poniedziałek, 27 grudnia 2010

Moje RPGowe podsumowanie roku 2010, część 1

Postanowiłem podsumować jakoś ten mijający 2010 rok, bardzo udany pod względem sesyjnym dla mnie. Wpisy będą dwa – pierwszy o tym ile grałem i w co, oraz drugi dlaczego grywałem w te konkretne gry. No to zaczynamy od kilku cyferek, spisu sesji w których brałem udział.

Poprowadziłem:
17 sesji w 4 edycję D&D
6 sesji w 3 edycję D&D w świecie Forgotten Realms
9 sesji w 3 edycję D&D w świecie Dawnforge
4 sesje w Savage Worlds w świecie Forgotten Realms
2 sesje w Savage Worlds w świecie Sundered Skies
1 sesje w pierwszą edycję Earthdawna
4 sesje w pierwszą edycję Legendy 5 Kręgów
2 sesje w pierwszą edycję WFRP

Jako gracz wziąłem udział w:
4 sesjach Trail of Cthulhu
2 sesjach WFRP
2 sesjach Earthdawna
3 sesjach 3 edycji D&D w świecie Forgotten Realms
3 sesjach Savage Worlds of Solomon Kane
2 sesjach Wraith: the Oblivion

Wychodzi razem 61 sesji, wszystkie rozgrywane “twarzą w twarz” bez pomocy Skype’a czy Internetu. Ze średniej wynika, że grałem mniej więcej raz na 6 dni. W gruncie rzeczy zdarzały się całe miesiące gdy nie grałem w ogóle. Były też takie gdy grałem codziennie przez np 3 dni z rzędu Czasami brałem tez udział w maratonach RPGowych gdzie jednego dnia graliśmy w 2-3 systemy od rana do późnej nocy.

Tak dobry bilans zawdzięczam porzuceniu gier bitewnych, rozstałem się z WH40K i WFB ale zachowałem sobie bandę Trolli do gry Hordes. Talia kart do World of Warcraft TCG została przerobiona na podkładki pod karty mocy do D&D.

Tyle o tegorocznym graniu pod kątem ilości.

czwartek, 23 grudnia 2010

Raport z kampanii D&D 4e: Ravenloft, część 2

Druga część przygód mojej faeruńskiej drużyny w świecie Ravenloft. Moim zamiarem było wprowadzenie klimatu strachu i zagrożenia co mi się chyba udało. Nawiązania fabularno-wizualne do Władcy Pierścieni w postaci czarnych jeźdźców wyszły bardzo zgrabnie. Podniosłem też odrobinę poziom trudności co owocowało częstymi momentami zagrożenia życia drużyny. Oraz ku ich uciesze znaczym wzrostem ilości punktów doświadczenia ;-)


W rolach głównych:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 8 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.




Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 8 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.




Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 8 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.




Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 8 - Białowłosy przybysz z innego planu, wychowany przez kapłanów Mystry. Jest wiernym obrońcą Splotu i sprawnym wojownikiem, mimo iż nie nosi zbroi. Jego rola w drużynie sprowadza się do wyłuskiwania pojedynczych wrogów z walki ich uśmiercanie. Wspomaga także drużynę różnymi sztuczkami, polegającymi np na umożliwianiu przerzutu czegoś. Ponadto ma sporą wiedzę na temat religii, planów i Sztuki przez co często ma najsłuszniejszy osąd sytuacji.




Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 8 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.




Keyleth – half-elf sorcerer (wariant – dragon sorcerer) lvl 8 - Półelfi czarownik, w którego żyłach płynie krew czarnego smoka. Jego magia to typowe dla smoków umiejętnosci ziania róznego rodzaju energią i zwiększanie swojej wytrzymałości. Uzupełnia drużynę o sporą ilość ataków dystansowych i obszarowych. Jak przystało na praktykującego sztukę jego wartość podczas bitwy waha się doskonałej - gdy wali na dystans i znikomej - gdy ktoś wreszcie dopadnie go w walce wręcz.


Po odbiciu Gertrudy z rąk czarnoksiężnika drużyna postanawia się rozdzielić. Elias, Aravilar i Remus idą do Madame Evy a reszta pilnuje Gertrudy. Madame Eva wiedząc, że uratowali Gertrudę daje im wskazówkę, według niej powinni kierować się na Moczary Ivlis, gdyż legenda głosi, że właśnie tam Jander Sunstar ukrył drogę ucieczki z tego miejsca. Daje im również magiczny zwój mówiący o Gertrudzie i jej przeznaczeniu ale wolno im go odczytać dopiero gdy wrócą do domu.

Gdy wracają do reszty drużyny widzą na trakcie dziwnego jeźdźca, przezornie ukrywają się w krzakach i obserwują. Jeździec ubrany jest na czarno, nie widać twarzy gdyż jest zakryta kapturem płaszcza, jego koń wygląda na jakąś odmianę nieumarłego. Przez chwile wydaje się, że zostaną przez niego dostrzeżeni. Jeździec wreszcie odjeżdża kierując się do wioski Barovia.

W tym samym czasie Malice, Borgut, Keyleth i Gertruda zostają otoczeni przez mgłę, która sądząc z obserwacji ma na celu zatrzymać ich w tym konkretnym punkcie. Wypijają eliksiry od Vistanich, chcą także dać jeden Gertrudzie, ta jednak stwierdza, że potrafi przechodzić przez mgłę i nie gubić się w niej bez pomocy eliksiru. Nie wie czemu tak jest ale jest pewna swego. Opuszczają obozowisko i ruszają w kierunku skąd powinni wkrótce nadejść ich towarzysze.

Drużyna spotyka się w środku lasu Svalich, dochodzą do wniosku, że Strahd już ich szuka i czym prędzej wyruszają na Moczary Ivlis.

Przed moczarami spotykają wieśniaka z Barovii zbierającego chrust, ostrzega ich przed dalszą drogą, mówiąc, że żyje tam istota nazywana Horrorem. To jednak nie jest wstanie przestraszyć drużyny i idą dalej.

Przez moczary prowadzą ich Borgut i Malice dzięki czemu udaje im się przejść bez przykrych przygód. Dochodzą wreszcie do dziwnego miejsca gdzie zaczyna się w miarę normalny las. Z zaskoczeniem stwierdzają, że ktoś zrobił przed nimi ścieżkę z kamieni, które po przyjrzeniu okazują się być pokryte elfimi literami. Aravilar stwierdza iż pismo jest antyczne z jego punktu widzenia gdyż zawiera elementy nieużywane przez elfy od około 600 lat. Ścieżka prowadzi do wzniesienia zbudowanego z kamieni. W Całej okolicy roi się od pająków i ich pajęczyn. Wszyscy wykonują test percepcji, którego nie zdaje tylko Remus i zostaje zaskoczony przez gigantycznego pająka wynurzającego się z kłębowiska sieci, drzew i kamieni.

Szybko okazuje się, że pająk nie dość, że jest ogromny to dodatkowo jest nieumarłym. Walka była dość ciężka ze względu na ilość ataków stwora, oraz niemiły zwyczaj plucia przez niego kwasem. Ostatecznie poraniona drużyna mija ścierwo stwora i ogląda nasyp. W jednym z jego boków znajdują drzwi do krypty, które niezwłocznie otwierają. Spoczywa w niej szkielet młodej kobiety trzymający w wyschniętych dłoniach książkę – pamiętnik.

Z lektury pamiętnika, należącego do Jandera Sunstara dowiadują się, że istnieje droga ucieczki z tej krainy, portal znajduje się pod Wodospadami Tser, a do jego aktywacji potrzebny jest klucz – Okruch Eteru. Ten ostatni Jander powierzył opiece pewnej wiedźmy żyjącej na Wzgórzach Lysagi, nazwanych tak właśnie od jej imienia. Pamiętnik nie zdradza czy jego autorowi udało się uciec ani jak potoczyły się jego losy, ostrzega jedynie, że Strahd dobrze pilnuje by nikt nie uciekł z jego domeny.

Gdy drużyna opuszcza bagna dostrzega na horyzoncie słup zielonego ognia bijący w niebo nad zamkiem Ravenloft. Dochodzą do słusznego wniosku, że pościg za nimi rozpoczyna się na dobre. Są jednak wycieńczeni ostatnimi potyczkami i potrzebują jedzenia na wypadek gdyby musieli się dłużej ukrywać. Ryzykują powrót do wioski. Elias, jako jedyny człowiek w drużynie, bez zbroi i w stroju wieśniaka idzie do Barovii.

W wiosce zostaje szybko ukryty przez Joachima, któremu uratowali jakiś czas temu córkę przed wilkami. Okazuje się, że byli tu jeźdźcy Strahda von Zarovicha i szukali drużyny oraz Gertrudy. Odjechali jakiś czas temu. Joachim daje Eliasowi potrzebne jedzenie i każe uciekać.

Gdy paladyn wraca do drużyny podejmują decyzję by kierować się cały czas przez las. Czują, że ktoś depcze im po piętach. Podczas podróży mają okazję zobaczyć jak dwoje czarnych jeźdźców przywołuję niematerialnego upiora, który natychmiast wyczuwa ślad drużyny.

Zaczyna się bieg przez las, ze sługami Strahda goniącymi ich. Do konfrontacji dochodzi na polach między Lasem Svalich i Wzgórzami Lysagi. Podczas walki upiór opętuje Malice i zmusza ją do atakowania drużyny. Dwoje jeźdźców, którzy po zrzuceniu płaszczy okazują się być rycerzami z piekła rodem jest twardym orzechem do zgryzienia dla mocno osłabionych herosów. Ich ataki wysączające healing surge sieją zniszczenie ale udaje się ich pokonać.

Wyczerpani docierają do chaty wiedźmy na wzgórzach, gdzie po opowiedzeniu swojej historii dostają to po co przyszli – świetlisty kawałek dziwnej materii, zwany Okruchem Eteru.

Nie dając sobie chwili na odpoczynek ruszają do Wodospadów Tser gdzie znajdują komnaty wykute pod wodospadami. Wchodzą oczekując na atak sług Strahda. Gdy wreszcie docierają do komnaty z portalem wykutym w ścianie zostają zaatakowani przez wężopodobną istotę strzegącą tego miejsca. Po jej pokonaniu(a było to niezwykle łatwe, nie przyłożyłem się) otwierają Okruchem drzwi i wskakują w portal uciekając Strahdowi sprzed nosa.

Lecą przez dziwne krainy w próżni, ich ciała co rusz uderzają o chmury kamieni, ognia aż wreszcie z impetem uderzają w powierzchnię wody, wszyscy tracą przytomność...

