Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Moonshae. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Moonshae. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 21 listopada 2013

Cienie nad Wyspami Moonshae II

Raport z drugiej z czterech dotychczasowych sesji. Kolejne będą go w najbliższych tygodniach dodawać. Drużyna trochę się powiększyła.

Liadon – elf wizard (bladesinger), background&theme: Sarifal Feywarden
Brennan – human fighter (slayer), background: noble birth, theme: Noble
Raghnald – human paladin (cavalier), background&theme: Neverwinter Noble
Seltiana - elf ranger (archer ranger), background: farmer, theme: Beastmaster

Wzięty do niewoli bandyta w zamian za darowanie życia zdradził lokację sekretnego wejścia do warowni. Twierdzę należało obejść z drugiej strony, tam za żelazną furtą znaleźć się miało przejście prowadzące do lochów Eastbrock. Jak się okazało - nie tylko. W jednym z pomieszczeń bandyci przetrzymywali elfią łuczniczkę, Seltianę. Wyzwolona, postanowiła sprzymierzyć się z herosami. Wspinając się po schodach prowadzących na sam szczyt najwyższej wieży zamku, walcząc po drodze z wartownikami, bohaterowie natknęli się w końcu na samego pana zamczyska, czarnoksiężnika Kierana. Ten wbrew głoszonym plotkom nie był żadnym nekromantą, co nie znaczy, że nie potrafił rzucać plugawych zaklęć. Oprócz zwykłych rozbójników, w walce wspomagały go przyzwane szczury, które obłaziły walczących bohaterów, wykorzystując każdą chwilę ich nieuwagi, by przeszkadzać i ranić. Po zaciętej walce, Kieran legł martwy, zaś jego poddany nie widząc sensu w dalszym stawianiu oporu, złożyli broń. W głównej mierze okazali się być pozbawionym domów włóczęgami, ściągniętymi z gościńców przez oferującego im dach nad głową czarownika. Na ich korzyść przemówiło również to, iż okazali litość Seltianie, którą wbrew woli Kierana (chciał ją bowiem zgładzić), zamknęli w lochu. W ramach zadośćuczynienia za popełnione zbrodnie, Raghnald, nakazał im przez dwa lata pracować na rzecz Eastbrock.

Rozwiązawszy kwestię bandytów, herosi postanowili już dokładnie i w spokoju przebadać lochy. W pewnym momencie znaleźli się w przejściu chronionym glifem strażniczym. Liadon odczytał jego znaczenie, otwierając tym samym przejście przez strzeżone magią wrota. W pomieszczeniu za wierzejami znaleźli grób poprzedniego władcy zamku. Sarkofag znajdował się w otoczeniu posągów przedstawiających bóstwa wyznawane na Wyspach, zaś jeden z posągów - Chauntea, trzymała w wyciągniętych dłoniach zaklęty miecz. Ostatnim życzeniem władcy było, aby jego mieczem władał kolejny, prawowity władca Eastbrock. Raghnald za namową drużyny z pokorą przyjął broń oferowaną mu przez los.

Opanowanie zamku nie rozwiązało wszystkich problemów trapiących okolicznych mieszkańców, do uszu herosów dotarły wieści o bandach goblinów niepokojących okolicę. Ostatnio rozzuchwaleni swoją bezkarnością, napadli na sąsiednie miasteczko Westbrock. Jego mieszkańcy stawili jednak opór, bohatersko odpierając niespodziewany atak. Zbadawszy sprawę, okazało się, że dominium goblinów chronione jest mocą okolicznego lasu, który każdemu, poza zielonoskórymi, przegradza drogę ścianą drzew.

Drużyna skierowała swe kroki do okolicznego kręgu druidów. Niziołek pełniący w okolicy funkcję arcydruida przyjął ciepło bohaterów, trochę ponarzekał nad prośbą drużyny w sprawie wycinki drzew celem restauracji warowni… W końcu jednak udobruchany obietnicą Liadona, obiecującego zasadzenia dwóch drzew na miejsce każdego ściętego, wyraził zgodę. W sprawie blokującego drogi przez las zaklęcia nabrał wody w usta. Stwierdził, że sam nie może pokonać tej ścieżki, drzewa w końcu i jemu przegradzają drogę. Skierował herosów do swojej uczennicy, kapłanki Bogini Matki, Deidre.

Czcigodna wyraziła obawę, że zaklęcie roztoczył władający tym lasem pradawny Fey. Więcej rzec im miała Wiedźma Mabd, paskudne i złe stworzenie żyjące na pobliskich bagnach zwanych Podtopionym Lasem. Deidre ostrzegła rozmówców, aby nie lekceważyli Mabd: „Czarownica jest bardzo kapryśna, może was przyjąć, odprawić lub, jeślii humor nie będzie jej dopisywał, nawet zabić”. Droga do wiedźmiej siedziby wiodła przez wrzosowiska, odludzie nie było jednak zupełnie opuszczone. Uważne oko mogło dostrzec błędne ogniki czy też skrzaty kryjące się wśród okolicznej roślinności. Jeden z nich chciał nawet spłatać Brenanowi psikusa, topiąc go w okolicznym bagnie. Ogłupiony urokiem wąsaty topornik niechybnie poszedłby na dno, gdyby nie pomoc towarzyszy. Przepędzony strzałami Seltiany i magią Liadona, wykrzykując przekleństwa i przyrzekając zemstę, chochlik dał za wygraną. Dzięki łasce Amaunatora już bez większych problemów drużyna stanęła przed opłotkami wiedźmiej chaty.

Mabd wezwała Raghnalda, prawego kawalerzystę, walczącego ze złem w imię swego boga, rozganiającego wszelką ciemność, Amaunatora, by stawił się przed jej obliczem. Rzec można, iż czerpała iście perwersyjną satysfakcje z pokus, jakimi za jej sprawą, stawić czoła musiał biedny paladyn. Przemilczę to jednak, albowiem o wiedźmim kurestwie nie godzi się pisać na tych łamach. Ostatecznie Raghnald odrzucił wszelkie niecne propozycje, nie chciał podarować potworowi w zamian za informacje serca Seltiany, dobił jednak targu, ale na własnych zasadach. Wiedźma łasa była jak sroka na kosztowności, obiecał jej tedy całe złoto jakie przy sobie miał, w zamian za informacje.

