niedziela, 29 kwietnia 2012

Bohaterowie Zapomnianych Krain #2

Druga sesja za nami, po tym jak gracze zapoznali się z nową edycją w ich postaciach zaszły pewne zmiany mechaniczne. Największej przemianie uległa Shayla, która z Sorcererki stała się Warlockinią(ministra Mucha byłaby dumna z tego słowa). Monika grająca Shaylę dopiero po sesji doczytała, że istnieje coś takiego jak Star Pact dla warlocka i stwierdziła, że idealnie pasuje to do jej niebieskoskórej niziołki ;-). Graliśmy dość długo bo około 6 godzin co pozwoliło nam zakonczyć dwie gotowe miniprzygody na jednej sesji.

Shayla: halfling warlock(star pact warlock, wizard's apprentice theme), poziom 1,
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Crown of Stars
Althea: eladrin bard(valorous bard, seer theme), poziom 1
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Arrow of Warning
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 1
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Blood of the Mighty
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 1
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Macetail's Rage

Dzień później po pokonaniu Pani Cieni bohaterowie postanowili odnaleźć wspomnianych w liściku bandytów Zelbrossa i spróbować uwolnić porwanych przez nich ludzi. Podpytywanie w mieście ujawniło kilka faktów. Po pierwsze okazało się, że Zelbross to nie imię a nazwa zrujnowanej warowni leżącej dzień drogi od Loudwater. Po drugie Lady Moonfire dowiedziała się już o starciu bohaterów z Panią Cieni i zaprosiła ich do swojej siedziby by osobiście im podziękować.

Lady Moonfire okazała się być złotą elfką o wspaniałej urodzie, przywitała poszukiwaczy przygód niewielką ucztą i podczas rozmowy pełnej pytań z obu stron opowiedziała o regionie. Gdy bohaterowie wyjawili jej, że mają zamiar udać się do Zelbross, elfka ostrzegła ich przed niebezpieczeństwami podróży. Wedle jej słów podróżując w tamtym kierunku należy uważać nie tylko na bandytów, gobliny i warunki pogodowe ale także na nienazwane zło czające się w tamtej okolicy. By dotrzeć w pobliże twierdzy najlepiej jest iść wzdłuż rzeki Greyflow a to wiąże się z koniecznością przejścia kawałek przez Złowieszczy Las. Wielu kupców i wędrowców podróżujących w tamte okolice donosiło o światłąch widzianych w nocy i przerażających błyskach w lesie. Podobno wiele miesięcy wcześniej widziano gwiazdę spadającą właśnie w okolice Złowieszczego Lasu przy brzegu Greyflow.

Lady Moonfire na pożegnanie życzyła poszukiwaczom szczęścia i jeszcze raz podziękowała za pozbycie się z miasta oprychów pod dowództwem Pani Cieni. Po powrocie do „Pod Zielonym Kuflem” poszukiwacze przygód zakupili u Marsha prowiant na drogę i po przespaniu nocy wyruszyli w kierunku Zelbross.

Grupę prowadził Goran czujący się w dziczy równie dobrze jak w komfortowym zajeździe. Bohaterowie poruszali się pieszo raźno idąc przed siebie. Shayla ze względu na swoje niewielkie rozmiary była niesiona na ramieniu najpierw przez Barasha a następnie przez Gorana. Dawało jej to spore możliwości obserwacyjne i późnym popołudniem zaalarmowała drużynę o dziwnym zjawisku przed nimi. W lesie co jakiś czas rozbłyskały jasne światła jakby coś pulsowało w oddali fioletową poświatą. Barash był za tym by ominąć to zjawisko i kierować się prosto do twierdzy, jednak drużynowe głosowanie wykazało, że bohaterowie sprawdzą co się tam znajduje.

Althea z łukiem w gotowości podkradła się do źródła światła i po chwili wróciła by opisać co zobaczyła. W lesie znajdował się krater ze śladem czegoś co wryło się mocno w glebę. Polana była upstrzona odłamkami kryształu o fioletowej barwie, które pulsowały światłem. Wewnątrz krateru znajdował się wyryty spiralny tunel, którego ściany również były poznaczone świecącymi kryształami. Poszukiwacze przygód wiedzeni ciekawością zaczęli schodzić w głąb spiralnego tunelu co rusz napotykając dziwne formacje kryształów. Jak się okazało, część owych kryształów była jakąś obcą formą życia, jakiej bohaterowie nie widzieli nigdy na oczy. Gdy posuwali się tunelem zostali dwukrotnie zaatakowani przez dziwaczne latające stwory, których macki przy zetknięciu z ciałem wysysały z ofiary życie. Stwory były ciężkie do zabicia i z każdym kolejnym metrem wyczuwało się, że jest ich co raz więcej. Althea i Shayla zbadały ciało jednego ze stworów i oznajmiły z całą stanowczością, że istoty nie pochodzą z Faerunu. Shayla dodatkowo odkryła, że miejscem ich narodzin jest Odległa Dziedzina, miejsce poza Faerunem skąd pochodzą wszelkie możliwe wynaturzenia.