Ciąg dalszy nastąpi ;-)

piątek, 10 grudnia 2010

Raport z kampanii D&D 4e: Ravenloft, część 1

W ostatniej przygodzie przeniosłem moją drużyne do świata Ravenloft, a dokładniej do rządzonej przez Strahda von Zarovicha Barovii. Wiele motywów do sesji zaczerpnąłem z książki „Wampir z Mgieł” autorstwa Christie Golden. Przeczuwając, że część moich graczy może znać ową książkę i sam setting na tyle by wiedzieć co się stało, zmieniłem trochę historię Jandera Sunstara. Chciałem aby główną motywacją drużyny była chęć ucieczki z Ravenlofta i powrót do Faerunu. Opisując miejsca i NPC bazowałem na opisie settingu do edycji 3.0 i przygodzie Expedition to Castle Ravenloft pisanej już pod edycję 3.5. Z tej ostatniej wyrzuciłem wszystkie odniesienia do nieludzi żyjących w Barovii gdyż według mnie są niepotrzebne, ponadto mogłem w ten sposób podkreślić obcość mojej drużyny. Ze wspomnianej przygody zaczerpnąłem dwie mapy, wioski Barovia i jej okolic.























W rolach głównych:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 7 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.




Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 7 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.




Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 7 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.




Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 7 - Białowłosy przybysz z innego planu, wychowany przez kapłanów Mystry. Jest wiernym obrońcą Splotu i sprawnym wojownikiem, mimo iż nie nosi zbroi. Jego rola w drużynie sprowadza się do wyłuskiwania pojedynczych wrogów z walki ich uśmiercanie. Wspomaga także drużynę różnymi sztuczkami, polegającymi np na umożliwianiu przerzutu czegoś. Ponadto ma sporą wiedzę na temat religii, planów i Sztuki przez co często ma najsłuszniejszy osąd sytuacji.




Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 7 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.




Keyleth – half-elf sorcerer (wariant – dragon sorcerer) lvl 7 - Półelfi czarownik, w którego żyłach płynie krew czarnego smoka. Jego magia to typowe dla smoków umiejętnosci ziania róznego rodzaju energią i zwiększanie swojej wytrzymałości. Uzupełnia drużynę o sporą ilość ataków dystansowych i obszarowych. Jak przystało na praktykującego sztukę jego wartość podczas bitwy waha się doskonałej - gdy wali na dystans i znikomej - gdy ktoś wreszcie dopadnie go w walce wręcz.


Przygoda zaczęła się w momencie gdy drużyna zgodnie ze wskazówkami Narella miała przejść do Krainy Cieni by zabić istotę go nękającą. Pouczeni przez niego o tym jak wrócić przechodzą przez zwierciadło. Kiedy poruszają się dryfując po dziwnej pustce przypominającej przestrzeń kosmiczną zostają otoczeni przez tajemniczą mgłę. Po chwili opadają miękko na jakieś podłoże i mgła powoli się rozmywa. Okazuje się, że zamiast w miejscu, które widzieli w zwierciadle pojawili się jakimś lesie, wyglądającym w miarę normalnie, choć wyglądającym dość ponuro. Przed nimi jest trakt a za nimi las spowity we mgle, która zdaje się napierać na drużynę każąc im iść naprzód.

Po chwili Elias i Remus z przerażeniem stwierdzają, że nie czują kontaktu ze swoimi bogami. Zarówno Mystra jak i Bahamut są tutaj nieobecni.

Wkrótce herosi docierają do znaku mówiącego iż znajdują się w Barovii. Za nim rozciąga się widok na wioskę w oddali. Bohaterowie postanawiają kierować się do niej chcąc dowiedzieć się gdzie są.

Gdy wkraczają do wioski ich przybycie zostaje odnotowane przez jakiegoś chłopca, który widząc ich ucieka w popłochu. Po chwili pojawia się kilku uzbrojonych mężczyzn, mierzących do bohaterów z kusz. Drużyna próbuje pertraktować ale mieszkańcy najwyraźniej się ich boją. Dopiero pojawienie się starszej kobiety, najwyraźniej szanowanej w wiosce powoduje, że napięcie trochę opada. Z rozmowy bohaterowie wnioskują, że w tym miejscu nigdy nie widziano nieludzi i zostali uznani(zwłaszcza Malice i Borgut) za jakieś stwory ciemności. Sposobem na udowodnienie, że nie są żadnymi potworami jest prozaiczne wejście do jednego z domów, gdyż wieśniacy wierzą, że zło nie może przekroczyć progu domostwa bez zaproszenia.

Gdy drużyna udowadnia, że są zwykłymi istotami, choć pochodzą z bardzo daleka(chyba...) zostają zaproszeni przez kobietę, która rozmawiała z nimi jako pierwsza do karczmy „Krew na Winogronach”.

Bray Martikova, bo tak nazywa się karczmarka gości ich i daje drużynie okazję do poznania okolicy. Dowiadują się gdzie są, poznają naturę mgieł – a przynajmniej tyle ile wiedzą o nich ludzie – i dowiadują się, że Barovią rządzi czarodziej mieszkający na zamku Ravenloft, hrabia Strahd von Zarovich. Podczas rozmowy w karczmie okazuje się, że dawno temu w okolicy pojawił się ktoś łudząco podobny do Aravilara, po więcej informacji drużyna zostaje odesłana do miejscowego kapłana, Danovicha.

Bohaterowie kierują swe dalsze kroki do kaplicy na skaju miasta, gdzie przebywa Danovich. Powoli nadchodzi zmrok i zaczyna się śnieżna zawierucha. W kaplicy drużyna przeżywa niewielki szok gdy okazuje się, że miejsce to wygląda jakby czczono tu Lathandera, boga z ich ojczystego świata. Poznają tutaj Danovicha, który mimo braku zainteresowania okolicznych mieszkańców oddaje cześć Panu Poranka, przy czym imię Lathander jest mu całkowicie nieznane. Twierdzi iż kult założył kilkadziesiąt lat temu człowiek, który twierdził iż został uratowany przez „Pana Poranka” w lesie. Poprzedni kapłan, zginął wiele lat i jego grób znajduje się na cmentarzu za kaplicą. Danovich zapytany o tajemniczego przybysza stwierdził, że poszuka czegoś w starych papierach przechowywanych na zapleczu. Drużyna wyraziła chęć obejrzenia grobowca kapłana, ale zostali od tego odwiedzeni przez Danovicha. Zbliżała się noc i powinni udać się do karczmy by tam przeczekać wichurę.

W drodze do karczmy napotkali jakiegoś człowieka, który szukał swojej córki Lilii, dziewczynka poszła do lasu i nie wróciła. Nikt z miejscowych nie kwapił się by iść jej szukać, zwłaszcza w nocy. Drużyna szybko podjęła decyzję i ryzykując własne życie ruszyła w kierunku lasu, zanim zdążyli na dobre opuścić wioskę dostrzegli dziewczynkę biegnącą przez śnieg gonioną przez stado wielkich wilków.

Dziwne, ziejące lodowymi oddechami wilki rzuciły się na bohaterów. Walka choć zajadła i krwawa została wygrana przez drużynę i gdy ostatni wilk padł martwy podbiegł do nich ojciec dziewczynki dziękując im za pomoc i oferując gościnę u siebie w domu.

Wieczorem Joachim Sloykov – ojciec dziewczynki – opowiedział im więcej o wiosce i zamku Ravenloft, potwierdzając domysły drużyny iż Strahd von Zarovich jest wampirem. Wilki, nietoperze i wszystkie istoty nocy to jego sługi więc zapewne wkrótce dowie się co się wydarzyło i zapragnie dorwać bohaterów. Joachim mówi im także o specjalnym eliksirze sprzedawanym przez Vistanich – ludzi, którym Strahd ufa. Ponadto odsyła bohaterów do obozowiska Vistanich gdzie przebywa kobieta zwana Madame Eva, ona może wiedzieć jak odesłać ich z powrotem.

Rano drużyna udaje się z na cmentarz gdzie znajduje grób poprzedniego kapłana – Sashy. Gdy drużyna otwiera jego grobowiec okazuje się, że spoczywa tam człowiek, który zmarł dawno temu. W czasie oględzin zwłok bohaterowie znajdują mapę okolicy na której w miejscu gdzie znajdują się Moczary Ivlis jest wykaligrafowana litera „J”.

Następnie bohaterowie idą złożyć wizytę Vistanim. Tam spotykają Madame Evę, która opowiada im historie przybysza z ich świata, Jandera Sunstara – złotego elfa i wampira, który dawno temu walczył ze Strahdem von Zarovichem. Stwierdza, że pomoże im jeśli oni zrobią coś dla niej. Chce aby bohaterowie zabrali ze sobą do swojego świata małą dziewczynkę o imieniu Gertruda z wioski Barovia. Nie chce wyjaśnić tej decyzji ale odmawia pomocy jeśli nie udzielą małej pomocy. Na odchodne dostają jeszcze eliksiry Vistanich, pozwalające przejść przez mgłę jeśli zajdzie taka potrzeba.

Drużyna wraca do Barovii chcąc znaleźć ową dziewczynkę. Jak się okazuje Gertruda wychowywana jest przez swoją samotną matkę, Szaloną Mary, która nigdy nie wypuszcza dziecka z domu. Rozmowa z Szaloną Mary nie przynosi rezultatów dopóki Borgut nie grozi wyważeniem drzwi jeśli nie zostaną wpuszczeni. Gdy wchodzą, Szalona Mary twierdzi, że mała uciekła. Bohaterowie oglądają jej pokój na poddaszu i dochodzą do wniosku, że musiała w jakiś sposób użyć magii by uciec – okiennica została rozbita z ogromną siłą i najwyraźniej Gertruda wyskoczyła z wysoka nie rozbijając się na dole po czym pobiegła do lasu Svalich. Jako, że magia jest tutaj kiepsko znana wywołuje to dziwne podejrzenia u drużyny.

Tropiąc w ekstremalnych warunkach Malice i Borgut kierują drużynę w jej kierunku. Okazuje się, że mała została schwytana przez jakichś dziwnych zbójów, którymi dowodzi czarnoksiężnik. Herosi atakują szopę, w której czarownik torturuje dziewczynkę i po szalonej walce gdzie krew leje się strumieniami wygrywają. Większość bohaterów po walce jest wycieńczona a Keyleth i Elias prawie zginęli.

Po uwolnieniu dziewczynki i przedstawieniu się nawzajem, drużyna dowiaduje się, że matka Gertrudy nie wypuszczała jej z domu bo wokół małej działy się dziwne rzeczy. Aravilar i Keyleth dochodzą do wniosku, że musi ona mieć naturalny talent magiczny podobny do tego jaki ma Keyleth. Czarownik w lesie również wyczuł jej moc i chciał dowiedzieć się skąd ona się bierze, najprawdopodobniej on także był sługą Strahda von Zarovicha.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.

wtorek, 7 grudnia 2010

Raport z kampanii D&D 4e: Przekleństwo Króla Lasu

Tym razem raport będzie podwójny, gdyż opisane wydarzenia łączą się ze soba bezpośrednio i miały miejsce na dwóch kolejnych sesjach. Pierwsza część dzisiaj, następna w czwartek, lub szybciej o ile uda mi się znaleźć czas by spisać wydarzenia.