Kluczem do zdjęcia uroku przegradzającego drogę przez las miała być żona młynarza z Westbrock. Gdy już dowiedzą się wszystkiego o żonie młynarza mieli podejść na skraj nieprzejezdnego lasu i wezwać jego pana, który zwie się J'arat. W Westbrock bohaterowie dowiedzieli się, że wspomniany młynarz jaki i jego żona już od lat nie żyją. Biedny Raghnald poczuł się okpiony przez wiedźmę, zaś jego towarzysz Brennan, ze złośliwą satysfakcją wytykał mu każdą z 493 złotych monet jakie dał za tę informację. Na szczęście dla herosów, starszy wioski przypomniał sobie o kimś, kto może coś wiedzieć o całej sprawie. Odesłał ich tym samym do sędziwego Orana, który mógł znać młynarza z czasów swej młodości. Ten począł kręcić zasłaniając się niepamięcią, brakiem zainteresowania wobec spraw doczesnych – dopiero wino, sprezentowane przez Liadona rozsupłało język starca. Po kilku głębszych łykach, wybełkotał, że żona młynarza była dziwna. Taka jakby nieobecna, nocą tańczyła wśród drzew… Ogólnie, dziwy jakieś wyprawiała, co nie w smak było prawym mieszkańcom Westbrock. Postanowili wiec przegnać ją wraz z małżonkiem tam, gdzie ten miał ją spotkać. Innymi słowy: chcieli ich wywalić z sioła do lasu. Niestety, dojść przy tym miało do wypadku, komuś puściły nerwy i dziewczyna wraz z młynarzem zginęła. Pogrzebano ich za miastem i z obecnych mieszkańców Westbrock, tylko Oran pamiętał to miejsce.

Grób bohaterowie odnaleźli w miejscu wskazanym przez starca, prowadziła do niego ścieżka wśród dziwnych, tajemniczym sposobem odmienionych drzew, przypominających kształtem kobiety zastygłe w tanecznej pozie. Jedno z drzew promieniowało ulotną magią i bohaterowie postanowili sprawdzić co się kryje w nim i jego korzeniach. Po rozkopaniu korzeni odkryli tam kokon ze świeżych jesiennych liści, w którym spoczywały kości mężczyzny i wiele żołędzi. To właśnie owe żołędzie były źródłem magii i Seltiana skrzętnie je pozbierała. Dziewczyna, wedle jej dedukcji miała być driadą, magiczną istotą, która zakochała się w śmiertelniku. Żołędzie bohaterowie postanowili oddać władcy lasu. Wezwany trzykrotnie po imieniu, otworzył przed nimi ścieżkę. Posłaniec leśnego króla przywiódł strwożonych herosów przed oblicze władcy. J'arat okazał się elfem o przerażającym wyglądzie, nieumarłym, którego Seltiana rozpoznała jako istotę z elfich opowieści - Baelorna, elfiego licza. Jak się okazało J'arat pałał nienawiścią do mieszkańców Westbrock za to, że przed 60 laty zabili jego ukochaną córkę, jak określił driadę. Z dobrego serca oddał driadę jej ukochanemu śmiertelnikowi, ale głupi ludzie nie byli w stanie znieść jej odmienności, nawet gdy ta żyła z mężem na uboczu. Gdy drzewo driady uschło zwrócił się do mieszkańców by wydali mu choćby żołędzie by mógł je zasadzić i zwrócić jej życie, ci wyśmiali go i odesłali z kwitkiem. Nie był na tyle zły by ich zniszczyć, ale zamknął swoją domenę dla nich i postanowił, że zrobi wszystko by cierpieli jak on. Pozwolił więc maszerować goblinom przez swoje ziemie i napadać na okoliczne ludzkie wsie, mieli jednak surowo zakazane by niepokoić jakiekolwiek elfy żyjące w lesie. Raghnald powołał się na przyjaźń jaka niegdyś łączyła leśnego króla z lordem Eastbrock. J'arat przyjął dar i choć widać było, że długie nieżycie nadwyrężyło jego umysł to ukoiło to jego gniew. Obiecał bohaterom, że będą mogli podróżować przez las jeśli pójdą tropić gobliny. Ścieżka prowadząca do siedziby goblinów stanęła tym samym otworem przed poszukiwaczami przygód.

CDN

poniedziałek, 28 października 2013

Cienie nad Wyspami Moonshae I

Po roku grania w D&D 3.5 zacząłem wreszcie prowadzić ponowie 4e. Raporty tym razem spisywane będą przez jednego z moich graczy, Rangera znanego z serwisu Game Exe. Szczególy kampanii, NPC i miejsca będą pojawiały się na moim drugim blogu Czerwone Pudełko, który stał się takim miejscem gdzie wrzucam informacje dla graczy by nie spamować dziwnymi notkami tutaj. Prowadzę Zapomniane Krainy po zmianach jakie zaszły po Spellplague, drużyna chwilowo prezentuje się następująco:

Liadon – elf wizard (bladesinger), background&theme: Sarifal Feywarden
Brennan – human fighter (slayer), background: noble birth, theme: Noble
Raghnald – human paladin (cavalier), background&theme: Neverwinter Noble

Lord Owen, namiestnik króla Derida Kendricka, wezwał przed swe oblicze trójkę poszukiwaczy przygód: Raghnalda, potomka rodu władającego niegdyś potężnym miastem Neverwinter; Brenana, dzielnego wojownika, oraz Liadona, elfiego reprezentanta królowej Ordalf. Zadanie, które im powierzył należało do wielkiej wagi. Władza Najwyższych Królów w ciągu ostatnich stu lat mocno ucierpiała, na skutek wojen z elfami z Feywild, królestwo rozpadło się. Król Derid Kendrik obecnie panuje tylko nad Alaronem, jedną z wysp Moonshae, którą dawniej w całości władali jego poprzednicy. Autorytet władcy respektowany jest na praktycznie całym Alaronie, ale na zachodzie wyspy znajdują się ziemie, nad którymi utracił kontrolę na skutek wewnętrznych rozłamów i konfliktu z elfami z sąsiedniej wyspy Gwynneth. Król Derid postanowił zmienić ten stan rzeczy. W jego imieniu Lord Owen wysłał bohaterów z zadaniem ponownego zasiedlenia niewielkiej twierdzy noszącej miano Eastbrock, z której niegdyś tamtejszy lord roztaczał królewską władzę nad kilkoma wioskami, oraz małym miasteczkiem dzielącym z zamkiem nazwę. Poszukiwacze przygód dostali od namiestnika pokaźną sakiewkę (w którą upchnięto sześćset sztuk złotych monet), królewski glejt czyniący z nich panów na Eastbrock, oraz prawo zebrania drużyny zbrojnych i pachołków spośród poddanych króla w Caer Callidyrr. 

Raghnald z Liadonem (Brennan bowiem był mocno wczorajszy i nieskory do myślenia) ustalili, że w celu odrestaurowania zamku, jak i zapewnienia jako takiej jego funkcjonalności, trzeba zaciągnąć kilku wykwalifikowanych rzemieślników. Stanęło na tym, że zwerbowali dwójkę kamieniarzy oraz cieśli, tym ostatnim dopomóc miało dwóch drwali. Tropiciele Rory oraz Fergal zatroszczyć się mieli o zwiad, a przy okazji, i o mięso dla wyprawy. Resztę listy zamknęli zwyczajni pachołkowie, żołnierze oraz kucharka Nessa.

