czwartek, 28 lutego 2013

Biblioteczka DeDekowca - luty 2013

Postanowiłem dołączyć do modnego ostatnio nurtu podsumowań miesięcznego czytania książek. Niestety nie dane mi było liznąć prawdziwej literatury, bo wychowałem się na Conanach i Smoczej Lancy, więc będę pisał głównie o książkach spod znaku RPG. To oznacza zalew naprawdę kiepskiej literatury i częste pochwały grafomaństwa. Luty był słabym miesiącem i dałem radę przeczytać lub skończyć czytanie następujących pozycji:


The Living Dead, T.H. Lain

W Polsce wydano dwie części cyklu pisanego w ramach promocji 3 edycji D&D. Pierwsza część Groźne Jaskinie to potwornie nudne czytadło o ikonicznych bohaterach łażących po podziemiach pełnych goblinów. W roli głównej występowali Regdar, Lidda, Naull i Jozan. Drugą część czyli The Living Dead wydano u nas pod tytułem Nieumarli. Czytając to dziełko miałem mocarne wrażenie, że pisał je ktoś inny niż część pierwszą. Szybkie przeszukanie sieci wykazało, że T.H. Lain to pseudonim pod jakim pisało kilku różnych autorów. The Living Dead to nie jest książka aż tak zła jak jej poprzedniczka. Nadal mamy ikoniczne postacie, tym razem są to Devis, Soveliss i Mialee. Nadal fabuła lekko obsysa, ale przynajmniej nie ma wejścia do lochu na 10 stronie i wyjścia na ostatniej. Fabuła jest typowa dla przygód do D&D: gdzieś na bagnach rośnie nowa zła potęga a trójka bohaterów, którzy dopiero się poznali, będzie musiała się z tym zmierzyć. Całość jest napisana trochę niezgrabnie i autor chyba zakłada, że czytelnicy doskonale znają już postacie ikoniczne. Byłoby to prawdą gdybyśmy w Podręczniku Gracza mieli o nich coś więcej niż same imiona i rasę/klasę. Jako, że tego nie mamy, czytając od razu musimy wczuć się w Devisa, który ma jakieś kłopoty, które do pewnego momentu napędzają fabułę. W The Living Dead występuje nagość i seks, co prawda w minimalnych ilościach, ale jak na książkę mającą zachęcić 12 latki do D&D to już jest coś. Być może to kwestia szoku wywołanego innością od poprzedniczki, ale dałbym The Living Dead ocenę 4- w sześciostopniowej skali szkolnej.

Oath of Nerull, T.H. Lain 

Kolejna książka z cyklu i kolejne zaskoczenie. Na początku poznajemy bohaterów osobno, mniszka Ember ma swoje kłopoty, zaklinacz Hennet i gnomi iluzjonista Nebin zmierzają na turniej magiczny do dużego miasta. Oczywiście w pewnym momencie się spotykają i od tej pory można powiedzieć, że tworzą drużynę. W zasadzie dołącza do nich jeszcze krasnoludzki kapłan Moradina, który wygląda jak Eberk z Podręcznika Gracza, ale nazywa się inaczej. Podejrzewam, że to kwestia tego, że książki były pisane niezależnie od powstawania podręczników i Eberk gdzieś tam się plątał, ale ostatecznie się zgubił by pojawić się dopiero w finalnym produkcie. Tak więc mamy drużynę, która często działa podzielona na dwie grupy. Mniszka i kapłan tropią kult Nerulla a zaklinacz i gnom biorą udział w turnieju. Książka była miłym zaskoczeniem bo niektóre pomysły, choćby konkurencje w turnieju były ciekawe i łatwe do przeniesienia do gry. Gdzieś tam majaczy też wątek miłosny między zaklinaczem i mniszką, ale oboje podchodzą do siebie jak pies do jeża i kończy się to niczym. Zakończenie dalekie od oryginalności, czyli walka z głównym złym, dobrze spina wszystkie wątki. Ogólnie daję tej pozycji ocenę 4+, bo nie mogę narzekać na lekturę. Mam zamiar przeczytać wszystkie książki z tej serii i mam nadzieję, że nie będą gorsze od tej.

