poniedziałek, 24 października 2011

Forgotten Realms #3

Kolejna sesja za nami, tym razem postanowiłem lekko zboczyć z szablonu wpuszczania bohaterów w kolejne przygody z Dungeonów i dałem ich trochę swobody by zobaczyć czy ciekawość Neverwinter przeważy i czy zainteresują się jego sprawami. Bohaterowie po poprzedniej sesji awansowali na 2 poziom zyskując moc typu Utility, wzrosły także ich HP oraz premie do testów ataku. Postanowiłem zmienić nazwy wpisów z raportami z Neverwinter na Forgotten Realms gdyż nie mam pewności jak długo bohaterowie będą przebywać w mieście, ale jestem pewien, że kampania pociągnie się jakiś czas po Faerunie.

Obecnie bohaterowie prezentują się tak:
Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 2
Combat Challenge, Combat Superiority, Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Comeback Strike, Unstoppable
Shayla: elf cleric(devoted cleric), poziom 2
Lance of Faith, Sacred Flame, Healing Word, Divine Fortune, Turn Undead, Elven Accuracy, Healing Strike, Beacon of Hope, Cure Light Wounds
Viktor: razorclaw shifter druid(primal predator), poziom 2
Wild Shape, Flame Seed, Savage Rend, Grasping Claws, Razorclaw Shifting, Cull The Herd, Faerie Fire, Fleet Pursuit
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 2
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Dimensional Warp, Whirling Blade


Po pokonaniu złowrogiej trójki niziołczych braci Graybairn bohaterowie zabierają ich zwłoki jako dość makabryczne dowody ich śmierci. Po przemyceniu ich do Neverwinter pokazują je Cormacowi i Uriasowi. Bard jest im dozgonnie wdzięczny za dokonanie zemsty i w podzięce obdarza Shaylę magicznym świętym symbolem. Bard oferuje im również nowe zadanie: zaginął niewielki oddział najemników, który do tej pory był pod dowództwem Cormaca. Wraz oddziałem zaginął jego komendant, który był w posiadaniu sporej ilości gotówki przeznaczonej na żołd dla najemników. Ostatnio widziano go w okolicach porzuconej po dewastacji obszaru przez wulkan Hotenow przydrożnej świątyni Selune.

Gdy bohaterowie opuszczają karczmę Pod Bazyliszkiem są świadkami przejazdu przez miasto zbrojnego orszaku najemników z Mintarn na czele których jedzie kobieta w eleganckiej zbroi. Zedarr od jednego z gapiów dowiaduje się, że owa kobieta to lady Sabina, generał wojsk lorda Neverembera. W późniejszej rozmowie z Uriasem w swojej karczmie bohaterowie wypytują o nią. Według słów Uriasa jej pojawienie oznacza, że Neverember się zbroi i ściąga wojska z całego obszaru. Po mieście chodzą także plotki, że pojawił się zaginiony dziedzic korony Neverwinter. Nazywa siebie Vers Never i twierdzi, że jest bękartem z rodu Alagondara, podobno ukrywa się w Dzielnicy Czarnego Jeziora i podburza tamtejszą biedotę przeciwko okupacji Neverembera. Bohaterowie są nim żywo zainteresowani ale Urias zbywa ich twierdząc, że takich zaginionych potomków było już nie mało i wszyscy okazali się oszustami. Ponadto interesowanie się nim może napytać drużynie kłopotów jeśli Neverember dowie się, że węszą w tej sprawie, i tak już zapewne mu podpadli bo jest niemal pewne, że to on stał za niezmąconym spokojem zabitych przez nich braci Graybairn.

Mimo ostrzeżeń barda postanawiają rozejrzeć się po Dzielnicy Czarnego Jeziora. Słyszeli pogłoskę, że Vers Never nawiązał kontakt z gildią złodziei zwącą się Martwymi Szczurami, która stara się o kontrolę nad obszarami gdzie władza Neverembera nie sięga(czyli w zasadzie wszędzie poza Enklawą Protektora, w której to dzielnicy znajduje się jego tymczasowa siedziba, Hala Sprawiedliwości).