Przy pożegnalnej wieczerzy herosi rozdzielili role jakie mieli pełnić: Raghnaldowi, z racji charyzmy i siły osobowości, przypadła funkcja przywódcy wyprawy, Brennan, ze względu na bojowe zdolności, został mianowany dowódcą na czas walki, Elf zaś ogłosił się sam doradcą.

Bohaterowie wyruszyli w podróż następnego dnia o świcie. Piątka obładowanych ludźmi i zapasami wozów toczyła się sprawnie i bez kłopotów po królewskim trakcie. Trójka bohaterów poprzedzała wyprawę jadąc stępa na koniach, a ich myśli pochłaniały jedynie wspaniały krajobrazu Alaronu. Wszystko szło dobrze, aż do lasu Dernall. W tym cieszącym się ponurą sławą miejscu wypadł drużynie pierwszy nocleg. Ustawiwszy krąg z wozów i wystawiwszy straże, podróżnicy udali się na spoczynek.

W samym środku nocy ciszę wypoczynku przerwał stłumiony jęk jednego ze strażników, który osunął się na ziemię. Na obóz napadła spowita w cienie istota, która po wyeliminowaniu strażnika ruszyła wprost na śpiących bohaterów. Liadon jako jedyny nie dał się zaskoczyć, przerwał swój trans, zbudził towarzyszy i uderzył na istotę. Walka była ciężka, Raghnald z racji tego, że za ochronę miał jedynie nocną koszulę, kalesony i tarczę, oberwał najmocniej. Niemniej siła jego woli oraz aura jaką roztaczał, osłabiała przeciwnika, ułatwiając Liadonowi i Brenanowi ranienie potwora, który ostatecznie padł dekapitowany toporem Brennana. Elf rozpoznał stwora jako istotę wywodzącą się z Shadowfell, cienistego odbicia świata, których według jego wiedzy mogło być więcej w tym starym i bardzo magicznym lesie. Zaniepokojony odkryciem ruszył w las, wędrował dookoła obozu, póki nie upewnił się, że w okolicy nie czai się już żadna z takich istot. Strażnik Pierce, pomimo ciężkiej rany, nie zmarł. Dzięki medycznej wiedzy Nessy udało się go uratować. Reszta nocy, jak i pozostała część podróży, upłynęła w spokoju.

Trzeciego dnia od momentu opuszczenia bezpiecznych murów Callidyrru, bohaterowie wjechali do miasteczka Eastbrock. Raghnald przed wjazdem do miasta zatrzymał pochód. Kazał zadąć w róg, po czym chwyciwszy w dłoń królewski sztandar, nie zważając na kpiny Elfa, poprowadził drużynę do Eastbrock. Nieco przestraszony obecnością zbrojnych przypadkowy przechodzień, skierował bohaterów do położonego nieopodal świątyni Chauntei domu burmistrza Connora. Ten okazał się trzeźwo myślącym półelfem wieku już dobrze średniego na co wskazywały pojedyncze pasma siwych włosów. Po wymianie kilku grzecznościowych uwag, rozmowa przeszła na tematy związane z twierdzą. Connor pokrótce przedstawił jak się sprawy mają: twierdza zamieszkiwana jest obecnie przez bandytów dowodzonych przez tajemniczego czarnoksiężnika o imieniu Kieran. Zbóje łupią zmierzających do portu Llewellyn podróżnych, oraz okazjonalnie miejscowych, którzy poddali się ich terrorowi. Ci, którzy się im sprzeciwiają są bici i okradani. Ostatnio tym kimś okazał się miejscowy kowal, krasnolud o imieniu Gorim. Tym, co zdaniem Connora najbardziej dokucza wieśniakom, jest bandyckie myto, które bandyci skrupulatnie pobierają od każdego, kto chce przejść po moście przecinającym trakt do zamku i sąsiednich wiosek.

Pożegnawszy burmistrza, przyszli Lordowie zajęli się kwaterowaniem w mieście ludzi. Liadon zasugerował pilnującemu królewskiej kiesy Raghnaldowi wyłożenie dwudziestu sztuk złota na posiłek oraz trunek dla utrudzonych znojami podróży poddanych. Załatwiwszy to, bohaterowie udali się na kielicha do „Karczmy Zimowego Wilka”. Brennan stwierdził, że warto zaprosić do stołu kowala oraz burmistrza, tym samym skromny posiłek przerodził się szybko w ucztę. Raghnald nie chcąc nadwyrężać powierzonego mu królewskiego złota, ufundował trunek płacąc z własnej kiesy. Pierwszy zjawił się krasnolud Gorim, opowiedział pokrótce, jak to bandyci przez swoją bezczelność doprowadzili go do szału, przez co siłą postanowił nauczyć ich moresu. Niestety, okazało się, że jest ich „ciut” za dużo jak na możliwości brodacza… Liadon w międzyczasie, okazując dezaprobatę wobec manier krasnoluda, zagadał właścicielkę karczmy, Gilian, zaciekawiony jej niecodzienną, egzotyczną urodą. Wkrótce zjawił się burmistrz, który stwierdził, że przybycie królewskiej drużyny wystawia wioskę na niebezpieczeństwo i bohaterowie powinni jak najszybciej dać do zrozumienia bandytom, że przybyła nowa władza

Zatem herosi w pośpiechu dopili do dna kielichy i w ten sposób pierwszego dnia pobytu w miasteczku Eastbrock – Liadon, Brennan i Raghnald – ruszyli zapolować na bandytów. Przy moście bohaterowie zsiedli z koni, pachołek pełniący wartę ogłosił alarm, ośmiu uzbrojonych zbójów stanęła po drugiej stroni mostu. Po wymianie obelg, rozwścieczeni groźbą Raghnalda, bandyci ruszyli do ataku. Współpracując ze sobą, herosi stawili czoła zbrojnej nawale. Brennan pracował szybko toporem rozdając bandytom mordercze ciosy, starając się nie oddalać z bardzo od Raghnalda, którego aura osłabiała wolę otaczających go bandytów, czyniąc ich ataki mniej celnymi. Liadon w walce ujawnił swój kunszt Pieśniarza Klingi, wplatając w ciosy mieczem zaklęcia. Walka na początku, której szala zwycięstwa przeważyła na stronę bandytów zakończyła się zwycięstwem trzech królewskich zbrojnych choć ci pod koniec rzezi ledwo stali na nogach.