Neverwinter, R.A. Salvatore

Druga część najnowszej sagi o najbardziej znanym mrocznym elfie Krain. W poprzedniej części – Gauntlgrym, Salvatore pozbył się starej gwardii towarzyszy Drizzta i zostawił łowcę samego. Choć może nie tak do końca samego, bo starzy wrogowie łowcy stają się jego  nieoczekiwanymi sojusznikami. Salvatore w sadze Neverwinter stara się zmienić Drizzta. To już nie jest ten sam elf, który przynudzał niczym Stirlitz swoimi rozmyślaniami nad porządkiem świata. Nowy Drizzt nadal przynudza, ale robi to dyskretnie i powoli powraca do bycia drowem z krwi i kości. Co prawda dalej pokonanie dwóch słabych czartów zajmuje mu 5 stron, ale teraz w walce stosuje brudne sztuczki drowów. W Gauntlgrym nasz bohater rozwijał się duchowo i pojawiały się próby zawiązania jakiejś więzi między nim a zabójczą elfką Dalhią. Sporym zawodem jest fakt, że w Neverwinter cały ten wysiłek idzie na marne i dostajemy typowy hack’n’slash napakowany akcją, akrobacjami i kiepskimi dialogami. Fabuła gdzieś tam jest, ale można ją skrócić do stwierdzenia, że Drizzt wyżyna sobie drogę do głównego zła odpowiedzialnego za zamieszanie w regionie Neverwinter. Ode mnie książka dostaje 4-, za dobre chęci i jak zwykle dobre pojedynki. Z pewnością przeczytam kontynuację bo dwie wcześniejsze części dają zapowiedź dobrej, epickiej historii.

The Temple of Yellow Skulls, Don Bassingthwaite

Na początku lektury miałem lekki zgrzyt. Nie rozumiałem o co chodzi we wprowadzeniu i skąd wzięli się bohaterowie i ich wspominki o wcześniejszych przygodach. Poszukałem i okazało się, że napis na okładce The Abyssal Plague, Book I jest lekko zwodniczy bo część bohaterów pojawia się w książce Mark of Nerath. Bez przeczytania Mark of Nerath można sobie odpuścić czytanie kontynuacji, chyba, że jesteśmy masochistami. Ja jednak tak nie zrobiłem i czytałem co jakiś czas zadając sobie pytanie „czy powinienem o tym wiedzieć?”, gdy trafiałem na fragmenty, w których ktoś wspomina wcześniejsze wydarzenia. Ogólnie mamy tu do czynienia z książką pisaną pod D&D 4e, dziejącą się w domyślnym świecie tej edycji. Bohaterowie zaczynają w znanej z DMG Dolinie Nentir, potem dostają questa i nieporadnie zabierają się za jego realizację. Szybko okazuje się, że jak zwykle zmierzą się z wielkim złem czyli tytułową Świątynią Żółtych Czaszek(podobieństwo do Świątyni Pierwotnego Zła chyba zamierzone). Książkę można spokojnie rozłożyć na kawałki i zrobić na jej bazie mistrzowską przygodę do D&D. Niestety nie wiadomo na jaki poziom bo bohaterowie zachowują się jak leszcze a walczą z wrogami podchodzącymi pod paragon tier. Moja ocena 3 albo 3+ bo ilustracja na okładce, której autorem jest Wayne Reynolds, podnosi ocenę całości.

sobota, 16 lutego 2013

Graj Kobietą - praktyczny przewodnik po odgrywaniu ról


Ostatnio głośno w Internetach o problemach mężczyzn z odgrywaniem kobiecych poszukiwaczek przygód. Jestem zasypywany tonami listów od zdesperowanych graczy, którzy chcieliby na sesjach wcielić się w kobiety, ale nie robią tego z obawy, że nie sprostają odgrywaniu roli. Dla Was wszystkich, chętnych wbicia się w chainmail bikini stworzyłem ten poradnik. Poniższe 15 punktów z pewnością zainspiruje Was do tworzenia Kompetentnych Poszukiwaczek Przygód. 

