeżem do Mastwick. W tym miejscu zaczyna się fabuła kolejnej przygody Captain Slygo Treasure z Dungeon Magazine 208.

Po dotarciu na miejsce okazało się, że przybyli trochę za późno, miasto podnosiło się właśnie po najeździe hobgoblińskich korsarzy, którzy złupili je dokładnie i uprowadzili młodych mężczyzn i kobiety. Na odsiecz porwanym ruszała właśnie pani kapitan Ralfine Tancred z załogą na okręcie Szczęśliwa Gwiazda. Bohaterowie szybko zgodzili się na rolę żołnierzy okrętowych i przyłączyli się do misji. Zanim wypłynęli okazało się, że ktoś podczas rajdu porozrzucał w miasteczku i na wybrzeżu zamknięte butelki z nieudolnie narysowaną mapą prowadzącą do skarbu na Wyspie Krwawej Kotwicy. Wyspa ta leżąca na Morzu Spadających Gwiazd była powszechnie znaną kolebką piractwa a znajdujące się na niej Miasto Szant słynęło z tego, że każdy pirat mógł się tam czuć jak w domu. Dwa dni po wypłynięciu z Mastwick Szczęśliwa Gwiazda wpłynęła do przystani na Wyspie Krwawej Kotwicy. Miasto Szant zostało zdominowane przez goblińskich piratów dowodzonych przez hobgoblina o imieniu Gramack. W tawernie bohaterowie dowiedzieli się, że Gramack pokonał niedawno goblińskiego kapitana zwącego się Slygo i po pozbawieniu go wpływów uczynił go swoim podnóżkiem. Drużyna odnalazła Slygo zapijającego smutki w karczmie i skłoniła go do rozmowy w cztery oczy. Podczas tajnego spotkania w burdelu bohaterowie dowiedzieli się, że buteleczki z mapą na rozkaz Slygo rozrzucili ostatni wierni mu goblińscy piraci. Slygo liczył, że ściągnie na wyspę jakichś poszukiwaczy przygód by ci zabili dla niego Gramacka. Biorąc pod uwagę obecność bohaterów, można powiedzieć, że jego plan się udał. Drużyna wynegocjowała z Slygo, że zabiją Gramacka i w zamian będą mogli opuścić wyspę z jeńcami nieniepokojeni przez resztę goblinów. Slygo zgodził się na to i wskazał i miejsce gdzie znajduje się tajna kryjówka Gramacka, warownia zwana Głową Węża. Drużyna ustaliła z kapitan Ralfine, że okręt ma na nich czekać gotowy do odpłynięcia a sami wraz z Cassie i półorczym marynarzem o imieniu Allan ruszyli w kierunku siedziby hobgoblina. Po drodzę natknęli się zasadzkę hobgoblinów czekającą na im podobnych, ale sprawnie się z nią uwinęli mimo nocnych, niesprzyjających warunków. Po tej potyczce skończyliśmy sesję bo czas nam się skończył.

środa, 13 maja 2015

Raport: Wrota Nocy - Forgotten Realms 4e, sesje 1-3

Wróciłem do prowadzenia 4e. Gracze trafili mi się w większości z ogłoszenia. Poza jednym stałym na moich sesjach, nie mieli wcześniej kontaktu z D&D 4e. Dość sprawnie zrobili następujące postacie:

Paelias – eladrin wizard
Otto – human warlord
Arnulf – human barbarian
Brand – human fighter
Ze względu na nieobecność gracza prowadzącego Branda, na trzeciej sesji dołączyła do nich NPC Cassie – human rogue

Gramy w Faerunie po Czaropladze, jako, że gracze nie znają uniwersum nie ma to chwilowo większego znaczenia. Założyłem, że bohaterowie znają się od początku przez co nie musiałem marnować sesji na łączenie ich w drużynę. Lokacją startową dla drużyny jest miasto Ravens Bluff nad Morzem Spadających Gwiazd, które to morze będzie motywem przewodnim tej kampanii, ale chwilę zajmie, aż zacznie ono odgrywać większą rolę. Cała kampania będzie składała się z oficjalnych przygód, które chałupniczo będę łatał i łączył ze sobą by tworzyły spójną całość. W scenariuszach nie zmieniam walk, dodaję jedynie NPCów dla jakichś interakcji społecznych, czasami zmieniam na biegu jakiś element fabularny, jeśli bardziej pasuje do sytuacji. Do tej pory odbyły się trzy sesje, oto krótkie raporty:

Sesja pierwsza:
Prowadziłem scenariusz Rats in the Undercellar z Dungeon Magazine 217. Oryginalna przygoda dzieje się w Waterdeep, ale ze względu na pewne podobieństwa nie było problemu ze zmianą miejsca akcji na Ravens Bluff. Scenariusz to najogólniej rzecz biorąc śledztwo, w którym postacie szukają sprawców kradzieży i pobić na terenie miasta. Tropy prowadzą do ruin starożytnego krasnoludzkiego miasta, na których stoi Ravens Bluff, a w których to toczy się życie przestępczego półświatka. Okazuje się, że trop prowadzący do szczurołackich bandytów jest błędny, ale bohaterowie szybko trafiają na faktycznego sprawcę zamieszania w mieście. Okazuje się być nim gnomi czarodziej, którego motywy nie są znane drużynie, gdyż w wirze walki nawet nie zauważyli jak umarł na amen. Wybrałem ten scenariusz by nie wrzucać graczy od razu na głęboką wodę 4e, gdyż wiedziałem, że ich postacie po sesji będą potrzebowały pewnego doszlifowania. Po sesji gracze mieli możliwość całkowitego przepisania swoich postaci z czego niektórzy skorzystali. W trakcie samej sesji wyszło, że sam nie pamiętam połowy zasad, ale nadrabiam to w tempie ekspresowym. Przyzwyczajenia z dłuższego okresu poprzedzającego 4e kiedy grałem w głównie z w 3e i Pathfindera także robiły swoje na niekorzyść sesji. 

Sesja druga:
Tym razem wybrałem scenariusz Elves of the Valley z Dungeon Magazine 178. Bohaterowie zostali poproszeni o zbadanie dziwnych napaści na farmy, otaczające Ravens Bluff. W trakcie eskapady za miasto bohaterowie odkryli, że jakaś złowroga demoniczna siła splugawiła okolicę i opętuje lokalne elfy zmuszając ich do napadania na ludzkie osiedla. Drużyna odkryła źródło zła, ale byli zmuszeni wycofać się przez niepowodzenia w potyczkach z elfami. Niepowodzenia te wynikały z faktu, że walki są dość wymagające mechanicznie a gracze po pierwszej sesji byli jeszcze dość zieloni jeśli chodzi o możliwości swoich postaci. Mimo niepowodzenia w terenie, postanowili spróbować jeszcze raz ataku na siedlisko zła, ale do pomocy ściągnęli poznanego w trakcie spotkania losowego kapłana i jego świtę, oraz kilku czarodziejów z Ravens Bluff. Jako niewielka armia wdarli się do miejsca gdzie obcy byt opętał elfy i wygnali go z drzewa, które uczynił swoim tymczasowym lokum. Po tej sesji bohaterowie awansowali na drugi poziom. Ogólnie wydaję mi się, że walki w tej przygodzie są słabo zbalansowane. Faktycznie starcia z elfami mogły napędzić graczom stracha, ale główny boss jest tak słaby sam w sobie, że praktycznie nie stanowi wyzwania.

Sesja trzecia:
Na trzecim spotkaniu wziąłem na tapetę przygodę z Free RPG Day pod tytułem Treasure of Talon Pass. Jest to typowy dungeon crawl napisany z myślą o poprowadzeniu graczy przez nieliniowy loch do walki ze złym nekromantą. Bohaterowie mieli w przygodzie dwa cele, odzyskać specyficzny jadeitowy kielich skradziony przez nekromantę z Domu Wysokiej Magii(magiczna akademia w Ravens Bluff) oraz doprowadzić nekromantę żywego przed oblicze sprawiedliwości – ta misja była opcjonalna. Eksploracja tytułowego Talon Pass składa się głównie z walk z dość zróżnicowanymi przeciwnikami, mamy orków, koboldy, nieumarłych, mechaniczne konstrukty oraz rozmaite pułapki. Całego lochu na jednej sesji nie skończyliśmy, ale udało się pokonać czarnoksiężnika, do wybicia zostało trochę jego sług w pominiętych podczas zwiedzania lochu komnatach. Sam scenariusz jako, że pochodzi z Free RPG Day należy do raczej niewymagających mechanicznie, ale tak czy siak było kilka sytuacji, w których członkowie drużyny, lub Cassie leżeli na minusie. Przygodę skończymy na następnej sesji.

poniedziałek, 23 lutego 2015

Dragon Age: Grimnir


Grimnir
Highborn Dwarf
Warrior 1

Communication 0
Constitution  3
Cunning 0
Dexterity  
Magic 0
Perception 2
Strength 4 (intimidate)
Willpower 2 (courage)

Defense: 12/A13/14(shield)/15(A+shield)
Armor: 7
Speed 7
HP 39

Weapon groups: Brawling, Axes, Bows, Spears

Armor training novice: You can wear leather and mail armor without suffering a penalty to Dexterity.
Weapon an shield style novice: You can use shields of all shapes and sizes. You get the full Defense  bonus when using a shield.
Single weapon style novice: You can fght effectively wielding only a single-handed melee weapon. Fighting with a single weapon demands increased awareness. If you take the activate action, you gain a +1 Defense bonus until the end of the encounter while fghting in this style.
Language: Speak and read Dwarven and Trade Tongue.