Finał był taki, że bohaterowie wrócili z odebranym zbójom łupem, prowadząc ze sobą jeńca. Brennan, korzystając ze swej medycznej wiedzy, ocalił przed śmiercią ciężko ranną bandytkę. Kobieta miała równie paskudny charakter, co urodę. Początkowo nie chciała rozmawiać z herosami, udało się im ją w końcu złamać. W zamian za obietnicę łaski, zdradziła swoich kompanów, ujawniając bohaterom hasła straży, liczbę towarzyszy i kontakt we wsi, którym miała być dziewczyna o imieniu Una, która to według słów bandytki miała romans z jednym z bandyckich hersztów.. Wróciwszy do Eastbrock oddali bandytkę w ręce konstabla Ranalda. Ten, ku konsternacji herosów, bezzwłocznie ogłosił, że: „Nie ma co tak stać, trzeba wieszać. Ma ktoś sznur?”. Powoli zaczął się zbierać tłum zaciekawiony zajściem, zjawił się też i burmistrz. Liadon musiał przypomnieć konstablowi, kto tu w imieniu króla stanowi prawo. Raghnald przemówił do ogarniętego żądza mordu tłumu surowym tonem, ogłaszając wyrok: skazał kobietę na dwa lata niewoli, podczas których odpracuje we wsi wyrządzone krzywdy. Aby wynagrodzić mieszkańcom zbrodnie uczynione przez bandytów, oddał w ręce burmistrza złoto zdobyte w czasie potyczki na moście (a dokładnie sakiewkę wypełnioną stoma sztukami złotych monet). Mężny Brennan, wąsaty topornik o niewzruszonej twarzy w tym momencie uronił jedną łzę, która wolno spłynęła po jego nieporuszonym żadną emocją kamiennym licu…

Brenan namawiał bohaterów, żeby zamiast aresztować od razu szpiega bandytów - Unę: „Zaczaić się pod jej chatą i gdy nocą przyjdzie do niej gach, capnąć obydwoje na gorącym uczynku”. Elf był dość sceptyczny wobec tego pomysłu, Raghnald także. Stanęło na tym, że Brennan sam, z jednym tropicielem, pilnował domu Uny. W pewnym momencie, w środku nocy, zdrajczyni opuściła dom kierując się w stronę Twierdzy. Brenon, głuchy na sugestie tropiciela, który chciał z miejsca pochwycić kobietę, udał się zbudzić towarzyszy, nakazując Roremu śledzenie zdrajczyni. I tak po pewnym czasie trójka przyjaciół (w tym jeden z nieco zdekompletowanym ekwipunkiem) ruszyła w las kierując się śladami pozostawianymi przez łowcę. Po drodze bohaterowie natknęli się na wracającego tropiciela. Rory, zameldował, że straże bandytów wpuściły kobietę do środka zamku. Biedny Brennan, musiał przełknąć kilka gorzkich uwag z ust Liadona. To, że bandyci zostali zaalarmowani było pewne jak amen w pacierzu - z tego też powodu doszło do sporu pomiędzy bohaterami o to, co czynić dalej. Ostatecznie swą wizję przeforsował Elf: „I tak musimy wrócić do miasteczka po zbroję Raghnalda, zatem mam pewien pomysł. Zbóje pewnie już myślą o zemście, zapewne udadzą się wprost do miasta, przykażmy wiec naszym ludziom, aby zapuścili się w lasy. W ten sposób żaden z nich nie zginie. Mieszkańcom zaś polecimy, aby przekazali zbójom, iż opuściliśmy miasto. My tymczasem zaczaimy się przy trakcie”.

Plan, pomimo wątpliwość Raghnalda, który chciał uzbroić mieszkańców szykując ich do starcia z wrogiem, został wykonany. Po wysłaniu sług w leśne ostępy, herosi zaczaili się przy trakcie, czekając na zbrojny oddział zbójów. Ci nie kazali na siebie długo czekać, wyjechali z zamku konno i popędzili w kierunku przeprawy gdzie bohaterowie wyrżnęli w pień i kamratów. Gdy wracali kierując się w stronę wioski na ich drodze stanęli bohaterowie. W trakcie tej bitwy oświetlanej jedynie blaskiem Selune i gwiazd bohaterowie ponownie pokazali, że Lord Owen nie wybrał ich przypadkowo. Poradzili sobie choć przywódca bandytów wymachiwał kolczastym łańcuchem(której to sztuki nauczył się zapewne walcząc kiedyś jako gladiator)i przewrócił nim Brennana. Liadon znów otarł się o śmierć wzmocniony pokrzepiającym słowem Raghnalda, jakoś przetrwał walkę. Nie pozostał dłużny bandytom. Wplótł w swe ciosy najpotężniejsze zaklęcie, raniąc i zabijając wielu wrogów, co ostatecznie przechyliło szalę zwycięstwa na korzyść bohaterów. Przy bandycie z łańcuchem bohaterowie znaleźli magiczny przedmiot w postaci amuletu, jednak Liadon był najwidoczniej zbyt wyczerpany walką gdyż nawet skupiając swój mistyczny wzrok na przedmiocie nie był w stanie odkryć jego właściwości.

Po walce bohaterowie postanowili, że trzeba będzie jak najszybciej wedrzeć się do twierdzy i wziąć resztę z zaskoczenia...

CDN

sobota, 24 września 2011

Cienie nad Wyspami Moonshae #3

Wczoraj miała miejsce ostatnia sesja D&D na mechanice 3.0. Prowadzenie tej gry z postaciami powyżej 8 poziomu jest niezwykle trudne i to bardzo niewdzięczne zajęcie. Czasami wróg przygotowywany przez 2 godziny ginie od dwóch fartownych ciosów w ciągu pierwszych 2 minut walki. Czasami jest odwrotnie, dobrze zoptymalizowany wróg o niskiej skali wyzwania może załatwić kilkoma czarami drużynę. Miałem zamiar poprowadzić jeszcze 2 sesje trzeciej edycji ale gdy spojrzałem na rozpiski dwóch wrogów zajmujące 10 stron w Wordzie(łącznie z opisem planowanej taktyki) postanowiłem skrócić trochę tę mini kampanię. Po tym przydługim wstępie przechodzę do raportu właściwego, prawdopodobnie najsłabszego do tej pory bo mnie koszmarny leń chwycił a i sama sesja nie zachwycała.

Ostatni raz dla przypomnienia nasi herosi:
Laden: półork łotrzyk 4/wojownik 4/tancerz cieni 1 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 9 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Torma 9 (praworządny dobry)
Saevel: słoneczny elf wojownik 4/czarodziej 2/pieśniarz klingi 3 (chaotyczny dobry)

Bohaterowie odpoczywają w kręgu strzeżeni przez nimfę. Po pewnym czasie Laden wychodzi poza krąg by się rozejrzeć i na nocnym niebie dostrzega kołującego nad kręgiem niewielkiego smoka. Dzieli się tą informacją z resztą i zaczyna się dyskusja co dalej robić. Wreszcie bohaterowie uzgadniają, że spróbują pogadać ze smokiem i przekupić jaszczura skarbami. Wabią go na ziemię i oferują układ. Domyślają się, że jest na służbie drowów więc oferują mu swoje złoto oraz kilka pomniejszych skarbów w zamian za bezpieczne przejście do miasta. Smok wydaje się być niezwykle rozsądny i przystaje na taką umowę, w napływie sympatii do bohaterów ostrzega ich przed czterema czarodziejami strzegącymi wejścia do latającego miasta. Zabiera wreszcie oferowane mu skarby i odlatuje.

