czwartek, 27 grudnia 2012

Podsumowania i oczekiwania na koniec roku

Mijający rok
W 2012 grałem tylko w D&D, nie prowadziłem co prawda zwyczajowego rejestru rozegranych sesji, ale nie przypominam sobie bym brał udział w sesjach innych gier. Do D&D łatwo jest znaleźć graczy w Łodzi. Nawet jeśli co sesje będą to inni gracze, to niemal zawsze jest z kim grać. Gdybym chciał zorganizować kampanię w innym systemie pewnie po 3 sesjach zostałbym sam na placu boju. D&D w drodze do sukcesu sprzyja ilość edycji tej gry i ich wymienialność. Jeśli mam ludzi grających w 4E to zapewne zgodzą się na zagranie w 3E, Pathfindera albo AD&D.

Blog przez ostatni rok radził sobie dobrze, ale całkiem straciłem zapał do raportów z sesji. Po liczniku wejść widać, że największym zainteresowaniem cieszą się wpisy ogólne o grach i prowadzeniu. Raportów prawie nikt nie czyta, co nie trudno jest mi zrozumieć gdyż większość pisana jest dla moich graczy, by mogli sobie odświeżyć przed sesją wydarzenia z poprzedniej. 

W roku obecnym ominął mnie szał na modne gry RPG. Legendę przejrzałem i przez archaiczną mechanikę puściłem w niepamięć. To samo spotkało Savage Earthdawn i Earthdawn d20. Dotychczasowe betatesty D&D Next sprawiły, że system ten omijam szerokim łukiem. Znowu Wizardzi serwują nam papkę z warlockami, klasami prestiżowymi i magią save or die. Jak będę miał ochotę na coś takiego to zagram w 3.5. Albo poczekam aż wyjdzie zupełnie nowa, udoskonalona wersja D&D Next 1.5, po premierze której podręczniki do Nexta 1.0 będzie można wywalić do kosza, jej premiery spodziewam się 2 lata po premierze Nexta.

Polski rynek RPG mogę skwitować prostym „bleh”. Żadna gra z tego roku nie wywołała u mnie nawet cienia zainteresowania, wyjątkiem może być Interface Zero, ale to w końcu tylko(aż?) setting do Savage Worlds. Podobno miały u nas w kraju miejsce jakieś inicjatywki erpegowe, ale chyba nie odniosły wielkiego sukcesu bo efektów do tej pory nie widziałem. Gdyby ktoś miałby się zamiar pluć, że efekty były, to oczekuję zdjęć podręczników na półkach sklepowych lub linków do PDFów, inne dowody mnie nie przekonają.

Nadchodzący rok
W 2013 mam zamiar mniej grać w D&D. Pierwszym systemem jaki ruszę będzie Interface Zero. Mam także zamiar przyjrzeć się innym grom spod znaku Savage Worlds, głównie Beasts & Barbarians i Hellfrost. Tegoroczna ochota na Solomona Kane już mi przeszła. Przejście na SWEXa nie oznacza oczywiście, że zupełnie porzucę D&D. Mam nadzieję kontynuować obecną kampanię 4E dziejącą się w Cormyrze. Mam także marzenie by zagrać lub poprowadzić kampanię powiedzmy 10 – 20 sesji na pełnym wykorzystaniu dobrodziejstw mechaniki 3E w jakimś autorskim, nie-tolkienowskim świecie.

Bloga będę prowadził dalej, ale raporty z sesji znikną najprawdopodobniej zupełnie, na ich miejscu pojawi się tak lubiane gadanie o dupie Maryni(znanej erpegówki). 

Z nadzieją patrzę na plany wydawnicze naszych rodzimych wydawców, niestety nie ma wśród nich nic co by mnie na serio ciekawiło. Przydałby się jakiś dobry fantaziak bo chwilowo ciężko o coś takiego, ale znając życie i tak by się nie sprzedał bo nie byłby Warhammerem.

No to tyle, zobaczymy co rok 2013 przyniesie…

sobota, 22 grudnia 2012

Eberron 4e: The Mark of Prophecy

Nasza ochota na granie w starsze przygody do Ravenlofta została gwałtownie zgaszona po tym jak w drugiej części Night of the Walking Dead cała nasza drużyna zginęła w prostej walce. Chyba nie była nam ta gra przeznaczona, bo takiego festiwalu 1 i 2 na k20 jeszcze nie mieliśmy. To dało mi nauczkę by pisać raporty tylko z przygód, które udało nam się skończyć. Na tamtej sesji przerobiliśmy nasze postacie i jeden z graczy zaoferował, że poprowadzi scenariusz wprowadzający do Eberronu. Wczoraj na drugiej sesji go zakończyliśmy i muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem bo grało się wyśmienicie zarówno pod względem klimatycznym jak i mechanicznym. Mamy już w planach kolejną przygodę w Eberronie w nadchodzących dniach. Drużyna to w dużej mierze nasze przerabiane pod Eberron postacie z innych kampanii, jedynie nasz poprzedni MG stworzył zupełnie nowego krasnoludzkiego zbrojmistrza. Nasza drużyna prezentowała się następująco:

Becky: half-elf rogue(trickster rogue), poziom 1
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Burning Spray, Trick Strike

Anastrianna: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade

Vael: half-orc fighter(great weapon fighter), poziom 1
Combat Challenge, Combat Agility, Cleave, Threatening Rush, Punishing Charge, Furious Assault, Comeback Strike

Fargrim: dwarf artificer(battlesmith), poziom 1
Magic Weapon, Thundering Armor, Dwarven Resilence, Curative Admixture, Burning Weapons, Icebound Sigil

20 Olarune 994 Roku Królestwa zwany później Dniem Żałoby
Trójka bohaterów, najemnicy: Vael, Anastrianna i Becky postanowiła zdezerterować z Brelandzkiej armii mając przeczucie, że wojna z Cyre będzie mieć bardziej krwawy przebieg niż by sobie tego życzyli. Podczas porannej próby wymknięcia się z obozu zostali złapani i skuci trafili do aresztu gdzie mieli czekać na pewną karę śmierci. W areszcie poznali Fargrima, krasnoludzkiego szpiega z Cyre, który także miał pecha dać się złapać. Do aresztu przybył oficer brelandzkiej armii z propozycją dla bohaterów: jeśli wykonają dla niego pewne zadanie, odzyskają wolność i będą mogli iść gdzie chcą. Szybko streszcza sytuację, według jego słów pewien szlachcic i oficer zwący się Bren ir’Gadden został porwany a jego ludzie wybici w zasadzce. Nieznani porywacze prawdopodobnie niedługo wystąpią o okup lub zwyczajnie zabiją porwanego gdy wyciągną od niego potrzebne informacje. Zadaniem drużyny miało być odnalezienie go i sprowadzenie do obozu. Mając w perspektywie śmierć lub los poszukiwanego dezertera bohaterowie godzą się na warunki oficera. Zostaje im zwrócony ekwipunek i złożona obietnica, że jeśli wypełnią zadanie ich kartoteka zostanie oczyszczona.

Po dotarciu w okolice gdzie zaginął Bren ir’Gadden bohaterowie odnaleźli jego karetę i kilku zabitych ochroniarzy. Ślady jakie znalazła Becky wskazywały, że porywacze uprowadzili co najmniej dwie osoby na pobliskie skaliste wzgórza. Becky i Anastrianna ruszyły przodem na zwiad a Vael i Fargrim podążali za nimi. Po pewnym czasie Becky dostrzegła do połowy zburzoną wieżę, z której uchodził dym, zapewne z paleniska. Drużyna na tyle ile było to możliwe z ciężkozbrojnym wojownikiem podkradła się bliżej wieży i ruszyła do ataku. Porywaczami okazało się kilku dolgrimów i ich potworne zwierzęta hodowlane zwane kruthikami. Bohaterowie bez większych strat rozprawili się z potworami i uwolnili dwójkę skutych więźniów, którymi byli półelf Bren ir’Gadden i jego towarzysz w podróży Aric Blacktree, bogaty kupiec z Sharn. Anastrianna w wieży natknęła się na dziwne znalezisko, magiczny ryt na podłodze pulsujący mocą. Po zbadaniu go i uruchomieniu tkwiącej w nim magii usłyszała przepowiednię mówiącą „czworo na skraju rozpaczy stanie się jednym naprzeciw ryku burzy”. Po skopiowaniu rysunku postanowili odprowadzić uratowanych do brelandzkiego obozu. Gdy opuszczali wieżę na ich drodze stanęła wysoka czarnowłosa kobieta, której świtę stanowiło dwóch żołnierzy noszących znaki Szmaragdowego Szponu i kilkunastu zombich. Kobieta zażądała wydania więźniów, na co bohaterowie się nie zgodzili i wspierani przez Brena zaatakowali. Podczas walki, w której bohaterowie byli cały czas górą rozległ się nagle potworny hałas. Na horyzoncie, w miejscu gdzie miała toczyć się bitwa z Cyre na niebie rozpętało się istne piekło. Potężna magiczna burza, z której we wszystkie strony leciały pioruny i kule wielobarwnego ognia przetoczyła się od obozu zjednoczonych armii aż po miejsce gdzie miała rozegrać się bitwa. Gdy już bohaterowie rozprawili się z agentami Szmaragdowego Szponu magiczny kataklizm wreszcie ucichł pozostawiając po sobie jedynie martwą ciszę i nieprzyjemne uczucie, że właśnie stało się coś potwornego.

W drodze powrotnej natknęli się na przerażające zniszczenia. Od ocalałych dowiedzieli się, że ktoś lub coś wyzwoliło magiczny kataklizm, który zniszczył Cyre i okoliczne ziemie. Pożoga nie oszczędziła atakujących i wraz z Cyre zginęli prawie wszyscy, którzy w tym czasie szykowali się do bitwy. Zniszczeniu uległy rośliny, budynki, zwierzęta a powietrze zostało na długi czas zatrute trującymi oparami i mgłą. Ten dzień w przyszłości miał być nazywany Dniem Żałoby i był końcem Ostatniej Wojny. Dwa lata później podpisano Porozumienie w Thronehold i ostatecznie zakończono wojnę.