Na dnie tunelu poszukiwacze przygód znaleźli meteoryt z fioletowego kryształu, który w jakiś niezrozumiały sposób przewiercił się tak głęboko pod ziemię aż znalazł sporą pieczarę by spocząć. Gdy bohaterowie oglądali kamień z innego świata nagle jego powierzchnia zaczęła wibrować i błyskać by po chwili rozpaść się ujawniając kryształowe humanoidalne stworzenie znajdujące się w środku. Althea i Shayla próbowały nawiązać kontakt z przybyszem ale ten nie był nim zainteresowany. Poraził bardkę impulsem psionicznej energii i przywołał więcej latających stworzeń. Walka w ciasnym pomieszczeniu była bardzo trudna, zwłaszcza dla Gorana, który nie mógł się tam wyprostować ani wziąć zamachu wielkim młotem. Przez chwilę wydawało się, że stwory pokonają bohaterów ale gdy Barash został ciężko ranny wpadł w smoczy szał i roztrzaskiwał wrogów jednego po drugim. Dołączył do niego Goran, który zmienił broń na krótszą. Shayla odciągnęła ogłuszoną bardkę i swoimi czarami wkrótce powaliła kryształowy byt. Po walce niziołka wypreparowała z ciała stwora kawałek psychicznego kryształu, który mógł posłużyć jej jako kondensator do zaklęć.

Po wyjściu na powierzchnie okazało się, że światło kryształów przygasa, zapewne przez śmierć bytu z Odległej Dziedziny pokonanego przez Bohaterów. Poszukiwacze przygód ruszyli czym prędzej w kierunku Zelbross, gdyż eskapada pod ziemię zabrała im sporo cennego czasu a chcieli dotrzeć do twierdzy nim zrobi się całkiem ciemno.

Po dwóch godzinach wędrówki zobaczyli przed sobą wóz z którego odpadło koło i krasnoluda mocującego się aby je z powrotem założyć. Widząc bohaterów krasnolud najpierw uciekł w krzaki ale wrócił widząc, że herosi chcą mu pomóc. Przedstawił się jako kupiec Zark i zaproponował, że w zamian za pomoc z wozem pokaże najkrótszą drogę do twierdzy. Dla Gorana i Barasha podniesienie wozu nie było problemem i wkrótce koło było założone. Zark poprowadził ich kierunku leśnej ścieżki i poinstruował jak dotrzeć do ruin, następnie podążył w swoją stronę dziękując bohaterom za pomoc i wielkoduszność.

Gdy poszukiwacze przygód szli leśną ścieżką lustrując otoczenie nagle Althea stanęła na coś co zwolniło pułapkę, lina oplątana wokół jej nogi wystrzeliła w górę unieruchamiając elfkę kilka stóp nad ziemią. Nim reszta zdążyła zareagować z lasu posypały się w ich kierunku strzały. Większość Barash odbił tarczą po czym poszukiwacze przygód ruszyli do ataku. Bardka jednym cięciem uwolniła się z pułapki i z wdziękiem wylądowała na ziemi, w sam raz w momencie by zobaczyć jak Zark uzbrojony w kusze mierzy do niej i jej towarzyszy walczących z bandytami w lesie. Zaatakowała zdradzieckiego krasnoluda i w pojedynku powaliła na ziemię. W tym czasie reszta zajęta była zabijaniem bandytów, którzy widząc przerażającą sprawność bojową Gorana zaczęli się cofać. Goliath nie przejmował się tym i krzycząc „żadnej litości!” rzucił się w pogoń za niedobitkami. Reszta drużyny poszła jego śladem. Herszt bandytów miał nadzieje schronić się wraz z jaszczuroludzkim szamanem w ruinach twierdzy nim jednak tam dotarli padli pod ciosami bohaterów.

Wewnątrz murów twierdzy poszukiwacze przygód znaleźli obozowisko bandytów a w nim poza sporą kupką kosztowności klatkę, w której siedziała siódemka zabiedzonych dzieci, które szybko uwolnili. Dzieci okazały się być porwanymi z gospodarstw w okolicy Loudwater, bohaterowie obiecali im, że wrócą niedługo do domów.

Na tym skończyliśmy by mieć chwilkę czasu na awansowanie postaci na drugi poziom by oszczędzić sobie czas na kolejnej sesji.

CDN.

wtorek, 24 kwietnia 2012

Bohaterowie Zapomnianych Krain #1

Po niezbyt ciekawej przygodzie Barrow of the Forgotten King nasz MG postanowił zmienić edycję na czwartą. Dla wszystkich poza mną zasady gry były zupełnie nowe przez co często byłem na sesji powoływany do ich wyjaśniania. Wszyscy gracze dobrze przyjęli zmianę edycji i pod okiem MG oraz moim stworzyli nowe postacie. Zgodnie z obietnicą daną prowadzącemu daję pełną rozpiskę mocy poszczególnych postaci by było je łatwiej śledzić.

Zgodnie z życzeniem Moniki edytowałem Shayle

Shayla: halfling warlock(star pact warlock, wizard's apprentice theme), poziom 1,
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Crown of Stars
Althea: eladrin bard(valorous bard, seer theme), poziom 1
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Arrow of Warning
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 1
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Blood of the Mighty
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 1
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Macetail's Rage

Przez niegościnną dzicz do miasta Loudwater zmierzała karawana. Nie różniła się niczym od wielu innych, poza tym, że w jej skład wchodziła grupka zupełnie wyjątkowych osób. Na przedzie kolumny wozów kroczyło ramię w ramię dwóch gigantów.

Pierwszy z nich był potężnie zbudowanym goliathem o dzikim spojrzeniu. Lustrował otoczenie szarymi oczyma wypatrując niebezpieczeństwa. W potężnych dłoniach niósł młot o stylisku niemal tak długim jak on sam i kamiennym obuchu okutym stalą, którym zapewne mógłby bez wysiłku rozbić ścianę domu. Ubrany był w zbroję z grubej skóry i futrzany płaszcz noszony zapewne tylko z przyzwyczajenia, bo olbrzym wydawał się być nieporuszony panującym jeszcze zimnem.