Drużyna kieruje się w kierunku ukrytego miasta. Gdy docierają na miejsce widzą olbrzymi okrągły dół w środku lasu. Dół ma średnicę około 180 metrów i jest tak głęboki, ze bez podejścia bliżej nie widać jego dna. Bohaterowie dostrzegają grupę drowów prowadzącą kilkunastu ludzkich niewolników w dół po spiralnej ścieżce na ścianach dziury. Na powierzchni dostrzegają także kilku znudzonych orogów, którzy zostali zapewne wyznaczeni do wypatrywania ewentualnych najeźdźców. Laden podkrada się do obozowiska orogów i uśmierca trzech z nich pogrążonych we śnie. Nie mogąc zabić skrytobójczo pozostałych czterech bohaterowie przechodzą do ataku. Walka z czterema orogami okazuje się znacznie cięższa niż mogłoby to wynikać z ich wyglądu i na koniec jedynie Vestyala nie jest ranna. Po wyleczeniu ran zaglądają wreszcie do rowu gdzie ich oczom ukazuje się spoczywający 60 metrów w dole okrągły spodek o średnicy 160 metrów na powierzchni którego widać zarys budynków z wielką piramidą na środku. Z piramidy sterczy w niebo 30 metrowy ziggurat, z którego dochodzi lekkie światełko.

Bohaterowie ostrożnie schodzą po wydrążonej w ścianach walca ścieżce w dół. Gdy są na wysokości zigguratu dostrzegają cztery zakapturzone postacie pilnujące wejść do budynków stojących na rogach piramidy. Schodzą powoli na sam dół i Laden wraz z Saevelem atakują z zaskoczenia zakapturzonego czarownika. Nie udaje im się go zabić błyskawicznie przez co ten ma szanse na rzucenie czaru. Tańcząc wywołuje eksplozję, która nie czyni co prawda bohaterom krzywdy ale ostrzega pozostałych. Mag z drugiego wierzchołka wzbija się w niebo i leci w kierunku zigguratu, drugi, który widział eksplozję zmierza w kierunku jej źródła i ginie po chwili z rąk Ladena. Nim drużyna ma czas by się ukryć z zigguratu wylatuje inny czarodziej niż ten, który tam poleciał. Drow zniża lot nad drużynę i rzuca zaklęcie przywołujące czarne macki chwytające Vestyalę, Mela i Saevela. Następnie utrzymując wysokość by być poza ich zasięgiem. W tym właśnie momencie wyszła na jaw fajność mechaniki 3.0, ów czarodziej gdyby zachowywał się zgodnie z pełnią swoich możliwości mógłby zniszczyć drużynę kilkoma czarami i wrócić do studiowania ksiąg i klepania się po tyłku w imię Lolth. Jakimś cudem, głównie dzięki pomroczności Mistrza Gry drużynie udaje się go zatłuc. Bohaterowie leczą się ponownie i na szybko przeszukują budynek pilnowany przez drowa. Znajdują tam kryptę jakiegoś antycznego bohatera w niej kilka magicznych przedmiotów, w tym płaszcz nietoperza dzięki któremu Saevel może zmienić się tego latającego gryzonia….

Wykorzystując płaszcz Saevel wlatuje do piramidy i odnajduje tam licznych skutych niewolników. Mając świadomość, że kapłanka na pewno już wie o ich obecności wchodzą wszyscy do środka po drodze uwalniając z klatek i cel ludzi. Następnie otwierają drzwi komnaty gdzie według słów wyswobodzonych ludzi znajduje się sala tronowa kapłanki.

Ta czeka już na nich wraz z obstawą dwóch łuczników i tajemniczego drowa w zbroi skórzanej trzymającego się z tyłu. Kapłanka wita bohaterów obelgami i uderzeniem potężnym czarem. Następnie rusza do walki dzierżąc promieniujący złem buzdygan. W trakcie walki okazuje się, że tajemniczy drow stojący z tyłu przyłącza się do bohaterów i walczy z jej przybocznymi. Gdy w pewnym momencie ów drow zieje na łucznika oparem kwasu staje się jasne, że jest on smokiem, z którym zawarli jakiś czas temu układ. Gdy walka ma się ku końcowi a kapłanka jest na granicy śmierci drow zamienia się z powrotem w smoka i walczy z pełną furią na rzecz drużyny. Gdy wreszcie kapłanka i drowy padają smok wyjaśnia drużynie, że jej nienawidził gdyż zmuszała go do pomagania sobie i wykorzystał okazję by się jej pozbyć, następnie opuszcza piramidę i tyle go bohaterowie widzieli.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję, była to jedna wielka wielogodzinna turlanina bardzo dla mnie męcząca. W zasadzie sesja nie doczeka się poprawnego zakończenia i wyjaśnienia kilku rzeczy ale może to i lepiej. Gdybym po jakimś czasie granie w czwarta edycję chciał powrócić do trzeciej to będę miał gdzie zacząć.

sobota, 10 września 2011

Cienie nad Wyspami Moonshae #2

Druga sesja mojej mini kampanii faeruńskiej za nami. Tym razem szło znacznie sprawniej i zrealizowałem tyle scenariusza ile sobie założyłem przed sesją. Prowadzenie trzeciej edycji na poziomach wyższych niż 5 wymaga niestety sporo czasu na przygotowanie wrogów, którzy często nie zostaną w ogóle wykorzystani lub zginą nim zdążą sobie zasłużyć na poświęcony ich wygenerowaniu czas.

Bohaterowie bez zmian:
Laden: półork łotrzyk 4/wojownik 4 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 8 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Torma 8 (praworządny dobry)
Saevel: słoneczny elf wojownik 4/czarodziej 2/pieśniarz klingi 2 (chaotyczny dobry)

Alaron, okolice Dorset
Drużyna ekwipuje się u Osiana i wyrusza w kierunku Dorset. Po drodze napotykają tłumy ludzi, którzy wraz z dobytkiem uciekają z tego regionu kierując się do Caer Callidyrr w nadziei, że król obroni ich przed złem. Od farmera uciekającego na wozie wraz z rodziną dowiadują się, że do Dorset jest już niedaleko. Poza oczywistym zagrożeniem w postaci miast zamieniających się w kratery farmer ostrzega ich przed bliżej niezidentyfikowanym potworem czającym się w ciemnościach.

Bohaterowie ruszają dalej i po kilku godzinach jazdy ukazuje im się panorama doliny w której centrum znajduje się krater po miejscu do niedawana jeszcze będącym miasteczkiem Dorset. Jako, że wioski otaczające zniszczony teren wyglądają tylko na wyludnione drużyna postanawia poszukać w nich śladów.

