wtorek, 15 sierpnia 2017

Swords & Wizardry: Niespokojni zmarli #2

Druga sesja za nami, w jej trakcie drużyna trochę mi się zbiesiła stwierdzając, że Swords & Wizardry to brzydsze, gorsze i wcale nie prostsze od innych D&D. Na skutek tej dyskusji doszliśmy do wniosku, że nie ma sensu żeby się męczyli i kolejna sesja będzie już na zasadach D&D 3.5(z kilkoma houserulami). Postacie zostaną skonwertowane między edycjami możliwie jak najwierniej. Cóż, nie będzie to ani pierwszy, ani zapewne nie ostatni przypadek gdy zmieniamy edycję D&D w trakcie kampanii.

Rendahl - silny, szybki, przystojny, inteligentny, całkiem sprytny i dość wytrzymały ciemnowłosy śmiałek o wzroku drapieżnika. Gdyby nie urodził się wieśniakiem miałby szansę na zostanie rycerzem, bez tego jest tylko najemnikiem, ale jest dobry w tym co robi. Wojownik 3 poziomu, S 15, INT, 15, MDR 12, KON 12, ZR 15, CHA 16, Punkty Życia 17

Ivanka - silna i niezależna rudowłosa awanturniczka, typ chłopczycy, stara blizna na pół twarzy dodaje jej uroku. Miała bogatych rodziców więc stać ją na dobrą zbroję i broń. Od dziecka lubiła dać w mordę, więc także została najemniczką. Wojowniczka 3 poziomu S 15, INT 11, MDR 9 KON 14, ZR 13, CHA 13, Punkty Życia 15

Basileus - srogi i poważny Inkwizytor Orszaku Światła. Od proszenia swojego bóstwa o łaskę stracił większość włosów. Jego celem życiowym jest zwalczanie sług Zła i zdobycie fortuny dla swojego rodzinnego klasztoru. Kapłan 3 poziomu S 8, INT 18, MDR 16 KON 10, ZR 8, CHA 13, Punkty Życia 14

Morianna - ciemnowłosa, uwodzicielsko piękna, dobrze wychowana i wykształcona czarodziejka. Nie popada w schematy więc zamiast uczyć się jak wszyscy magowie najpierw Uśpienia, ona wybrała Zauroczenie Osoby, czasami trudno powiedzieć czy go używa czy też korzysta z normalnego uroku osobistego. Czarodziejka 2 poziomu, S 4, INT 16, MDR 12, KON 11, ZR 8, CHA 18, Punkty Życia 7

Przez dwa dni bohaterowie przepijają złoto w karczmie w Lastshire, wiosce lezącej nieopodal klasztoru. Basileus trochę się dziwi bo liczył, że ktoś z klasztoru wezwie go szybciej z powrotem, ale nic takiego nie nastąpiło. 