20 Olarune 998 Roku Królestwa
Cztery lata później w rocznicę Dnia Żałoby bohaterowie zbierają się w Sharn na zaproszenie Brena ir’Gadden. Szlachcic pragnął by jego niedawni wybawcy towarzyszyli mu podczas obchodów rocznicowych. Przez ostatnie cztery lata Anastrianna wędrowała po świecie z Becky, a Vael osiadł w siedzibie klanu nowopoznanego przyjaciela Fargrima.

Wraz z Brenem bohaterowie stawili się szczycie jednej z wież Sharn, gdzie miejscowa szlachta miała wziąć udział w ceremonii upamiętniającej. W otoczeniu elegancko ubranych ludzi bohaterowie, poza Anastrianną, która sama była szlachetnie urodzona(według prawideł jej ludu), czuli się trochę nieswojo. W środku ceremonii podczas przemowy kapłana nagle na wieży zaczęła formować się kula mgły łudząco przypominającej opary unoszące się nad Ziemią Żalu gdzie do niedawna znajdowało się Cyre. Kula mgły uformowała się w demoniczną istotę przypominającą wielką białą małpę, która rzuciła się do mordowania gości. Bohaterowie rzucili się by pomóc, ale szybko okazało się, że potwór jest niezwykle potężny. Udało się go pokonać lecz Fargrim padł nieprzytomny a bohaterowie byli ciężko ranni i wyczerpani walką. Anastrianna obserwująca powoli znikające ciało demona dostrzegła swym mistycznym wzrokiem, że bestia nosiła w sobie taki sam magiczny symbol jaki przed laty wyjawił jej przepowiednię.

Kapłan przewodniczący ceremonii postawił Fargrima na nogi i pomógł wyleczyć resztę bohaterów. Ci zaś podjęli decyzję, że trzeba jak najszybciej zareagować i odkryć skąd przybył demon. Anastrianna zaczęła śledzić magiczną nić, która łączyła wieżę z miejscem, z którego demona wysłano. Vael i Becky przekonali Brena by użyczył im swój skycoach – powietrzny statek do poruszania się miedzy wieżami Sharn. Magiczny trop prowadził ich w kierunku Dzielnicy Uniwersytetów, do budynku, który już daleka wydawał się otoczony aurą mocy. Po wylądowaniu przed nim bohaterowie poprosili pilota by na nich zaczekał i wkroczyli do środka. W środku zastali widok całkowicie niepasujący do tej dzielnicy, na pierwszym piętrze budynku w wielkiej izbie przebywało kilku goblinów, shifterów i ork, którzy nie byli zainteresowani dyskusją i błyskawicznie zaatakowali wchodzącą drużynę. Gobliny i shfterzy sprawili drużynie trochę problemów, ale szybko padli martwi, owczego łucznika Vael wyrzucił przez jedno z okien a ten spadł w wielopiętrową przepaść, jakich w Sharn jest pełno. Anastrianna wyczuła, że źródło magicznej aury tego miejsca znajduje się w komnacie piętro wyżej. Zaskoczeni odkryli, że w komnacie znajduje się znany im Aric Blacktree wydający rozkazy jakiejś potwornej istocie manipulującej przy dziwnej maszynie wytwarzającej magiczną aurę. Anastrianna zbadała aurę i odkryła, że to urządzenie to magiczna bomba, która może obrócić całą kondygnację wieży w ruinę a tym samym zawalić wyższe piętra i pogrzebać pod gruzami Uniwersytet. Bohaterowie ruszyli do ataku, ale musieli się rozdzielić. Anastrianna i Fargrim zostali w komnacie by unieszkodliwić bombę i zabić istotę ją obsługującą a Vael i Becky ruszyli śladem uciekającego na swoim skycoachu Arica. Oba zadania były bardzo trudne dla podzielonej drużyny, zabicie strażników maszyny przyszło z trudem a trzeba było jeszcze rozbroić bombę. Vael i Becky zbiegli na dół i wrócili do skycoacha, który ich tu przywiózł i ruszyli za Arikiem. Gdy go dogonili dokonali szalonego abordażu na jego statek i po walce z jego goblińską obstawą dopadli go. Podczas walki Aric wykrzyczał, że nie pozwoli im stanąć na drodze jego marszu ku potędze, po chwili jednak został ugodzony przez Becky sztyletem i w ostatnim odruchu wyskoczył za burtę statku spadając wiele pięter w dół. Gdy Vael i Becky wrócili do wieży okazało się, że mechanizm został rozbrojony.

21 Olarune 998 Roku Królestwa
Wątpliwe jest by Aric Blacktree przeżył ten upadek, ale poszukiwania jego ciała nie przyniosły oczekiwanego skutku. Wezwana na miejsce napadu demona straż odnalazła bohaterów i podziękowała im za obronę miasta przed zagrożeniem. Dzięki wstawiennictwu Brena, szlachta obecna na ceremonii przekazała bohaterom nagrodę pieniężną za odwagę i waleczność. Wśród rzeczy znalezionych w domu z maszynerią znalazł się także list do Arica od jakiegoś tajemniczego przyjaciela, który zapraszał go po zniszczeniu wieży do wioski Blackroot na Cienistych Marchiach.

środa, 19 grudnia 2012

Nostalgiczne zdjęcie

Zdjęcie z roku 2004 zrobione pewnej nocy u mnie gdy jako młody człowiek na dobre byłem już hardcorowym rolplejowcem. Po zdjęciu widać, że nie było to łatwe. Możemy na nim dostrzec karty postaci do D&D i WFRP oraz pudełko z grą Magia i Miecz. Prawdopodobnie graliśmy w oba te systemy tego dnia, jest nawet narysowana jakaś krzywa mapka na kartce. Widzimy rozrzucone kostki a obok nich prężą się piwa Dragon, Ceski Lezak oraz jakieś odrobinę bardziej ekskluzywne, którego nazwa jest mi obecnie nieznana. Dragon i Ceski Lezak to piwa tanie, o ile dobrze pamiętam puszka Dragona była po 1.35 zł a Leżak po 4.50(za półtora litra). Smakowały chyba ohydnie. Na stole leżą też papierosy Spike, one również leżały daleko od wyrobów dobrej jakości. Jest na stole butelka Salsa Coli z Tesco, o ile mnie pamięć nie myli jakieś 80-90 groszy za butelkę. Aż dziw, że nikt nie dostał od tego raka. Cały stół uwalany jest papierkami po wafelkach Grześki, których pudełko stoi na dalszym planie. Jest klimatyczny czerwony obrus, jest świecznik z wypalonymi świeczkami. Jest mrok, lekkie światło nocnej lampki i rozrzucone koce bo noc była chłodna jak na lato. Całość wygląda żałośnie i ponuro. Kryształowa popielniczka wypełniona kiepami wydaje się wstydzić swego otoczenia. Jakże to inne od moich obecnych sesji, na których nie bawimy się już w półmrok, świece i Grześki….

wtorek, 18 grudnia 2012

KB RPG #38 - Wspomnienia starego krasnoluda

Z okazji 38 edycji Karnawału Blogowego zebrało mi się na wspominki. Oto garść takich wspomnień o tych wszystkich starych grach, jakim poświęciłem w młodości ładny szmat czasu. Na pierwszy ogień idzie…

Śródziemie – kilka razy do roku nachodzi mnie chęć by znaleźć graczy, albo skrzyknąć starych i zagrać ponownie. Sięgam wtedy po podręcznik, rzucam okiem na osobną tabelkę trafienia każdą bronią i mi się odechciewa. Gdy zaczynałem grać w RPG w roku 1997 ta gra była dla mnie czymś wyjątkowym, matką wszystkich systemów. Z drużyną łaziliśmy po Śródziemiu, biliśmy orków, trolle, orków, trolle i jeszcze raz orków i ani trochę się to nie nudziło. Przed Śródziemiem, pod koniec 1996 miałem styczność tylko z grą przygodową Władca Pierścieni i przeskok jakościowy zasad był dla mnie wtedy olbrzymi. Dzisiaj stwierdzam jednak, że prymitywny, niemal planszówkowy Władca Pierścieni ma lepsze zasady od Śródziemia.