Bohaterowie decydują, że spróbują nawiązać kontakt z Martwymi Szczurami żeby nie chodzić i rozpytywać o chłopaka po ulicach. Ich plan polega na puszczeniu Shayli przodem gdyż ta wygląda na najmniej niebezpieczną i obserwowaniu czy ktoś połasi się na jej wypchaną sakiewkę. Viktor przyjmuje postać sporego wiernego psa by pilnować jej bezpieczeństwa z bliska a Askar i Zedarr, którzy wyróżniają się najbardziej z tłumu będą w szli w bezpiecznej odległości i czekali na sygnał.

Nie mija wiele czasu jak z ciemnej alejki wychyla się jednooki osobnik, który oferuje Shayli obejrzenie różnych towarów, które „może sprzedać w okazyjnej cenie”. Viktor lustrujący otoczenie dostrzega czającego się w alejce towarzysza jednookiego czekającego z pałką na zwabionych do alejki kupujących. Druid daje znak łapą Askarowi i Zedarrowi a ci zachodzą ukrytego z pałką bandytę od drugiej strony. Po chwili jegomość z pałką leży ogłuszony przez Zedarra a drugi zostaje pochwycony przez Viktora. Od dwójki kieszonkowców bohaterowie dowiadują się, że Martwe Szczury często spotykają się w tawernie o nazwie Leviatan, zbudowanej w starym okręcie porzuconym na nabrzeżu Neverwinter.

W samej karczmie Askar popisuje się prawdziwym talentem detektywistycznym, wchodzi do środka i pyta się wprost gdzie może znaleźć szefa Martwych Szczurów bo chce z nim pogadać. Jego zachowanie tak rozbawia bywalców karczmy, że jej właściciel obiecuje mu, że spotka go niedługo, tymczasem zaprasza bohaterów do stolika i służy napitkiem i posiłkiem.

Po pewnym czasie w karczmie pojawia się niziołek ubrany w stylu będącym połączeniem ulicznika i szlachcica. Bezceremonialnie dosiada się do stolika bohaterów i przedstawia jako Tuma, członek Martwych Szczurów. Widać, że ma dobre chęci ale jedyne w czym może pomóc bohaterom to wskazanie im miejsca gdzie do niedawna przebywał chłopak przedstawiający się jako Vers Never, rzekomo ostatni żyjący potomek z rodu Nashera Alagondara. Chłopak podobno wyparował z miasta po tym jak pojawiła się Sabina.

Bohaterowie dziękują Tumie za pomoc i odnajdują zrujnowany budynek, w którym Vers Never miał się ukrywać. Po przeszukaniu domu znajdują zakrwawiony bandaż i dwie opróżnione fiolki po eliksirze leczącym noszące symbol bogini Selune. Moneta podarowana żebrakowi żebrzącemu w pobliżu sprawia, że ten wyjawiam im iż w istocie widział jak do domu wchodziła jakaś kobieta w niebieskiej sukni i woalce na twarzy, zapewne elfka i kapłanka Selune właśnie.

Z tą wiedzą drużyna kieruje się do świątyni Selune, by odnaleźć kapłankę, o której wspominał żebrak. W świątyni od innej służki Selune dowiadują, się iż faktycznie służy tam opisana przez nich osoba, jest to lady Jasmina Moonfire, która nie jest elfką lecz dostojną Eladrin. Niestety nie mogą z nią porozmawiać gdyż opuściła w pośpiechu miasto z samego rana, zapewne udała się do położonego w Kniei Neverwinter ukrytego królestwa elfów zwącego się Sharandar. Ma jednak niedługo wrócić jak zapewnia kapłanka i wtedy z pewnością chętnie się spotka z poszukiwaczami przygód.

Nie mając więcej tropów i pomysłów na działanie drużyna postanawia następnego dnia sprawdzić co stało się z zaginionym oddziałem i żołdem.