Jego towarzysz trzymający się odrobinę z tyłu należał do rasy dragonbornów, świeżych przybyszy do Fearunu. Od stóp do głów zakuty był w stalowy pancerz a przez plecy przewieszoną miał stalową tarczę. Miecz przy jego pasie miał grawerunek na rękojeści przedstawiający symbol Amaunatora, potężnego boga słońca. Spod hełmu wyprofilowanego by pasował do smoczego pyska otoczenie lustrowały oczy w kolorze roztopionego złota.

Na pierwszym z wozów należącym do handlarza przyprawami poza samym handlarzem jechała piękna kobieta – księżycowa elfka o zielonych oczach i czarnych włosach, w których mieniły się szmaragdowe przebłyski. Choć była uzbrojona zarówno w łuk jak i miecz to bardziej skupiona była na lutni, na której przygrywała kupcowi, co jakiś czas kłócąc się o właściwe słowa pieśni.

Korowód wozów zamykała idąca raźno przez śniegi niziołka o wyjątkowym jak na tą rasę kolorze skóry. Od stóp do głów była niebieska niczym letnie niebo zaś włosy miała perłowo białe. Stąpała po śniegu tak lekko, że prawie nie zostawiała śladów. Cały czas śmiała się i trajkotała radośnie o głupotach do swojego towarzysza, prostego strażnika karawan, który ze strapioną miną wysłuchiwał jej niekończącej się litanii żartów z otoczenia oraz jego samego i pilnował tyłów karawany.

Cała czwórka tych nietypowych podróżników najęła się do ochrony kupców podczas podróży. Przez czas wędrówki zdążyli się zapoznać i zaprzyjaźnić, pomagał im w tym wspólny motywator – poszukiwanie przygód. Wieczorem gdy siedzieli przy jednym ognisku podjęli decyzję, że po dotarciu do Loudwater pójdą razem własną drogą. Nim jednak dotarli do miasteczka spotkała ich pierwsza przygoda. Gdy byli blisko rzeki Greyflow przepływającej przez Loudwater ciszę wędrówki przerwał krzyk rozpaczy. Karawana stanęła a strażnicy stanęli w gotowości do obrony. Bystre oczy bardki wypatrzyły szybko źródło owego krzyku. Na lodowej krze niesionej przez rzekę siedziały dwie małe postacie, wyglądające na kobietę z dzieckiem. Obie krzyczały nie tylko dlatego, że płynęły na krze. Po drugiej stronie Greyflow dało się dostrzec grupkę goblinów dosiadających olbrzymich wilków, gobliny szyły z łuków do dwóch istot na krze rechocząc przy tym głośno. Bohaterowie wraz z resztą strażników chwycili długi pień drzewa leżący w pobliżu by zablokować nim krę. Zadanie utrudniały świszczące koło uszu goblińskie strzały. Goliath nic sobie z nich nie robił i stojąc na brzegu wykonał potężny skok lądując na sporej krze płynącej środkiem rzeki, po drugim skoku był już na drugiej stronie i wywijał młotem rozbijając wilcze i goblińskie łby. Po chwili dołączył do niego smoczy paladyn Barash, który pokonał rzekę idąc po dnie tak zanurzony, że tylko nozdrza wystawały mu na powierzchnię. Gobliny widząc tych dwoje potężnych wojowników rzuciły się do ucieczki ale kilku jeszcze udało się ubić.

Kobieta uratowana z kry okazała się być mieszkanką Loudwater majaczącego już w oddali na horyzoncie. Nieopatrznie zapuściła się na spacer z córką zbyt daleko od miasta i chcąc skrócić sobie drogę powrotną przechodziły po lodzie na jednym z zakrętów rzeki. Wtedy dostrzegł je patrol wilczych jeźdźców i uciekając przed nim weszły na krę, która odłączyła się od brzegu.

Po dojechaniu do miasta bohaterowie odłączyli się od karawany biorąc swoją skromną wypłatę w wysokości 5 sztuk złota. Barash przekazał swoje złoto uratowanej kobiecie prosząc by kupiła za nie coś ładnego wciąż przestraszonej córce. Przywódca karawany kręcił trochę nosem na odejście 4 strażników, ale ostatecznie odpuścił. Shayla od wojownika, z którym szła na końcu karawany dowiedziała się, w Loudwater najlepiej szukać zajęcia bezpośrednio u Lady Moonfire, przewodzącej miejscowej społeczności. Zanim jednak bohaterowie poszli do Lady Moonfire skierowali się do karczmy Pod Zielonym Kuflem by napić się czegoś mocnego i zjeść porządny obiad.

W karczmie Althea za zgodą karczmarza zagrała na lutni rozwiązując sakiewki i języki gości. Bohaterowie podczas posiłku nasłuchali się od miejscowych o goblinach i bandytach nawiedzających miasteczko od czasu do czasu. Gdy poszukiwacze przygód zaczęli rozmawiać z jednym rybaków o bandytach dało się wyczuć, że karczmarz – niziołek o imieniu Marsh – był więcej niż zainteresowany tą rozmową. Bohaterowie postanowili wynająć pokoje na miejscu by mieć gdzie spędzić nadchodzącą noc. Gdy Marsh zaprowadził ich na górę by pokazać im kwatery zaprosił ich bezgłośnie do swojego pokoju. Tam konspiracyjnym szeptem spytał czy nie chcieliby zarobić kilka sztuk złota i przysłużyć się miastu. Po otrzymaniu potwierdzenia opowiedział awanturnikom co go trapi.