Po zajechaniu do najbliższej wędrują po mieście duchów, opuszczonym w strachu przed zagładą podobną do tej, jaka spotkała Dorset. Po otworzeniu sobie drzwi karczmy bohaterowie zaczynają szukać czegokolwiek podejrzanego. Smród gnijących zwłok prowadzi ich na górę karczmy gdzie w jednym z pokoi znajdują zwłoki dwóch żołnierzy armii Alaronu. Obaj zostali zabici we śnie przez kogoś niezwykle wprawnego w posługiwaniu się sztyletem, zapewne drowa. Jeden z żołnierzy posiadał przy sobie pisemne rozkazy podpisane przez samego poszukiwanego przez drużynę szeryfa Donegala. Z rozkazów wynika, że mieli zostać w tym miejscu do czasu jego powrotu z resztą oddziału ze wsi o nazwie Cadwe. Bohaterowie opuszczają wioskę i ruszają na poszukiwania owego Cadwe.

Od ślepego starca, który również ucieka z obszaru dowiadują się gdzie poszukiwana przez nich miejscowość leży. Dziadek okazuje się być szalenie rozsądny ostrzegając bohaterów przed niebezpieczeństwami jakie mogą tu na nich czyhać, z potworem atakującym w ciemnościach włącznie. Staruszek chętnie przyjmuje trochę złota od Saevela i obiecuje wypić za ich zdrowie gdy tylko dotrze do jakiejś bezpiecznej karczmy lub miasta.

Bohaterowie ufni we własne możliwości zajeżdżają do wyludnionego Cadwe. We wsi nie znajdują nic ciekawego więc kierują się do niewielkiego zamku górującego nad nią. Zamek także sprawia wrażenie opuszczonego. Na dziedzińcu bohaterowie znajdują zwłoki drowa, który zginął w walce z czymś dużym. Bohaterowie postanawiają przejrzeć zamek dokładnie zaczynając od warsztatów i kuźni. W kuźni znajdują zwłoki kowala, również zabitego w walce. W pewnym momencie czuły słuch Ladena wychwytuje jakieś poruszenie w stajniach od których oddziela ich dziedziniec. Drużyna podgląda jak ze stajni wynurza się kilku nieumarłych, byłych żołnierzy z Alaronu. Vestyala i Mel wychodzą im na spotkanie i wzywając swoich bogów niszczą ich odpędzaniem nieumarłych.

Nim ostatni z ożywionych żołnierzy rozsypuje się w proch drzwi do stajni zostają rozsadzone przez sporego potwora, który rusza na pomoc wskrzeszonym wojownikom. Potworem tym okazuje się być potwornie zmutowany szeryf Donegal, obecnie jego ciało to napuchnięta masa mięsa i kości z wieloma nacięciami w kształcie runów na skórze, przez które sączy się na zewnątrz złowroga poświata. Potwór posiada dwie łapy przerobione na maczugi, którymi wymachuje we wszystkie strony bijąc na oślep. Jak bohaterowie zauważają z przerażeniem potwora otacza pole antymagii, które nie tylko nie pozwala im czarować ale wyłącza również działanie ich magicznych przedmiotów. Walka ze względu na pole antymagii jest bardzo desperacka. Przez sporą redukcję obrażeń Mel i Vestyala nie są w stanie zranić stwora pomagają więc Ladenowi flankować go by mógł używać ukradkowych ataków. Saevel w tym czasie przechodzi do obrony i jako drużynowy tank stara się zbierać najsilniejsze ciosy na siebie.

Potwór wreszcie pada a jego ciało zaczyna się błyskawicznie rozpadać. Drużyna ma wreszcie okazję wyleczyć się przy pomocy magii co szybko czyni gdyż wszyscy są mniej lub bardziej ranni. Po chwili odpoczynku bohaterowie idą sprawdzić czy w stajniach nie czai się jeszcze coś. Tam znajdują zniszczoną aparaturę alchemiczną, niczego z odczynników nie da się odzyskać więc penetrują dalej zamek.

W komnatach znajdują ślady walki oraz pośpiesznej ucieczki mieszkańców. Jedna z wież kasztelu została zniszczona przez jakąś ogromną siłę, sądząc po rodzaju zniszczeń przyczyną tego był zionący ogniem latający stwór, zapewne smok. Wieża należała wcześniej do czarodzieja na co wskazuje obecność kilku magicznych przedmiotów. Mag z pewnością stoczył walkę ze smokiem i zginął rozszarpany pazurami. Gdy bohaterowie penetrują jego pracownię dostrzegają na drodze prowadzącej do zamku kilkanaście postaci z pochodniami. Postanawiają zaczaić się na nich przy wejściu. Szybko okazuje się, że nadchodzący ludzie to szabrownicy wykorzystujący ucieczkę mieszkańców regionu by się wzbogacić. Bohaterowie organizują na nich zasadzkę chowając się na dziedzińcu zamku. Laden używa zwłok drowa jako tarczy na wypadek gdyby tamci zrobili użytek z niesionych kusz. Jak nietrudno się domyślić szabrownicy po wejściu na dziedziniec i zobaczeniu unoszącego się powietrzu drowa porzucają zamiar rabowania i rzucają się do ucieczki. Jeden z nich potyka się i zostaje przez drużynę pojmany. Płaczliwie wyjaśnia, że z kilkoma lokalnymi chłopakami chciał się wzbogacić trochę nim odejdą i stąd plądrowanie porzuconych domostw. Drużyna puszcza go wolno a sami kierują się z powrotem do zamku by odpocząć. Gdy odpoczywają w jednej z komnat zamku w czasie swojej warty Mel słyszy jak ktoś skrada się ku nim ciemnym korytarzem oraz rzuca jakieś zaklęcie. Kapłan Torma szybko budzi resztę i stają do walki z grupą jaszczuroludzi dowodzonych przez czarownika-szamana. Już na początku walki Mel zostaje ciężko ranny gdy okazuje się, że czarownik działa pod wpływem czaru Przyspieszenie i zasypuje go magicznymi pociskami z niesionej różdżki. Mel mimo odniesionych ran nie ma zamiaru się wycofać ale zostaje siłą wciągnięty przez Ladena do komnaty. Tam drużyna ma chwilę by się przygotować i rzucić czary ochronne ale już po chwili zostają zasypani strzałami z łuków jaszczuroludzi oraz spada na nich kula ognia wyczarowana przez shamana. Laden wyskakuje z pokoju i rusza by zabić czarownika, w tym czasie reszta drużyny formuje szyk by przyprzeć łuczników do ściany. Walka kończy się wraz ze śmiercią szamana, gdyż pozostali wojownicy mimo przewagi liczebnej nie są w stanie zbytnio naruszyć zdrowia bohaterów.