Rolemaster - był naturalnym przedłużeniem zasad prezentowanych w Śródziemiu. Różnił się trochę mechanicznie, ale konwertowanie postaci wyszło nam szybko i sprawnie. Niedługo po tej konwersji moja pierwsza drużyna się rozsypała i sesje w Śródziemiu upadły. Część graczy przerzuciła się na Maga: Wstąpienie a ja, jako fan fantasy do grobowej deski, znalazłem sobie nowy system, którym były…

AD&D – gra na którą się załapałem najpierw opierała się o pierwszą edycję tego systemu a potem została gładko przeniesiona do drugiej, wydanej u nas w kraju przez TM-Semic. Czas gry w AD&D najczęściej wspominam z rozrzewnieniem. Wtedy to zainspirowany książkami o Smoczej Lancy i wspaniałym krasnoludem, jakim był Flint Fireforge, zrobiłem sobie postać krasnoludzkiego wojownika o imieniu Krzemień. Ta postać odcisnęła piętno na moim postrzeganiu świata do tego stopnia, że nick Krzemień przylgnął do mnie na lata. Ten bohater ratował władcę Dolin Randala Morna w przygodach z serii Randal Morn Trilogy, penetrował Dungeon of Death oraz gdyby nie przedwczesna śmierć, z pewnością stałby się jednym z Rycerzy Myth Drannor. W liceum gra w AD&D się urwała i pustkę po światach TSRu wypełnił mi…

Warhammer – system, który znałem wcześniej dość dobrze, gdyż na etapie AD&D zdarzało mi się w niego zagrać. Nigdy specjalnie mnie ta gra nie pociągała, ale w liceum poznałem kilku graczy z różnych szkół i zacząłem go dość często prowadzić. Pierdycję Warhammera wspominam jako grę, gdzie każda drużyna po kilku sesjach kończyła jako banda brudnych bandytów z kilkoma punktami obłędu na karku. Zapamiętałem nawet dwie najbardziej wkurwiające postacie z tego okresu, byli to paladyn Alaryk(tak, paladyn w WFRP) oraz elf o bliżej niezidentyfikowanej profesji zwący się Pączek Róży. Nie muszę chyba tłumaczyć jak wyglądały sesje z takimi bohaterami. Na szczęście nie byłem przywiązany do Warhammera zbyt długo, bo już w drugiej klasie liceum nastąpił przełom, było nim wydanie…

D&D 3e – wspaniała gra, dla której porzuciłem na długi czas wszystko inne. Mnogość opcji, piękne podręczniki, grywalne zasady… a przynajmniej tak to wtedy wyglądało. Z każdego zakątka dochodziły śpiewy o nowych dodatkach, przygodach i materiałach, świat oszalał na punkcie D20 a wraz z nim oszalałem ja. I cały ten piękny sen okazjonalnie był spierdalany przez zazdrosnych warhammerowców rozsiewających hejt do tej wspaniałej gry gdzie tylko się dało. To był etap gdy ostatecznie wypiąłem dupę na polski fundom forumowy gdzie obnoszenie się D&D było porównywalnym nietaktem do przyznania się do dymania owiec. Dzięki znajomości angielskiego stałem się obywatelem RPGowego świata i zacząłem chłonąć inne systemy. Wśród nich były dwa, przy których zatrzymałem się na trochę dłużej. Pierwszy występował w trzech odsłonach i był nim…

Świat Mroku – u mnie na sesjach reprezentowany przez Wampira: Mroczne Wieki, Wampira: Maskaradę i Wilkołaka: Apokalipsę. Zaczęło się od zrobienia postaci do Mrocznych Wieków by przeciągnąć fabułę do czasów współczesnych w Polsce. Wampir był fajny ale skażony mroczną RPGową polskością przez co po jakimś czasie odrzuciliśmy go na rzecz systemu pisanego pod wygrzew, jakim był Wilkołak: Apokalipsa. W sumie nie pamiętam zbyt wiele z sesji Świata Mroku, wiem, że było tam sporo rzucania samochodami, strzelania z dwóch Ingramów i humoru na poziomie przygód Jakuba Wędrowycza. Mieliśmy nawet kiedyś zagrać w jakąś poważniejszą kampanię, ale w ręce wpadł mi podręcznik do…

Earthdawn – to już okres wczesnych studiów gdy po wykładach pędziłem przez śniegi by zagrać walecznego t’skranga fechmistrza a później równie walecznego elfiego trubadura. Myślę, że gdybym spotkał w swej historii więcej graczy do tego systemu to dzisiaj byłbym nerdem earthdawnowym a nie dedekowym. System urzekł mnie mechaniką i światem opisanym jak na tamte czasy dość ekstrawagancko. To była dla mnie swego rodzaju matka wszystkich systemów heroic fantasy(wbrew kretyńskim polskim teoriom, że to jakieś dark fantasy). Sesje earthdawnowe skończyły się po roku czy dwóch, D&D nadal rządziło na świecie i z radością(oraz nową drużyną) wróciłem do tego systemu. Był rok 2006, do wydania mojej nowej ulubionej edycji D&D były jeszcze dwa lata ;-)

środa, 12 grudnia 2012

Kurs tworzenia mistrzowskich przygód do D&D

Poniżej kilka kroków, które pomogą początkującym napisać swój pierwszy scenariusz do dowolnej edycji D&D, Pathfindera, oraz większości gier, w których występują poziomy doświadczenia. Poszczególne kroki należy wykonywać w podanej kolejności, w przeciwnym wypadku przygoda nie będzie mistrzowska.

1. Sprawdź jaki poziom ma Twoja drużyna. Może się to wydawać głupie i oczywiste, ale wcale takie nie jest. Czasami nasz kolega musi spędzić weekend z dziewczyną i nie może być na wszystkich sesjach. Mamy też zawsze jakiegoś nerda, który bywa na wszystkich i zawsze może grać. Najczęściej większość drużyny ma poziom N. Kolega, który bywa na wszystkich sesjach ma często poziom N+1, a ten który ma jakieś życie poza RPG często będzie miał poziom N-1. Kiedy tak się dzieje musimy wyciągnąć średnią z poziomów wszystkich członków drużyny by wiedzieć jakie wyzwania dla nich szykować. Oczywiście nie ma się co oszukiwać, zawsze przed sesją, gdy scenariusz jest już gotowy, zgłosi się do nas kolega, który nie gra od roku, ale teraz by zagrał. To oczywiście zaburzy skalę wyzwań całej misternie tworzonej przez 5 minut przygody i sprawi, że będzie ona zbyt łatwa, albo skończy się radosnym TPK. Na szczęście niemal równie często jak nieoczekiwany nowy gracz, pojawi się problem w postaci gracza, który nagle nie może przyjść(pies zdechł, jest chory albo ma zły dzień). To pozwala nam często uratować nasz mistrzowski scenariusz.

2. Naszykuj potwory. Jedna z teorii mówi, że RPG to gra gdzie odgrywa się role. Jestem skłonny się z tym zgodzić, pod warunkiem, że te role to rządni krwi zabójcy wszystkiego co się rusza. Dlatego musimy mieć wrogów by nasza drużyna nie walczyła ze zwątpieniem i próchnicą. Mając poziom drużyny musimy wybierać wrogów tak by byli wyzwaniem dla tej bandy i jednocześnie ich nie zabili(od razu). Nie będę przynudzał jak się to robi, każdy system ma własne zasady budowania spotkań i nie ma sensu tego tutaj kopiować. Jedyne na co musimy zwracać uwagę to spójność wrogów. Jeśli wybieramy w jednym spotkaniu orków to nie możemy sobie od tak w następnym wrzucić np. niziołków. Wrogowie spójni to tacy, którzy mogą występować na jednym terenie bez wzajemnego wyżynania się. Dobrym przykładem spójnych kompanów dla orków będą ogry lub goblinoidy. Oczywiście możemy używać wrogów niespójnych i tłumaczyć ich wspólną egzystencję względami fabularnymi. Z własnego doświadczenia wiem jednak, że jeśli przygoda ma tło dłuższe niż jedna kartka formatu zeszytowego to nie ma szansy by gracze poznali jego całość. Tworzenie zaawansowanych relacji między różnymi grupami wrogów kończy się tak, że tylko MG wie o co tak naprawdę chodzi. Ważnym elementem lochu jest boss, wróg trochę groźniejszy od reszty, którego zabicie da drużynie poczucie satysfakcji. W skrócie możemy przyjąć, że boss to kolejny spójny wróg o poziomie troszkę wyższym od poziomu naszej drużyny. O ile wyższym nie powiem, bo każdy system ma w tej materii własne ustalenia. Zapamiętajmy więc na koniec: mistrzowskie przygody mają spójnych wrogów dopasowanych do poziomu drużyny.

3. Naszykuj mapę lochu lub lokacji, w której umieścisz potwory. Oczywiście to nie będzie kurs projektowania lochów i ich rysowania, tego można nauczyć się z Internetu lub z podręczników do D&D. Wyjawię jednak sekret do czego służy mapa. Otóż mapa pokazana graczom ma utwierdzić ich w przekonaniu, że przygoda jest przemyślana i dogłębnie rozplanowana. Dzięki temu gracze mogą zacząć dostrzegać sens liniowego lochu, w którym co komnatę czają się spójni wrogowie strzegący kilku cennych fantów. Dodatkowo jeśli mapa jest niewielka a nasi wrogowie nudni jak flaki z olejem, gracze mogą mieć motywację by szybciej spenetrować wszystkie komnaty, wziąć expa i iść do domu. Jeśli jednak dobrze umieściliśmy wrogów na naszej mapie nie powinno być takiego problemu. Na koniec dobra rada – jeśli nie umiesz rysować zawsze możesz zerżnąć mapę z Internetu, wujek Google po wstukaniu „dungeon map” wypluje mnóstwo gotowców.

4. Wymyśl questa. Najmniej ważna część projektowania mistrzowskiej przygody. Quest, czyli zlecenie to coś co zmotywuje grupkę przypadkowych ludzi do wejścia do lochu. Nie musimy się wysilać przy wymyślaniu questa. Pamiętajmy, że dobre tło fabularne to takie, które nie przekracza jednej strony w zeszycie. Większość graczy i tak zapamięta tylko jaka będzie nagroda za wykonanie questa, a jeśli są typami jesiennych gawędziarzy to może jeszcze zapiszą sobie imię zleceniodawcy. Do najpopularniejszych questów należą: przynieś mi coś z końca lochu, zabij mi coś na końcu lochu i zobacz co jest na końcu lochu. Te trzy motywacje w zupełności wystarczą do stworzenia mistrzowskiej przygody.

Teraz przykład jak używać tego kursu:
1. Nasza drużyna to Maciek poziom 2, Czesio poziom 2, Mietek poziom 3 oraz Monika i Jasio na poziomie pierwszym, bo przychodzą na sesję tylko gdy nie ma nic ciekawego w kinie, albo gdy znudzi im się ruchańsko. Po zsumowaniu poziomów i podzieleniu ich przez liczbę graczy widzimy, że nasz poziom drużyny to 1,8 czyli prawie 2. Robimy więc przygodę na poziomie 2. Co prawda istnieje ryzyko, że postać Mietka nawet się podczas niej nie spoci, a postacie Moniki i Jasia zginą, ale to ryzyko, które musimy podjąć.