Bohaterowie:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 7 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.



Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 7 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.



Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 7 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.



Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 7 - Białowłosy przybysz z innego planu, wychowany przez kapłanów Mystry. Jest wiernym obrońcą Splotu i sprawnym wojownikiem, mimo iż nie nosi zbroi. Jego rola w drużynie sprowadza się do wyłuskiwania pojedynczych wrogów z walki ich uśmiercanie. Wspomaga także drużynę różnymi sztuczkami, polegającymi np na umożliwianiu przerzutu czegoś. Ponadto ma sporą wiedzę na temat religii, planów i Sztuki przez co często ma najsłuszniejszy osąd sytuacji.



Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 7 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.



Keyleth – half-elf sorcerer (wariant – dragon sorcerer) lvl 7 - Półelfi czarownik, w którego żyłach płynie krew czarnego smoka. Jego magia to typowe dla smoków umiejętnosci ziania róznego rodzaju energią i zwiększanie swojej wytrzymałości. Uzupełnia drużynę o sporą ilość ataków dystansowych i obszarowych. Jak przystało na praktykującego sztukę jego wartość podczas bitwy waha się doskonałej - gdy wali na dystans i znikomej - gdy ktoś wreszcie dopadnie go w walce wręcz.



Drużyna w dalszym ciągu znajduje się w lesie Tethyr. Malice, Eliasa, Borguta i Aravilara dogania aasimar Remus wraz ze swoim znajomym poszukiwaczem przygód półelfim czarownikiem o imieniu Keyleth.. W uzupełnionym składzie postanawiają kierować się dalej do Athkatli. Podczas wędrówki zostają przyłapani przez nagłą wichurę i zmuszeni są rozbić obozowisko by w jakiś sposób uchronić się przed deszczem. Podczas odpoczynku kiedy Malice pełni wartę nagle w lesie rozlega się złowrogie wycie, które zwiastuje pojawienie się wilków.

Jak się dość szybko okazuje, wycie nie pochodziło od wilków lecz od jednego wilkołaka o niebieskiej sierści, który wkrótce atakuje drużynę obudzoną juz przez Malice.

Podczas walki Borgut stara się nie zabijać wilkołaka a jedynie go unieruchomić ale bestia okazuje się silniejsza nawet od niego. Malice nie chce go zabijać wiedząc, że osoba, która się zmienia może nie być zła – lub nawet nieświadoma swojego przekleństwa. Niestety wilkołak jest potężny i agresywny przez co drużyna zmuszona jest go powalić. Gdy wreszcie pada nieprzytomny okazuje się, że jest to niebieskowłosa elfka – bądź też jakaś istota faerie, jak driada czy nimfa. Elias opatruje jej rany stwierdzając dodatkowo, że nie umrze gdyż nadal działa jej regeneracja, choć przez najbliższe dwa dni może pozostać nieprzytomna.

Jako, że drużyna została pogryziona przez wilkołaka wszyscy byli zmuszeni do wykonania rzutu obronnego na chorobę – Księżycową Gorączkę. Z całej drużyny tylko Remus okazuje się być zarażony, na szczęście na tym etapie choroby jest tylko osłabiony.

Grupa postanawia zabrać ją ze sobą, jej niesieniem zajmuje się oczywiście Borgut, najsilniejszy członek drużyny.

Podczas wędrówki przez leśne ostępy Borgut dostrzega, że ktoś obserwuje drużynę z krzaków. Tak by nie wzbudzać podejrzeń odkłada niesioną istotę na ziemię i puszcza się pędem chcąc zaskoczyć obserwatora. W chwili gdy ma już dorwać podobną do elfki istotę ta znika w drzewie za nią. Po chwili pojawia się znowu przed drużyną, mówiąc, że nie ma złych zamiarów. Pokrótce wyjaśnia im, że jest driadą, podobnie jak dziewczyna, którą niosą jest driadą. Ta druga jednak jest kochanką potężnego i złego władcy fey, króla Narella.

Według jej opowieści Narell nie zawsze był zły. Dawniej był władcą elfów, jednym z eladrin, który został oszukany przez złą wiedźmę. Wiedźma ta dała mu magiczne zwierciadło, które rzekomo pokazywało krainę zwaną Dziczą Fey(Feywild?). Narell wpatrywał się w nie urzeczony pięknem tej krainy, nie wiedział, że to co widzi to w rzeczywistości Kraina Cieni(Shadowfell) sprytnie zamaskowana przed jego zmysłami. Przy pomocy zwierciadła zmieniał okoliczny las i siebie na podobieństwo tego co zobaczył aż wreszcie stał się dziwnym bytem półfey i półnieumarłym. Narell przebywa teraz w swoim podziemnym domu za wodospadem i rządzi okolicą wraz ze swoimi nałożnicami, spaczonymi nimfami.

Driada wyjawia drużynie, że są dwa sposoby ocalenia Remusa przed chorobą. Pierwszy to unicestwienie wilkołaka, który go pogryzł, drugi to wypicie magicznego wywaru, którego jednym ze składników jest popiół ze spalonego kawałka ciała istoty, zanim jeszcze stała się wilkołakiem. Narell posiada kosmyk włosów swojej ukochanej tak na wszelki wypadek.

Drużyna dziękuje za pomoc i rusza by odnaleźć Narella i jego dom. Wkrótce odnajdują ukryte za wodospadem wejście do jego domeny. Natychmiast po przekroczeniu progu zostają zaatakowani przez dziwacznie wypaczonych elfów i istoty przypominające gremliny(spriggany). Po walce i uleczeniu swoich ran drużyna wchodzi głębiej do podziemi, tam czyhają na nich pułapki, które zręcznie i mądrze pokonują.

Odnajdują wreszcie miejsce wyglądające na gabinet Narella i jego sypialnie. Gdy są zajęci przetrząsaniem jego gabinetu – gdzie znajdują, należący do Narella wielki miecz(Lifedrinker +2) – zostają zaskoczeni przez pana tego miejsca we własnej osobie. Na początku król fey chce zaatakować ale powstrzymuje go przed tym fakt, iż Borgut trzyma jego ukochaną i grozi urwaniem jej głowy jeśli ten się poruszy.

W toku pertraktacji wychodzi na to, że walka nie będzie konieczna a nawet obie strony mogą sobie wzajemnie pomóc. Jak się okazuje, kosmyk włosów potrzebny do uzdrowienia Remusa posiadają 3 nimfy, nałożnice Narella. Niestety przez pakt jaki z nimi zawarł(a jego treści nie chce zdradzić) nie może im go odebrać. Nie ma jednak nic przeciwko temu by drużyna pozbyła się jego splugawionych oblubienic, ułatwi im to nawet nie stając na ich drodze. W zamian za to poświęcenie bohaterowie obiecują, że postarają się go wyzwolić od wpływu Krainy Cieni.

Wraz z Narellem drużyna staje u progu komnat jego oblubienic, te zaś wyczuwając zdradę atakują z pełną furią. Trzy elitarne nimfy stworzone przeze mnie dały się poznać jako twarde przeciwniczki ale drużyna wygrała, choć było kilka momentów gdy przewaga wisiała na włosku.

Po walce drużyna się leczy, łącznie z Remusem dla którego przygotowywany jest magiczny eliksir. Narell pokazuje drużynie zwierciadło, w którym widać Krainę Cieni, instruuje ich również jak tam dotrzeć oraz jak wrócić przez identyczne zwierciadło przy jakim znajdą się po drugiej stronie. W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesje.

sobota, 13 listopada 2010

Raport z kampanii D&D 4e: Przez Tethyr

Kolejna sesja odbyła się dzisiaj. Prowadziłem i pisałem raport na potężnym kacu przez co niektóre rzeczy mogą wydawać się dziwne, ale w zasadzie sesja nie wyszła zła.

Bohaterowie:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 7 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.



Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 6 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.



Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 6 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.



Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 6 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.


Aravilar, Malice, Elias i Borgut postanawiają kierować się do Athkatli, gdzie mają nadzieje spotkać swojego starego wroga – upadłego Pieśniarza Klingi, Meneldora.

Wędrują pieszo przez las zwany Zielonym Matecznikiem, tudzież po prostu Tethyrem. Malice, które dokonuje zwiadu i bada trakt przed nimi odkrywa, że tą samą drogą porusza się podejrzana grupa ludzi wraz z wozem. Ich dziwaczne uzbrojenie – baty z ostrzami wywołuje podejrzenia poszukiwaczy przygód. Gdy herosi mijają ich wóz nagle ktoś, do tej pory przykryty płótnem zaczyna się szamotać.

W tym momencie drużyna podejmuję szybką decyzję o udzieleniu pomocy uwięzionej osobie. Zaczyna się walka z 3 łowcami niewolników i ich szefem. Wyzwanie było dość fajne ze względu na ich formy ataku – przewracali bohaterów biczami i siatkami. Szczególnie ciężki był ich dowódca, który walkę batem opanował do perfekcji. Największy problem w tej potyczce miał Borgut gdyż to właśnie jego dowódca upatrzył sobie za główny cel. Ciągle przewracał półorka i smagał batem raniąc dotkliwie.

Po walce rozwiązali osobę na wozie, piękną półelfkę, która przedstawiła im się jako Tyrva Janice, szlachcianka z Athkatli i czarodziejka. Podziękowała za uratowanie z rąk tych bandytów i poprosiła o eskortę do posiadłości swojego starego znajomego, barona o imieniu Mor Drekon. Po testach Insight drużyna miała przeczucie, że Tyrva(o ile tak się w ogóle nazywa) nie powiedziała im wszystkiego o sobie.

Wieczorem, podczas odpoczynku w lesie Malice ukradkiem przegląda księgę zaklęć czarodziejki(odzyskaną z wozu) i po omówieniu jej z Aravilarem dochodzą do wniosku, że Tyrva jest z pewnością znacznie potężniejsza, niż się wydaje.

Podczas drogi Tyrva wyjaśnia drużynie, że hrabia to odludek i dziwak, jednocześnie jest jednak dość znany w Amn gdyż jego leśna twierdza jest także więzieniem dla bardzo niebezpiecznych przestępców. W swe kazamaty przyjmuje morderców, gwałcicieli i szaleńców, wszystkich tych, dla których w normalnych więzieniach nie ma miejsca. Hrabia uczy te zbłąkane owieczki czym jest ból, tak by w pełni odczuli swą pokutę.

Do zamczyska hrabiego docierają późnym wieczorem. Zostają przyjęci dość wylewnie – głównie ze względu na obecność samej Tyrvy. Służalczość hrabiego jeszcze bardziej pogłębia ich ciekowość i zaczynają śledzić ich poczynania by dociec czemu owa dama budzi tak wielki respekt. Tajemniczość całej sprawy potęguje fakt iż Mor Drekon dumnie prezentuje swój herb, w którym widnieje Purpurowy Smok – symbol Cormyru, dość niecodzienny znak jak na ziemie oddalone o setki kilometrów od Amn.