Z opowieści niziołka wynikało, że gdzieś w Loudwater swoją siedzibę mają bandyci dowodzeni przez złowrogą i tajemniczą kobietę zwaną Panią Cieni. Bandyci swobodnie poruszają się po mieście wtapiając w tłum. Według słów niziołka bandyci szantażują co najmniej połowę kupców i sprzedawców w mieście i w brutalny sposób wymuszają haracze. Do jego karczmy także przychodzi pewien osobnik – paskudny osiłek i twarzy mordercy i zbiera opłatę za „pilnowanie porządku”. Marsh informował o tym straż miejską ale ci nie mogą pilnować jego karczmy bo w mieście i tak jest dość niespokojnie. Marsh przeczuwa, że ów osiłek pojawi się za jakiś dzień lub dwa i znowu zabierze mu część utargu. Bandyta przychodzi zawsze w towarzystwie kilku kumpli stojących na czatach. Karczmarz jest gotów zapłacić bohaterom po 30 sztuk złota na głowę w zamian za nastraszenie tej grupki oraz, jeśli to możliwe, o pojmanie przywódcy. Poszukiwacze przygód przystali na warunki niziołka i po przespaniu nocy w wygodnych łóżkach zaczęli planować zasadzkę.

Althea przyjęła funkcję minstrela i grała gościom karczmy do posiłków, Shayla z racji niewielkiego wzrostu z łatwością kryła się ze swoją odmiennością przez ciekawskimi. Goran i Barash zmuszeni byli spędzać dzień w piwniczce na wino, gdyż przy swoich rozmiarach skutecznie psuliby całą konspirację. Drugiego dnia takiego wyczekiwania, tuż przed południem gdy w karczmie byli tylko bohaterowie i jakiś miejscowy przysypiający na stole, nastąpił przełom. Najpierw do karczmy wśliznął się niczym wąż jeden z przydupasów osiłka, za nim sam zbieracz haraczy a zanim kolejnych trzech przydupasów. Podszedł do baru i zagadał jak tam lecą interesy, po czym rzucił kwotę jaką chciał zgarnąć. Gdy karczmarz odmówił wielkolud ruszył za bar by złapać niziołka. Jakież było jego zdziwienie gdy drzwi za barem do piwnicy otworzyły się i pojawił się w nich Goran a za nim Barash. Bandyta był wielki jak na człowieka ale przy mocarnym goliacie wyglądał jak wróbel przy orle. Jego poplecznicy rzucili się do ucieczki ale drogę zastąpiły im dwie niewiasty. Jeden próbował rzucić w bardkę nożem ale spudłował, po chwili niziołka wykrzyczała w niego słowa zaklęcia i padł porażony błyskawicą. Reszta próbowała uciec za wszelką cenę ale bardka im na to nie pozwoliła zastępując drzwi z mieczem w dłoni. W tym czasie Barash przeskoczył przez ladę barową i rycząc zaatakował osiłka mieczem raniąc go poważnie. Goran po chwili dołączył do niego i ogłuszył wroga potężnym ciosem młota, gruchocząc mu przy tym kilka kości.

Jeden z bandytów staranował bardkę i uciekł, dwaj pozostali widząc swojego szefa na ziemi rzucili broń i poddali się. Zostali starannie związani by czekać na przybycie straży miejskiej, po którą posłał Marsh. W czasie oczekiwania bohaterowie przesłuchali pojmanych a Althea strasząc ich perspektywą rozerwania na kawałki przez goliatha wyciągnęła od nich lokację ich kryjówki. Po przybyciu straży i przedstawieniu sytuacji bohaterowie postanowili czym prędzej przypuścić atak na ich siedzibę mając nadzieję, na pojmanie Pani Cieni. Wiedzieli, że zbiegły rabuś zapewne ostrzegł już wszystkich więc nie zwlekali, strażnikom kazali być w pobliżu ale nie pokazywać się tłumnie gdyż ci mogli wypłoszyć wszystkich.

Po odnalezieniu domu wskazanego przez pojmanych bandytów Barash i Goran sforsowali drzwi i cała drużyna weszła do pozornie opuszczonego budynku. Wewnątrz zostali zaatakowani przez kilku zbrojnych, którzy jednak nie wytrzymali zbyt długo i zaczęli się cofać pokazując jednocześnie ukryte przejście do piwnicy. Poszukiwacze przygód wyrąbywali sobie drogę w dół aż stanęli oko w oko z Panią Cieni. Była niską istotą o szarej skórze i nieproporcjonalnej twarzy oraz ustach pełnych ostrych zębów. Stała u podnóża fontanny, z której wypływało coś przypominającego płynny cień. Choć jej poplecznicy leżeli martwi za bohaterami ona sama postanowiła nie poddawać się łatwo. Walczyła znikając w chmurze cieni by sekundę później pojawić się w innym miejscu i zadać cios zatrutym sztyletem. Przyłączyło się do niej kilku ocalałych bandytów, najwidoczniej fanatycznie jej oddanych. Zmęczeni bohaterowie musieli trochę ustąpić pola ale Shayla wpadła w prawdziwą magiczną furię i swoimi czarami powalała jednego wroga za drugim(4 x 20 pod rząd na testach ataku!). Wreszcie Barash przebił Panią Cieni mieczem posyłając jej duszę do piekła, bandyci widząc to rzucili broń i poddali się.