Wreszcie przed wieczorem dnia trzeciego przerywają zabawę i idą na klasztorne wzgórze. Okazuje się, że w klasztorze panuje podejrzana cisza nawet jak na to miejsce, nie ma także brata furtiana i bohaterowie zmuszeni są wejść do środka przez tajne wejście znane tylko Basileusowi. Na dziedzińcu nie ma żywej duszy, również w izbach mieszkalnych mnichów nikogo nie ma. Bohaterowie szukają jakichkolwiek śladów, odkrywają, że zniknął także opat oraz kości prorokini, które sprowadzili kilka dni wcześniej. Gdy przeczesują korytarze nagle dostrzegają jednego z braci zakonnych, który z miną szaleńca przygląda im się zza rogu a spostrzeżony zaczyna uciekać. Ku zaskoczeniu drużyny ucieka do krypt pod kaplicą. Pewni, że tam znajdą rozwiązanie zagadki, bohaterowie podążają ostrożnie za nim. Już przy wejściu zostają zaatakowani przez hordę nieumarłych szkieletów, walka jest bardzo ciężka i wszyscy bohaterowie wychodzą z niej ciężko ranni a Morianna pada nawet nieprzytomna. Basileusowi udaje się wyleczyć najpoważniejsze rany drużyny, ale stwierdzają wspólnie, że bez przygotowania nie ma sensu pchać się dalej. Wracają na górę i włamują się do prywatnego składziku opata Goiusa, gdzie według wiedzy Basileusa znajduje się kilka magicznych skarbów, w tym eliksiry leczące rany. Po uzbrojeniu się w znalezione tam przedmioty(choć i tak nieliczne) wracają do krypt. W głębszym lochu napotykają kilku braci zakonnych zastawiających najwyraźniej na drużynę pułapkę. Bohaterowie starają się ich nie zabijać widząc, że ci znajdują się pod wpływem jakiejś kontroli umysłów i nie odpowiadają za swoje czyny. Po związaniu braciszków dalej przeczesują krypty odkrywając, że spotkane wcześniej szkielety to dawni pochowaniu tutaj ludzie. W jednej z komnat odnajdują kryjącego się bardzo starego i zupełnie ślepego brata Luciusa, który najwyraźniej nie jest pod wpływem zaklęcia pętającego umysły pozostałych braci. Lucius wyjawia, że opat Goius wpadł na pomysł przywrócenia do życia prorokini Ruali. W tajemnicy odprawił rytuał zmartwychwstania, podczas którego coś poszło nie tak. Ruala wróciła do życia nie jako pobożna wyznawczyni Orszaku Światła, ale jako plugawy upiór bardziej pasujący do mrocznego boga Toldotha. Ruala wezwała szkielety z krypt i zaczarowała braci zakonnych ściągając ich do siebie. Bohaterowie zapytali czemu Luciusa to nie dotknęło a ten opowiedział im, że gdy tylko wyczuł zamieszanie w klasztorze zaczął śpiewać kantyczkę do Elishara i śpiewał ją tak długo aż nie poczuł, że może przestać. Później zszedł do podziemi, w których jako ślepiec poruszał się nieźle, chciał uratować opata i braci, ale musiał schronić się przed szkieletami. Bohaterowie pogratulowali Luciusowi wiary i odwagi, radzili mu jednak pozostać tam gdzie był, by oni mogli zając się tą sprawą. Ruszyli dalej w głąb katakumb gdzie jeszcze raz zostali zaatakowani przez szkielety, jednak tym razem radzili sobie znacznie lepiej. Dotarli wreszcie do najgłębszego lochu gdzie otoczona nieziemską poświatą stała istota, której ciało należało kiedyś do Ruali, ale wypełniał je zły duch. Opat martwy leżał na ziemi a Ruala szykowała się do złożenia w ofierze kilku zaczarowanych braci zakonnych. Na rozkaz Basileusa drużyna wyskoczyła gotowa do ataku. Bitwa z upiorem była niezwykle ciężka, bohaterowie starali się nie zabijać oczarowanych braci i jednocześnie zniszczyć potwora, w pewnym momencie Ruala oczarowała również Ivankę i ta zaatakowała swoich towarzyszy. Na szczęście Rendahl rozsądnie skupił wszystkie siły na atakowaniu upiorzycy i w ostatniej chwili potężnym ciosem rozbił jej czaszkę co sprawiło, że rozpadła się w popiół. 

Po bitwie bohaterowie opatrzyli rannych braci i pomogli im wydostać się z krypt. Sprzątanie po tym koszmarnym wydarzeniu zajęło braciom i drużynie długie dni. Brat Lucius został jednogłośnie wybrany nowym opatem, co przyjął z właściwą sobie pokorą. W ramach podzięki pozwolił drużynie zachować magiczne szpargały znalezione w komnatach poprzedniego opata. 