2. Zaglądamy do bestiariusza, w przykładzie posłużę się Księgą Potworów do trzeciej edycji. Z pobieżnych oględzin wynika, że niezłymi wrogami byłyby gnolle, każdy ma skalę wyzwania 1, więc tworząc z nich grupki po 2-4 sztuki zyskujemy idealnie zróżnicowane spotkania. By nie było nudno musimy znaleźć dla tych gnoili spójne towarzystwo. Ja jestem doświadczonym MG, więc wiem, że takim będą hieny. Hieny także mają skalę wyzwania 1 więc spokojnie w niektórych spotkaniach możemy zastąpić gnolla, lub dwa hienami. Jako bossa do tej przygody proponowałbym gnolla z dwoma poziomami kapłana wraz 2-3 gnollami(lub hienami).

3. Mapa to prosta sprawa, użyjemy jednej z pierwszej strony wyników Google dla frazy „dungeon map”. Ta ma dodatkowe plusy w postaci opisanych pułapek i drzwi.

4. Następnie opracujemy questa. Ja po 1 minucie myślenia stwierdziłem, że użyje questa „przynieście mi coś z końca lochu”. W ten sposób powstało to tło fabularne: do bohaterów w karczmie podchodzi sługa miejscowego barona i zaprasza ich na wizytę u swego pana. Podczas spotkania baron Derrick wyjaśnia bohaterom, że jakiś czas temu podły wódz gnolli ukradł mu pamiątkę rodzinną – pierścień rodowy. Teraz wraz ze swoją bandą zaszył się w pobliskim lochu zaadaptowanym ze starej kopalni. Za wykonanie tego zadania baron proponuje 100 sztuk złota na głowę oraz swój magiczny miecz +1.

Proste prawda? Właśnie stworzyliśmy mistrzowską przygodę do D&D, by dodać jej epickości możemy dodatkowo powiedzieć graczom, że poprowadzimy im scenariusz pod tytułem „Kopalnie Skowytów” lub „Pierścień Tęsknoty”. Mam nadzieję, że ten tekst wniesie Wasze przygody na zupełnie nowy poziom jakości.

sobota, 8 grudnia 2012

Wspieram polski rynek RPG nie kupując polskich gier

Ostatnio ukazały się u nas dwie gry fabularne – Charakternik i Zamek Falkenstein. W przypadku Charakternika można mówić o żarcie wydawcy, który sam przyznał, że wydał to coś by mieć pieniądze na inny projekt. Gra jest słaba o czym świadczą w zasadzie wszystkie jej recenzje i oceny kupujących w sklepach hobbystycznych. Zamek Falkenstein ukazał się po latach oczekiwania, ale mimo, że było na to ponad 10 lat nikt nie wykonał ponownej korekty, przez co otrzymaliśmy nie tak złą grę z koszmarnymi babolami w druku. Obie gry miałem zamiar kupić właśnie po to wesprzeć polskich wydawców, doszedłem jednak do wniosku, że gdybym to zrobił to okazałbym przyzwolenie na wydawanie byle czego i byle jak. 

Problem kiepskiej jakości naszych rodzimych gier nie ogranicza się tylko do dwóch wspomnianych powyżej tytułów. Od dłuższego czasu przyglądam się nowościom z naszego małego rynku i śledzę poczynania naszych wydawców.

W przypadku Portala nie jest tak źle, z tego co widzę to dodatki do Neuroshimy ukazują się w miarę regularnie i choć zbierają kupę jęczenia to przynajmniej są robione. Z drugiej strony do niedawna śledziłem blog o pracach nad nową edycją Monastyru. Przestałem śledzić gdy Ignacy Trzewiczek najpierw zmienił go w miejsce gdzie publikował swoje „klimatyczne” wpisy o wiejącym wietrze, a potem okazało się, że drugiej edycji Monastyru nie ma w planach i cały blog to taki pamiętniczek pracy po godzinach. Trzymajcie się frajerzy czekający no coś do swojej gry. Portal dostaje jednak plusa za gry planszowe i bitewne, bo choć pierwsze figurki do Neuroshimy Tactics wyglądały jak wyrzeźbione z ziemniaka, tak nowe są całkiem ładne – na tyle, że nawet zacząłem je kolekcjonować. Podejrzewam, że spory wpływ na jakość figurek miał powszechny rechot jaki rozniósł się w sieci gdy ukazały się pierwsze próbki. Doszło nawet do tego, że po rzekomej kradzieży figurek na konwencie ludzie pisali, że chyba nikt by się na nie połasił bo są zwyczajnie obleśne.

Rafał Olszak – twórca gry Robotica, pojawił się z przytupem na polskim rynku i zyskał sobie odpowiednią dozę niesławy za różnego rodzaju antypromocje swojej gry. Przez długi czas był obiektem hejtu ze strony wszystkich, których intencjonalnie(lub nie) obraził. Nauka nie poszła w las i ostatnio na szczęście wszystko co złe uległo zmianie. Na rynku pojawił się nowy system tego twórcy, który może nie jest rewelacyjny, ale grywalny i jak widać po recenzjach całkiem fajny. System ma odpowiednie wsparcie i promocję, bez obrażania się na fanów(choć krytycznej recenzji jeszcze nie było) i w porównaniu z poprzednimi wspomnianymi wydawcami Rafał Olszak wypada tutaj na plus. Za grę Afterbomb Madness mogę nawet wystawić Znaczek Jakości Krzemienia, który jest co prawda gówno wart, ale jest.

Wydawnictwo Galmadrin wydało podstawkę do Zewu Cthulhu i co jakiś czas bawi nas zapewnieniami, że wyda także Cthulhu by Gaslight. Musimy być cierpliwi i poczekać aż gwiazdy ustawią się w odpowiednim porządku. Prawdopodobnie najbliższa taka okazja będzie 21 grudnia, więc teoretycznie(i zgodnie z zapowiedzią) możemy spodziewać się nowej gry w przyszłym roku. Oczywiście tylko pod warunkiem, że przetrwamy koniec kalendarza Majów. Mam nadzieję, że chociaż po tak długim oczekiwaniu nie będzie błędów i Gazowe Cthulhu nie podzieli losu Zamku Falkenstein. Z drugiej strony oczekiwanie na nadejście Cthulhu jest niejako wpisane w etos tego systemu, więc jest prawdopodobne, że przeciąganie wydania to sztuczka promocyjna wydawnictwa Galmadrin…

GRAmel zawojował nasz rynek polską edycją Savage Worlds a potem zaczął się wysyp settingów o bardzo różnej jakości, chyba na zasadzie „byleby jak najwięcej, nieważne co”. Mamy więc po polsku Evernight, który jakby nie było jest settingiem raczej słabym i jednorazowym. Mamy średni Nemezis, który przy odpowiednim samozaparciu MG można uczynić grywalnym i wreszcie mamy bardzo dobre Deadlands i Interface Zero. GRAmel ma to do siebie, że systematycznie polepsza jakość swoich produktów co czyni go wydawnictwem wartym zainwestowania jakichś pieniędzy. Pod warunkiem, że nie ucieknie całkowicie z polskiego rynku. Oczywiście wszystkich wspomnianych wyżej nazw używam na licencji fanowskiej®.

Obok tych „gigantów” powyżej mamy także małe inicjatywy skupione raczej na grach Indie. Dzięki Darkenowi mamy opartą na mechanice(o ile tak to można nazwać) Fate grę The Shadow of Yesterday. W drodze jest już ponoć kolejna gra Anima Prime. Te inicjatywy nie znajdują się na negatywnej liście tego zestawienia, ale wspominam o nich dla porządku.

W teorii kupując wszystko co wyjdzie po polsku wspieramy wydawców i dajemy im kasę by mogli dalej wydawać dla nas super dodatki do ukochanych gier. W praktyce działa to chyba tylko na zgniłym zachodzie bo u nas na powyższych przykładach widać, że wydawnictwa mając już wyrobioną grupę fanboyów i fangirls znacząco ograniczają jakość i dopiero dobry opierdol bądź hejcenie połączone z jęczeniem sprawiają, że poziom zostaje przywrócony. Dlatego sam stosuję i polecam wszystkim znajomym i nieznajomym taktykę wspierania tych wydawców, którzy wydają gry dla graczy a nie dla siebie, lub co gorsza dla nikogo. Uważam także, że kupowanie słabych gier tylko po to, by ktoś sprzedał swoją wydrukowaną cieniznę nie uzdrowi rynku RPG w Polsce. Co gorsze biorąc pod uwagę nakłady naszych rodzimych gier wątpię by nawet wykupienie ich w odruchu serca przyniosło jakieś zyski ich twórcom.

poniedziałek, 3 grudnia 2012

Faeruńskie inspiracje - Cormyr

Jako, że moja obecna kampania D&D 4e dzieje się w świecie Zapomnianych Krain, w Cormyrze, postanowiłem zebrać kilka ilustracji z różnych edycji przedstawiających rozmaite postacie z owego państwa. 

Rycerz Purpurowego Smoka nr 1

Rycerz Purpurowego Smoka nr 2

 Rycerz Purpurowego Smoka nr 3

Wojenny Czarodziej z Cormyru nr 1

 Wojenny Czarodziej z Cormyru nr 2

Cormyrski żołnierz 

Bohaterowie  w służbie Cormyru

Prawdopodobnie młody król Foril Obarskyr lub jego syn Irvel

czwartek, 29 listopada 2012

Houserules do Swords&Wizardry

Na prośbę MG wrzucam część houseruli z naszej powoli kiełkującej kampanii Swords & Wizardry. Dzięki temu będzie wiadomo jak dokładnie tworzymy postacie. Ustaliliśmy, że będziemy grać w świecie Greyhawk bez specjalnego ciśnieniowania się o detale. Większość zasad pozostaje bez zmian, te poniżej nadpisują odpowiednie fragmenty podręcznika. 