Udaje im się podsłuchać jak Tyrva rozkazuje hrabiemu by wezwał dla niej transport, a ten po tej rozmowie wysyła gdzieś gołębia pocztowego z woreczkiem ziemi ze swojego dworu i pierścieniem Tyrvy.

Wieczorem herosi zostają zaproszeni na ucztę wydaną na cześć tajemniczej półelfki. Tam dowiadują się, że łowcy niewolników, którzy więzili kobietę byli powiązani ze Stalową Obrożą, czyli grupą, której zwierzchnikiem jest ich wróg – Meneldor.

Na przyjęciu poznają także adoptowaną córkę hrabiego, Elean.

Nazajutrz Tyrva żegna się z poszukiwaczami przygód, gdyż na dziedzińcu pojawia się nagle kilku czarodziejów – to właśnie oni mają zająć się „transportem” damy do Athkatli. Na pożegnanie dostają od niej jeden z jej pierścieni, który mają okazać komuś ze straży w Athkatli jeśli będą chcieli się z nią skontaktować.

Później tego samego dnia spotykają się z hrabią Drekonem, a ten prosi ich o przysługę – na jego ziemiach pojawiło się ostatnio sporo goblinoidów i jako, że mają w swojej grupie dwóch tropicieli to mogliby ich wytropić i zniszczyć.

Drużyna chętnie podejmuje się tego zadania i już wkrótce odnajduje goblinoidy. Tam przychodzi im się zmierzyć z hordą minionów, która wyparowuje w 3 tury i 4 orczymi wojownikami rozdzielającymi potężne ciosy. Walka była dość nudna choć trudna ze względu na wytrzymałość przeciwników. Kiepsko dobrałem wrogów i spotkanie sprowadzało się do monotonnej wymiany ciosów, mieczy przeciw toporom.

Wśród gór zwłok na placu boju bohaterowie odnajdują magiczną zbroję i korbacz, oba dla drużyny nieprzydatne więc pewnie pójdą na handel. W tym miejscu zakończyliśmy przygodę.

sobota, 6 listopada 2010

Conan the Adventurer

Gdy byłem jeszcze szkrabem, w telewizji leciał serial animowany o Conanie. Choć zanim go zobaczyłem znałem już książki Howarda to oglądałem go z prawdziwą przyjemnością. Było to jedno z moich pierwszych spotkań z fantasy na szklanym ekranie. Fabuła w niewielkim stopniu nawiązywała do sagi o barbarzyńcy z Cymmerii - czarnoksiężnik Wrath Amon zamienił rodzinę Conana w kamień co popchnęło barbarzyńcę do wielu przygód na drodze znalezienia sposobu ich odczarowania. Kilka odcinków jest w zasadzie całkowicie opartych na opowiadaniach Howarda i mimo infantylności całej opowieści czasami fajnie się to ogląda. Wszystkie odcinki są na youtube, a tutaj epickie moim zdaniem intro:

sobota, 30 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Grobowiec Tieflińskiej Cesarzowej


Dzisiejsza sesja upłynęła pod znakiem Dungeon Tiles i podręcznika Dungeon Delve, z którego wziąłem przygodę. Tomb of the Tiefling Empress jest miniprzygodą pisaną z myślą o 4 postaciach na 6 poziomie musiałem więc trochę zmodyfikować spotkania dodając wrogów i tu i ówdzie pułapki. Poszerzyłem także korytarze i komnaty by dać trochę miejsca na manewry zarówno graczom jak i wrogom. Ponieważ dwoje graczy nie mogło się stawić, zarówno Borgut jak i Malice byli NPCowani przez pozostałych. Bardzo dobrze NPCowani ;-).

Moja waleczna drużyna, opisana w samych superlatywach:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 7 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.



Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 6 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.



Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 6 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.



Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 6 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.



Kris – elf rogue (wariant - trickster rogue) lvl 6 - Elfi złodziej, którego głównym zadaniem jest osłabianie wrogów i pilnowanie by drużyna nie wpadała we wszystkie pułapki na drodze. Z racji pecha i czasami nieznajomości zasad(jeszcze) czasami wychodzi mocno poobijany z walki. Jako, że świeży gracz prowadzący tą postać wciąż szuka swojego stylu gry prawdopodobnie w przyszłości klasa ulegnie zmianie na rangera - łucznika co sprawi, że drużyna będzie wbijała jeszcze więcej obrażeń na turę niż obecnie ;p



Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 6 - Białowłosy przybysz z innego planu, wychowany przez kapłanów Mystry. Jest wiernym obrońcą Splotu i sprawnym wojownikiem, mimo iż nie nosi zbroi. Jego rola w drużynie sprowadza się do wyłuskiwania pojedynczych wrogów z walki ich uśmiercanie. Wspomaga także drużynę różnymi sztuczkami, polegającymi np na umożliwianiu przerzutu czegoś. Ponadto ma sporą wiedzę na temat religii, planów i Sztuki przez co często ma najsłuszniejszy osąd sytuacji.


Po odbiciu krasnoludzkiej kopalni dzielna drużyna wraca do Torgrima Lśniącej Tarczy. Ten wynagradza ich gotówką za wykonanie zadania oraz odkupuje od nich znalezione magiczne przedmioty – gracze mogli je zatrzymać jako łupy ale Torgrim zaproponował dobrą cenę. Kris miał pewne obiekcje przed oddaniem kamienia aktywacyjnego do golema krasnoludom, ale Elias wytłumaczył mu, że tak nakazuje uczciwość ;-).

Torgrim wyjaśnił drużynie, że jego ludzie wyświadczyli im przysługę i obserwowali Meneldora przez jakiś czas i wiedzą, że ostatnio w pospiechu opuścił Zazesspur kierując się na północ. Przedstawia im także możliwość dowiedzenia się czegoś więcej o nim. Kieruje ich do swojego znajomego – tieflinga o imieniu Skamos, który także ma na pieńku z Meneldorem.

Skamosa odnajdują zgodnie ze wskazaniami Torgrima w niewielkiej wiosce po północnej stronie Gór Gwiezdnej Iglicy. Pojawienie się tam grupy złożonej z dwóch elfów, półorka, aasimara, drowki i ludzkiego rycerza wywołuje niewielki popłoch, w zasadzie to wieśniacy chwytają za widły na widok dumnie kroczącej Malice jednak słowa i prezencja Eliasa uspokajają tłum.

W chacie sołtysa rozmawiają ze Skamosem, który okazuje się być czarodziejem i najprawdziwszym tieflingiem. Wyjaśnia drużynie, że Meneldor współpracuje z nekromantą o imieniu Tal Lorvas. Ten zaś postawił sobie za cel stworzenie armii nieumarłych do czego potrzebny mu jest przedmiot – naszyjnik Cesarzowej Nemei, władczyni zapomnianego przez historię tieflińskiego królestwa. Tal Lorvas dotarł już do miejsca jej spoczynku i prawdopodobnie zdążył już znaleźć amulet. Skamos prosi drużynę by wyruszyła mu na spotkanie i odzyskała amulet. Sam nie może z nimi podążyć bo Nemeia domyślała się, że jej mający ciągoty ku ciemności poddani będą chcieli ponownie zdobyć medalion i czarami zabezpieczyła grobowiec przed tieflingami.

Drużyna trochę nie wierzyła, że Skamos nie chce medalionu dla siebie, ale po testach Insight doszli do wniosku, że naprawdę zależy mu na ostatecznym pozbyciu się tego przedmiotu.

Drużyna dociera do właściwego grobowca gdzie miejsce mają 3 encountery:

1. W pierwszej komorze zostają zaatakowani przez upiory i szkielety zadające dotkliwe rany. W trakcie walki wrota do lochu się zatrzaskują więżąc bohaterów w środku. Walka jest dość trudna gdyż kierując się większą ilością graczy niż było przewidziane dla tej przygody sprawiłem iż pokonani wrogowie wracają jako miniony. Lorvas siedzący najgłębszej w krypcie przemawiał do herosów ustami swoich nieumarłych grożąc im śmiercią. Zmorą drużyny był w tym spotkaniu ongoing damage i wysysanie healing surge przez upiory. Te ostatnie padły jednak bardzo szybko przez co spotkanie z nimi nie było tak bolesne. Po pokonaniu ich Kris, Malice i Borgut badają drzwi do dalszych krypt pod kątem możliwych pułapek. Okazuje się, że drzwi faktycznie są zabezpieczone ale udaje się je rozbroić.

2. Po otwarciu drzwi bohaterom ukazuje się most sznurowy prowadzący do komnaty gdzie czają się nieumarli – strzelające ogniem płonące szkielety i zionące zimnem zombi. Pokonanie mostu jest dośc trudne, można się po nim poruszać z połową szybkości lub też normalnie ale wymagany jest test Acrobatics by nie spaść z niego. Najgorsze jest, że tylko Malice posiada kuszę, z której może razić przez most, zaś reszta musi się pofatygować na drugą stronę by dosięgnąć strzelające ogniem szkielety. Podczas pokonywania mostu Krisowi nie udaje się test Acrobatics i spada na kamienie obijając się dotkliwie. Po chwili dołącza do niego Malice(która rządna krwi ruszyła do walki). Reszta drużyny pokonuje most wolniej i zabiera się do skubania wrogów. Po raz kolejny największą przeszkodą jest ongoing damage i lodowa/ognista aura wrogów dotkliwie raniąca wszystkich wokół. Aravilar, Remus i Borgut przebijają się przez wrogów dzięki czemu, ci koncentrują na nich swoje ataki. Elias w zbroi płytowej walno porusza się po moście lecząc po drodze Krisa próbującego bezskutecznie wdrapać się na górę. Malice ze zwyczajową dla siebie drowią zręcznością po prostu wyskakuje z jamy odbijając się od ścian, robi salto nad głowami walczących i ląduje między wrogami. Za ten widowiskowy wyczyn nagrodziłem ją Action Pointem. W końcu wszyscy wrogowie padają martwi i drużyna stoi przed drzwiami do krypty gdzie nekromanta ciągle przyzywa nieumarłych.

3. Po otworzeniu potężnych stalowych wrót stają oko w oko z czarownikiem i jego póki co niezbyt liczną armią szkieletów i zombi zrobionych z ogrów. Ta ostatnia walka była dość prosta choć były momenty gdy dawała graczom w kość. Sam nekromanta przyzywający co turę szkieleta-miniona był denerwujący gdyż nie dość, że produkował nowych wrogów to jeszcze ciskał czarami ze sporą siłą. Nieumarłe kolosy rozdawały silne ciosy a wirujący w środku komnaty wir nekromanckiej magii utrudniał poruszanie się. Skupienie ataków na nekromancie było bardzo skuteczne, choć ten przed zawinięciem się zdążył jeszcze użyć kilku morderczych sztuczek Gdy czarownik padł wreszcie martwy drużynie pozostało dobić nieumarłych.