Kilka dni później do Lastshire przybywa posłaniec z Redford, większego miasta na południu. Tamtejszy baron Bayram Crowley wyznaczył nagrodę w wysokości 4000 sztuk złota za pojmanie i doprowadzenie przed jego oblicze złodzieja i mordercy o imieniu Barnabas Locke, który rzekomo ukradł baronowi kilka rodowych świecidełek. Barnabas podobno czmychnął gdzieś na północ i być może przejeżdżał już, lub dopiero będzie, przez Lastshire w drodze do jednej ze swoich górskich kryjówek. Bohaterowie łasi na złoto i wymierzanie sprawiedliwości postanawiają dorwać Barnabasa.

niedziela, 13 sierpnia 2017

Swords & Wizardry: Kości starej kobiety #1

Postanowiłem poprowadzić sobie krótką kampanię Swords & Wizardry by dać naszemu stałemu MG od D&D trochę odpocząć. Gramy sobie w settingu bez konkretnej nazwy i określonej geografii. Jest jakieś pogranicze, za nim góry i lasy, są wsie, jest kilka kultów zapożyczonych z Bóstwa i Półbogowie do 3e. Gracze mogli wybrać nieludzkie rasy, ale zdecydowali się na samych ludzi. Gramy z kilkoma houserulami i zmianami, nic wielkiego ani rewolucyjnego. Czasami stosuję prosty test statystyk podkradziony z Under Illefarn - rzut 3k6 i musi wypaść mniej lub równo niż testowany atrybut. Drużyna wylosowana tradycjnie prezentuje się tak, każdy dostał na start 4000 punktów doświadczenia by nie zaczynać od zera:

Rendahl - silny, szybki, przystojny, inteligentny, całkiem sprytny i dość wytrzymały ciemnowłosy śmiałek o wzroku drapieżnika. Gdyby nie urodził się wieśniakiem miałby szansę na zostanie rycerzem, bez tego jest tylko najemnikiem, ale jest dobry w tym co robi. Wojownik 3 poziomu, S 15, INT, 15, MDR 12, KON 12, ZR 15, CHA 16, Punkty Życia 17

Ivanka - silna i niezależna rudowłosa awanturniczka, typ chłopczycy, stara blizna na pół twarzy dodaje jej uroku. Miała bogatych rodziców więc stać ją na dobrą zbroję i broń. Od dziecka lubiła dać w mordę, więc także została najemniczką. Wojowniczka 3 poziomu S 15, INT 11, MDR 9 KON 14, ZR 13, CHA 13, Punkty Życia 15

Basileus - srogi i poważny Inkwizytor Orszaku Światła. Od proszenia swojego bóstwa o łaskę stracił większość włosów. Jego celem życiowym jest zwalczanie sług Zła i zdobycie fortuny dla swojego rodzinnego klasztoru. Kapłan 3 poziomu S 8, INT 18, MDR 16 KON 10, ZR 8, CHA 13, Punkty Życia 14

Morianna - ciemnowłosa, uwodzicielsko piękna, dobrze wychowana i wykształcona czarodziejka. Nie popada w schematy więc zamiast uczyć się jak wszyscy magowie najpierw Uśpienia, ona wybrała Zauroczenie Osoby, czasami trudno powiedzieć czy go używa czy też korzysta z normalnego uroku osobistego. Czarodziejka 2 poziomu, S 4, INT 16, MDR 12, KON 11, ZR 8, CHA 18, Punkty Życia 7

Do klasztoru Basileusa przybywa posłaniec niosący tajemniczą tubę zawierającą starożytną mapę prowadzącą do miejsca spoczynku Prorokini Ruali, jednej z propagatorek kultu Orszaku Światła na dzikim pograniczu gdzie obecnie stoi ten klasztor. Kapłani postanawiają, że relikwie Ruali byłyby cennym nabytkiem dla klasztoru i misję ich odzyskania powierzają najbardziej gorliwemu z nich, inkwizytorowi Basileusowi. Ten nie zwlekając zbiera drużynę. Rekrutuje do niej czarodziejkę Moriannę korzystającą z gościny zakonu i możliwości studiowania ksiąg, oraz Rendahla i Ivankę, dwójkę mieczy do wynajęcia nudzących się jak cholera w miasteczku nieopodal klasztoru. Drużyna zostaje wyposażona w koce, ciepłe płaszcze, zapasy na drogę oraz muła(którego Ivanka nazywa Osiołkiem), mającego posłużyć do przytachania relikwii jeśli je znajdą. 

