wtorek, 29 listopada 2011

Forgotten Realms #5

Ten raport będzie raczej krótki gdyż sesja potoczyła się inaczej niż przewidywałem. Do drużyny w trakcie przygody dołączyła eladrińska kobieta warlord gdyż w 3 osoby byłoby zbyt ciężko. Na początku miała elfie imię ale przyjęło się nazywanie jej Heleną więc tak też będę ją tutaj nazywał.

Drużyna w lekko zmienionym składzie:
Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 3
Combat Challenge, Combat Superiority, Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Sweeping Blow, Comeback Strike, Unstoppable
Alhandir: elf ranger(two-blade ranger), poziom 3
Hunter's Quarry, Prime Shot, Twin Strike, Careful Attack, Dire Wolverine Strike, Elven Accuracy, Yield Ground, Cut and Run, Jaws of the Wolf
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 3
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Dimensional Warp, Blastback Swipe, Whirling Blade
Quelenna: eladrin warlord(inspiring warlord), poziom 3
Inspiring Presence, Combat Leader, Commander's Strike, Wolf Pack Tactics, Fey Step, Inspiring Word, Aid the Injured, Guarding Attack, Warlord's Strike, Lead the Attack


Bohaterowie wracają do Neverwinter by zainkasować nagrodę od Narfella. Po dozbrojeniu się wracają do karczmy by się wyspać. W karczmie Cormac informuje ich, że kapłanka Selune szukała ich i chce się koniecznie spotkać, niestety nadal nie może opuścić świątyni więc herosi będą musieli pofatygować się do niej sami.

Po odpoczęciu i wyleczeniu ran udają się do świątyni Selune, niestety nie zostają wpuszczeni przez uzbrojoną straż więc muszą znaleźć inne wejście. Szybkie obejrzenie terenu świątyni zdradza, że z tyłu w okalającym budynek murze znajduje się mała furtka zamknieta na głucho i obrośnięta bluszczem. Drużyna włamuje się przez furtkę i przemyka do świątyni.

Na miejscu od lady Jasminy dowiadują się, że podczas ich nieobecności w mieście kapłani dowiedzieli się więcej na temat czarodzieja, który był w posiadaniu dokumentów poświadczających szlachetne korzenie Versa Nevera. Ów czarodziej zwący się Voran Earthmane doczekał swojego końca miejscu zwanym Andok Sur. To miejsce znajdowało się w bliskim powierzchni Podmroku i było miejscem wymiany dóbr między mieszkańcami powierzchni i Podmroku. Andok Sur znajdowało się bezpośrednio pod Neverwinter i uległo zagładzie wraz z miastem na powierzchni. Obecnie można się do niego dostać w okolicach Rozpadliny jaka powstała w jednej z dzielnic Neverwinter.

Bohaterowie zgadzają się wyruszyć na poszukiwanie Vorana lub jego szczątków, w świątyni przyłącza się do nich także Helena, elfia wojowniczka mająca ich chronić.

Zanim bohaterowie odnaleźli zejście do Podmroku udali się jeszcze do Lewiatana by pogadać z Martwymi Szczurami na temat metod siania zamętu w mieście co byłoby przydatne bohaterom w walce z reżimem Neverembera. Od przywódcy Martwych Szczurów dostają obietnicę pomocy i ruszają na poszukiwanie czarodzieja.

Przygoda: Andok Sur
Zedarr prowadzi grupę tunelem znalezionym w pobliżu Rozpadliny. Nie trzeba długo czekać aż zostaje zaatakowany przez Dławiciela, duszący potwór chwyta go mocno i nieźle rani nim reszcie drużyny udaje się go zatłuc. Po dość długiej wędrówce w głąb ziemi bohaterowie docierają do podziemnego miasta-rynku wyglądającego na opuszczone.