Po walce Remus, odporny w dużej mierze na necrotic damage wszedł do sfery energii i zniszczył mieczem medalion Nemei.

Przy pokonanym Lorvasie drużyna znalazła kilka ciekawych magicznych przedmiotów oraz list od Meneldora, w którym zdradza, że będzie czekał na Tal Lorvasa gdzieś w Athkatli. Tam też drużyna skieruje swe kroki w przyszłości.

Uwagi:
1. Grało się super, wszystko szło sprawnie i w miarę szybko.
2. Popracujemy nad postacią Krisa, faktycznie coś trzeba zmienić.
3. Graliśmy około 4,5 godziny.
4. Ciąg dalszy przygód tej drużyny wkrótce ;-)

czwartek, 28 października 2010

Porcja figurek do Savage Worlds of Solomon Kane

Metodą przedstawioną w tym poradniku wykonałem kilka testowych standów/plaskaczy z myślą o settingu spod znaku przygód Solomona Kane. Za bazę posłużyły mi rozmaite portrety z okresu renesansu i wcześniejsze, moim zdaniem świetnie pasujace do epoki i klimatu. Miłego korzystania :-)



środa, 27 października 2010

Gadżety ułatwiające sesję D&D

Dzisiaj pokażę jak rozgrywamy walki w D&D, być komuś się to przyda jako podstawa do własnych eksperymentów. Wszystkie zdjęcia można powiększyć kliknięciem.



Inicjatywa
Jak widać na zdjęciu obok podczas sesji posługuję się ekranem Mistrza Podziemi, ten akurat jest trzecioedycyjny ale od mojej strony są podklejone tabelki do 4 edycji. Gdy gracze losują inicjatywę zapisuje ją a następnie wywieszam na ekranie w odpowiedniej kolejności karteczki z imionami postaci i nazwami wrogów. Dzięki temu nie jestem ciągle pytany „kto teraz?” bo gracze sami wiedzą kto po kim jest i ile zostało do jego kolejki. Pudełko po MP3 służy jako zasobnik na kości i można je zignorować ;-)






Taktyka
Wszystkie walki w edycjach 3 i 4 rozgrywam niemal od zawsze na siatce taktycznej, najczęściej posługuję się Dungeon Tiles i mapami wielkoformatowymi z publikowanych przez WotC przygód. Aby mapa się nie brudziła i nie zawijała dociskam ją kawałkiem szkła z rozebranego kiedyś stolika. Zdjęcie bijatyki na takiej mapie jest obok, utrwaliła się na nim również karząca ręka Mistrz Gry czyli moja ;-). Żetony widoczne na zdjęciu zrobione są w Token Toolu opisywanym przeze mnie choćby tutaj. Dla wygody żetony drużyny podklejone są plastikowymi podstawkami do figurek z Warhammera 40000.





Oznaczenia
Jak widać na fotkach niektórzy wrogowie mają na sobie pionek jakiegoś koloru. W czwartej edycji niektóre postacie – najczęściej strikerzy mają możliwość zaznaczania swoich wrogów przez co mogą bić ich bardziej efektywnie i reagować na ich posunięcia. Pionki widoczne na zdjęciach to kolejno:
Żółty – Hunter’s Quarry drowki Malice
Niebieski – Hunter’s Quarry półorka Borguta
Czerwony – Aegis of Shielding złotego elfa Aravilara
Zielony – Oath of Enmity aasimara Remusa
Poza tym na karcie notatek zapisuje sobie kto jest np powalony, oślepiony itp. Dzięki temu walka idzie szybko i nie ma niepotrzebnych przestojów.

sobota, 23 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Przez Kopalnie Shanataru, część 2

Na początku wyszło zabawne nieporozumienie. Byłem przed sesją poinformowany, że gracz grający paladyna Eliasa się nie pojawi, miał natomiast dojść nowy gracz, dla którego zrobiłem postać kapłana na 5 poziomie. Ten gracz się nie pojawił i drużyna została bez jednej osoby. Podjęliśmy szybką decyzję, że jeden z graczy będzie NPCował Eliasa ale z braku jego karty użyliśmy zasad dla tego kapłana, którego zrobiłem. Ten leczy i ten leczy więc nie było wielkiej różnicy – może poza tym, że Kapłan Elias bije się znacznie gorzej od Paladyna Eliasa. Decyzja o zamianie klas nie wpłynęła na fabułę(której było mało) ale uratowała ciągłość fabularną z wydarzeniami z poprzedniej sesji.

Bohaterska Drużyna:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) lvl 6
Elias – human cleric-paladin of Bahamut? (wariant – devoted cleric) lvl 5
Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 5
Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 5
Kris – elf rogue (wariant - trickster rogue) lvl 5
Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 5

Koszary Duergarów
Tak jak mówiłem na końcu poprzedniego raportu teleport przeniósł drużynę do jakiegoś zamkniętego pomieszczenia, które okazało się być jednym z pokoi w koszarach duergarów. Szare krasnoludy mogły nawet nie zdawać sobie sprawy z tego, że pomieszczenie jest istocie wejściem do kręgu teleportacyjnego łączącego to miejsce z kopaniami gdyż drowy zajmujące te kwatery nim zostały wyparte przemeblowały okolicę na własną modłę.

Testy nasłuchiwania przez drzwi mówią drużynie, że za drzwiami przebywa kilka istot, zapewne kilku duergów i ogr. Drużyna otwiera kopniakiem drzwi i zaczyna się walka. Tym razem było dość ciężko. Sześciu duergarskich żołnierzy i ogr stanowią wyzwanie dla drużyny w większości na 5 poziomie. Po walce wszyscy są ranni i w dużej mierze wypstrykani z mocy przez co postanawiają wycofać się do kopalni aktywując teleport i tam wypocząć.

W tym miejscu jako ciekawostkę mechaniczną mogę powiedzieć, że za ekranem wykonywałem testy Perception dla strażników za drzwiami sprawdzając czy usłyszą walkę i przyjdą pobratymcom z odsieczą bądź ogłoszą alarm. Moje wyniki to rzutów to przywołując z pamięci: 4x1, 2x2 i 3. Wniosek – na warcie stali jacyś inwalidzi.

Koszary Duergarów po raz drugi
Drużyna wraca na miejsce poprzedniej potyczki, które okazuje się posprzątane w międzyczasie. Włamują się do dalszych komnat, podejrzanie opuszczonych. Gdy z zza jednych drzwi dobiega jakiś śpiew, rozpoznany przez Malice jako pieśń ku czci Laduguera postanawiają w paść z zaskoczenia i zaatakować. Borgut potężnym kopniakiem wybija drzwi i wszyscy wbiegają do olbrzymiej komnaty gdzie dwóch duergarskich kapłanów odprawia swoje modły. Początkowy entuzjazm drużyny znika szybko gdy okazuje się, że duergowie tylko na to czekali i z bocznych korytarzy wyłaniają się 4 poteżne ogry. Ta walka solidnie dała herosom w kość, moce Daily skończyły się dość szybko i były chwile gdy przewaga była po stronie wrogów. Aravilar został nawet powalony i gdyby nie krytyczny sukces na Death Saving Throw mogłoby być nieprzyjemnie.

Walka została wygrana głównie dzięki obecności 4 strikerów: Malice, Borguta, Remusa i Krisa(dziś wyjątkowo pechowego), którzy konsekwentnie skubali twardych wrogów z HP. Wsparcie Aravilara i Eliasa – dwóch defenderów użyte w krytycznych momentach ratowało drużynę przed konsekwencjami potężnych ciosów ogrów i mocami duerskich teurgów. Przy takiej ilości strikerów jest ciągłe zapotrzebowanie na leczenie i odbijanie ciosów.

Ostatecznym bohaterem walki okazał się jednak Borgut, który użył wreszcie tych tajemniczych kawałków drewna, które zabrał ze sobą z miasteczka – wiedząc, że ostatni kapłan jest na skraju śmierci rzucił w niego drewienkiem posyłając go na drugi świat ;-).

Po walce drużyna mocno poharatana demoluje jeszcze duergarską świątynię i podpala komnatę wypełnioną jajami olbrzymich pająków. Następnie barykadują się w niewielkiej komnacie i odpoczywają by ruszyć na starcie z postawionymi na nogi strażnikami duergarów.

Most
Ostatnia bitwa ma miejsce na moście. Niedobitki duergarów, ogrów i ich dowódca oczekują już na bohaterów. Drużyna bardzo sprytnie rozdzieliła wrogów na dwie połówki tak, że walczyli na raz z mniejszymi grupkami i koncentrowali ataki na najsilniejszych ograch. Gdy giganty padły wybicie duergarów było kwestią czasu choć nie poszło zbyt łatwo. Ostatecznie wszyscy wrogowie polegli a drużyna choć na skraju wytrzymałości fizycznej wykonała zadanie oczyszczając podziemny kompleks z plugawych szarych krasnoludów.

Zgodnie ze słowami Torgrima, który zlecił im to zadanie zatrzymali dla siebie magiczne przedmioty i złoto znalezione przy duergarach. Niezbyt silna magiczna broń zostanie zapewnie sprzedana a najcenniejszy skarb – Pojemna Torba będzie służyła całej drużynie.

Podsumowanie
Graliśmy 4 godziny z czego 3 to czysta walka. Grało się super, sesja co prawda składała się głównie z 3 encounterów bojowych ale to chyba nikomu nie przeszkadzało. Wszystko szło bardzo sprawnie, znajomość zasad u graczy dzięki ich używaniu znacząco wzrosła. Czwarta edycja po raz kolejny pokazała swoje plusy – nie ma tutaj postaci słabszych i sytuacji gdy np czarodziej jednym czarem wykańcza wszystkich wrogów. Teraz liczy się współpraca, niczym w książkach o Drizztcie iego kompanach.

Do rozgrywania walk używaliśmy map z serii Fantastic Locations: Fane of the Drow i Dwarven Outpost z zestawu do D&D Miniatures.

Wszystkie postacie awansowały o poziom, Aravilar na 7 a reszta na 6.

czwartek, 21 października 2010

15 gier w 15 minut

Borejko rozpoczął nową zabawę – 15 gier w 15 minut. Super inicjatywa moim zdaniem, można powrócić pamięcią do najlepszych chwil związanych z grami w życiu.

Mimo numerków, kolejność jest całkowicie przypadkowa:

1. D&D 4e – RPG
2. WFRP 1e – RPG
3. Wampir: Mroczne Wieki – RPG
4. Earthdawn 1e – RPG
5. MERP – RPG
6. Warhammer 40000 – bitewniak
7. Baldur’s Gate 1&2 + dodatki – cRPG
8. Might&Magic 6-8 – cRPG
9. L5K – RPG
10. Magia i Miecz – planszówka
11. Scrabble – gra towarzyska
12. Savage Worlds – RPG
13. Icewind Dale I + Serce Zimy – cRPG
14. Magic: the Gathering – karcianka
15. D&D, gry przygodowe do 3 edycji – planszówko-rpgi

środa, 20 października 2010

Jak zrobić ciekawe figurki do RPG

Dawno temu pisałem jak robi się żetony przedstawiające potwory i wrogów do D&D, artykuł spotkał się z dużym zainteresowaniem i jeśli wierzyć statystyce wejść na bloga to nadal jest on bardzo popularny.