Przygoda: Dead by Dawn
Po kilku godzinach wędrówki przez Knieję Neverwinter drużyna dociera do porzuconej i zrujnowanej świątyni Selune. W środku znajdują porzucony ekwipunek żołnierzy ale nigdzie ma śladu żywej duszy. Przeszukanie całej świątyni ujawnia, że niedawno ktoś zniszczył ołtarz ku czci Selune, bohaterowie znajdują także ukrytą dźwignię za jedną z książek, która pociągnięta otwiera tajemne przejście w ołtarzu prowadzące do podziemi. Tam w tajemniczej komnacie przedzielonej na pół kotarą bohaterowie znajdują ołtarz poświęcony Orkusowi a na nim tajemniczy kawałek mrocznej materii pulsujący nekromantyczną mocą. Zedarr bada ów przedmiot i odkrywa iż jest to coś zwanego Nekrookruchem, kawałek mrocznej mocy pochodzącej z Shadowfell w materialnej postaci. Kamień wydaje z siebie jakiś niesłyszalny zew jakby coś przyzywał. Bohaterowie chcą go zniszczyć ale próba roztrzaskania go przez Askara mieczem sprawia tylko, że wszyscy zostają porażeni nekromantyczną mocą. Uderzenie przebudza jednak jego strażników i zza kotary daje się słyszeć ryk obudzonego upiora, który po chwili ze świtą zombie stworzonych z zaginionych żołnierzy atakuje bohaterów. Walka nie jest trudna dzięki mocom Shayli, która z łatwością rani nieumarłych. Po zabiciu upiora bohaterowie odnajdują jeszcze ciało komendanta najemników, który wygląda jakby umarł ze strachu. Wciąż ma przy sobie zaległy żołd, który bohaterowie zabierają by oddać Cormacowi(co zostanie nagrodzone punktami doświadczenia). Drużyna postanawia zabrać ze sobą Nekrookruch by w mieście podumać co z nim zrobić. Gdy tylko wracają do świątyni Zedarr dostrzega, że najwidoczniej wyzwolona energia przeklętego przedmiotu wezwała z okolicy wszystkich nieumarłych. Chmara zombie różnych ras zbliża się przez noc do świątyni, jest ich tylu, że walka na otwartym polu byłaby szaleństwem. Bohaterowie barykadują się w świątyni i zabezpieczają jak umieją okna. Niestety napór nieumarłych jest zbyt duży i ci wdzierają się przez dwa okna do świątyni. Bohaterowie walczą z chmarami nieumarłych wdzierającym się jak rzeka przez wszelkie możliwe otwory. Walka jest ciężka ale udaje się wreszcie zatrzymać napływające fale zombi a samo oblężenie kończy się tuż przed świtem.

Na tym zakończyliśmy gdyż czas jak zwykle nas naglił, na kontynuacje trzeba będzie sporo poczekać ale z pewnością się odbędzie. Po sesji podliczyłem XP, wszyscy dostają po 660 co daje łącznie 1845, niedługo stuknie kolejny poziom ;-)

wtorek, 11 października 2011

Savage Tide: There Is No Honor #1

Drużyna do czwartej edycji ma problemy by zebrać się co tydzień w pełnym składzie więc w przerwach by nie tracić weekendu postanowiłem poprowadzić jakieś niezobowiązujące sesje 3.5 z użyciem gotowych przygód. Mój wybór padł na adventure path Savage Tide publikowany kiedyś w magazynie Dungeon, którego akcja dzieje się w świecie Greyhawk.

Postacie graczy:
Taen: half-elf duskblade
Aramil: elf swashbuckler
Dasztar: human fighter

Bohaterowie siedzą w karczmie gdzieś na dalekim południu Flanaess bez grosza przy duszy. Nagle do karczmy wparowuje niziołka, która wydaje się szukać właśnie naszych herosów. Po wypatrzeniu ich podchodzi do stolika i przedstawia się jako Kora Whistlegap. Wręcza bohaterom list od Larysy Vanderboren, ich starej przyjaciółki i poszukiwaczki przygód. List okazuje się być jej ostatnią wolą, wynika z niego, że jeśli go dostali to ona i jej mąż Verik nie żyją i prosi bohaterów o opiekę nad ich dziećmi Lavinią i Venthusem Vanderboren. Vanderborenowie byli niezwykle zamożni i prowadzili wiele interesów w mieście Sasserine po przejściu na emeryturę poszukiwaczy przygód. Bohaterowie ruszają do Sasserine by odnaleźć dzieci Larysy i Verika i sprawdzić czy te nie potrzebują ich pomocy.

Po dodarciu do miasta i spytaniu się strażnika o adres rezydencji Vaderborenów raźno maszerują we wskazane miejsce. W domu zostają przywitani przez odźwiernego i zaproszeni do środka. W holu mijają się z kilkoma osobnikami wyglądającymi na poszukiwaczy przygód identycznymi jak oni. Wychodzący wydają się niespecjalnie z tego zadowoleni i rzucają drużynie nienawistne spojrzenia.