Z martwych rąk kapłana Saevel wyciąga potężną różdżkę magicznych pocisków wyglądającą na robotę drowów. Zabierają mu także czarny kamień zawieszony na szyi gdyż promieniuje magią a chwilowo nie mają go jak zidentyfikować.

Mając w pamięci, że w panoramie doliny widzieli bagna za obszarami zamieszkanymi kierują tam swoje kroki przeczuwając, że jeszczuroludzie przyszli właśnie stamtąd. Po wejściu na bagna znajdują opuszczone niedawno obozowisko jaszczuroludzi wraz ze szczątkami pożartego przez nich ludzkiego nieszczęśnika. Z braku wskazówek kierują się cały czas na północ mając nadzieję znaleźć jakiś trop. Tuż przed zmrokiem docierają do ukrytego w lesie kręgu olbrzymich kamieni tworzącego labirynt wąskich korytarzy i przejść. Vestyala i Laden słyszą dochodzący z niego śpiew kobiety, śpiewającej starą balladę typową dla Moonshae po elficku. Laden podkrada się do środka konstrukcji i dostrzega siedzącą wewnątrz piękną, zgrabną i ledwie ubraną niewiastę z woalką na twarzy. Gdy Laden wraca do drużyny i opowiada co zobaczył postanawiają wszyscy wejść do kręgu. Istota z początku zaskoczona ich obecnością chwyta za woalkę jakby chciała ją unieść ale widząc, że bohaterowie nie mają złych zamiarów uspokaja się. Dla Saevela i Vestyali staje się jasne, że kobieta jest nimfą i gdyby spojrzeli na nią bez woalki mogliby umrzeć widząc jej nadnaturalne, przerażające piękno.

Nimfa wysłuchuje ich opowieści i opowiada o sobie, o tym jak przez wiele stuleci była wyrocznią dla miejscowych druidów. Z czasem druidzi wymarli a ona została sama zamknięta na zawsze w kręgu kamieni. Jako, że jest wyrocznią i ma dar spoglądania w dal bohaterowie pytają ją co znajdą na swojej ścieżce przez bagna. Nimfa mówi im o kapłance drowów, która zawarła pakt z jakimiś mrocznymi istotami i mają zamiar podźwignąć z ziemi latające miasto od wieków spoczywające w ukryciu pod bagnami i lasami. Identyfikuje również dziwne czarne kamienie jakie miał przy sobie drow i szaman jaszczuroludzi. Są to magiczne przekaźniki pozwalające twórcy zawsze śledzić ich posiadacza. Wyjaśnia to skąd drowy wiedziały, że się zbliżają. Na szczęście wewnątrz kręgów wróżenie nie działa i bohaterowie przez chwilę są bezpieczni. Postanawiają przy pomocy czarów wysłać kamienie w przeciwnym kierunku mając nadzieję zmylić pościg. Według słów nimfy zło nie może wejść do kręgu więc mogą tu odpocząć, muszą się jednak spieszyć gdyż kapłanka nie miałaby problemów by sforsować barierę a lepiej by to oni uderzyli pierwsi.

Na tym zakończyliśmy sesję. Tym razem było znacznie lepiej niż poprzednio i grało się(przynajmniej mi) bardzo przyjemnie. Po sesji pozwoliłem wszystkim awansować na 9 poziom przez co będzie im trochę łatwiej w kontynuacji przygody a ta już za tydzień.

środa, 7 września 2011

Cienie nad Wyspami Moonshae #1

Postanowiłem poprowadzić wreszcie jakąś swoją przygodę, jedną z tych, które zawsze chciałem poprowadzić a nigdy nie miałem okazji. Postacie graczy doszły już do poziomów, na których ich poczynania powinny wykraczać poza zwykłe ratowanie wiosek i księżniczek w wieżach. Bohaterowie znani z poprzednich wpisów zostali zredagowani przed przystąpieniem do nowej kampanii. Postacie były robione przy znikomej znajomości zasad więc pozwoliłem na drastyczne zmiany takie jak w przypadku Ladena, który z niziołka stał się półorkiem. Porzuciłem również główny kontynent Torilu przenosząc akcje przygód do mało znanych w trzeciej edycji Wysp Moonshae.

Bohaterowie:
Laden: półork łotrzyk 4/wojownik 4 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 8 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Torma 8 (praworządny dobry)
Saevel: słoneczny elf wojownik 4/czarodziej 2/pieśniarz klingi 2 (chaotyczny dobry)

Alaron, Caer Callidyrr
Bohaterowie spotykają się w Caer Callidyrr, zostali tam ściągnięci obietnicą ciekawego zajęcia dla poszukiwaczy przygód. Podczas uczty na zamku, w której bierze udział masa podobnych im awanturników dowiadują się, że Wyspy Moonshae znalazły się w niebywałych opałach. Ze wszystkich stron ciągną na nie okręty pełne piratów i wojowników z północy chętnych do złupienia Wyspiarzy z ich skarbów i ziem. Król Carrathal zmuszony jest zwrócić się o pomoc do przebywających na Wyspach poszukiwaczy przygód gdyż wszystkie podległe mu wojska są w pełnej mobilizacji. Chętni by pomóc władcy zostają po uczcie by wysłuchać co ma do zaproponowania.

Bohaterowie oczywiście zgadzają się pomóc i zostają im przydzielone proste zadania, których z braku innych ludzi nie ma kto zrobić. Powierzone zostają im dwie misje: mają sprawdzić co knuje niejaki Roerk, lokalny bandyta ukrywający się lesie Dernall oraz misja odnalezienia szeryfa Donegala, który z niewielkim oddziałem udał się do pobliskiego miasteczka o nazwie Dorset i długo nie wraca.

Po zasięgnięciu języka okazuje się, że bandyta Roerk, który od lat łupi wioski podróżnych ma tylu samo zwolenników co wrogów w okolicy. Jako, że do miasteczka Grady, leżącego w pobliżu obszaru gdzie najczęściej atakuje, jest stosunkowo blisko bohaterowie po zakupie koni w Caer Callidyrr ruszają jego tropem.

Alaron, Grady
Po dotarciu do Grady wita ich tam władca okolicznych ziem, stary rycerz o imieniu Osian. Od niego bohaterowie dowiadują się, że Roerk to podły i zły człowiek, który zyskuje posłuch wśród ludu dzięki pokazowemu występowaniu przeciw władzy ale sam zachowuje się jak ostatnia kanalia gwałcąc, łupiąc i paląc nieprzychylne mu wioski. Osian nie posiada dosyć ludzi by przeczesać las w poszukiwaniu go ale jednocześnie nie ustępuje w obronie swoich poddanych przez co jest głównym wrogiem Roerka. Nie może zwrócić się do króla, gdyż ten zajęty jest nadchodzącą inwazją, pozostaje mu więc zdać się na pomoc poszukiwaczy przygód.