Gdy przemierzają uliczki wielkiej podziemnej komory napotykają skwer z niewielką kapliczką poświęconą Orkusowi, Panu Zmarłych. Po chwili atakuje ich kilku zombie i szkieletów. Walka jest dość łatwa i bohaterowie wychodzą z niej niemal bez szwanku. Pozostaje im zbadać dwie budowle ocalałe w mieście – wieżę i spory dom wydrążony w gigantycznym grzybie. W wieży na parterze bohaterowie zastają ghula odprawiającego jakiś rytuał, towarzyszy mu kilka innych ghuli i najwyraźniej coś przyzywają. Bohaterowie ruszyli do ataku, dość szybko rozprawili się z bossem ale po kolei padali pod ciosami zwykłych ghuli. Askarowi udało się na chwile podnieść i uciec ze świątyni by zregenerować siły i wrócił po towarzyszy ale szybko padł martwy.

Za ekranu MG:
Tak, ostatnia walka to było TPK. Są dwie przyczyny takiego zakończenia. Po pierwsze ta walka w Dungeonowej przygodzie była zbyt trudna, i tak wyrzuciłem z niej połowę wrogów, w tym wszystkie demony i jednego ghula. Gdy widziałem co się dzieje osłabiłem znacząco przeciwników redukując ich HP średnio o połowę. Problem polega na tym, że ghule są niedorzecznie silne. Zadają masę obrażeń, trudno je trafić i na dodatek paraliżują wrogów, o tym ostatnim starałem się nie pamiętać podczas walki bo skończyłaby się znacznie szybciej.
Drugi powód porażki bohaterów do absurdalny pech w kościach, wystarczy wspomnieć, że nikt poza Alhandirem nie trafił swoją mocą Daily. Askar próbował bodaj 3 razy, na szczęście jego moc jest Reliable. Nie lubię zabijać bohaterów ale w tej sytuacji jedyną drogą ratunku dla nich byłoby gdybym powiedział „no dobra pojawia się 10 rycerzy i was ratują”. Nie stosuję takich zagrań, zresztą i tak pomagałem im jak się dało.

Jakaś kontynuacja tej kampanii nastąpi, nie wiem jeszcze jaka ale coś wymyślę. Póki co pozostaje zapalić świeczkę niedoszłym bohaterom Neverwinter….

poniedziałek, 7 listopada 2011

Forgotten Realms #4

Czwarta sesja w tej kampanii mogła okazać się totalną katastrofą gdyż 1.5 godziny przed sesją dowiedziałem się, że dwójka graczy nie może przybyć z przyczyn losowych. Na szczęście na tą sesję umówiłem pięcioro graczy więc nie anulowałem sesji ale zagraliśmy w 3 graczy + MP. Ta zmiana planów wywróciła mi plany na drugą stronę i musiałem gorączkowo improwizować. To co szykowałem dla dużego składu byłoby zbyt trudne dla 3 bohaterów więc na szybko przed sesją naszykowałem sobie przygodę poboczną, obejrzałem w niej wrogów i powiedziałem sobie „jakoś to będzie”.

Drużyna w lekko zmienionym składzie:
Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 2
Combat Challenge, Combat Superiority, Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Comeback Strike, Unstoppable
Alhandir: elf ranger(two-blade ranger), poziom 2
Hunter's Quarry, Prime Shot, Twin Strike, Careful Attack, Dire Wolverine Strike, Elven Accuracy, Yield Ground, Jaws of the Wolf
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 2
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Dimensional Warp, Whirling Blade


Bohaterowie o świcie wychodzą ze świątyni Selune po nocnym oblężeniu przez nieumarłych. Shayla i Viktor postanawiają zostać w świątyni by doprowadzić ją do porządku i oczyścić z plugastwa. Askar i Zedarr ruszają z powrotem do Neverwinter by oddać Cormacowi odnalezione przy zwłokach dowódcy najemników złoto na żołd. Po drodze napotykają elfa Alhandira, jedynego z zaginionego oddziału, który dowiedział się o misji bohaterów od Cormaca i ruszył ich śladem. Jako, że Alhandir nie ma nic lepszego do roboty przyłącza się do nowej drużyny. Wspólnie wracają przez Knieję Neverwinter, niestety zew Nekrookruchu(niesionego przez Zedarra) daje o sobie znać i w niewielkiej odległości od miasta zostają zaatakowani przez dwa ghoule, ściągnięte przez złowrogi artefakt. Walka z dwoma potworami potrafiącymi paraliżować wrogów jest bardzo ciężka i trójka wojowników niemal przepłaca ją życiem. Niemniej Tymora chyba czuwała nad ich bezpieczeństwem bo udaje im się usiec wreszcie dwa stwory.