Okazuje się, że Lavinia to młodziutka panna o ujmującej urodzie, i jak przystało na osieroconą damę jest w nie lada tarapatach. Jej rodzice zginęli miesiąc temu podczas rekreacyjnego rejsu, ich okręt spłonął doszczętnie i zatonął. Jej brat Vanthus zaginął nie dalej jak dwa tygodnie temu i nie daje znaku życia. Lavinia musi uregulować wiele rachunków ale nie ma pieniędzy gdyż te znajdują się w rodzinnym skarbcu w podziemiach górującego nad Sasserine zamku. Aby dostać się do skarbca potrzebny jest jeden z pierścieni jej rodziców. Ten należący do matki zatonął zapewne wraz z nią, drugi zaś ukryty jest gdzieś na okręcie należącym do jej ojca. Niestety przez jej brak doświadczenia w interesach i umowach ów okręt „Blue Nixie” został przywłaszczony przez zarządcę nabrzeża a następnie sprzedany mężczyźnie o złej reputacji zwącemu się Soller Vark. Lavinia co prawda opłaciła co trzeba ale nie posiada na to żadnych kwitów więc zarówno zarządca jak i Vark mają ja w nosie. Bohaterowie przyjmują zadanie odzyskania pierścienia dla niej, mają także zamiar poszukać jej brata Vanthusa.

Drużyna kieruje swe kroki do domu byłego majordomusa Vanderborenów, który odszedł gdy zaczęły się problemy finansowe Lavinii. Wypytują go o Vanthusa ale dowiadują się tylko tyle, że był hulaką wydającym pieniądze na prawo i lewo i preferował przebywanie w towarzystwie portowych dziwek i awanturników.

Zarządca nabrzeża jest równie mało rozmowny co majordomus i gra przed bohaterami głupca twierdząc, że nie wie czego Lavinia może od niego chcieć. Bohaterowie dowiadują się jedynie, że Blue Nixie wypłynął na wody zatoki i stoi zakotwiczony w sporej odległości od brzegu. Bohaterowie postanawiają dostać się na okręt mimo wszystko i wytłumaczyć Sollerowi Varkowi, że jest złym człowiekiem. Proszą miejscowego rybaka by podwiózł ich do okrętu co ten robi za drobną opłata ale ostrzega ich przed Varkiem mówiąc, ze łatwo dostać od niego nożem w żebra.

Bohaterowie wchodzą na pokład po linach wiszących z burt okrętu gdzie są niemiło przywitani przez załogę, która bez ogródek każe im spieprzać. Wywiązuje się walka z marynarzami do której po chwili przyłącza się sam kapitan. Marynarze choć groźni w dużej liczbie okazują się być tchórzami i zwiewają gdy tylko zostają ranni. Soller Vark broni się do ostatka aż wreszcie pada martwy. Niestety nie jest to ostatni wróg na okręcie gdyż spod pokładu wypełza pająkopodobny stwór wyzwolony z klatki przez załogę w ferworze walki. Rhagodessa bo tak zwie się ów potwór ma jednak pecha bo ginie od kilku celnych ciosów rapiera Aramila. Bohaterowie przetrząsają statek i odnajdują pierścień ojca Lavinii oraz spisaną przez niego notatkę zawierającą jakiś rodzaj szyfru. Odbitym z rąk Varka statekiem wracają do portu i zmierzają do Lavinii z dobrymi nowinami. Ta jest niezwykle ucieszona z odzyskania statku oraz pierścienia otwierającego rodzinne krypty pod zamkiem.

Na drugi dzień po wyleczeniu ran i odpoczynku wraz z Lavinią ruszają powozem do zamku by wyjąć ze skarbca rodzinne zasoby gotówki. Na miejscu okazuje się, że krypta strzeżona jest przez mechanicznego konstrukta podobnego do węża, który atakuje wszystkich nieposiadających pierścienia. Po pokonaniu owego zabezpieczenia drużyna wraz Lavinią wkracza do skarbca i staje przed zamkiem z szyfrem mającym związek z kodem na znalezionej na okręcie kartce. Nie będę tu opisywał całej zagadki gdyż była ona dość trudna i w zasadzie gracze jej nie rozwiązali. Na szczęście były jeszcze dwa wyjścia z sytuacji – użyć siły lub obejrzeć starannie pierścień co też bohaterowie zrobili i znaleźli odpowiedni szyfr na jego wewnętrznej stronie.