Losowanie cech
Cechy losujemy rzucając 4k6, odrzucając najniższy wynik i przyporządkowujemy je do atrybutów według kolejności wylosowania. Korzystamy ze wszystkich wariantów opisanych pod cechami. W przypadku Zręczności dodawanej do Klasy Pancerza dotyczy to tylko postaci noszących zbroję skórzaną, przeszywanicę i ćwiekowaną skórę.

Klasy
Podane poniżej cechy klas dodaje się do tych opisanych w podręczniku. 

Mag:
W przypadku klas maga i elfa zmianie ulega sposób zapamiętywania czarów. Każdy czar można zapamiętać tylko raz, jeśli czarodziej lub elf zna mniej czarów niż ma dostępnych komórek to te, których nie może zapełnić czarami przepadają.

Kapłan:
Kapłanów i krasnoludów rozwijających się jako kapłani również dotyczy ograniczenie zapamiętywania czarów jakie mają czarodzieje i elfy, nie dotyczy ono jednak czarów leczących, które można zapamiętywać wielokrotnie

Wojownik:
Wojownik może dzierżyć broń w obu rękach. Jedna z broni będzie jego główną bronią, druga bronią do parowania. Broń do parowania działa tak jak tarcza w przypadku małych broni(np sztylet), lub jako ciężka tarcza w przypadku broni większych(np krótki miecz). Ponadto wojownik zawsze dodaje +1 do zadawnych przez siebie obrażeń(poza bonusami wynikającymi z wysokiej Siły lub broni).

Gracz tworzący postać wojownika jeśli wylosuje Siłę większą lub równą 15 może zadecydować, że jego wojownik będzie półorkiem. Półork zawsze dodaje +1 do zadawanych obrażeń w walce wręcz, co sumuje się z +1 za bycie wojownikiem i +1 za wysoką wartość siły.

Elf:
Można wybrać jeden z dwóch dostępnych wariantów elfa, w przypadku wyboru pierwszego trzeba się zdecydować czy będzie wojownikiem czy magiem – nie będzie można zmieniać tego między przygodami. Elf rozwijający się jako wojownik może strzelać z łuku z szybkością dwóch strzałów na rundę. Elf, który wybierze rozwój czarodzieja może czarować mając na sobie elfią kolczugę, którą od zwykłej odróżnia koszt – jest 10 razy droższa od normalnej i rzadko dostępna. Elf czarodziej nadal nie może używać żadnej tarczy.

Krasnolud:
Krasnolud może wybrać czy będzie rozwijał się jako wojownik czy jako kapłan. Krasnolud jako kapłan może używać tylko broni dostępnych kapłanowi.  

Niziołek
Niziołek może wybrać czy będzie rozwijał się jako wojownik czy jako kapłan. Niziołek jako kapłan może używać tylko broni dostępnych kapłanowi.  

Zarówno dla elfa jak i krasnoluda nie ma ograniczeń poziomów w klasach do zdobycia.

Pancerze
Korzystamy z rosnącej Klasy Pancerza. Do listy pancerzy dochodzą nowe zbroje. 

środa, 28 listopada 2012

Plaskacze fantasy #1

Zrobiłem sobie trochę plaskaczy w klimatach fantasy z myślą o prowadzonej obecnie kampanii D&D.
Wrzucam je, być może komuś się przydadzą. Dostosowane są druku na zwykłej kartce formatu A4.



sobota, 24 listopada 2012

Hobbitowe nowości od Games Workshop

Na blogu Games Workshop pojawiły się zdjęcia zestawów figurek przygotowywanych z myślą o premierze Hobbita. Można zobaczyć jak będzie wyglądał Radagast, gobliny, Bolg i cała masa innych postaci. Od siebie dodam, że część figurek średnio mi się podoba(np. gobliny), ale niektóre są rewelacyjne(trolle czy Biała Rada). Figurki świetnie pasują do gier RPG, zwłaszcza do The One Ring, gdzie z pewnością wzbogacą sesje. Niestety jak to w przypadku GW ceny zwalają z nóg i raczej wątpię by zapanowało u nas hobbitowo-wojenne szaleństwo. 

środa, 21 listopada 2012

Kampania Interface Zero

Zaczynam nabór do Interface Zezo, pewnie ruszymy jeszcze w grudniu. Każdy czytający może dołączyć, miejsc jest 5 przy czym 2 już wstępnie zarezerwowane. Kontakt do mnie w prawym górnym rogu bloga. Poniżej kilka zasad podstawowych:

1. Postacie robimy według zasad z podręcznika do Interface Zero i dodatku Zeeks.
2. Dozwolone rasy to człowiek, człowiek 2.0, symulakrum i android.
3. Wszystkie postacie o ile będą ku temu chętne otrzymują za darmo przewagę Poprawiona Modyfikacja.
4. Postacie domyślnie mają należeć do typu drużyny określonego w podręczniku jako spece:
"Spece
Będzie to zapewne najpopularniejszy rodzaj grupy, jaką stworzyć mogą postacie graczy. Ich bohaterowie będą wolnymi strzelcami – specjalistami w różnych dziedzinach, zatrudnianymi do różnego rodzaju operacji (bardzo często będą one nie do końca legalne). Przykładami takich misji są zabójstwa na zlecenie, kradzież ważnych informacji lub prototypów urządzeń, porwania lub szpiegostwo przemysłowe. Grupa może być niezależna, jak i działać jako współpracownicy bądź konsultanci konkretnej organizacji lub narodu."
5. Następujące zawody są zbanowane: agent, dyrektor operacyjny, szef mafii, ikona mediów.
6. Korzystamy z zasad ran z podstawki do SW a nie tych do IZ.
7. Na sesji będzie można zdobyć od 3 do 5 PD. Trzy podstawowe dla wszystkich oraz dodatkowe przyznawane na widzimisię za odgrywanie swoich zawad i inne niecodzienne akcje.
8. Przygody będą się działy w Bostonie.
9. Nie zaczniemy grać dopóki nie dostanę od wszystkich stworzonych postaci.

piątek, 16 listopada 2012

Recenzja Interface Zero

Od dawna noszę się z zamiarem prowadzenia Shadowruna, ale od jego 4 edycji skutecznie odstrasza mnie zagmatwana mechanika. Jako, że niedawno usłyszałem o systemie Interface Zero, w którym po kilku modyfikacjach można poprowadzić shadowrunowe sesje, postanowiłem bliżej zapoznać się z tematem. Podręcznik po dobrej cenie znalazłem w łódzkim sklepie Strategia Centrum Gier(nie, nie płacą mi za reklamę) i po powrocie z nim do domu wziąłem się za czytanie. W trakcie czytania plan Dzikiego Shadowruna odszedł w niebyt i zanurzyłem się z treści podręcznika. Omawiać będę rozdział po rozdziale, przy okazji wspomnę, że w mojej wersji podręcznika spis treści jest błędny i wszystko przesunięte jest o 2 strony. Nie jest to jednak wada zbyt poważna dla mnie, bo podręcznik łatwo ogarnąć z pamięci.

Rozdział 0 poświęcony jest na wytłumaczenie kilku zwrotów ze slangu ulicznego, całkiem przydatna rzecz i wracanie do spisu często ułatwia zrozumienie treści dalszych rozdziałów. Część słów wygląda jednak na wprowadzoną na siłę i nasuwa myśl, że autor podręcznika to jakiś starszy pan, który bardzo chciał by wszystko brzmiało nowocześnie, skrótowo i młodzieżowo. Po części mu się to udało i w ostatecznym rozrachunku rozdział jest całkiem niezły.

Rozdział 1 to opis świata w roku 2088. Nie będę wgłębiał się w historię, ale świat opisany tutaj to jeden z lepszych jakie czytałem. W przeciwieństwie do takiego Shadowruna widać tutaj, że twórca(lub twórcy) nie byli fanatykami USA i opisali wszystko tak samo dokładnie. Rozdział opisuje także codzienne życie w 2088 roku, mamy tu do czynienia z czymś pomiędzy Bladerunnerem a Aplleseedem co daje MG spore pole do manewru w wymyślaniu przygód. Możemy bawić się niemal dowolnych dekoracjach, od wojennej zawieruchy z mechami w tle aż po brutalne potyczki gangów w slumsach wielkich miast. Wisienką na torcie rozdziału jest opis nowych technologii i ich wpływu na życie ludzi, dowiemy się jak się płaci, jak korzysta z sieci, gdzie kupić jedzenie i dlaczego lepiej go nie jeść. 

Rozdział 2 zawiera większość niezbędnych zasad do przeniesienia typowych postaci z Savage Worlds do 2088 roku. Mamy tu opisy wszczepów i modyfikacji genetycznych, nowy sprzęt, zasady hakowania, programowania i trochę o ulicznej reputacji. Rozdział ten napisany jest troche bełkotliwie i musiałem kilka razy czytać o wszczepach by zrozumieć jak działają ich zasady. Przy okazji wspomnę, że w Interface Zero na początku dostaniemy za darmo tylko moduł do łączenia z siecią, wszystkie pozostałe wszczepy(i podobne zabawki) musimy kupić za grubą kasę. Na początku nie ma co liczyć na napakowanych cybersolosów z kilkunastoma wszczepami. Cudem będzie jeśli na początku będziemy posiadać dwa lub trzy wszczepy. Dla mnie to spory minus bo po raz kolejny spotykam grę, gdzie bohaterowie zaczynają przygodę z przysłowiowym kijem i sznurkiem. Tworzenie własnych wszczepów będzie bardzo przydatne dla graczy lubiących tworzyć niepowtarzalne postacie.

