Tym razem na sesji stawili się wszyscy gracze. Zaczęliśmy od dokończenia przygody z poprzedniego tygodnia a następnie wziąłem się za scenariusz The Lost Mines of Karak z Dungeon Magazine 159. W drugiej połowie sesji wszyscy bohaterowie awansowali na 5 poziom.
Bohaterowie dalej penetrowali loch walcząc z nieumarłymi i gnollami. Wreszcie wpadli do komnaty z nieprzygotowanym czarnoksiężnikiem, który padł nim zdążył zareagować na wtargnięcie. Od oswobodzonych wieśniaków oraz z notatek Tal Lorvasa dowiedzieli się, że celem czarnoksiężnika było odkopanie krypty cesarzowej Nemei i zabranie z niej jej korony, którą miał dostarczyć komuś o imieniu Melech w Ravens Bluff równo za miesiąc. Na odchodne drużyna postanowiła przy pomocy młota Branda i topora Arnulfa zawalić strop w miejscu wykopalisk by pogrzebać kryptę jeszcze głębiej.
W drodze powrotnej do Ravens Bluff odstawili wszystkich porwanych do ich rodzinnych wiosek, a po dopłynięciu do miasta pożegnali się z kapitan Ralfine i zeszli na ląd. Kilka dni zajęło im świętowanie i trwonienie zdobytych pieniędzy. Gdy wreszcie dopadła ich nuda zaczęli szukać sobie zajęcia. Okazało się, że ich stara znajoma Marghda Silveraxe poszukiwała kogoś takiego jak oni. Gdy się do niej udali przedstawiła im swego kuzyna zwącego się Bram Ironfell. Krasnolud zaproponował im niebezpieczną misję polegającą na odbiciu starożytnej krasnoludzkiej twierdzy z rąk jej potwornych okupantów. W zamian za oczyszczenie jej z potworów bohaterowie otrzymali pozwolenie na zagarnięcie wszelkich skarbów jakie po drodze znajdą. Bram wyposażył ich w mapę z lokalizacją twierdzy oraz dostarczył im konie by szybciej tam dotarli. Nim wyruszyli poprosili jeszcze Marghdę by swoimi dojściami spróbowała dowiedzieć się kim jest Melech wymieniany w dokumentach Tal Lorvasa.
Wyruszyli następnego dnia, przemierzali rozległe równiny na wschód od Ravens Bluff zwane dawniej jako The Vast. Drugiego dnia tuż przed zmierzchem wpadki w zasadzkę złożoną z gnolla, który dowodził grupą satyrów łuczników oraz wielkim smokopodobnym potworem zwanym behirem. Napastnicy zostali pokonani, ale bohaterowie zużyli większość swoich dziennych zasobów. Ruszyli dalej rozglądając się za miejscem do odpoczynku aż trafili na niewielką osadę Dunesend otoczoną wiekowym krasnoludzkim murem będącym obecnie zrujnowanym. Mieszkańcy wioski okazali się ksenofobiczni, ale z zadowoleniem przyjęli fakt, że bohaterowie zabili gnolla i jego bandę. Miejscowa kapłanka Mielikki, surowa kobieta zwąca się Fawma Bruth, zaproponowała im nocleg w świątyni. Wskazała im również drogę do twierdzy, ostrzegając przed zbaczaniem ze ścieżek w lesie ciągnącym się od Dunesend aż do jej wrót.
Następnego dnia bohaterowie ruszyli przez las biorąc sobie ostrzeżenia Fawmy do serca i nie zatrzymując się w nim. Wyjechali na pustą przestrzeń gdzie na końcu wąwozu dostrzegli wejście do twierdzy strzeżone przez wiekowe kolosalne pomniki krasnoludów. Gdy zbliżali się do twierdzy dostrzegli, że w ich stronę biegnie jakaś pokrwawiona kobieta w białej sukni, goniona przez dziko wyglądających humanoidów, którzy z bliska okazali się shifterami. Drużyna ruszyła na pomoc, walka była ciężka i zarówno Brand i Arnulf zebrali kilka potężnych ciosów, ale pokonali napastników. Gdy ostatni shifter padł, kobieta zemdlała. Na tym zakończyliśmy, C.D.N
Wyruszyli następnego dnia, przemierzali rozległe równiny na wschód od Ravens Bluff zwane dawniej jako The Vast. Drugiego dnia tuż przed zmierzchem wpadki w zasadzkę złożoną z gnolla, który dowodził grupą satyrów łuczników oraz wielkim smokopodobnym potworem zwanym behirem. Napastnicy zostali pokonani, ale bohaterowie zużyli większość swoich dziennych zasobów. Ruszyli dalej rozglądając się za miejscem do odpoczynku aż trafili na niewielką osadę Dunesend otoczoną wiekowym krasnoludzkim murem będącym obecnie zrujnowanym. Mieszkańcy wioski okazali się ksenofobiczni, ale z zadowoleniem przyjęli fakt, że bohaterowie zabili gnolla i jego bandę. Miejscowa kapłanka Mielikki, surowa kobieta zwąca się Fawma Bruth, zaproponowała im nocleg w świątyni. Wskazała im również drogę do twierdzy, ostrzegając przed zbaczaniem ze ścieżek w lesie ciągnącym się od Dunesend aż do jej wrót.
Następnego dnia bohaterowie ruszyli przez las biorąc sobie ostrzeżenia Fawmy do serca i nie zatrzymując się w nim. Wyjechali na pustą przestrzeń gdzie na końcu wąwozu dostrzegli wejście do twierdzy strzeżone przez wiekowe kolosalne pomniki krasnoludów. Gdy zbliżali się do twierdzy dostrzegli, że w ich stronę biegnie jakaś pokrwawiona kobieta w białej sukni, goniona przez dziko wyglądających humanoidów, którzy z bliska okazali się shifterami. Drużyna ruszyła na pomoc, walka była ciężka i zarówno Brand i Arnulf zebrali kilka potężnych ciosów, ale pokonali napastników. Gdy ostatni shifter padł, kobieta zemdlała. Na tym zakończyliśmy, C.D.N
Witam, od jakiegoś czasu rozglądam się za systemem rpg dla casualowego mistrza podziemi. W toku poszukiwań moje zainteresowanie wzbudziła 4 edycja D&D za której sprawą trafiłem również na Twojego bloga :) Jako, że sporo o niej piszesz chciałbym poznać Twoje zdanie - czy 3 podręczniki główne dostępne w polskiej wersji językowej wystarczą mi do satysfakcjonującej i długiej gry? Pytam ze względu na ogrom podręczników do tejże edycji w wersji anglojęzycznej która kompletnie mnie nie interesuje - chce grać "po polsku". Domyślam się, że kolejne podręczniki główne z pewnością ją urozmaicą, ale czy ich wpływ ogranicza się wyłącznie do tej roli czy może swoim kunsztem wynoszą grę na niedostępny podstawce poziom? Z góry dzięki za odpowiedź, pozdrawiam.
OdpowiedzUsuńTak, 3 podręczniki podstawowe zawierają absolutnie wszystko co jest potrzebne do gry. Resztę można mieć, ale to tylko dodatki. Sam prowadzę tak naprawdę na 3 podstawkach + okazyjnie coś z dodatków i daję radę.
Usuń