Ostatnio zauważyłem jednak, że w raz z nadejściem polskiej edycji Savage Worlds modne stały się różnego rodzaju kartonowe figurki zwane także z angielskiego „standami”. Jako, że jestem niepoprawnym gadżeciarzem nie byłbym sobą, gdybym nie kombinował jak sobie takie rzeczy zrobić samemu. Tego rodzaju kartonowe figurki mogą przydać się w zasadzie dowolnym systemie gdzie walka rozstrzygana jest na siatce taktycznej czy to calowej – jak w D&D tudzież Savage Worlds bądź heksagonalnej jak np w pierwszej edycji Earthdawna(choć tutaj nie będę się upierał, że tak było ale wspomnienia mi tak podpowiadają).

Jakiś czas temu pokazywałem już swoje pierwsze kartonowe figurki w tym wpisie, a nawet wrzucałem trochę gotowych, np te tutaj.

Od tamtej pory udoskonaliłem trochę proces, do robienia kartonowych figurek nowej generacji używam znanego już Token Toola, link do niego wraz instrukcją obsługi znajduje się w artykule o żetonach. Teoretycznie można zrobić to samo co zaraz pokażę w dowolnym programie graficznym typu photoshop ale ja jestem zwolennikiem prostoty. Do wykonania naszych figurek będziemy potrzebowali:
- MS Paint, wszechstronny i uniwersalny program do obróbki obrazów ;-)
- Token Tool, darmowe narzędzie które pozwoli nam wyskalować dowolny obrazek i wyciąć z niego pożądany przez nas kształt
- nożyczki i czasami klej bądź też przezroczystą taśmę klejącą
- trochę cierpliwości i samozaparcia
- piwo, najlepiej Miodne bądź Świeże by umilić sobie pracę
- 15-30 minut czasu wolnego.

Ja w ramach pokazu zrobię trochę figurek do uniwersum Star Wars.

Krokiem pierwszym będzie znalezienie odpowiedniego obrazka, szybkie googlowanie dało mi taki oto obraz gdzie uwieczniono bohaterów sagi oraz kilku złych ludzi. Docelowo zrobię z niego figurki dla dwóch bohaterów i 4 Szturmowców.

Odpalamy Token Toola i Wybieramy w nim jakiś kwadratowy szablon dla żetonu pozbawiony ramki. Następnie ustalamy rozmiar naszego obrazu. Po kilku próbach(i błędach) doszedłem do wniosku, że wymiary takiej figurki powinny wynosić mniej więcej 100 na 170 pikseli dla postaci równej wzrostem typowemu człowiekowi. Teoretycznie można wpisac mniej ale ja mam kiepski wzrok(malowanie figurek w dzieciństwie...) i lubie dobrze widzieć mordki moich podopiecznych. Wartości wpisujemy w ramce przeznaczonej na określenie rozmiaru żetonu. Token Tool domyślnie przeznaczony jest do robienia żetonów okrągłych bądź kwadratowych przez co abyśmy mogli wpisać różne liczby dla wysokości i szekości musimy najpierw odhaczyć kłódeczkę po prawo od miejsca gdzie wpisujemy liczby.


Następnie ładujemy nasz obraz do token toola i kadrujemy sobie na popiersiu naszego herosa. Jak się ładuje nie będę tłumaczył bo robiłem to już raz w tutorialu do żetonów. Tak wykony obrazek zapisujemy sobie i otwieramy Painta. Obrazek wklejamy do nowootwartego pliku i od razu obracamy go. Najpierw poleceniem Obraz – Przerzuć/Obróć-Przerzuć w pionie a potem jeszcze raz Obraz – Przerzuć/Obróć-O kąt 180 stopni. Następnie wklejamy kolejny raz ten sam obrazek i dopasowujemy do siebie lustrzane odbicia tego pana. Końcowy efekt naszej zabawy z obracaniem i wklejaniem powinien wyglądać jak na obrazku obok. Proces powtarzamy dla wszystkich postaci(choć np Wookie powinien być wyższy, np 180 pikseli). Tak przygotowane wizerunki herosów. Duplikujemy sobie i umieszczamy na jednym arkuszu.


Końcowy efekt wygląda jak na załączonym obrazku. Gotowe standy drukujemy, wycinamy i zginamy w pół, jeśli jesteśmy leniwi możemy zaprzestać na takich stojących piramidkach, osobiście polecam jednak podstawki wciskowe pod karty, które to dostępne są w dobrych sklepach z RPGami i planszówkami.

Jeśli macie jakieś pytania/bluzgi na mnie albo życzenia co do następnych tutoriali to zapraszam do komentowania.

sobota, 9 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Przez Kopalnie Shanataru, część 1

Dzisiaj odbyła się kolejna sesja w 4 edycję D&D, poprowadziłem zapowiadanego ostatnio hack&slasha z niewielkimi wstawkami fabularnymi. Z zapowiadanych 7 osób pojawiło się 6, biorąc pod uwagę ilość nowych graczy wyszło to nam na dobre bo i tak czasami harmider był straszny.

Drużyna
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) lvl 6
Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 5
Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 5
Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 5
Kris – elf rogue (wariant - trickster rogue) lvl 5
Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 5

Początek
Wprowadzenie było takie, że wszyscy poszukiwacze przygód wymienieni w czołówce odpowiedzieli na wezwanie Torgrima Lśniącej Tarczy, który poszukiwał awanturników gotowych podjęcia się niebezpiecznej misji.

Jak wyjaśnił zgromadzonym jego klan powrócił w te okolice i by zasiedlić ponownie krasnoludzkie hale starożytnego królestwa Shanatar, które to rozciąga się pod Amn i Tethyrem. Te konkretne kopalnie zostały dawno temu złupione przez drowy a te potem zostały wyparte przez duergarów.

Torgrim oferuje drużynie po 100 sztuk złota za każdy dzień spędzony pod ziemią i wyposaża ich w odpowiedni sprzęt. Zadanie jest jasno zdefiniowane – rozbić, na tyle ile to możliwe siły duergarów.

Wyposaża ich jeszcze w kamień w kształcie serca, który według jego słów ma otworzyć jakieś drzwi w sztolniach. Niestety wiedza na temat konkretnego przeznaczenia kamienia zaginęła dawno temu.

Objuczeni pochodniami, linami i kawałkami drewna, które w niewiadomym celu zażyczył sobie Borgut ruszają ku wskazanemu wejściu pod ziemię gdzieś w górach.

Wejście
Drużyna zbliża się do jaskini, wejście jest zamknięte jakąś maskującą pokrywą z gałęzi i liści, która to Borgut rozwala w szale(zapewne spodziewał się drzwi, które można by wyważyć).

W jaskini następuje pierwsze spotkanie. Czterech duergarskich strażników to dla takiej drużyny zabawa a nie walka ale to pierwsze spotkanie miało wprowadzić świeżych graczy z zasady walki. Gdy opada kurz na placu boju zostaje jeden ledwo żywy duergar, który został przez Borguta i Malice zmuszony do poddania się. Po przesłuchaniu go – a tylko Malice znała deepspeech, mowę istot z Podmroku – zostaje on dobity przez Borguta(a w zasadzie rozerwany na kawałki). Można powiedzieć, że w porównaniu z tym co szykowała dla niego Malice śmierć była wybawieniem.

Korytarze
W jednym z bocznych korytarzy wiodących gdzieś dalej po ziemię drużyna znajduje olbrzymiego krasnoludzkiego konstrukta. Dzięki przenikliwości i wnikliwym oględzinom okazuje się, że kamień, który posiadają służy do jego aktywacji. Na panelu kontrolnym znajdują także miejsce na 3 dźwignie, tych jednak w nigdzie w pobliżu nie ma. Z urywanych komend i pytań o rozkazy konstrukta wnioskują, że jego zadaniem jest otwieranie drzwi. Spośród dwóch możliwości „Zbrojownia” i „Kopalnie” wybierają oczywiście zbrojownię.

Konstrukt rusza korytarzami ku zapieczętowanym drzwiom, których nie udało się sforsować ani drowom ani duregarom. Kluczem do nich okazuje się być dłoń stalowego kolosa i jego nadzwyczajna siła. W środku odnajdują zapasy broni w tym także magicznej oraz wspaniały krasnoludzki pancerz(Dwarven Plate Armor +2) który przypada paladynowi Eliasowi – jedynemu mogącemu go nosić. Ponadto znajdują skrzynkę z kolorowymi dźwigniami pasującymi do panelu sterowania stalowego konstrukta. Zielona, czerwona i niebieska dźwignia przełączają go kolejno między trybami ochroniarza, żołnierza i górnika. Chwilowo postanawiają jednak zostawić go w tym miejscu by nie zdradzał ich nadejścia. Mając wybór miedzy udaniem się dalej do kopalni lub do właściwego miasta wybierają kopalnie.

Kopalnie
Na terenie kopalni mithrilu Malice i Kris przeprowadzają zwiad, odkrywają grupę 8 duergarów pracujących przy wydobyciu cennego kruszcu. Malice udaje się nawet zabić dwóch(zrobiłem z nich minionów by oddać zasadami jej dwa snajperskie strzałyz ukrycia). Drugie spotkanie bojowe było juz cięższe choć w granicach możliwości drużyny. Bardzo dobra praca grupowa drużyny sprawia, że potyczka mimo niesprzyjających warunków(ciemność dająca duergarom możliwość stawania się niewidzialnym) jest dość prosta, choć kilka mocnych ciosów wpada.

Następnie drużyna schodzi szybem w dół do głębszych sztolni. Samo schodzenie było dla drużyny wyzwaniem gdyż trzeba było zejść po linie. Malice i Aravilar ześliznęli się zwinnie na dół, Remus miał również szczęście. Niestety mimo pomocy Borguta, który miał najlepszy bonus do Athletics zarówno Elias jak i Kris mocno się poobijali. Malice również mogła pomagać innym ale zgodnie z logiką drowów nie zrobiła tego ;-)

Na dole ponownie dzięki zwiadowi Malice wiedzieli, że przyjdzie im się zmierzyć z kilkoma ogrami. Borgut wraca szybko po konstrukta i wraz z nim schodzi na dół – on po linie a kolos po prostu zeskoczył w dół szybu. Wywiązuje się walka z 2 ogrami i ich szefem. Tym razem nie było tak prosto jak poprzednio przez co większość herosów była zmuszona do używania daily powers. Dobrze użyty Aegis of Shielding i moce Remusa sprawiają że walka idzie w miarę gładko. Wraz z kolosem rozdającym ogrom potężne ciosy pokonali gigantów. Na tym poziomie znaleźli jeszcze opuszczone pomieszczenie zawierające notatki poprzedniej rezydentki tego obszaru – kapłanki Lolth. Z Dokumentów wynikało, że ewakuujące się drowy porzuciły gdzieś w mieście swoje dobra i zapieczętowały do nich dostęp. Ostatnim znaleziskiem drużyny jest krąg teleportacyjny, w który z ciekawości wchodzą. Krah prowadzi do jakiegoś zamkniętego pomieszczenia z drzwiami zza których dobiegają dźwięki rozmów.