Rozdział 3 poświęcony jest tworzeniu postaci, mamy tu opisane główne typy istot zaludniających świat, kilka nowych przewag, zawad i zasady tworzenia krzyżówek zwierzęco-ludzkich. Zgrzytem tego rozdziału jest dla mnie brak wyjaśnienia kim właściwie są bohaterowie graczy. Dostajemy kilka gotowych konceptów drużyn, ale w połączeniu z faktem, że wszyscy bohaterowie wykonują jakiś zwyczajny zawód, trudno jest mi ich umiejscowić w konkretnej przygodzie. Chyba tylko typ drużyny o nazwie „spece” nadaje się do prowadzenia typowych przygód typu „korporacja xxx zleca wam misję, macie yyy godzin na jej wykonanie”. Jeśli jednak ustalimy przed sesją jak gramy to powinno dać się uniknąć problemów w stylu: roznosiciel pizzy z kijem baseballowym dołącza do drużyny żołnierzy.

Rozdział 4 to coś dla leniwych graczy i MG, którym nie chce się tworzyć własnych wszczepów i modyfikacji. Dostajemy spis gotowych produktów wprost z katalogów wielkich sklepów. Mamy tu broń, pojazdy, pancerze, programy a nawet gry komputerowe(przy czym reklama Deadlands i Nemezis w tym miejscu to według mnie tani pomysł). Broni w sumie opisano tutaj mało i bez posiłkowania się tymi z podstawki do Savage Worlds nie wyobrażam sobie gry. Mimo iż na okładce podręcznika pręży się facet z kataną to opisu takiej broni nie znalazłem, jest za to kretyński miecz łańcuchowy, który w połączeniu z pancerzami wspomaganymi daje nam możliwość zrobienia Space Marina z WH40k. Na szczęście katana i monomiecz są opisane w podstawce.

Rozdział 5 to dokładniejszy opis świata, skupiający się głównie na geografii i polityce. Mamy tu też kilka ciekawych zahaczeń fabularnych. Niestety najdokładniej opisane jest tutaj Chicago co niejako zmusza nas do gry w tym miejscu. Szkoda, że nie opisano tak dokładnie jeszcze jednego miejsca na mapie świata.

Rozdział 6 to rady dla MG. Jeśli ktoś przeczytał kilka wpisów o prowadzeniu w innych grach albo prowadzi od lat to spokojnie może ten rozdział pominąć. Na uwagę zasługuje tylko dział poświęcony rozliczaniu kosztów utrzymania postaci oraz losowy generator przygód, który faktycznie tworzy szybko proste przygody. Przyda się to zwłaszcza gdy komuś nie spodoba się…

… Rozdział 7, w którym znajdziemy brawurowe opowieści. Przejrzałem je dość pobieżnie ale nie zachwycają, brakuje im detali, planów, map itp. W zasadzie przygody nie są złe, ale przy dociekliwych graczach zmuszą MG by ¾ rzeczy opracował sam. Niezaprzeczalnym plusem tych przygód jest fakt, że są umieszczone w różnych państwach. Jeśli komuś nie podoba się Chicago może wrzucić bohaterów do Technoszogunatu Japonii lub na Bliski Wschód. W rozdziale mamy też uniwersalne zahaczki fabularne, część będzie bardzo bliska fanom mangi w stylu Ghost in the Shell czy Appleseed.

Rozdział 8 to spis typowych dla roku 2088 wrogów. Mamy tu gangerów, genetyczne potwory, mutantów, byty wirtualne(by hakerzy też mieli co kopać) i zwykłych NPCów. 

Na koniec podręcznika mamy dodatki: długą przygodę, trochę stuffu o gangach i opis Polski w 2088 roku. Wszystko wysokiej jakości i przydatne.

Plusem Interface Zero jest sam świat i dokładność opisu, można w tym settingu rozgrywać naprawdę bardzo długie kampanie. Minusem jak dla mnie największym jest brak zasad psioniki i psionów, chociaż informacje o nich pojawiają się kilka razy w podręczniku. Na upartego można używać do tego zasad dla magii z podstawki SW, albo dla upartych – zdobyć angielski dodatek o psionice. Interface Zero dostaje ode mnie ocenę 5 z minusem w 6cio stopniowej skali szkolnej. To dobra gra fabularna i godny następca lekko wysłużonego już Cyberpunka 2020.

poniedziałek, 12 listopada 2012

Chwila prywaty: sprzedaję D&D 3E

Lista podręczników wraz z krótkim opisem i ceną poniżej. Jeśli ktoś będzie chciał kilka pozycji to będą zniżki. Wszystkie książki poza Midnight d20 są pod wersję 3.0. Zainteresowanym mogę podrzucić zdjęcia podręczników.

Podręcznik Gracza - ma już 11lat i przez 11 lat był używany do gry, nosi widoczne ślady używania, ma pozdzierane kanty i brzegi okładki, w środku zadbany i czysty. 25 zł
Przewodnik Mistrza Podziemi - tak samo jak PG, choć troszkę mniej zużyta okładka. 25 zł
Księga Potworów - jak wyżej, ale jest najmniej zniszczona przez używanie. 30 zł
Magia Faerunu - stan dobry, można powiedzieć, że praktycznie nieużywana. 30 zł
Potwory Faerunu - stan dobry, kilka razy w użyciu na sesji. 30 zł
Księga i Krew – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Władcy Dziczy – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Obrońcy Wiary – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Pieśń i Cisza – stan dobry, czytana, nieużywana. 20 zł
Midnight d20 – podręcznik brał udział w 5 sesjach, jest praktycznie nowy choć ma lekko zagniecione rogi okładek od przenoszenia w plecaku. 30 zł
Księga Plugawego Mroku – była używana ale szatańskie siły dobrze strzegą swoich tworów, podręcznik w stanie dobrym. 30 zł
Pozbędę się z chęcią całości za 200 zł.

Istnieje możliwość wymiany na dodatki do D&D 4e.

Moje gadu: 11826990
lub mejl: ciupazka@interia.pl

środa, 7 listopada 2012

Ravenloft: Night of the Walking Dead #1


Na pierwszy rzut poszła przygoda z AD&D skonwertowana na 4e. Zaczęliśmy tradycyjnie od stworzenia postaci. Część z nas po prostu przeniosła postacie z sesji w NentirVale wprowadzając niewielkie zmiany. Mój artificer średnio pasował mi do klimatu Ravenlofta więc zamieniłem go na prostego wojownika. Nasz ranger stał się łotrzykiem i zmienił imię, tyle zmian mechanicznych. W kwestii tła stwierdziliśmy, że trójka z nas – Tiberius, Dorian i Amra będą w Ravenlofcie przybyszami z domyślnego settingu 4e, zaś Natalya dołączy do nas na miejscu i będzie należała do ludu Vistani. Nie wdawaliśmy się w dyskusje czym jest, a czym nie jest Ravenloft. Zdaje się, że nasz DM założył, że Krainy Mgieł to miejsca gdzieś w Shadowfell. Nasze postacie mechanicznie prezentowały się następująco:

Amra Eveningfall: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade

Dorian: human rogue(trickster rogue), poziom 1
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Heroic Effort, Trick Strike

Natalya Chernova: human Vistani wizard(control wizard), poziom 1
Ghost Sound, Mage Hand, Light, Prestidigitation, Magic Missile, Thunderwave, Staff of Defence, Heroic Effort, Burning Hands, Sleep, Grease

Tiberius: human fighter(great weapon fighter), poziom 1
Combat Challenge, Cleave, Threatening Rush, Takedown Attack, Heroic Effort, Comeback Strike

Trudno mi powiedzieć jak wiele zmian w stosunku do oryginału wprowadził nasz DM do przygody, ale klimat Ravenloftu został utrzymany. Na początku, gdy kaprys Mgieł zabrał nas z Nentir Vale, na bagnach spotkaliśmy Natalyę, która dość zwięźle wytłumaczyła nam co się stało. Stoczyliśmy tam dwie bardzo ciężkie walki z mieszkańcami tego świata, najpierw olbrzymim krokodylem(którego rozpiskę udostępnioną przez MG wrzucam poniżej) a potem z pięcioma Żądłowcami(5x Stirge z MM, w scenariuszu były tam podobno wielkie żaby). Natalya zaprowadziła nas do obozowiska Vistanich gdzie spędziliśmy noc i gdzie mieliśmy okazję poznać lepiej otoczenie oraz cel naszej wędrówki – wioskę Marais d’Tarascon. 
 
Po opuszczeniu obozu Vistanich kierowaliśmy się w stronę wioski gdy natrafiliśmy na dziwaczny dom z jednym mieszkańcem – totalnie szalonym chłopakiem, z którym nie można było się porozumieć. Dzięki wpisowi do książki, którą posiadał dowiedzieliśmy się, że nazywał się Luc a dostał ją od brata Marcela. Chłopak podążył za nami gdy opuszczaliśmy dom. Próby powstrzymania go spełzły na niczym więc machnęliśmy na to ręką.

Sesja była krótka bo ledwo 3 godzinna więc nie udało nam się zrobić na niej nic więcej. Graliśmy w poniedziałkowe popołudnie i musieliśmy się spieszyć by nie zmarnować sesji. Sporo czasu upłynęło nam na rozmowach z NPC i przeszukiwaniu nowych terenów. Także brak kogokolwiek zdolnego do leczenia drużyny sprawił, że ostrożniej penetrowaliśmy otoczenie. Skończyliśmy w momencie gdy zbliżyliśmy się do wioski  Marais d’Tarascon.

poniedziałek, 5 listopada 2012

Podsumowania, zakończenia i przyszłość

Pora na zbiorcze rozliczenie kilku rzeczy, w tym ciągnących się kampanii. Będzie także o planach na przyszłość. 