W leżu bandytów bohaterowie znaleźli sporo pieniędzy, które wspaniałomyślnie przekazali straży miejskiej by zostały wydane na rzecz miasta lub zwrócone okradanym kupcom. Poza pieniędzmi znaleźli także pustą klatkę, w której bystrej oczy elfki wypatrzyły schowaną pod siennikiem notatkę o treści „jeśli czyta to ktoś o dobrej woli, proszę ocal nas, sprzedają nas w niewolę ludzi-węży, biorą nas do bandytów Zelbrossa!”. Jak widać kolejna przygoda już czekała na nowe pokolenie bohaterów Krain…

niedziela, 22 kwietnia 2012

Barrow of the Forgotten King #4 - Koniec

Ostatnia sesja była krótka i burzliwa w swoim przebiegu. Gdy wznowiliśmy eksploracje podziemnych grobowców wywiązała się dyskusja nad sensownością łażenia po takim lochu. Zrobiliśmy głosowanie czy kontynuować tą przygodę czy zakończyć szybko i zacząć coś innego. Zdecydowana większość w tym MG była za zakończeniem Barrow of the Forgotten King więc po prostu w odpowiednim miejscu awansowaliśmy postacie na 4 poziom i rozegraliśmy walkę z dogonionym w końcu czarodziejem Xeronem. Udało nam się odbić z jego łap zaginioną dziewczynę i wraz z nią chwalebnie wróciliśmy do Kingsholm gdzie zostaliśmy przywitani jak prawdziwi bohaterowie.

Druga część sesji upłynęła na robieniu postaci do D&D 4e, gdyż nasz obecny MG wyraził chęć poprowadzenia tego systemu(i chwała mu za to). Gdy pisze te słowa jest już po pierwszej sesji Zapomnianych Krain 4e ale na raport trzeba będzie poczekać do wtorku.

czwartek, 19 kwietnia 2012

Barrow of the Forgotten King #3

Po ostatniej sesji okazało się, że zebraliśmy dokładnie tyle punktów doświadczenia by awansować na 3 poziom. Dołączył do nas piąty gracz, który zdecydował się zagrać półogrem, rasą zaprezentowaną w podręczniku Savage Species. Jako, że półogr ma dostosowanie poziomu +1, Vardek zaczął grę jako drugopoziomowy wojownik. Z tego co zauważyliśmy to przy półogrzych bonusach do cech brak jednego poziomu względem reszty drużyny zupełnie nie przeszkadza. Sama przygoda, w którą gramy jest zwykłą labiryntówką i zarówno my gracze jak i MG chcemy ją skończyć względnie szybko. Po niej skonwertujemy się na Pathfindera i MG poprowadzi coś z przygód Paizo. Wzmocniona drużyna prezentuje się następująco:

Lidia: gnomia bardka, Neutralna Dobra
S 12 ZR 14 BD 14 INT 10 RZT 10 CHA 14
Kathleen: ludzka paladynka Pelora, Praworządna Dobra
S 16, ZR 10, BD 10, INT 10, RZT 12, CHA 14
Savril: elfi tropiciel, Chaotyczny Dobry
S 14, ZR 16, BD 10, INT 12, WIS 12, CHA 10
Belgar: krasnoludzki barbarzyńca, Chaotyczny Dobry
S 16, ZR 14, BD 14, INT 10, WIS 1O, CHA 8
Vardek: półogr wojownik, Neutralny Dobry
S 22, ZR 12, BD 16, INT 8, WIS 10, CHA 6


Oględziny posągu króla na powierzchni nie przyniosły nic ciekawego, być może bohaterowie za słabo szukali. Obóz wokół niego był opuszczony zapewne od kilku dni i poza śmieciami nic w nim nie zostało. Poszukiwacze przygód zeszli z powrotem pod ziemię pionowym szybem, w trakcie schodzenia Kathleen niefortunnie spadła kilka metrów w dół i narobiła hałasu. Nie trzeba było długo czekać aż otworzyły się zamknięte drzwi, za którymi wcześniej bohaterowie słyszeli odgłosy ruszających się istot. Komitet powitalny składał się z zombie stworzonego z varaga oraz dwóch żywych varagów(bliskich krewnych orków). Dla drużyny grupa ta nie stanowiła zbyt wielkiego wyzwania i wkrótce wszyscy wrogowie leżeli martwi.

W komnacie bohaterowie natknęli się na skrępowanego olbrzyma, którego z początku wzięli za ogra. Ten po wyjęciu knebli blokujących mu usta wyjaśnił zupełnie ludzkim głosem, że nie jest ogrem a półogrem i został schwytany przez rabusi grobów i z tego co wie czekał go los niewolnika – podsłuchał, że wkrótce zostanie stracony i zamieniony w zombie. Vardek, bo tak się nazywał półogr, wyraził chęć przyłączenia się do drużyny, co dałoby mu szanse na zemstę. Po rozwiązaniu okazało się, że ma iście gigancią posturę i z łatwością posługuje się dwuręcznym młotem, którego normalny człowiek nie byłby w stanie unieść.