Bohaterowie po przybyciu do miasta kierują się wprost do Cormaca i oddają mu odzyskane złoto, ten natychmiast wypłaca zaległy żołd Alhandirowi i zwalnia go ze służby jako, ze ten przyłączył się do naszych wolnych strzelców. Od Uriasa dowiadują się, że poszukiwana przez nich kapłanka Selune, Jasmina Moonfire wróciła podczas ich nieobecności do miasta i natychmiast została zamknięta w areszcie domowym w świątyni przez najemników lorda Neverembera. Drużyna udaje się porozmawiać z nią, przed świątynią napotykają co prawda pilnujących ją żołnierzy ale udaje się ich przekonać, że bohaterowie przybyli się pomodlić i prosić o uzdrowienie.

Lady Moonfire przyjmuje ich w prywatnej celi gdzie wysłuchuje ich opowieści o poszukiwaniach zaginionego dziedzica korony Neverwinter. Elfka przyznaje, że Vers Never istnieje i jest przekona, że mówi prawdę na temat swojego pochodzenia. Był już raz ofiarą zamachu na życie i Selunici z nią na czele postanowili wywieść go chwilowo w bezpieczne miejsce, którego jednak bohaterom nie zdradza. Z rozmowy z nią wynika, że by udowodnić pochodzenie tego chłopaka potrzebne są dokumenty zawierające spis narodzin wszystkich dzieci z rodu Nashera Alagondara. Jeśli takie dokumenty nadal istnieją to zapewne Neverember albo będzie chciał je zniszczyć albo już je posiada. Krążą pogłoski, że pewien czarodziej był w posiadaniu takich dokumentów, jednak nikt nie zna jego tożsamości, wiadomo tylko, że posługiwał się imieniem Voran.

Po wysłuchaniu co Jasmina ma do powiedzenia na temat zaginionego dziedzica Zedarr pokazuje jej Nekrookruch. Kapłanka gani ich za przyniesienie takiego zła do miasta i proponuje by zostawili go w świątyni a kapłani spróbują go unieszkodliwić. Zedarr ma jednak inny plan, ma zamiar podrzucić jakoś Nekrookruch do Hali Sprawiedliwości, siedziby lorda Neverembera. Bohaterowie mają nadzieję, że przysporzy to władcy miasta wielu emocji gdy będzie musiał uważać na ściągających z miasta i okolic nieumarłych. Lady Moonfire jest temu przeciwna ale wreszcie zgadza im się pomóc, posyła ich do handlarza rybami, krasnoluda Thorfina, który zaopatruje Halę Sprawiedliwości w różne dobra.

Po drodze do Thorfina bohaterowie przeglądają ogłoszenia na słupie ogłoszeniowym, jedno przyciąga ich uwagę, ktoś o imieniu Narfell poszukuje mieczy do wynajęcia. Zabierają ogłoszenie ze sobą i szukają dalej Thorfina. Ten okazuje się być starym, grubym i śmierdzącym rybami krasnoludem o manierach wozu z sianem. Gdy bohaterowie wyłuszczają mu plan zgadza się im pomóc dopiero gdy słyszy, że przysłała ich Lady Moonfire. Plan do jakiego dochodzą jest prosty jak konstrukcja cepa. Okruch obciążony kilkoma podkowami zostanie ukryty w workach z mąką gdy Thorfin wwiezie go na wozie do piwnic Hali Sprawiedliwości jak zawsze czyni z zamówionymi zapasami. Następnie krasnolud wrzuci go do odpływu kanalizacji w loszku i tyle. Po dobiciu targu z krasnoludem bohaterowie idą odszukać Narfella.