Zakończyliśmy pierwszą część tej kampanii. Raportów z trzech ostatnich sesji nie będzie – składały się głównie z łażenia po kilometrowych lochach i w zasadzie nic z tego, poza nabijaniem expa nie wynikało. Dodatkowo mechanika 3.x dała nam się mocno we znaki i przez 5 sesją skonwertowaliśmy postacie na 4e. Skoro już mamy chodzić i siepać potwory to niech to przynajmniej będzie grywalne i na mechanice, która to ułatwia. Prawdopodobnie rozegramy resztę kampanii w przyszłym roku, fabuła Adventure Paths od Paizo jest z reguły tak rozmyta, że jeśli nie jest się MG to i tak do ostatniej przygody nie ma się pojęcia o co chodzi. W sumie MG też często nie wie co prowadzi jeśli nie przeczyta wszystkich przygód z danej kampanii.

Tej kampanii poświęciliśmy jak do tej pory najwięcej czasu, w sumie było to 14 sesji na przestrzeni wielu miesięcy. Raporty się w pewnym momencie ucięły bo sesje oparte na gotowych scenariuszach od WotC były sieczkami z 2 godzinnym mieleniem wrogów. Fabuła gdzieś tam była, ale równie dobrze można by ją pomiędzy encounterami przeczytać z kartki. Wraz z kolejnymi awansami zaczęliśmy odczuwać także zmęczenie postaciami i światem. Prawdopodobnie za jakiś czas wrzucę zbiorczy raport z ostatnich sesji, jednak lojalnie ostrzegam, że poza rąbaniem wrogów nic ciekawego tam nie będzie. O ile oczywiście te raporty kiedykolwiek były dla kogoś ciekawe. Kampanię na czas nieokreślony zawieszamy by odpocząć, kartom postaci z reguły dobrze robi poleżeć trochę w szufladzie, jeśli taka postać nadal żyje to chętnie się do niej wraca.

Przyszłość
Obecnie cały wolny czas poświęcam na prowadzoną kampanię 4e dziejącą się w Cormyrze. Niestety nie idzie to tak dobrze jakbym chciał gdyż zwyczajnie nie umiem w tej chwili wprowadzić jakiegoś śladu klimatu na sesje. W dedekach niby to nie przeszkadza, ale z czasem może się zrobić męczące.

W drużynie, w której jestem graczem doszliśmy z MG do porozumienia. Zaczniemy dzisiaj wieczorem nową kampanię 4e, tym razem osadzoną w Ravenlofcie(część postaci zostanie zabrana z jednostrzałów w Nentir Vale). Jednocześnie Długi(nasz MG) dołączy do osób tworzących tego bloga i będzie od czasu wrzucał raporty. Znając nasze tendencje do lenistwa pewnie i tak dalej będę kontynuował sam, z przerwami itp…

Jednocześnie będziemy tworzyli więcej treści przydatnej podczas prowadzenia a więc pojawią się rozpiski naszych postaci jako NPC oraz staty naszych wrogów i nietypowych potworów.

piątek, 26 października 2012

Warhammer Fantasy Roleplay #5

W najbliższych dniach będę wrzucał raporty z kilku sesji WFRP rozegranych w tym roku. Większość leży na dysku rozgrzebana od kilku miechów i nadeszła najwyższa pora by je uporządkować. Część postaci pochodzi z przygód, które prowadziłem ładny kawałek czasu temu. Po zmianie na stanowisku MG skład drużyny trochę się zmienił, zamiast szulera Konna pojawi się moja postać – Wilhelm. Doszedł także nowy gracz, który wylosował sobie postać elfa zabijaki. Wszystkie postacie na tym etapie mają po 500 punktów doświadczenia.

Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Ursula Litzman – człowiek najemnik
Finuvar – elf zabijaka
Wilhelm Scholz – człowiek żołnierz

"Noc Krwi" z kampanii „Potępieniec”


Bohaterowie podczas pieszej wędrówki przez Reikwald zostali zaskoczeni przez przerażającą burzę z piorunami. Wspólnym wysiłkiem zbudowali prowizoryczny szałas tylko trochę chroniący przed pogodą. W nocy otaczały ich dziwne dźwięki przebijające się przez hałas wywołany przez burzę. W pewnym momencie dało się słyszeć jak przez las w ich kierunku zbliża się coś dużego. Spodziewając się jakiegoś ataku bohaterowie wyszli z szałasu z bronią w rękach i nabitymi pistoletami, które posiadali Dieter i Ursula. Koło szałasu przemknął wielki jeleń uciekający przed czymś, w jego kierunku poleciała z lasu ciężka włócznia o kamiennym grocie. Po chwili oczom bohaterów ukazała się grupa łowców wyjętych z najgorszego koszmaru. Stanowiło ją sześciu mutantów, z których dwóch wyglądało już bardziej na bestie niż na ludzi. Mutanci stwierdzili, że nie ma sensu gonić jelenia skoro można upolować kilku ludzi i rzucili się do ataku. Jeden z nich zginął natychmiast od strzału z pistoletu, nie skłoniło to jednak reszty do zaniechania ataku. Walka była zacięta i krwawa, Ursula została ranna i tylko dzięki nadzwyczajnej szybkości Finuvara zawdzięczała przeżycie starcia z największym zwierzoludem. Gdy potwór padł morale dwóch pozostałych przy życiu mutantów zostało złamane i rzucili się do ucieczki.

W obawie przed możliwością pojawienia się większej ilości mutantów bohaterowie mimo burzy podjęli decyzję o wznowieniu wędrówki. Po opatrzeniu ran ruszyli traktem ślizgając się czasami na błocie i moknąc na wskroś. Po godzinie marszu zauważyli zabudowania na poboczu traktu, wyglądające na karczmę lub posterunek straży. Okazało się, że jest to karczma o nazwie „Człowiek w Kapturze”. Wrota na podwórze były zamknięte i nie było widać śladu żywej duszy. Bohaterowie przeskoczyli przez ogrodzenie i skierowali się do drzwi. Wewnątrz dało się słyszeć odgłosy rozmowy, ale ucichły gdy Wilhelm zapukał. Po chwili drzwi otworzyłkarczmarz, którego bohaterowie z początku wzięli za potwornie otyłego halflinga, a który po przyjrzeniu okazał się strasznie grubym i niskim człowiekiem w poplamionym fartuchu karczmarza. Wyglądał na lekko przestraszonego, ale wpuścił drużynę do środka tłumacząc, że myślał iż przybyli jacyś bandyci. W izbie karczmy siedziały tylko dwie osoby – strażnik dróg grzejący się przy palenisku oraz sługa zmywający podłogę. Na pytanie o pokoje karczmarz stanowczo odmówił twierdząc, że wszystkie są zajęte przez bogatych jeźdźców, którzy przybyli wcześniej. Bohaterowie mimo wszystko zażądali posiłku i piwa i zajęli miejsca przy jednym ze stołów. Zadeklarowali także, że jeśli nie ma wolnych pokoi to zdrzemną się do rana na ławach i wyruszą skoro świt, karczmarza przekonali wręczając mu kilka złotych koron. Mimo wszystko niechęć karczmarza do gości wzmogła ich podejrzliwość. Finuvar tłumacząc się nagłą potrzebą wyszedł z karczmy i przemknął w kierunku stajni by sprawdzić, czy faktycznie są tam jakieś konie. Gdy elf wyszedł do bohaterów podszedł milczący do tej pory strażnik i zaczął bezceremonialnie wypytywać kim są, sugerując, że może to oni są bandytami napadającymi na trakcie na podróżnych.

W międzyczasie Finuvar dostał się do stajni i poza dwoma przerażonymi końmi nic nie znalazł. Miał już wracać do karczmy gdy z góry coś kapnęło mu na głowę. Była to kropla krwi, która przesączyła się deski schowka na siano. Elf ostrożnie wspiął się na górę dobywając po cichu broni. Na górze znalazł rozprute ciało chłopca stajennego z wieloma śladami ugryzień na ciele. Klapa w dachu łopotała na wietrze, gdy elf ostrożnie wychylił się by zobaczyć dach został zaatakowany przez jakieś stworzenie. Gdy stanął wreszcie na dachu zorientował się, że jego przeciwnik to przerażający mutant, który od pasa w dół miał korpus pająka. Finuvar zaatakował nie chcąc dać stworowi szansy na atak. Krzyknął także głośno w kierunku karczmy.

Bohaterowie w karczmie usłyszeli ostrzegawczy krzyk elfa i mimo zapewnień strażnika, że to pewnie nic takiego wybiegli na zewnątrz dobywając broni. W ciemności dostrzegli dwie sylwetki walczące na dachu stajni. Elf do tej pory parujący ciosy zeskoczył z dachu na wóz stojący obok stajni a następnie na ziemię. W tym momencie Dieter został zaatakowany od tyłu przez strażnika, z którym przed chwilą rozmawiali. Nie wiadomo skąd pojawił się także kolejny mutant o twarzy przypominającej czaszkę bez skóry, jego widok dosłownie sparaliżował Ursulę strachem na krótka chwilę. Bohaterowie zaczęli się szaleńczo bronić przed atakami a napastników przybywało. Z karczmy wylegli także karczmarz i jego pomocnik i przyłączyli się do mutantów. Wilhelm szczęśliwym ciosem zabił strażnika odrąbując mu głowę. Reszta mutantów w tym pająkopodobny zostali zarżnięci chwilę później, ale zarówno Ursula jak i Finuvar stracili przytomność.