Wraz z nowym towarzyszem bohaterowie ruszyli dalej penetrować grobowce. Kierując się tropami zeszli do komnaty przez którą płynął szeroki kanał a jedyna drogą na drugą stronę był kamienny most. Gdy tylko postawili na nim stopy z wody wynurzył się wężowaty kształt przypominający żywiołaka. Istota nie była zainteresowana walką i Lidii udało się nawiązać z nią kontakt. Żywiołak wytłumaczył bohaterom, że przywołał go dawno temu czarodziej by strzegł tego miejsca. Niedawno zaś spokój krypt został zakłócony przez pojawienie się tajemniczego maga, który w towarzystwie hobgoblińskiego kapłana przemierzał to miejsce szukając czegoś w grobowcu. Tej dwójce towarzyszyła grupa wojowników różnych ras – żywiołak określał ich wszystkich jako „kundli” ale można było wywnioskować, że w skład ekspedycji wchodzili varagowie, ludzie, hobgobliny i inni. Nie wiedział niestety czy była wśród nich zaginiona dziewczyna, której przemienionych w zombie rodziców bohaterowie znaleźli przy wejściu. Poszukiwacze przygód obiecali żywiołakowi, że spróbują pozbyć się najeźdźców i przywrócą grobowcom spokój.

Wrogowie chyba spodziewali się, że ktoś będzie ich ścigał gdyż w holu prowadzącym do dalszych krypt czaił się szczurołak skrytobójca. Tym razem bohaterowie wzięli go żywcem i strasząc perspektywą połamania ciała przez półogra wydobyli z niego kilka informacji. Poznali imię sprawcy całego zamieszania, zwał się Xeron i według słów szczurołaka był silnym czarodziejem należącym do rasy yuan-ti. Od jeńca dowiedzieli się także, że w następnej komnacie czai się hobgobliński kapłan Krootad wraz z kilkoma nieumarłymi. Szczurołak zaoferował, że za darowanie życia wywabi dla drużyny kapłana, na co ta się zgodziła. Jak powiedział tak zrobił, kapłan wyszedł mu na spotkanie i został zaatakowany z pełną furią poszukiwaczy przygód. Nim zdążył przywołać szkielety z komnaty za nim leżał już z głową rozwaloną młotem Vardka. Wybicie szkieletów było tylko kwestią czasu. Szczurołak został wypuszczony zgodnie z obietnicą ale zapowiedziano mu, że jeśli jeszcze raz się na niego natkną to skończy z odrąbanym łbem. W komnacie gdzie stacjonował Krootad bohaterowie odkryli magiczną fontannę, której woda podziałała na nich niczym dobry odpoczynek. Potwierdziły się także słowa szczurołaka o Xeronie, z dokumentu jaki posiadał przy sobie hobgoblin wynikało, że Xeron bogatymi datkami w ukrytej świątyni Hextora wykupił sobie ochronę kapłana.

Okazało się, że podziemna struktura, w której znaleźli się bohaterowie jest znacznie większa niż wcześniej zakładali. Znaleźli się w wielkiej jaskini wypełnionej wodą, na której znajdowały się niewielkie wysepki. W tym miejscu poszukiwacze przygód zdecydowali się zawrócić do miasteczka by zdać raport z dotychczasowych poszukiwań i na szybko odnowić zapasy. Co prawda czas ich naglił jeśli chcieli odnaleźć dziewczynę żywą ale wiedzieli, że zmęczeni i pozbawieni zapasów będą łatwym celem dla ewentualnych wrogów. Przed powrotem na powierzchnię zbadali jeszcze jaskinię z wodą i stoczyli walkę z latającym wynaturzeniem, trochę tylko bardziej uciążliwym od komara.

Dalszy ciąg sesji upłynął na zakupach i odnawianiu zasobów, po tym zakończyliśmy sesję.
Cdn.

sobota, 14 kwietnia 2012

Barrow of the Forgotten King #2

Rozegraliśmy kolejną sesję, idzie nam to ślamazarnie bo nasi bohaterowie to póki co wymoczki na 2 poziomie doświadczenia i jako ludzie pracujący mamy niewiele czasu przez co sesje trwają z reguły 4,5 godziny. Ten czas i tak jest w dużej mierze przegadywany na rozmowy o RPG, filmach itp. Nie jest to nawet złe bo dzięki temu sesji będzie więcej i będziemy mogli pełniej rozegrać tą kampanię. Bohaterowie się nie zmienili, może na kolejnej sesji w niedzielę drużyna zyska nowego członka.

Lidia: gnomia bardka, Neutralna Dobra
S 12 ZR 14 BD 14 INT 10 RZT 10 CHA 14
Kathleen: ludzka paladynka Pelora, Praworządna Dobra
S 16, ZR 10, BD 10, INT 10, RZT 12, CHA 14
Savril: elfi tropiciel, Chaotyczny Dobry
S 14, ZR 16, BD 10, INT 12, WIS 12, CHA 10
Belgar: krasnoludzki barbarzyńca, Chaotyczny Dobry
S 16, ZR 14, BD 14, INT 10, WIS 1O, CHA 8

Poszukiwacze przygód ruszyli w głąb grobowca. Jasne stało się dla nich, że zło, które dopadło zaginioną rodzinę kryło się gdzieś w jego głębi. W następnej, pustej krypcie znaleźli dwie pary drzwi, jedne otwarte niedawno jak ustalił Savril, drugie zaś zamknięte na głucho. Inskrypcje na zamkniętych drzwiach mówiły, że spoczywają za nimi szczątki Verduuna i Goli Mikolos, których Lidia znała z opowieści jako słynnych czarodziejów. Drużyna zastanawiała się czy jest sens otwierać ten grobowiec, w końcu jednak przeważył strach przed zostawianiem za sobą niezbadanego terenu skąd mogą nadejść wrogowie by zaatakować od tyłu.