W tym miejscu z braku zakończyliśmy grę, ciąg dalszy nastąpi.

Wnioski:
1.Grało się bardzo fajnie, było zabawnie ale z klimatem. Niestety nie zdążyłem przed sesją wytłumaczyć kilku dość istotnych zawiłości mechanicznych, ale to da się naprawić w przyszłości.
2. Po rozdzieleniu punktów doświadczenia paladyn Elias awansował na 6 poziom.
3. Loch nie jest liniowy, do większości lokacji prowadzi wiele dróg, wszystko zalezy od inwencji i decyzji graczy.
4. Z 4 planowanych encounterów bojowych poprowadziłem 3, to satysfakcjonujący mnie wynik.
5. Następna sesja za tydzień lub dwa.

wtorek, 5 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Kłopoty w Zazesspurze, część 2

Tym razem wnioski z sesji będą na początku raportu:




- 2 tygodnie przerwy zrobiło swoje, trudno było wbić się intrygę od nowa przez co ucierpiała płynność akcji.
- gracze podejmowali często różne bzdurne decyzje a rozmowy z NPCami krążyły po dziwnych tematach przez co część zagadki nadal jest nie rozwiązana. Na szczęście nic straconego, starzy wrogowie kiedyś wrócą.
- gracze wychodzą z mylnego założenia, że wszyscy napotkani NPC wiedzą o poczynaniach innych wszystko. Nie przyszło im na myśl, że niektóre osoby mogą być niewtajemniczone w plany innych.
- widać, że drużyna jest przyzwyczajona do klepania wrogów na zasadzie "pewnie damy radę". Efekt był taki, że spontaniczna walka wywołana przez drużynę mogła zakończyć się jej masakrą.
- w bólach udało się jako tako zakończyć tę przygodę pozostawiając kilka spraw nierozwiązanych. Te wrócą wraz z wrogami
- niemożliwe jest zebranie dwa razy pod rząd tej samej drużyny. Dlatego wolę prowadzić krótkie jednosesjowe przygody, tym razem się nie udało.

Bohaterowie dramatu:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) lvl 6
Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 5
Anders Brendt - half-elf rogue (wariant - brutal scoundrel) lvl 5

1. Po walce
Drużyna naradza się co robić dalej. Wraz z Ojcem Emdgarem dochodzą do wniosku, że demoniczne jajo będzie najbezpieczniejsze w świętej krypcie pod świątynią. Kwestie tego co z nim zrobić rozważą później. Brat Pieter jest ciężko ranny po walce i musi zregenerować siły(tzn, gracz nie przyszedł na sesje) więc jego miejsce zajmuje Elias, paladyn dość egzotycznego w tych okolicach kultu smoczego boga o imieniu Bahamut. Elias od dłuższego czasu korzystał z gościnności świątyni więc z radością przyjął możliwość sklepania kilku tyłków. Dzięki skill challenge opartemu na umiejętnościach Arcana i Religion wiedzą jeszcze, że drugie jajo jest gdzieś pod ziemią.

Decydują się najpierw porozmawiać z Ramonem i jego panem, kupcem z Calimshanu Mazzirem. Teoretycznie idą tam z zamiarem porozmawiania o jaju(z naciskiem na „teoretycznie”), w którego są posiadaniu.

2. Dom Mazzira
W ogrodzie rezydencji kupca napotykają Ramona i jego brata bliźniaka Orama. W trakcie rozmowy Aravilar schodzi na temat uprowadzonej Marit, kochanki Ramona. Ten twierdzi, że również jej szuka. Ostatecznie zostają odprowadzeni na spotkanie z Mazzirem, który wielkodusznie zamierza z nimi porozmawiać.

Rozmowa z Mazzirem jest w dużej mierze o przysłowiowej dupie Maryni. Poza tym, że w mieście działa grupa łowców niewolników zwana Żelazną Obręczą pod dowództwem elfa o imieniu Meneldor – to ten z którym drużyna miała juz styczność wcześniej w karczmie pod dwoma dzbanami. Ów elf ponoć zamieszkuje w owej karczmie od dość dawna.

Dalsza rozmowa dotyczyła ogólnego światopoglądu bohaterów, podejścia Mazzira do wierzeń ludzi z Tethyru i sposobów uporania się z wszechobecnymi żebrakami.

O jaju ani słowa.

3. Dwa Dzbany
Drużyna ma zamiar pogadać z Meneldorem, odwiedza go więc w karczmie wcześniej przekupując karczmarza aby wskazał im pokój poszukiwanego.

Już na wstępie podczas rozmowy z jego ochroną, dwoma krzepkimi krasnoludami z jego bandy drużyna stara się wywołać bójkę.

Dalej jest tylko gorzej bo elf jest pewny siebie(ma 3 ochroniarzy za plecami) i śmiało opowiada bohaterom o tym iż faktycznie porywa ludzi z ulic a następnie odsprzedaje ich Mazzirowi by ten tajnymi kanałami przekazał ich do Calimshanu by spędzili resztę życia jako niewolnicy jakiegoś paszy. Ponadto Mazzir po cichu dąży do pozbycia się Meneldora knując na różne sposoby przeciw niemu.

Meneldor nie wykazuje chęci do walki z drużyną, broń wyciąga dopiero w momencie gdy zostaje zaatakowany przez drużynę.

Walka kończy się tragicznie. Co prawda pada jeden z krasnoludzkich zbirów ale powalony zostaje też paladyn a reszta drużyny jest bliska podzielenia jego losu. W trakcie walki do Aravilara dociera, że Meneldor jest niesamowitym fechmistrzem, zapewne kiedyś będącym jednym ze słynnych Pieśniarzy Klingi. W obliczu porażki drużyna poddaje się. Meneldor jest szczerze rozbawiony faktem, że ktoś o tak niskich umiejętnościach stanął z nim do walki i wielkodusznie pozwala drużynie odejść – z zastrzeżeniem, że jeśli jeszcze raz wejdą mu w drogę to zarżnie ich jak dzieci. Następnie oddala się wraz ocalałymi towarzyszami zabierając powalonego krasnala ze sobą.

4. No to jesteśmy w kropce....
Aravilar w ostatniej chwili stabilizuje umierającego Eliasa i drużyna jeszcze ranna zastanawia się co zrobić dalej. Dochodzą do wniosku(tjaa „dochodzą”), że Meneldor musi mieć schronienie gdzieś w kanałach. Ostatecznie dzięki znajomościom Andersa dowiadują się, że w kanałach jest prawdopodobne miejsce gdzie tamci mogą się skryć. Czym prędzej udają się to miejsca gdzie łączą się wszystkie miejskie tunele kanalizacyjne.

5. Kanały
Na miejscu okazuje się, że drugie tajemnicze jajo się wykluło i demonek zdążył uśmiercić kilka osób – w tym również grupkę, która sadząc po ekwipunku była zabłąkanymi poszukiwaczami przygód. Walka z bestią jest dość trudna ale ostatecznie udaje się ją usiec(głównie Aravilarowi). Dalej odnajdują ukryty loszek gdzie w stalowych klatkach trzymani są porwani ludzie. Drużyna postanawia zabrać ich wszystkich do świątyni Ilmatera. Opatrzność(i MG) czuwa nad nimi bo w drodze powrotnej nie napotykają ponownie Meneldora i jego zbirów. Wypstrykani z healing surge, action pointów i daily powers zginęliby błyskawicznie.

6. Podsumowanie
W świątyni wyzwoleni znajdują tymczasowe schronienie. Wśród więźniów znajduje się także Marit, której drużyna próbuje przemówić do rozsądku i wytłumaczyć, że Ramon jest złym człowiekiem i należałoby trzymać się od niego z dala.

Herosi są świadomi, że teraz gdy uwolnili więźniów z pewnością doprowadzili Meneldora do furii i będzie chciał ich dopaść i naprawić błąd, jakim było puszczenie ich wolno.

Za namową Emdegara postanawiają opuścić miasto. Podsuwa im nawet pomysł by udali się w Góry Gwiezdnej Iglicy gdzie pewien krasnoludzki klan poszukuje bohaterów do wynajęcia. Aravilar dobrodusznie przekazuje Marit 50 sztuk złota i zachęca ją by wyruszyła z nimi a po drodze zostawią ja w wiosce Południowa Grań gdzie będzie mogła zacząć nowe życie.

Anders awansował na 6 poziom.

sobota, 2 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Kłopoty w Zazesspurze, część 1

Kontynuujemy Zapomniane Krainy na mechanice czwartej edycji, tym razem sesja detektywistyczna.




Drużyna:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) lvl 5
Brat Pieter – human cleric of Ilmater (wariant – devoted cleric) lvl 5
Anders Brendt - half-elf rogue (wariant - brutal scoundrel) lvl 5

1. Wstęp
Drużyna po zwyciężeniu demona, który zajął latarnie morską w poprzedniej przygodzie wraca w chwale do Zazesspuru. Nie mogą odpoczywać zbyt długo, gdyż Ojciec Emdegar prosi ich o pomoc.

Na naradzie w swoim prywatnym gabinecie wyjaśnia drużynie, że kapłani Ilmatera, donoszą mu o tajemniczym znikaniu żebraków z ulic Zazesspuru. Jako, że Ilmateryci swą łaskę i pomoc kierują w pierwszej kolejności ku takim właśnie ludziom oczywiste staje się, że trzeba sprawdzić co się dzieje poza murami światyni.

Emdegar przedstawia drużynie człowieka(a w zasadzie półelfa), który będzie ich przewodnikiem po mieście i dodatkowym zbrojnym ramieniem. W ten sposób do drużyny dołącza Anders Brendt.

Na odchodne dowiadują się jeszcze, że poza żebrakami zaginęła również pewna prostytutka pracująca w jednym z wielu burdeli znajdujących się w dzielnicach biedoty.

2. Zbieranie informacji
Drużyna zaprzęgła do dzieła swoje umiejętności i już wkrótce dzięki Andersowej znajomości ulicy trafiają do dzielnicy slumsów.

Wszyscy trzej bohaterowie znają okolicę na swój własny sposób:
- Anders jest „człowiekiem z dzielnicy”, jednym z przemykających wśród cieni, dla których ciemne sprawki okolicznych mieszkańców nie stanowią sekretu.
- Brat Pieter jako uzdrowiciel bywał tu wiele razy, niosąc potrzebującym leki i inną pomoc w zakresie możliwości świątyni Ilmatera
- Aravilar jako awanturnik zwiedzał tu zarówno karczmy jak i domy gier przez co orientuje się mniej więcej kto jest kim.