Bohaterowie kierują się w miejsce wskazane na mapie, dzikie tereny daleko poza zasięgiem cywilizacji, w górach, które nawet wczesną jesienią nawiedzane są przez śnieżne zamiecie. Przez dwa dni wędrują nieniepokojeni, ale dostrzegają bytność ludzi lub innych humanoidów w regionie, zakładają, że to dzicy ludzie świadomie wybierający życie na absolutnym skraju cywilizacji. Trzeciego dnia odnajdują chatę zbudowaną u podnóża góry, chata jest aktywnie przeszukiwana przez dzikich rabusiów. Bohaterowie widząc, że nieuchronnie zbliża się moment gdy dzicy opuszczą chatę wiodąc jej mieszkańców przed sobą w kajdanach, decydują się zareagować. Wychodzą na polanę i idą w kierunku dzikiej kobiety wyglądającej na herszta bandy. Ta widząc bohaterów wydaje rozkaz swoim ludziom do ataku, szybko jednak jest zmuszona go odwołać gdyż za każdym razem gdy Rendahl i Ivanka biorą zamiach bronią jeden bandyta pada martwy. Z grupy 12 rabusiów 6 ginie w walce, szefowa zostaje pojmana żywcem, reszta ucieka w panice do lasu. Bohaterowie uwalniają mieszkańców chaty, ale trudno im nawiązać z nimi kontakt - ludzie ci żyli tutaj bez dostępu do cywilizacji i średnio posługiwali się nawet Wspólną Mową. Są równie przestraszeni bohaterów jak i dzikich więc drużyna zostawia ich w spokoju. Morianna rzuca urok na Mirkę, przywódczynię bandytów, czyniąc ją sobie posłuszną. Basileus stwierdza, że to będzie dobra pokuta dla bandytki, a jeśli Elishar pozwoli to przeżyje ich misję i odkupi swoje winy. Podczas dalszej wędrówki Mirka służy za żywy wykrywacz pułapek i zasadzek. Czwartego dnia tuż przed rozbiciem obozu niespodziewanie ginie od strzały przebijającej jej szyję na wylot. Tym samym spełniła swoją funkcję i ostrzegła bohaterów przed zasadzką naszykowaną przez kilku hobgoblinów. Hobgobliny pękają pod naporem Rendahla, Ivanki i Basileusa, który jak nigdy wcześniej gromi wrogów swoim buzdyganem. Po walce drużyna rozbija obóz i odpoczywa przed próbą natarcia na szczyt zaznaczonej na mapie góry, już zasypanej śniegiem. Następnego dnia wspinają się na szczyt i odnajdują tam niewielką jaskinię, w której na wiekowym posłaniu spoczywa szkielet kobiety. Po przeszukaniu dokładnie jaskini odnajdują także trochę przyborów należących zapewne do prorokini oraz zakopany w ziemi garniec pełen złota, które to dzielą po równo między sobą. Bohaterowie zwijają jej kości w płótno i szykują się do zejścia gdy nagle ze śnieżycy atakują ich białe śnieżne bestie. Yeti zabijają Osiołka i ranią Ivankę, ale zostają co do sztuki wybite. Z braku muła, kości wieszczki zmuszony jest nieść Rendahl, co wydaje mu się niezbyt miłym pomysłem, ale nie ma innego wyjścia. 

W drodze powrotnej napotykają ślady należące do olbrzyma, ale skrzętnie omijają jego trasę. Dzień przed powrotem do klasztoru napotykają jeszcze grupę dzikusów pałających żądzą zemsty za pobicie ich kamratów kilka dni wcześniej, niestety dzicy nie naszykowali się lepiej niż poprzednio i tylko jednemu udaje się wyjść z masakry żywym, ranny ucieka do lasu. Trochę po czasie i jadąc na resztkach zapasów wracają do klasztoru gdzie przekazują szczątki w płótnie kapłanom, następnie wszyscy idą do miasta napić się za szczęśliwy powrót z misji i ogólnie zmarnować trochę zdobytego złota.