Okazuje się, że ktoś ich ubiegł, skarbiec jest praktycznie pusty, zostało co prawda trochę złota ale to jedynie mała część majątku jaki był tu złożony. Urzędnik, który wpuszczał Lavinię i bohaterów do podziemi zapytany czy był ktoś wcześniej w skarbcu wyjaśnia, że jakiś czas temu pojawił się tu Vanthus Vanderboren z drugim pierścieniem i zabrał część złota. Informacja ta wstrząsnęła Lavinią i sprawiła, że bohaterowie zaczęli węszyć po mieście w poszukiwaniu owego syna marnotrawnego. Tajemnicą było gdzie jest, dlaczego się nie odzywa i skąd miał drugi pierścień. Złoto zabrane ze skarbca pozwala Lavinii opłacić zalegające należności a dziewczyna pała chęcią odnalezienia brata. W trakcie zwiedzania burdeli i wszelkich innych miejsc, w których Vanthus bywał bohaterowie trafiają na półelfa zwącego się Shefton Rosk, który podejmuje się za niewielką opłatą znalezienia tropów Vanthusa w Sasserine. Łażenie po mieście i rozmowa z Roskiem, który kazał im przyjść nazajutrz przeciągnęły się na cały dzień więc Aramil i Taen postanowili wydać trochę złota w jednym z burdeli gdzie wcześniej szukali Vanthusa. Cena była zaporowa gdyż za obsłużenie dwójki elfów dziewczynki zażądały 40 i 35 sztuk złota ale bohaterowie raźno zapłacili. To poświęcenie wynagrodziłem im premią +1 ze szczęścia do ataku, obrażeń i rzutów obronnych w ciągu następnych 24 godzin ;-). Dasztar przespał grzecznie noc w rezydencji Lavinii i na drugi dzień wszyscy wypoczęci ruszyli na spotkanie z Sheftonem. Ten po zainkasowaniu zapłaty wyjawił im iż według jego informatorów Vanthus ukrywa się na niewielkiej wyspie zwanej Wyspą Papug w podziemnych jaskiniach używanych przez przemytników.

Bogatsi w tą wiedzę bohaterowie odnajdują rybaka, który poprzednio podwiózł ich do Blue Nixie i płacą mu za zawiezienie na Wyspę Papug. Ta okazuje się być zarośnięta palmami z niewielkim wzgórzem po środku. Drużyna poinstruowała rybaka by czekał na nich i rusza na poszukiwanie wejścia do kryjówki przemytników. Znalezienie tegoż jest bardzo proste gdyz na szczycie wzgórza bohaterowie znajdują niestarannie ukrytą klapę chroniącą długi i wąski szyb prowadzący wiele metrów w dół. Schodzą na dół po linie z węzełkami służącej najwyraźniej za drabinę i zaczynają penetrować loch. Na dole niespodziewanie napotykają się na wielkie kraby oraz grupę nieumarłych zombie wyglądających na piratów. W jednym z pomieszczeń stawiają także czoła nieumarłemu kapłanowi. Tajemnica miejsca wyjaśnia się gdy odnajdują zwłoki krasnoluda leżące nieopodal sporej kupki skarbów. Z jego zaciśniętej dłoni wyciągają jego pożegnalny list, w którym przeklina Vanthusa Vanderborena za zwabienie do tego przeklętego miejsca i zamknięcie go by sczezł. Krasnolud wyjawia w liście gdzie znajduje się prawdziwa kryjówka tego podłego psa – należy szukać odpowiedzi w zakładzie wypychacza zwierząt w Sasserine. Jak się okazuje gdy bohaterowie wracają do wyjścia ktoś odciął linę na górze a klapę przygniótł ciężkimi głazami więżąc ich tutaj tak jak krasnoluda. Na szczęście wśród skarbów na dole znaleźli pierścień pozwalający przywołać niewielkiego żywiołaka ziemi i ten ratuje im tyłki odblokowując wyjście. Mogli także spróbować wypłynąć podziemnymi tunelami do morza ale wybrali bezpieczniejszą i szybszą drogę.

