wtorek, 10 lipca 2012

Bohaterowie Zapomnianych Krain #9

Nie mam ostatnio czasu na pisanie raportów, kilka zaległych z Midgardu czeka na spisanie i nie wiadomo jak szybko to nastąpi. Wznowiliśmy jednak kampanię forgottenową, która miała ruszyć we wrześniu ale wszystkim udało się wygospodarować czas w trakcie sesji egzaminacyjnej… Nasz MG prowadzić będzie liczącą 42 strony przygodę z Dungeona nr 185 pod tytułem „Bark at the Moon”. Nasza nowa – stara drużyna prezentuje się następująco:

Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 5
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Hands of Ihbar, Crown of Stars, Crown of Madness

Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 5
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Cruel Fate, Arrow of Warning, Concerted Effort, Arrow of Ill Omen

Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 5
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Strengh from Valor, Blood of the Mighty, Bless Weapon, Hallowed Circle

Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 5
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Hammer Fall, Macetail's Rage, Primal Vitality, Rage Strike, Frost Wolf Rage

Minęły dwa miesiące od czasu gdy poszukiwacze przygód zaczynający swą karierę od oczyszczenia miasta Loudwater z plugastwa spotkali się ponownie. Na północy, niedaleko osławionej Doliny Lodowego Wichru Goran rozbił obozowisko, do którego w kilkugodzinnych odstępach przychodzili kolejni członkowie drużyny. Od czasu ich rozstania pod Berłową Wieżą bardzo się zmienili, ich ekwipunek promieniował magią a oni sami byli już doświadczonymi w bojach awanturnikami. Miejsce spotkania zostało wybrane nieprzypadkowo, gdzieś na północy znajdowała się wioska Srebrne Jezioro, w której według słów Lady Taharel z Berłowej Wieży zalęgło się Zło. Przez jeden wieczór poszukiwacze przygód cieszyli się swoim towarzystwem a następnego dnia wyruszyli ku przeznaczeniu.

Przeznaczenie dopadło ich późnym wieczorem gdy w lesie, przez który podróżowali usłyszeli wycie wilków i odgłosy walki. Ruszyli z pomocą i po chwili znaleźli się na polanie gdzie samotna kobieta toczyła beznadziejną walkę z trzema wilkołakami i stadem wilków. Pojawienie się poszukiwaczy przygód odwróciło los kobiety. Shayla jednym zaklęciem spopieliła wilki a Goran w niszczycielskim szale mordował wilkołaki. Nawet jego przyjaciele byli przerażeni jego szałem i na chwilę zaprzestali walki gdy Goran po wytrąceniu mu broni z rąk rzucił się na ostatniego wilkołaka nieuzbrojony, uniósł go a następnie wbił na ostry pień wystający z ziemi.

Ocalona kobieta przedstawiła się jako Regina Tress. Opowiedziała bohaterom historię swojej wioski, Srebnrego Jeziora, która została zaatakowana przez olbrzymie wilki. Po ich ataku okazało się, że w wiosce brakuje kilku osób. Mieszkańcy przywołując stare legendy domyślili się, że zaginieni muszą być na wyspie Wilcze Serce leżącej po środku jeziora, od którego wioska brała swą nazwę. Regina zebrała kilku odważnych ludzi i popłynęła na wyspę. Tam wśród mgieł i cieni cały jej oddział został wymordowany a jej jednej udało się uciec. Postanowiła dotrzeć do jakiegoś większego miasta i tam szukać pomocy, w ten sposób natknęła się na poszukiwaczy przygód. Czując, że trafili na zło z przepowiedni bohaterowie postanowili pomóc Reginie. Barash opatrzył jej rany i razem ruszyli do Srebrnego Jeziora.

Po wielogodzinnej podróży dotarli na miejsce dokładnie w momencie gdy nowa fala potworów atakowała wioskę. Tym razem nie były to tylko wilkołaki ale także wiele innych odmian zmiennokształtnych.

Bitwa w wiosce była bardzo ciężka ale z każdą minutą szala zwycięstwa przechylała się stronę awanturników. Gdy wreszcie ostatni ze stworów padł martwy ocalali mieszkańcy wioski zgromadzili się wokół bohaterów dziękując im i Reginie za przybycie z odsieczą. Najciężej rannych podczas bitwy zaczęto znosić do chaty zielarki Yury. Sama zielarka okazała się młodą dziewczyną o przenikliwych oczach, które zdradzały olbrzymią wiedzę zupełnie nieadekwatną do jej młodego wieku. Yura zaczęła leczyć chorych i opowiedziała bohaterom o okolicy. Wyjawiła, że w pobliżu znajduje się wzgórze z kurhanem porośnięte żółtymi kwiatkami zwanymi tojadem. Zmiennokształtni nie mogli się do nich zbliżyć a wyciąg z nich leczył zarażonych likantropią. Bohaterowie po wysłuchaniu opowieści postanowili, że tymczasowo mieszkańcy wioski przeniosą się do obozu na wzgórze a w tym czasie oni spróbują zdobyć Wilcze Serce.