Bohaterowie wraz z rycerzem zastanawiają się jakby wywabić bandytę z jego kryjówki i wpadają na pomysł by zorganizować w Grady festyn z okazji końca żniw, na który zaproszeni byliby wszyscy okolicznie mieszkańcy. Plan wydaje się niezły gdyż Roerk z pewnością nie odmówiłby sobie obecności na takim wydarzeniu i wtedy można by go schwytać.

Festyn zostaje pospiesznie zorganizowany, jednak w przeddzień wydarzenia bohaterowie obserwują z zamku Osiana pożar lasu gdzieś w oddali, sądząc po ilości dymu spory kawał lasu się pali, ogień znika jednak równie szybko jak się pojawił.

Następnego dnia na festynie bohaterowie wmieszani w tłum przyglądają się tłuszczy przelewającej się przez Grady w nadziei, że Roerk w jakiś sposób ujawni swoją obecność. Podczas występu na rynku Saevel nawiązuje pogawędkę z miejscowym farmerem, który opowiada mu jak to został w lesie pogoniony przez olbrzyma gdy zmierzał na festyn. Elf dzieli się tą informacją z resztą drużyny, przerywając Vestyali poświęcanie narzędzi i plonów przyniesionych przez wieśniaków. Po sprawdzeniu czy wieśniak nie kłamie bohaterowie proszą Osiana by wysłał do lasu dwóch zbrojnych by sprawdzili czy gigant nadal tam jest.

Alaron, Las Dernall
Gdy festyn dobiega końca z lasu wraca jeden z jeźdźców prowadząc wolnego konia. Opowiada, że w lesie trafili faktycznie na giganta, fomorianina, który zdołał złapać jego towarzysza. Bohaterowie wskakują na konie i jadą odnaleźć giganta. Chociaż nie ma wśród nich nikogo kto umiałby tropić to znalezienie olbrzyma nie jest problemem. Saevel idąc tropem przewróconych drzew odnajduje fomorianina pożywiającego się zwłokami strażnika. Rzuca na niego słaby magiczny pocisk by go sprowokować i zaczyna uciekać w kierunku reszty drużyny oczekującej w pułapce na giganta. Walka jaka się wywiązuje mimo znacznej potęgi fizycznej fomorianina nie jest zbyt trudna, gigant ma spore trudności w trafianiu – jedyny miażdżący cios zadaje Ladenowi, który prawie zbliża się przez to do krainy Kelemvora. Osaczony olbrzym pada wreszcie martwy a oględziny jego truchła ujawniają, że musiał walczyć z kimś niedawno gdyż z jego kolana wystaje kilka strzał, których nie był w stanie wyjąć. Strzały są magiczne ale nie mają cech charakterystycznych dla żadnej z nacji zamieszkujących Moonshae. Drużyna zabiera nadjedzone zwłoki strażnika w celu pochowania ich w mieście i wraca do Osiana by złożyć mu raport.

Na drugi dzień postanawiają wyruszyć w kierunku miejsca gdzie las się palił. Po kilku godzinach jazdy przez gęsty las znajdują zniszczoną wioskę rozbójników. Wioska jest spalona w taki sposób, że linia spalenizny tworzy idealny okrąg z centrum w środku obozu. W owym centrum zaś znajduje się głęboki na 2 metry i szeroki na 10 lej po wybuchu. Temperatura w środku musiała być niewiarygodnie wysoka gdyż na dnie znajduje się zeszklony piasek i stopione kamienie. W wiosce, która była przed pożarem starannie zamaskowana nie ma żadnych śladów walki, dopiero na samym skraju w jedynym budynku z kamienia bohaterowie odnajdują makabryczne znalezisko. Pod sufitem na stalowych hakach wiszą cztery ludzkie zwłoki, mężczyźni zostali powieszeni i zabici przez rozcięcie klatki piersiowej od szyi do pępka. Jako, że zwłoki są spalone jak wszystko w obrębie wioski nic więcej nie da się powiedzieć.

Bohaterom udaje się znaleźć kilka śladów butów odciśniętych w popiele, które zostały zrobione zapewne po wygaśnięciu ognia. Drużyna rusza tym tropem w las mimo iż zapada powoli noc. Jako, że Mel bardzo inteligentnie idzie przyświecając sobie słonecznym pręcikiem nie trzeba długo czekać aż następuje atak. Po sygnale zagranym na rogu na drodze drużyny staje grupa dziwnych orków, którzy wkrótce okażą się orogami. Na dodatek bohaterowie zostają ostrzelani przez ukrytych łuczników, którzy są drowami. Walka mimo niższej skali wyzwania okazuje się cięższa. Na szczęście Laden demoluje wrogów ukradkami i mimo ran odniesionych przez drużynę wrogowie zmuszeni są do desperackiej walki do ostatniego. Po zabiciu orogów i drowów drużyna rusza do miejsca skąd ci nadeszli. Na polanie odnajdują kolejne cztery wypatroszone trupy oraz coś co wygląda jak resztka kręgu teleportacyjnego, którą Laden niszczy zaraz po odnalezieniu.

Alaron, Grady
Bogatsi w wiedzę o tajemniczych wydarzeniach w lesie bohaterowie wracają do Grady i zdają relację Osianowi. Rycerz jest przerażony ich relacją o spotkaniu z drowami i rozmowy na temat konsekwencji tego trwają do wieczora. W międzyczasie Mel posyła wiadomość do Caer Callidyrr z relacją z ich odkryć. Na odpowiedź nie trzeba długo czekać, podczas kolacji na sali, w której spożywają posiłek pojawia się projekcja czarodziejki przedstawiającej się jako Maine, jedna z nadwornych magiń króla Carrathala. Przekazuje im informację, że zwiadowcy donieśli iż miasteczko Dorset, do którego zmierzał poszukiwany przez drużynę szeryf Donegal zostało zeszłej nocy unicestwione w ten sam sposób co obóz bandytów, który znaleźli bohaterowie. Maine przekazuje bohaterom, że muszą spróbować znaleźć szeryfa Donegala, gdyż jeśli ten żyje to może będzie w stanie przekazać więcej informacji. Póki co Alaron zostanie ostrzeżony przed możliwością inwazji zarówno piratów jak i drowów.

Podsumowanie
Na tym zakończyliśmy sesję. Muszę wspomnieć, że po koszmarnym początku gdy nie umiałem zawiązać akcji dalej było już tylko gorzej i znacznie wolniej niż przewidziałem. Od pewnego czasu degraduję się jako Mistrz Podziemi i zapominam języka w gębie przez co tą sesję mogę określić jedynie jako rzeźbienie w gównie, bo moim zdaniem wyszła koszmarnie, bez napięcia i dramatyzmu. Od następnej sesji musimy też zacząć więcej grać a nie odbijać ku rozmowom od komiksach, filmach itd.