Zakończyliśmy sesję z braku czasu na więcej w momencie gdy herosi wracają do łodzi i znajdują tam żywego ale z rozbitą głową rybaka, który przywiózł ich na wyspę…

poniedziałek, 3 października 2011

Forgotten Realms #2

Druga sesja Neverwinter 4e za nami. Tym razem graliśmy dłużej bo około 5,5 godzin. Postanowiłem uzupełnić opis drużyny o moce przez nich posiadane by łatwiej im było kminic między sobą kombosy ataków. Dalej prowadzę gotowce z Dungeonów wpasowując je w ramy settingu Neverwinter. Ostatnio zrobiłem sobie listę owych przygód i wyszło mi, że mam ich około 110 rozciągniętych na poziomy od 1 do 20. Chyba nie będę narzekał na brak materiałów do prowadzenia przez najbliższy rok.

Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 1
Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Comeback Strike
Shayla: elf cleric(devoted cleric), poziom 1
Lance of Faith, Sacred Flame, Healing Word, Divine Fortune, Turn Undead, Elven Accuracy, Healing Strike, Beacon of Hope
Viktor: razorclaw shifter druid(primal predator), poziom 1
Wild Shape, Flame Seed, Savage Rend, Grasping Claws, Razorclaw Shifting, Cull The Herd, Faerie Fire
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Lightning Lure, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Whirling Blade

Przygoda: Elves of the Valley
Po przeszukaniu wrogów okazuje się, że ich dowódca mimo ciężkich ran nadal żyje, z jego ciała na oczach bohaterów wyparowuje jakaś czarna mgiełka a on sam zaczyna zachowywać się w miarę normalnie. Bohaterowie wiążą go i przesłuchują by dowiedzieć się czemu ich zaatakował. Trudno jest się z nim porozumieć bo wciąż bredzi o głosie w swojej głowie. Po dłuższym wysłuchiwaniu jego bełkotu drużyna dowiaduje się, że głosy są najbardziej słyszalne w głębi lasu. Udaje się namówić elfa by poprowadził ich w to miejsce. Podczas wędrówki bohaterowie atakowani są przez głosy ale udaje im się je odpierać, elf nie ma tyle szczęścia i wreszcie pada na ziemię niezdolny iść dalej. Bohaterowie wiążą go więc i przywiązują do drzewa by nie mieć go za plecami a sami ruszają w kierunku nawołującego ich głosu. Przedzierają się przez nienaturalnie gęste kolczaste zarośla aż znajdują się na niewielkiej polanie z malutkim stawikiem na środku. Zedarr wykrywa gdzieś w pobliżu czaroskazę więc posuwają się dalej bardzo ostrożnie. Nagle zostają zaatakowani przez mackowatego, obrzydliwego stwora wynurzającego się ze stawiku. Jakby tego mało do walki przyłącza się trzech ukrytych do tej pory opętanych elfów. Potwór ma mało szczęścia i dość szybko ginie ale znacznie więcej problemu sprawiają elfy, z których każdy uzbrojony jest w zestaw mieczy i używa ich wielką wprawą. Elfy zostają jednak pokonane i przeszukane dzięki czemu drużyna wzbogaca się o trochę złota i magiczny przedmiot.

Ostrożnie drużyna sunie dalej przez las wciąż atakowana przez głosy. Tylko Zedarrowi udaje się przed nimi ustrzec i gdy wreszcie docierają do źródła jest jedynym, który nie słyszy złowieszczych szeptów. Źródłem okazuje się polana na środku której stoi przerażające drzewo wyjęte z sennego koszmaru, zza niego wyłania się jego złowroga służka, spaczona elfka. Zaczyna się walka, do której dołączają się przywołane przez drzewo ożywione winorośla i niewielkie drzewne skazy, które hurtowo produkuje Drzewo-Głos. Walka była dość ciężka ze względu na ciągle pojawiających się nowych przeciwników ale gdy Anise, spaczona przez Głos elfka padła, szczęście uśmiechnęło się do drużyny. Viktor swoimi czarami podpalił drzewo a Askar pomału redukował winorośla. Wkrótce na placu boju pozostała tylko ranna drużyna, po opatrzeniu ran i odpoczynku bohaterowie zabrali jeszcze kawałek spaczonego drzewa na dowód stoczonej walki i ruszyli w drogę powrotną.

Zza ekranu MG: oczywiście zapomnieli o związanym elfie zostawionym gdzieś w lesie, co wiązało się z pierwszym ostrzeżeniem z mojej strony, jeśli takie akcje będą się powtarzały to przejadę się po mocach i stanę się bardzo nieprzyjemny.