Gear:
Backpack
Traveler’s garb
Waterskin
Crossbow (2k6+3)
Spear (k6+7)
Battleaxe (2k6+4)
5 silver pieces
2x quiver
Medium shield
Heavy mail

sobota, 21 lutego 2015

Dragon Age: Nelli



Nelli
Circle mage (elf)
Mage 1

Communication 1
Constitution  2
Cunning 2 (arcane lore, healing)
Dexterity  1
Magic 4
Perception 1 (seeing)
Strength 0
Willpower 2

Defense: 11
Armor: 0
Speed 13
HP 27
Mana points: 19
Spellpower 14

Weapon groups: Brawling, Staves

Talents:
Arcane Lance: Mages learn to focus magical power through a staff or wand. If you are holding a quarterstaff or a wand, you can make  a  special  ranged  attack  that damages  foes with  a lance of magical energy. This is resolved like a normal ranged  attack (so stunts are possible), but the attack roll  is a Magic (Arcane Lance) test. An arcane lance has a range of 16 yards and inficts 1d6 + Magic damage. It requires no mana points to make this attack.
Chirurgy novice: You  can  treat wounds  and  illnesses. You have trained in the art of chirurgy and your aid is swift and sure. Heal is a minor action for you.
Spells: Mind Blast, Heal, Rock Armor

Gear:
Backpack
Traveler’s garb           
Waterskin
Backpack
Quarterstaff (d6+1)
Wand
Healer’s kit
Ink and paper
10x Candle
Pouch
113 silver pieces

czwartek, 19 lutego 2015

Dragon Age: Janene


Janene
Avvar
Warrior 1

Communication 2
Constitution  2
Cunning 1
Dexterity  2
Magic 1
Perception 1
Strength 3 (climbing, might)
Willpower 1

Defense: 12
Armor: 7
Speed 9
HP 38

Weapon groups: Brawling, Axes, Bows, Spears

Talents:
Two-hander style novice: You are deadly with two-handed melee weapons. The  length of your weapon and  the power of your attacks forces foes to yield ground. When you hit with  a melee  attack with  a  two-handed weapon, you  can move the target 2 yards in any direction.
Armor training novice: You can wear leather and mail armor without suffering a penalty to Dexterity.
Thrown weapon style novice: You are adept with throwing weapons. Your accuracy is uncanny. You gain a +1 bonus on attack rolls with throwing weapons.
Language: Speak Trade Tongue.

Gear:
Backpack
Traveler’s garb           
Waterskin
Longbow (k6+4)
4x Throwing spear (k6+6)
Two-handed axe (3k6+3)
62 silver pieces


Heavy mail

wtorek, 17 lutego 2015

Dragon Age: Olvin


Olvin
Antivan Wayfarer
Rogue 1

Communication 2 (bargaining, persuasion)
Constitution  2
Cunning 1 (evaluation)
Dexterity  3
Magic 0
Perception 1
Strength 2
Willpower 0

Defense: 13
Armor: 4
Speed 13
HP 30

Weapon groups: Brawling, Light blades, Bows, Staves

Backstab: You can infict extra damage with a melee attack if you can strike an opponent from an unexpected direction. You must approach your opponent with a move action and win an opposed  test of your Dexterity (stealth) vs. your target’s Perception (seeing). If you win the test, you can use your major action this round to backstab him. This is a melee attack with a +2 bonus to the attack roll that inficts +1d6 extra damage. You cannot backstab an  enemy  that you begin your turn  adjacent  to.
Rogue’s armor:  You  are  at  home  in leather armor. You can ignore the Armor Penalty  of  leather  armor  altogether.  It affects  neither  your  Speed  nor  your  Dexterity.
Talents:
Thievery novice: What’s yours is yours and what’s theirs is yours too. You don’t  let  locks stand  in your way.  If you fail a Dexterity (lockpicking)  test, you can  re-roll  it, but you must keep the results of the second roll.
Language: Speak and read Trade Tongue and Antivan. 


Gear:
Backpack
Traveler’s garb
Waterskin
Longbow (k6+4)
Shortsword (k6+4)
125 silver pieces
2x quiver
Heavy leather

niedziela, 15 lutego 2015

Dragon Age: Savrel


Savrel
Dalish Elf
Warrior 1

Communication 1
Constitution  1
Cunning 2
Dexterity  3 (bow, riding)
Magic 0
Perception 1
Strength 2
Willpower 3 (self-discipline)

Defense: 13/15(shield)
Armor: 7
Speed 12
HP 35

Weapon groups: Brawling, Light blades, Bows, Heavy blades

Talents:
Archery style novice: Your aim is true. When you take the aim action while using a bow or crossbow, you gain a +2 bonus on your attack roll instead of the usual +1.
Armor training novice: You can wear leather and mail armor without suffering a penalty to Dexterity.
Weapon an shield style novice: You  can  use  shields  of  all  shapes  and  sizes. You  get  the  full Defense  bonus when  using  a  shield.
Language: Speak and read Trade Tongue, speak Elven.

Gear:
Backpack
Traveler’s garb           
Waterskin
Longbow (k6+4)
Shortsword (k6+4)
Bastard sword (2k6+3)
59 silver pieces
2x quiver
Medium shield


Heavy mail