Po przeszukaniu ciał napastników i opatrzeniu ran bohaterowie zaczęli przeszukiwać karczmę. Na piętrze natknęli się na ślady mordów na gościach, ale nie znaleźli ciał. Dopiero po zejściu do piwnicy znaleźli ciała oraz kilka osób spojonych jakimś narkotykiem. W obszernej komnacie znaleźli także prowizoryczną świątynię Chaosu, w której znajdował się posążek jakiegoś demona podobnego do sępa. Przyglądanie się posążkowi zaowocowało czterema punktami obłędu dla Dietera. Gdy Finuvar zrzucił posażek na ziemię by go potłuc w oparach różowego dymu pojawił się niekształtny demon i zaatakował drużynę, jednym atakiem niemal rozpruł elfa na pół(Punk Przeznaczenia stracony) i walczył z resztą. Po zabiciu go jego ciało podzieliło się na dwa kolejne, mniejsze już demony, które także zostały już bez strat własnych ubite.

Nad ranem gdy podtruci jeńcy z piwnicy odzyskali rozum wyjaśnili, że są właścicielami karczmy i zostali zaatakowani przez mutantów, z których jeden podszywał się pod strażnika dróg. Rano do karczmy przybył patrol straży, poszukujący zaginionego strażnika. Strażnicy wypytali bohaterów o przebieg zajścia i uzyskując potwierdzenie ich wersji od karczmarza puścili ich wolno.

Wszyscy bohaterowie otrzymali na koniec po 160 puntków doświadczenia.

środa, 17 października 2012

Karnawał Blogowy RPG #36 - konflikt charakterów

Głównym polem konfliktu na moich sesjach jest mój styl prowadzenia i sprzeczne z nim preferencje graczy. Jako MG trzymam się pewnych ideałów i wzorców. Na przykład nie prowadzę nigdy kampanii dla złych postaci. Przygody pisane przeze mnie zawsze wymagają sporej dozy altruizmu i wewnętrznego dobra. Niestety co rusz napotykam graczy, którzy lubują się w tworzeniu postaci złych i skrzywionych psychicznie. Mówiąc „skrzywionych” mam na myśli tworzenie postaci wyrachowanych drani, gwałcicieli lub morderców. Na szczęście mam także kilku normalnych graczy ze stałej drużyny, którzy podczas sesji nie wyciągają swoich skrytych pragnień i tworzą postacie dostosowane do mojego trybu prowadzenia.

Ogólnie nie miałbym nic przeciwko ludziom lubiącym wcielać się w antybohaterów, pod warunkiem, że nie graliby u mnie. Jednak co jakiś czas gdy tworzy się nowa drużyna zaczyna się ta sama zabawa polegająca na walczeniu o możliwość kreacji jakiegoś czarnego charakteru. Zazwyczaj wygląda to tak, że po tym jak napiszę z 20 razy, że w kampanii mogą brać udział tylko dobre postacie zostaje zawalony oskarżeniami o to, że „ograniczam twórczość” albo „jestem tyranem”. Na początku walczyłem z tym tocząc dyskusje światopoglądowe i próbując zrozumieć co ciągnie w miarę normalnych ludzi do zła. Po latach stwierdzam jednak, że jedyną receptą na coś takiego jest powiedzenie graczom jasno „kampania jest dla dobrych postaci, jeśli ktoś nie chce dobrej postaci to nie musi u mnie grać”.

Stanowcze to i smutne, ale pozwala mi unikać sytuacji jak w jednej kampanii przed laty, gdy jeden z graczy w dobrej drużynie zrobił sobie nieumarłego czarnoksiężnika. Po kilku chwilach gry wątek fabularny został porzucony bo obie strony drużyny zaczęły kombinować jak pozbyć się przeciwnika. Ostatecznie kampania zdechła po dwóch sesjach gdy udało się wreszcie powstrzymać „mrocznego” towarzysza z drużyny przed czynieniem niezbyt wyszukanego zła.

Innym z życia wziętym przykładem może być jedna z przygód, którą prowadziłem dobre 10 lat temu. Jeden z graczy stworzył sobie chaotycznego złego czarodzieja, nie byłoby to może problemem gdyby nie fakt, że pozostałe postacie to byli kapłan Helma i paladyn Helma. Przygoda, w której chodziło o uratowanie miasta przed trucicielem skończyła się wytruciem miasta i zabiciem Helmitów przez czarodzieja, gdy wydało się, że z własnej woli pomagał cały czas wrogom. Konsekwencjami tej przygody było nie tylko niemiłe uczucie porażki dla graczy odgrywających Helmitów, ale także stałe wykluczenie gracza od czarodzieja z naszych sesji.

Ten typ konfliktu jest szczególnie trudny do rozwiązania gdy konfliktowym graczem jest nasz przyjaciel lub bliski znajomy. O ile obcemu, który wykłada sesję zachowaniem mogę bez problemu powiedzieć „spadaj na drzewo”, tak z kimś bliskim jest to dość trudne i wymaga dłuższych negocjacji. Ostatecznie ukształtowałem sobie zasadę, że pozwalam na „mroczne” postacie tak długo, jak nie rozkładają swoją „mrocznością” sesji. Jeśli ktoś chce grać Czerwonym Czarnoksiężnikiem w Zapomnianych Krainach to proszę bardzo, ale jeśli to granie będzie ograniczało się do zabijania NPCów i tłumaczenia „ja tylko gram mój charakter” wtedy postać spotyka coś bardzo nieprzyjemnego a gracz zostaje wykluczony z gry. Czasami cierpi na tym cała grupa, ale nie od dziś wiadomo, że nie ma wojen(konfliktów?) bez ofiar.

wtorek, 16 października 2012

Rzut okiem na zawartość Red Box

Zbieranie pudełkowych zestawów do D&D jest moją główną pasją i staram się mieć wszystkie ukazujące się na rynku. Dzisiaj przedstawię Red Box czyli zestaw startowy do linii Essentials z czwartej edycji D&D. Jego premiera miała miejsce już jakiś czas temu, ale chyba nie jest za późno na zapoznanie się z tym produktem. Zdjęcia wyszły lekko rozmazane gdyż byłem ograniczony do telefonu, ale nie jest chyba tak źle. W gustownym czerwonym pudełku niemal identycznym jak Red Box z 1983 znajdują się następujące elementy:

Podręczniki

Player's Book
Instrukcja sugeruje by ten przewodnik przeczytać najpierw. W środku znajdujemy zasady tworzenia bohatera przedstawione w formie gry paragrafowej. W kluczowych momentach przygody wybieramy opcje pod paragrafami i po zakończeniu tej dość wciągającej zabawy otrzymujemy bohatera na pierwszym poziomie należącego do jednej z czterech klas: cleric, fighter, rogue i wizard.

W czasie zabawy z paragrafami gry natrafiłem na dość zabawny moment. Gdy nasz wóz zostaje zaatakowany przez gobliny mamy do wyboru różne opcje zachowań typowe dla klas w D&D. Możemy zaatakować mieczem, rzucić czar, skryć się itp. Jest także 5 opcja nieprzypisana do żadnej klasy – ucieczka z walki. Jeśli wybierzemy ucieczkę trafimy do paragrafu o następującej treści:

"Hiding from danger is not the sort of thing that most characters in heroic fantasy do! The Dungeons & Dragons game is about playing a hero. Though hiding from the goblins might seem prudent, it's not the heroic course. Besides, the goblins are going to steal the wagon, so they're bound to find you sooner or later. You might as well face them now! Though the odds seem steep, these are only goblins, after all. Go back to 1. and choose a more heroic course of action."

Jak widać nie tylko ja uważam, że D&D to gra gdzie gra się prawdziwymi bohaterami ;-)

Dungeon Master's Book
Podręcznik Mistrza Gry zawiera skrót najważniejszych reguł, dość ciekawą przygodę oraz statystyki potworów przedstawionych na żetonach. Na końcu przygody są zasady jak awansować postacie na drugi poziom doświadczenia i informacja, że opis bardziej zaawansowanych postaci znajdziemy w podręczniku Heroes of the Fallen Lands.

Karty mocy

Są czytelne i wykonane są z mocnego papieru. Jest ich dosyć by bohaterowie 4 podstawowych klas na poziomach 1-2 mieli z czego wybierać. Ich jedyną wadą jest to, że mimo sporej wytrzymałości łatwo je uszkodzić wyjmując z ramek.


Mapy
Zestaw zawiera 3 mapy, które są wykorzystywane w pełni podczas prowadzenia przygody z tego zestawu. Dwie z nich są już niektórym kolekcjonerom znane gdyż pojawiały się w starszych przygodach. Największa, zupełnie nowa przedstawia loch, po którym będą się poruszali bohaterowie. Mapy są pięknie narysowane i z pewnością przydadzą się nawet jeśli ktoś nie ma zamiaru prowadzić przygody z pudełka.

Żetony
Zdecydowanie najlepszy element z tego zestawu. Żetony wrogów są dwustronne z różnymi potworami po obu stronach. Żetony bohaterów są dwustronne, z czerwoną obwódką po jednej stronie by łatwiej było zaznaczać, że bohater jest blooded. Wrogów jest sporo i pokrywają poziomy od 1 do 5.

Kostki
Klasyczne czarne kości, tyle można o nich powiedzieć. Ciekawostką może być tutaj ich ilość, jest ich 6 a nie 7 jak w normalnych zestawach. Winą tego jest fakt, że w 4e nie używa się kostek procentowych, przez co w zestawie jest tylko jedna k10 z numerkami 1-0.

Karty postaci
Na koniec dostajemy 4 karty postaci identyczne jak te oficjalne do serii Essentials. Karty są czytelne i wydrukowane na mocnym papierze. Prywatnie uważam, że to najlepsze karty do D&D 4e jakie stworzyło WotC, można je za darmo pobrać z ich strony.

Podsumowanie
Według mnie opisanie w tym zestawie tylko dwóch poziomów czyni go słabym na tle innych produktów, ale z drugiej strony jest to doskonały przybornik do zaczęcia zabawy z D&D. Po uzupełnieniu o Heroes of the Fallen Lands, DM Toolkit i jakiś konkretny podręcznik z potworami(np. Monster Vault) staje się naprawdę dobrym przybornikiem.