  1. Przy podziale skarbu zacznij płakać by wymusić korzystny dla siebie podział łupów.
  2. Daj się oszukać płatnerzowi, zapłać mu dwa razy więcej niż się należy…
  3. … w dodatku za usługę, której nie potrzebowałaś.
  4. Przy wymianie wytartych rzemieni do wiązania zbroi zmień także te od tarczy i pas z bronią. Kolor skóry musi się zgadzać.
  5. By lepiej wyglądać noś napierśnik za mały o dwa rozmiary, w którym trudno oddychać.
  6. Oszukuj drużynę mówiąc, że wydałaś mniej pieniędzy z drużynowego budżetu niż w rzeczywistości.
  7. Pozwól męskiej części drużyny wybierać drogę w lochu. Miej do nich pretensje gdy wpadniecie w tarapaty.
  8. Gdy po walce kapłan pyta się czy jesteś ranna, stanowczo zaprzecz i ukryj ranę. Miej pretensje, że sam nie zauważył.
  9. Spróbuj przekonać męską część drużyny, że misa do mycia twarzy w kształcie łabędzia na pewno przyda się podczas polowania na orków.
  10. Powiedz, że nie masz nic przeciwko dołączeniu do drużyny seksownej kapłanki Sune. Obraź się jeśli faktycznie dołączy i odejdź.
  11. Kilka razy dziennie pytaj się członków drużyny o czym myślą. Obraź się jeśli zgodnie z prawdą powiedzą, że o Twoich cyckach.
  12. Często powołuj się na równouprawnienie, ale nie protestuj gdy jako jedyna z drużyny dostajesz w karczmie pokój z wanną i kominkiem.
  13. Podczas zamawiania jedzenia w karczmie powiedz, że zjesz cokolwiek reszta zamówi. Miej pretensje, że nie przeczytali w Twoich myślach, że nie chcesz piwa i pieczeni.
  14. Powtarzaj ciągle, że jesteś taką samą wojowniczką jak inni, wybierz broń podkreślającą kolor Twoich oczu.
  15. Pytaj się czy wyglądasz grubo w zbroi, obraź się niezależnie od odpowiedzi.
Mam nadzieję, że ten krótki poradnik wyniesie wasze sesje na zupełnie nowy poziom.

sobota, 9 lutego 2013

Nabór do Zapomnianych Krain 3.5

Co i jak:
- start w połowie marca, lub szybciej jeśli zbiorą się minimum 2-3 osoby
- wszyscy chętni mile widziani(o ile są/bywają w Łodzi)
- kontakt do mnie ciupazka@interia.pl, gg: 11826990, przez facebunia lub google+
- zaczynamy od 1 poziomu
- postacie muszą być zrobione na point buy 26
- tylko rasy i klasy z Podręcznika Gracza 3.5 lub SRD(z pominięciem UA) + dodatki faeruńskie
- postacie są ograniczone do ekwipunku początkowego opisanego przy każdej z klas, ale można pewne pomniejsze zmiany wprowadzać po wcześniejszym uzgodnieniu.
- nie można mieć dwóch klas prestiżowych
- można brać atuty, alternatywne opcje klasowe, klasy prestiżowe itp. ze wszystkich dodatków do Faerunu(z zachowaniem zdrowego rozsądku)
- skład drużyny dowolny
- dopuszczone wszystkie charaktery, ale jeśli ktoś zrobi postać skrajnie złą to może sobie(i innym) zepsuć zabawę
- klasy posługujące się magią objawień mogą wybierać tylko bóstwa z Faerunu.  W wyborze bóstwa nie ma ograniczeń tak jak przy charakterze, ale tyczy się go ta sama uwaga.
- istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Postacie niespodzianki mogą być dziwaczne i wkurwiające ale ich zaletą jest, że czasami mogą być silniejsze od typowych. No i jak jest się leniwym to nie trzeba robić samemu.
- przewidywane miejsce akcji to Tethyr, Amn, Wybrzeże Mieczy, Srebrne Marchie