Nim jednak przeprowadzili mieszkańców wioski na wzgórze sami udali się w to miejsce by zebrać trochę tojadu dla Yury i sprawdzić czy naprawdę miejsce jest bezpieczne. Gdy dotarli na miejsce odkryli, że daje się tam wyczuć delikatną magiczną energię. Shayla i Althea zaczęły badać jej źródło ale zostało to przerwane przez pojawienie się zjawy elfiej kobiety. Na początku upiór wyglądał jakby chciał zaatakować ale gdy dostrzegł Altheę uspokoił się nieco i po chwili odezwał się do niej w języku elfów. Opowiedziała bardce o starożytnej wojnie między eladrin i likantopami żyjącymi w Feywild, w miejscu do którego prowadzi portal na wyspie Wilcze Serce. Ona sama nazywała się Omaphara i brała udział w tamtych wydarzeniach. Kurhan w tym miejscu usypał dla niej jej ukochany Querelian, który do dzisiaj odwiedza jej grób i pała żądzą zemsty za jej śmierć. Omaphara podejrzewa, że wybuch agresji zmiennokształtnych jest spowodowany rozpętaniem na nowo wojny między fey i zmiennokształtnymi w Feywild. Elfka jako zjawa miała wiele lat na rozmyślanie i wie, że ta wojna jak każda inna nie przyniesie nic dobrego. By pomóc bohaterom nauczyła Altheę rytuału do przechodzenia między światami oraz pozwoliła im zabrać swój magiczny miecz Księżycowy Kieł będący zgubą Zmiennokształtnych. Ostrzegła ich jednak, że gdy wkroczą do kurhanu zostaną zaatakowani przez przywołanych strażników, na których ona nie ma wpływu. Obiecała także, że będzie w miarę swoich możliwości strzec mieszkańców Srebrnego Jeziora jeśli przybędą obozować wśród wzgórz i łąk porośniętych gęsto tojadem.

Bohaterowie podziękowali Omapharze za pomoc i radę a następnie z szacunkiem otworzyli jej kurhan. W środku zmaterializowała się przed nimi horda różnych istot przywołanych z Feywild by strzec grobowca, jednak ci strażnicy nie byli wystarczająco potężni by powstrzymać drużynę przed zabraniem starożytnego miecza.

Broń przyjął w swe ręce Barash a po powrocie bohaterowie poprowadzili ocalałych z wioski w pobliże kurhanu, tylko Yurze wyjawiając przebieg rozmowy z Omapharą. Po dopilnowaniu, że wszyscy dotrą na miejsce bezpiecznie skierowali się w kierunku Srebrnego Jeziora.

CDN.

piątek, 6 lipca 2012

Ciekawostka ze starej przygody do D&D

Przygotowując się do prowadzenia D&D w wakacje przeglądam ostatnio sporo dodatków i przygód. W przygodzie do D&D z 1986 pod tytułem „Night’s Dark Terror” natknąłem się na ciekawy swojski akcent, który mocno mnie rozbawił. Nie wiem jak doszli do tych nazw ale chyba dla Polaków wygląda to zabawnie, screen poniżej.


środa, 4 lipca 2012

Wakacyjne Dungeons&Dragons 3.5 - uściślenia

Jako, że docierają do mnie głosy w związku z kampanią 3.5 typu „nie chciałbym zrobić łotrzyka i nie mieć potem co robić” albo „jest sens robić uczonego gdy będziemy łazić po lochach” postanowiłem kilka rzeczy napisać aby ułatwić wybory.

- terenami na których będą rozgrywały się przygody będą w przeważającej ilości pustynie, lasy, niewielkie miasta i dżungle.
- nie przewiduję piętrowych mega lochów choć podziemia i miejsca najeżone wrogami będą się zdarzały
- jak w klasycznych dedekach w skarbach i na wrogach będą magiczne przedmioty. Część skarbów będzie losowa(tada! Zwoje & Eliksiry ;-)) część będzie po prostu ekwipunkiem wrogów. W tym miejscu zaznaczam, że nie będę dostosowywał łupu do oczekiwań graczy. Jeśli wróg ma magiczny rapier to dla drużyny nie zamieni się on magiczny łuk czy topór.
- każda klasa się nada ale koncept już niekoniecznie. Odradzam robienie wszelkiego rodzaju antyspołeczniaków i Jasiów Sobieradków.
- Greyhawk jako świat bazowy będzie używany jako tło. Nie wymagam znajomości geografii, historii i ważnych NPCów, równie dobrze przygody mogłyby dziać się na Golarionie, Faerunie czy w Mystarze.
- magiczne przedmioty będzie można identyfikować przy pomocy umiejętności wiedza tajemna ze stopniem trudności 15 + 2 za każdy odpowiednik premii +1. W skrócie i jaśniej: identyfikacja miecza +1 to ST 17, identyfikacja miecza +2 ostrości to ST 21. Ta zasada nie znaczy oczywiście, że czar identyfikacja będzie bezużyteczny to testu nie można ponawiać.
- jeśli nikt nie weźmie nic z poza SRD to ja również będę się do niego ograniczał.