Przygoda: The Sunken Tower of the Marsh Mystic
Pod wskazanym w ogłoszeniu adresem mieszka bogaty niziołek Narfell. Zaprasza wojowników do domu i tłumaczy na czym polegałoby zlecone im zadanie. Według jego słów plemię niziołków, do którego należy żyje z przewozu towarów barkami wzdłuż rzeki płynącej przez Knieję Neverwinter. Niziołki jako stacji postojowej używały starej, wciągniętej przez bagna wieży. Ostatnio kilka łodzi popłynęło tam i nie wróciło. Narfell jest pewien, że stało się coś złego. Prosi bohaterów by zbadali dla niego tą sprawę i oferuje sowitą zapłatę. Drużyna oczywiście zgadza się na wypełnienie tego zadania i ma stawić się u niziołka rano, ten załatwi im transport rzeką w okolice wieży.

Bohaterowie udają się na spoczynek do karczmy, tam gdy Askar wchodzi do swojego pokoju zostaje znienacka zaatakowany przez zamaskowaną istotę wzrostu niziołka lub gnoma walczącą niczym wprawny skrytobójca. Napastnikowi udaje się poważnie ranić Askara ale ten wzywa towarzyszy na pomoc. W trójkę osaczają skrytobójcę i po chwili zaciekłego pojedynku zabijają go. Istota po śmierci zaczyna się bardzo szybko rozkładać i wkrótce pozostaje po niej tylko mokra plama na łóżku i sztylet o falistym ostrzu.

Bohaterowie domyślają się, że ktoś ma dość ich wszędobylstwa i postanawiają mieć się na baczności. Noc spędzają w jednym pokoju a rano przed pójściem do Narfella odwiedzają Thorfina by wręczyć mu Nekrookruch i dopilnować, że zrobi jak obiecał.

Niziołki przewożą bohaterów tratwą na bagna w okolice ich placówki, tam żegnają się i obiecują wrócić po nich następnego dnia.

Drużyna zbliża się do zatopionej wieży i po odkryciu wejścia wkracza do środka. Zamiast niziołków napotykają zgraję jaszczuroludzi, którzy atakują ich bez wahania. Bohaterowie na dwóch piętrach wieży radzą sobie całkiem nieźle wyrzynając sobie drogę wśród nowych mieszkańców. Gdy jednak schodzą na najniższy możliwy poziom, czeka tam na nich rozjuszony jaszczurczy czarownik. Mimo iż poziom wieży jest totalnie zalany bohaterowie atakują go, nie widzą jednak, ze za chwilę pojawi się prawdziwe zagrożenie. W trakcie walki z czarownikiem spod wody wynurza się czarny smok wielkości konia i atakuje bohaterów kończących właśnie czarownika. Walka ze smokiem jest koszmarnie trudna dla 3 herosów i szybko są bardzo mocno poranieni i wyczerpani. Na szczęście kilka szalonych ataków sprawiło, że i smok poważnie oberwał więc Zedarr chwyta się ostatniej deski ratunku, przerywa walkę by porozmawiać ze smokiem. Przemawia jaszczurowi do rozsądku mówiąc, że może tutaj zginąć. W sytuacji w jakiej się znaleźli pewne było, że walka zakończy się czyjąś śmiercią, co prawda bardziej prawdopodobna była śmierć herosów ale smok wysoko cenił swoje życie by polec w tak głupiej potyczce(a Zedarr wyrzucił krytyka na Intimidate). Oczywiście o skarbach nie może być mowy ale bohaterowie i smok rozchodzą się każdy w swoją stronę. Klasycznie już czas nas naglił i musieliśmy zakończyć w tym miejscu ale po tej epickiej jak na możliwości bohaterów potyczce emocje wisiały jeszcze dłuższą chwilę w powietrzu. Bohaterowie w trakcie sesji awansowali na 3 poziom a po podliczeniu XP na koniec wyszło, że mają obecnie 2710 łącznie.

Ciąg dalszy nastąpi.