Gdy Belgar i Kathleen wspólnym wysiłkiem otworzyli drzwi do krypty, wewnątrz dało się słyszeć jakieś poruszenie. Bohaterowie pewni kolejnego ataku nieumarłych nieźle się zdziwili gdy zaatakowały ich 4 małe konstrukty o napędzie zegarowym. Nie byli to zbyt wymagający wrogowie więc po chwili wszystkie leżały rozłupane na ziemi. W krypcie faktycznie spoczywały zwłoki dwojga czarodziejów sprzed lat, bohaterowie upewniwszy się, że są naprawdę martwi pozostawili ich w spokoju. Kathleen pobłogosławiła kryptę po czym ta została ponownie zamknięta.

W następna komnata, do której bohaterowie zeszli okazała pozornie ślepym zaułkiem. Na centralnej ścianie znajdował się namalowany z wielkim kunsztem obraz przedstawiający strasznego beholdera. Pod wizerunkiem stwora znajdowały się tajemnicze wersy układające się w zagadkę. Tropiciel stwierdził, że ktoś niedawno tutaj był ale nie sposób stwierdzić czy po prostu zniknął, czy też przeszedł gdzieś sobie tylko znanym tajnym przejściem. Nie pozostało nic innego jak samemu rozwiązać zagadkę mając nadzieję, że przyniesie ona jakieś wskazówki. Było to zadanie zdecydowanie zbyt trudne dla Belgara(który zresztą i tak nie umiał czytać) więc ciężar ten spadł na pozostałych poszukiwaczy przygód. Po dobrej godzinie zgadywania i kłótni udało się wreszcie rozwiązać zagadki i odnaleźć płytę podłogową, pod którą kryło się tajemne przejście do głębszych katakumb – prawdopodobnie nieznanych mieszkańcom Kingsholm.

Ktoś chyba spodziewał się, że bohaterowie zejdą głębiej, bo na starożytnej klatce schodowej po raz kolejny stanęli oko w oko z nieumarłymi. Tym razem drogę zagrodziły im dwa szkieletowate wilki oraz przerażające zombie stworzone z niedawno zabitego ogra. Walka ze względu na nieumarłego giganta była ciężka, ale bohaterom udało się ustawić w zwężeniu schodów przez co 3,5 metrowy stwór miał ograniczone pole manewru i po morderczej serii ataków udało się wysłać go ponownie w objęcia Wee Jas czy jakiegoś ogrowego bóstwa.

Po pokonaniu schodów poszukiwacze przygód znaleźli się w przedsionku większego kompleksu podziemnego od którego dzieliły ich solidne drzwi. Bohaterowie nie zważając na niebezpieczeństwo postanowili odpocząć w tym miejscu gdyż ostatnia walka mocno nadwyrężyła ich siły. Gdy troje na odpoczywało Savril po 3 godzinnej medytacji trzymał wartę, tak udało się odpocząć do niemal pełnej regeneracji sił.

Za drzwiami, które sforsowali głównie przy pomocy topora Belgara dostrzegli most sznurowy prowadzący przez pieczarę. Tylko bystry wzrok Savrila ocalił ich przed wpadnięciem w zasadzkę jaką był galaretowaty, niemal niewidzialny stwór czyhający na moście. Dzięki ostrzeżeniu elfa galareta została zniszczona bez narażania się na kontakt fizyczny z nią. Dalej w lochu bohaterowie odnaleźli komnatę z dwoma wyjściami, jedno prowadziło do niewielkiego pomieszczenia z pionowym szybem prowadzącym w górę, na powierzchnie, drugie było zamknięte i dało się za nim słyszeć odgłosy poruszających się istot.

Ponieważ Belgar i Savril potrafili się doskonale wspinać szybko wyszli na szybem na powierzchnię by się rozejrzeć. Gdy oni pieli się w górę Lidia i Kathleen zostały zaatakowane przez dławiciela, który pewnie tylko czekał w ciemnościach aż bohaterowie się rozdzielą. Paladynka szybko i cicho uśmierciła stwora nie wywołując przy tym istot czających się za drzwiami obok. Na górze elf i krasnolud wyszli na leśną polankę, na której znajdował się pomnik jakiegoś władcy stojący tu zapewne od stuleci. Wokół pomnika widać było ślady obozowiska rozbitego tu niedawno przez humanoidalne istoty. Gdy bardka i paladynka zaczęły wchodzić na górę by również przyjrzeć się posągowi dwójka bohaterów na powierzchni została zaatakowana przez dziwacznego ogara, którego ciało pokryte było magicznymi znakami. Stwór niemal rozerwał tropiciela na kawałki ale został wreszcie zatłuczony przez barbarzyńcę. Kathleen i Lidia połączyły wysiłki i wkrótce Savril ponownie stał na nogach uleczony ich magią.

wtorek, 10 kwietnia 2012

Barrow of the Forgotten King #1

Kampania w Planescape zakończyła się po 10 sesjach, nie dotrwałem z raportami do końca ale zakończenie wszystkim grającym się bardzo podobało. Jako iż nasz MG nie stracił ochoty na mistrzowanie postanowił poprowadzić nam kilka firmowych przygód w starym dobrym świecie Greyhawk. Mam zamiar tym razem dokumentować dokładniej sesje bo spodobało się to drużynie i MG. Zaczęliśmy na 2 poziomie bo tak zakładała przygoda, pierwszą z tej serii akurat znałem z własnego prowadzenia więc dostałem przykazanie by się nie odzywać w kluczowych sprawach. Wybrałem sobie idealną do tego postać krasnoludzkiego barbarzyńcy o bardzo dyskretnej urodzie i małym rozumku. Nowa drużyna to:

Lidia: gnomia bardka, Neutralna Dobra
S 12 ZR 14 BD 14 INT 10 RZT 10 CHA 14
Kathleen: ludzka paladynka Pelora, Praworządna Dobra
S 16, ZR 10, BD 10, INT 10, RZT 12, CHA 14
Savril: elfi tropiciel, Chaotyczny Dobry
S 14, ZR 16, BD 10, INT 12, WIS 12, CHA 10
Belgar: krasnoludzki barbarzyńca, Chaotyczny Dobry
S 16, ZR 14, BD 14, INT 10, WIS 1O, CHA 8

Bohaterowie przybyli do Kingsholm na prośbę Kathleen, która to została wezwana do miasteczka przez panią kapitan straży o imieniu Mia. Jak się okazało Kathleen i Mia są siostrami, które nie widziały się od lat, od czasu gdy Kathleen opuściła rodzinne miasto i przyłączyła się do grupy poszukiwaczy przygód, z którą wędruje do tej pory. Po powitaniu sióstr zaproszono ich do karczmy „Pod Koroną i Kapustą” gdzie czekali na nich zdenerwowani mieszkańcy miasteczka. Wśród nich był karczmarz Ian Turbrand oraz miejscowy krasnoludzki kupiec Gran Stoutbrace oraz wielu innych, którzy przyszli zobaczyć poszukiwaczy przygód na żywo.

Kapitan Mia i Turbrand szybko wyjaśnili dlaczego zwracają się o pomoc do awanturników. Według ich opowieści jakiś czas temu na miejscowym cmentarzu zaginęła rodzina miejscowych – matka, ojciec i nastoletnia córka. Strażnicy, którzy udali się na ich poszukiwanie – dwoje zbrojnych, również przepadli bez śladu. Kingsholm posiada jedynie 9 strażników nie licząc pani kapitan, ta zadecydowała, że nie będzie posyłać kolejnych ludzi by przepadli i zostawiać miasteczka bez opieki. Zamiast tego posłała gońca by odnalazł Kathleen, która podobno była w okolicy z grupą poszukiwaczy przygód. Bardka Lidia wypytała dokładnie o wszelkie szczegóły dotyczące zaginionej rodziny oraz samego cmentarza. Mia wytłumaczyła bohaterom, że udali się na cmentarz by naszykować rodzinną kryptę na pogrzeb dziadka Gunnara. Cała rodzina: Morgan, Desiree i Tyra, była w Kingsholm znana i lubiana. Morgan posiada niewielką farmę pod miastem, na której mieszka z rodziną. Krypta, którą mieli naszykować na pogrzeb to w istocie sporych rozmiarów mauzoleum, w którym swoje nisze mają wszystkie bogatsze rodziny w mieście. Dość zaskakujące było, że zaginęli także strażnicy Dornal i Zeera, byli to doświadczeni zbrojni i jeśli ktoś mógł stawić czoła niebezpieczeństwu to właśnie oni. Rozmowy przeciągnęły się do wieczora więc bohaterowie postanowili odpocząć w karczmie i ruszyć na poszukiwanie z samego rana.

Po krótkim odpoczynku, tuż przed świtem drużyna opuściła karczmę i udała się w stronę cmentarza. Elfi tropiciel Savril po przekroczeniu jego bram zaczął badać teren i szybko odnalazł ślady zarówno rodziny, która zaginęła jak i strażników. Tuż przed mauzoleum znalazł ślady świadczące p tym, że ktoś zaczął uciekać w stronę grobowca goniony przez dwa zwierzęta. Gdy bohaterowie zbliżyli się do mauzoleum pojawili się sprawcy pościgu, dwa spore wilki oraz młody warg wyłoniły się jakby znikąd i kłapiąc paszczami rzuciły się na Lidię. Jeden z wilków przewrócił gnomkę a po chwili zginął przeszyty strzałami Savrila, drugi wilk i worg próbowały osaczyć Kathleen ale potężny cios topora Belgara zamienił worga w okrwawiony strzęp futra. Ostatni wilk atakujący paladynkę najpierw został ugodzony strzałą tropiciela a następnie dobity jej mieczem. Gdy wilki padły Kathleen uleczyła Lidię i poszukiwacze przygód wkroczyli do mauzoleum. Wewnątrz poza niszami z wieloma starymi zabalsamowanymi ciałami bohaterowie znaleźli schody w dół prowadzące do głębszych podziemi. Po zejściu nimi drużyna znalazła się w krypcie wyglądającej jakby niedawno ktoś ją złupił. Na podłodze komnaty leżała martwa kobieta i mężczyzna odpowiadający opisowi Desiree i Morgana. Gdy Kathleen zbliżyła się do nich ich członki poruszyły się i jako dwa zombie ruszyły na nią. Z nisz wyłoniły się także 3 szkielety uzbrojone w łuki i zaczęły strzelać. Bohateowie z początku mieli opory przez zabiciem zombie ale szybko zgodzili się, że nie mogą im już pomóc w żaden inny sposób. Lidia i Savril ostrzeliwali nieumarłych a Kathleen do spółki z Belgarem rozbijali ich ciała wręcz. Gdy ostatni szkielet padł ponownie martwy bohaterowie podleczyli swoje rany i zawinęli ciała zaginionych w znalezione całuny. Mając nadzieję na znalezienie żywej córki ruszyli dalej w głąb grobowca.

Z braku czasu na tym zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.