Przygoda: Eyes in the Forest
Podczas drogi powrotnej do Neverwinter w czasie nocnego odpoczynku drużyna dostrzega ogień w lesie. Mimo niechęci Viktora do sprawdzenia jego źródła kierują się w jego stronę. Zedarr i Askar podkradają się bliżej i widzą obozowisko goblinoidów w ruinach jakiegoś budynku. Postanawiają zaatakować z zaskoczenia co udaje się tylko drowowi, Shayla, Viktor i Askar dołączają do walki chwilę po nim. Potyczka w ruinach wśród wąskich korytarzy nie jest łatwa ale też nie ma w niej chwili ryzyka przegranej. W zasadzie bez strat własnych bohaterowie pokonują goblinoidy a ponieważ jest wyznaczona nagroda za ich zabicie zabierają w worku ich łby. Przy zwłokach wodza znajdują sakiewkę ze złotem oraz pomięty kawałek papieru z napisem „Spotkajmy się, jestem w starek kopalni” podpisany przez F. Gray.

Przygoda: The Brothers Gray
Drużyna trafia wreszcie z powrotem do Neverwinter gdzie po kolei odwiedza Cormaca, posterunek najemników Neverembera i rynek gdzie odbiera nagrody za misje i uzupełnia ekwipunek zrzucając się na kilka sztuk pomniejszych magicznych broni. Po odespaniu długiej podróży zaczynają szukać informacji o starej kopalni z liściku znalezionego przy goblinie. Gdy pytają Cormaca o wspomnianego w liście F. Gray ten na początku się obrusza a następnie wyjaśnia bohaterom, że musi chodzić o Finneusa Graybairn, jednego z trzech niziołczych braci-zabójców. Przez niefortunny dobór słów Cormac myśli, że bohaterowie są jego znajomymi ale zostaje uspokojony przez Shaylę. Jak się okazuje bracia Gray prawdopodobnie są odpowiedzialni za zabójstwo narzeczonej Uriasa, półelfki Cymril kilka miesięcy temu. Cormac wysuwa nawet podejrzenie, że mogli oni działać na zlecenie lorda Neverembera ale nie może tego nijak udowodnić. Dowódca najemników wskazuje bohaterom gdzie szukać starej kopalni, ta rzekomo znajduje się gdzieś niedaleko góry-wulkanu Hotenow.

Bohaterowie niesieni chęcią pomszczenia ukochanej Uriasa(albo raczej chęcią zdobycia skarbów złupionych na podróżnych przez goblinoidy i bandę szalonych niziołków) ruszają na poszukiwanie kryjówki bandytów. Będąc w pobliżu góry Zedarr wspina się na drzewo i przepatruje okolicę, dostrzega cienką strużkę dymu unoszącą się z jednego miejsca i tam właśnie kierują swe kroki. Faktycznie znajdują wejście do kopalni a przed nim komitet powitalny bandytów składający się ludzi i goblina. Wypoczęci i dobrzy wyposażeni bohaterowie bez problemu radzą sobie z garstką wrogów i wkraczają do kopalni. Drow skrada się na przedzie i zostaje znienacka zaatakowany przez dwóch niziołków i ich latające komaropodobne wierzchowce. Lambert i Finneus Graybairn są ciężkimi przeciwnikami, trudno ich trafić przez ich niezwykły refleks i mobilność. Dają się w kość drużynie ale jak zwykle zostają pokonani. Gdy pada drugi z bliźniaków w wejściu do kopalni staje powracający z polowania trzeci brat. Moseley Graybairn wraz ze swoim ludzkim towarzyszem i wilkiem rzuca się w furii na zabójców swoich braci. Jego ataki są bardzo groźne a i towarzyszący mu barbarzyńca nie oszczędza bohaterów. Udaje im się nawet powalić Askara i ciężko ranić Zedarra ale lecząca moc Shayli pozwala im walczyć dalej. Była to chyba najcięższa bitwa w jakiej drużyna brała udział do tej pory i widmo porażki zajrzało bohaterom w oczy. Na szczęście wybronili się i pokonali wrogów.

Sesję ze względu na brak czasu zakończyliśmy gdy ostatni z braci Gray padł na ziemię martwy. Na kontynuację trzeba będzie niestety poczekać jakiś tydzień. Po sesji podliczyłem XP i wyszło na to, że bohaterowie awansują na drugi poziom mając obecnie 1185 punktów doświadczenia.