3. Śledztwo
Pierwsze kroki drużyna kieruje do karczmy „Pod Wisielcem” gdzie dzięki znajomościom Andersa zbierają następujące informacje:
- po mieście kręci się kilku podejrzanych typków, jednym z nich jest niejaki Ramon, wojownik obecnie przebywający w karczmie który służy pewnemu bogatemu kupcowi z Calimshanu, o imieniu Mazzir. Postanawiają go chwilowo olać.
- prostytutka, która zaginęła nazywała się Marit zaś jej przyjaciółka Lukrecja, jedna z najbardziej luksusowych dziwek w mieście wyznaczyła nagrodę dla tego kto ją odnajdzie. Obie panie pracowały w znanym i lubianym burdelu „Łoże i Pachnidło”
- po więcej informacji zostają odesłani do Dwóch Dzbanów, parszywej speluny gdzie obficie występuje okoliczny element przestępczy.

W Dwóch Dzbanach mają okazję przyglądać się kłótni ciekawej gromadki siedzącej kilka stolików dalej. Owa gromadka to kilku krzepkich krasnoludzkich zakapiorów oraz złoty elf, który najwyraźniej jest ich dowódcą bądź też pracodawcą. Niestety nikt w drużynie nie zna krasnoludzkiego a właśnie w tym języku toczy się rozmowa. Aravilar próbował co prawda przyłączyć się do owej grupy, lub sprowokować jakąś interakcję z nimi niemniej po krótkiej acz dobitnej rozmowie z owym elfem został odprawiony jako nieproszony i niechciany gość. Od karczmarza, również krasnoluda dzięki przekupstwu dowiadują się, że tamci to jakaś grupka najemników a elf to najwyraźniej ich zwierzchnik. Karczmarz ostrzega ich jeszcze przed tą zgrają mówiąc dość enigmatycznie, że to niebezpieczni (nie)ludzie.
Po dojściu do porozumienia elf i krasnoludy rozchodzą się, elf udaje się do pokoju na piętrze a krasnoludy opuszczają karczmę. Drużyna postanawia się rozdzielić, Anders ma zamiar śledzić krasnali a Pieter i Aravilar udają się do Łoża i Pachnidła. Mają spotkać się na miejscu.

4. Podchody
Anders śledzi krasnoludów aż do zrujnowanego budynku na obrzeżach miasta. Na miejscu nie chcąc zostać zauważonym wchodzi do środka najpierw wspinając się na dach a potem wślizgując się oknem. Okazuje się, że krasnoludów w środku nie ma, szuka jeszcze jakiegoś ukrytego przejścia, którym mogli wyjść z budynku ale nic takiego nie znajduje. Zrezygnowany kieruje się do Łoża i Pachnidła.

5. Dom schadzek
W burdelu proszą o spotkanie z Lukrecją, która jak się okazuje jest bardzo piękną kobietą i prawdziwą przyjaciółką zaginionej Marit. Ciężar rozmowy z prostytutkami wziął na siebie jedyny biegły w dyplomacji Brat Pieter. Z racji kąśliwych uwag co do jego znajomości tego typu przybytków nie było mu łatwo się dogadać.

Lukrecja również słyszała o zaginięciach w slumsach i ostrzegała Marit przed pracą na ulicy. Wskazuje bohaterom dokładne miejsce gdzie ostatni raz widziano Marit i oferuje im zapłatę za jej odnalezienie, żywej lub martwej. Postanawiają sprawdzić to miejsce natychmiast.

Odchodząc zostają jeszcze zaczepieni przez jedną z dziewczyn, która podaje im jeszcze jeden ważny szczegół – Marit miała jednego stałego kochanka, który często ją odwiedzał. Tym kochankiem okazuje się być Ramon – najemnik, którego widzieli w karczmie „Pod Wisielcem”.

6. Alejka dziwek i żebraków
W ciemnej uliczce gdzie ostatnio widziano Marit drużyna napotyka ślepego żebraka, którego ochoczo przepytują. W tym miejscu warto zaznaczyć, że próba zastraszenia go przez Andersa spaliła na panewce a efekt przyniosła dopiero złota moneta Aravilara i łagodność Ilmatera przemawiająca przez Pietera.

Dowiadują się od niego wielu ciekawych rzeczy, między innymi tego, że w okolicy kręcą się podejrzane typy przez których żebracy trzęsą się ze strachu w nocy oraz tego, że dziewczyna została uprowadzona z ulicy przez jakąś zorganizowaną grupę.

Odnajdują tam również ślady niedawno stoczonej potyczki ale nie potrafią stwierdzić, czy miało to jakiś związek ze sprawą.

Z tymi rewelacjami drużyna wraca do Lukrecji.

7. Dom schadzek ponownie
Na miejscu przekazują Lukrecji informacje, które zdobyli i proszą o jakiś przedmiot, który należał do Marit. Lukrecja daje im puzderko które znalazła na drugi dzień po zaginięciu Marit w owej feralnej alejce. Jest to bardzo znaczący przedmiot gdyż dzięki niemu Pieter będzie mógł użyć rytuału Object Reading, który pozwoli im dowiedzieć się czegoś więcej o ostatnich godzinach Marit.

Ponadto uzgadniają z Lukrecją, że spróbują zastawić pułapkę na tajemniczych porywaczy. Proszą o oddelegowanie im jakiejś dziewczyny z roli przynęty. Ze znalezieniem takiej nie ma problemu, gdyż bardzo młoda prostytutka Jora dosłownie pała chęcią wyjścia na ulicę. Jej wiek nie uchodzi uwadze Brata Pietera, przez co rodzi się w nim pewnego rodzaju dylemat moralny. Ostatecznie postanawiają skorzystać z oferowanej pomocy, wcześniej obiecując Lukrecji, że młodej włos z głowy nie spadnie.

Umawiają się na wieczór a tymczasem udają się odpocząć do świątyni by Pieter mógł odprawic rytuał.

8. Odpoczynek
Brat Pieter odprawia rytuał dzięki czemu wie, że dziewczyna została porwana przez krasnoludy co jest zgodne z ich podejrzeniami. Na razie mają jednak zbyt mało dowodów i informacji by podejmować jakieś stanowcze działania.

Przez resztę dnia odpoczywają i śpią.

9. Alejka dziwek i żebraków po raz kolejny
Odprowadzają Jorę na miejsce sami zaś ukrywają się i czekają. Przez większość nocy nic się nie dzieje ale na kilka godzin przed świtem widzą przechadzającego się w pobliżu Ramona, Wkrótce okazuje się, że wojownik ma brata bliźniaka z którym to idzie na spotkanie z tajemniczym zakapturzonym człowiekiem. Wszyscy trzej rozmawiają przez chwilę o czymś, niestety drużyna w obawie przed zdemaskowaniem nie zbliża się wystarczająco do podsłuchiwania. Po rozmowie Ramon i jego bliźniak odchodzą w kierunku centrum miasta zaś tajemniczy człowiek oddala się w stronę opuszczonej rudery gdzie poprzednio urwał się trop krasnoludów. Ruszają jego śladem.

10. Rudera
Zakapturzony wchodzi do budynku i na kogoś czeka, wkrótce z piętra schodzi krasnolud i przekazuje mu jakiś pakunek. Do tej pory ukryta drużyna postanawia zaatakować. Popisowy atak z zaskoczenia nie wychodzi im tak dobrze jakby chcieli. W pierwszej rundzie Anders otrzymuje dwa potężne krytyki od krasnoluda a na dodatek zostaje zamieniony przez zakapturzonego jegomościa – czarodzieja – w ryjówkę. Walka wbrew pozorom była bardzo ciężka, głownie przez zamieniającego wrogów w zwierzątka czarownika. Ostatecznie obaj wrogowie padają martwi. Przy czarodzieju drużyna znajduje dziwny jajowaty przedmiot, który wyraźnie promieniuje złą aurą. Po przeszukaniu piętra skąd przyszedł krasnolud znajdują tym razem gorzej ukryte przejście prowadzące przez grubą ścianę budynku w dół aż do kanałów. Drużyna rusza tym przejściem by wkrótce znaleźć się na tyłach karczmy „Dwa Dzbany”. Wracają po Jorę, odstawiają ja do burdelu i pędzą z nowym znaleziskiem do świątyni Ilmatera.

11. Chwila na magię
Brat Pieter wraz z Ojcem Emdegarem ponownie odprawiają rytuał Object Reading, tym razem dzięki wyższemu wynikowi testu Arcana Ojca Emdegara otrzymują więcej wizji. Widzą coś co może być samym piekłem, w którym pokraczna demonica znosi jaja wyglądające jak obiekt, w którego są posiadaniu. Widzą jeszcze jak demoniczny wojownik zabiera dwa jaja i oddala się z nimi.

Drużyna postanawia zbadać ów przedmiot dokładniej w tym celu odnajdują jedynego w Zazesspurze czarodzieja, który może powiedzieć im coś więcej o tym co z jaja ma wyjść i co z nim zrobić. Ów czarodziej okazuje się być elfem i to bardzo pijanym elfem. Po szybkim ocuceniu go przystępują do badań. Czarodziej odprawia swoje czary i informuje drużynę, że z drugie takie jajo znajduje się gdzieś w mieście i jeśli wykluje się z niego demoniczna istota to spora część ludności miasta będzie zagrożona.

Rytuał zostaje przerwany przez niespodziewane pojawienie się, w komnacie piekielnego wojownika z wizji Ojca Emdegara. Wraz z dwoma piekielnymi psami rzuca się na bohaterów chcąc najwidoczniej odzyskać jajo. Czarodziej ginie bardzo szybko a drużyna podejmuje desperacką walkę z czartem(a w zasadzie kambionem). Walka jest bardzo ciężka i pod koniec drużyna jest praktycznie wyczerpana. W ostatnim momencie pojawia się Emdegar, który korzystając z mocy świetych murów świątyni przywołuje potęgę Ilamatera – niebianina, który podejmuje walkę z wysłannikami piekła. Wkrótce kambion i jeden ocalały piekielny pies uciekają z powrotem do piekieł.

W tym miejscu zakończyliśmy sesje bo zabrakło nam czasu. Ciąg dalszy nastąpi.

Po sesji:
- Brat Pieter i Aravilar awansowali na poziom 6, jako, że jedyni brali udział w poprzedniej przygodzie.
- było dużo śmiechu i dobrego odgrywania postaci, wielki plus dla wszystkich graczy
- graliśmy około 5 godzin
- był jeden skill challenge podczas rozmowy w burdelu, dzięki niemu druzyna dowiedziała sie wszystkiego czego chciała i mogła.
- walki rozegrane przy pomocy dungeon tiles i figurek