środa, 23 sierpnia 2017

Runequest: Zbliża się ciemność #4

Kolejna sesja za nami. Runequest wszystkim przypadł do gustu. Bez zbędnego owijania w bawełnę - postacie bez zmian(ale od następnej sesji dołączy nowa):

Rendahl - silny, szybki, przystojny, inteligentny, całkiem sprytny i dość wytrzymały ciemnowłosy śmiałek o wzroku drapieżnika. Gdyby nie urodził się wieśniakiem miałby szansę na zostanie rycerzem, bez tego jest tylko najemnikiem, ale jest dobry w tym co robi. STR 15, CON 12, SIZ 18, INT 15, POW 10, DEX 15, CHA 16.

Ivanka - silna i niezależna rudowłosa awanturniczka, typ chłopczycy, stara blizna na pół twarzy dodaje jej uroku. Miała bogatych rodziców więc stać ją na dobrą zbroję i broń. Od dziecka lubiła dać w mordę, więc także została najemniczką. STR 15, CON 14, SIZ 14, INT 11, POW 8, DEX 13, CHA 13.

Basileus - srogi i poważny Inkwizytor Orszaku Światła. Od proszenia swojego bóstwa o łaskę stracił większość włosów. Jego celem życiowym jest zwalczanie sług Zła i zdobycie fortuny dla swojego rodzinnego klasztoru. STR 8, CON 10, SIZ 13, INT 18, POW 14, DEX 10, CHA 13. Na zasadach Runequesta korzysta z Divine Magic

Morianna - kruczowłosa, uwodzicielsko piękna, dobrze wychowana i wykształcona czarodziejka. Jej ulubiony czar to Dominacja  STR 4, CON 11, SIZ 12, INT 18, POW 16, DEX 10, CHA 16. Na zasadach Runequesta korzysta z Sorcery

W oczekiwaniu aż jeńcy odzyskają przytomność bohaterowie postanowili rozejrzeć się po strażnicy. Ostrożnie zwiedzili wszystkie komnaty nie znajdując w nich nic ciekawego. Gdy jeden z więźniów odzyskał przytomność, za obietnicę darowania życia wyjawił, że kapłan Toldotha faktycznie był przywódcą, ale oni sami nie byli wyznawcami mrocznego boga, byli tu tylko dlatego, że im płacił. Podobno na jego polecenie mieli czekać tutaj na przybycie jeszcze jednej osoby z jakimś ważnym dla kapłana przedmiotem. Jeniec wyjawił, że kapłan interesował się pewną konkretną komnatą w strażnicy, w której pod wiekowym dywanem znajdowało się zejście do czegoś niżej. 

Bohaterowie faktycznie znaleźli we wskazanym miejscu ukrytą w podłodze klapę, którą niezwłocznie otworzyli. Ich oczom ukazał się długi podziemny tunel, którego ściany pokryte były napisami w nieznanym im języku, od patrzenia na nie ciarki pełzały bohaterom po plecach. Morianna część napisów rozpoznała jaka bardzo stare czary niewiadomego pochodzenia i przeznaczenia. Na końcu korytarza była jedynie ściana pokryta symbolami z wieloma dziwnymi zagłębieniami, za którą coś mogło się kryć, nie wiadomo jednak było jak dostać się do środka. 

Bohaterowie postanowili, że zaczekają na przybysza, którym jak podejrzewali miał być Barnabas Locke. Rendalh przebrał się w szaty kapłana Toldotha i przechadzał się po twierdzy co nie spodobało się Basileusowi, który obawiał się, że może to ściągnąć na towarzysza klątwę złego bóstwa. Drużyna sprowadziła swoje konie do środka, podzieliła warty i zaczęli oczekiwania na świt. Nad ranem, Ivanka wypatrzyła plamę na śniegu zbliżającą się do strażnicy, a wkrótce nadszedł mężczyzna ubrany w zimowe ubrania. Gdy się zbliżył Rendahl wyszedł mu na spotkanie, na początku przybysz myślał, że ma przed sobą kapłana Toldotha, jednak gdy podszedł bliżej i zdał sobie sprawę z pomyłki, rzucił w Rendahla sztyletem i rzucił się do ucieczki. Nie miał jednak szans z w miarę wypoczętą drużyną i szybko został dogoniony, spacyfikowany i zaciągnięty do strażnicy. Był to zgodnie z podejrzeniami Barnabas Locke. Przy pomocy siły i niewielkiej dozy tortur został przesłuchany. Wyjawił drużynie, że kapłan Toldotha o imieniu Ezro wynajął go by ukradł baronowi Bayramowi Crowleyowi kilka przedmiotów, z których najważniejszym była relikwia rycerza Roberta Crowleya, przodka obecnego barona. Częścią relikwi był różaniec poświęcony Orszakowi Światła, zbudowany z wielu nawleczonych na sznurek klejnotów i symboli. Bohaterowie odzyskali różaniec i dopatrzyli się podobieństwa symboli na paciorkach z tymi w korytarzu na dole i na ścianie. Postanowili odprowadzić Barnabasa do barona Crowleya, zahaczając o klasztor w Lastshire by pokazać tamtejszym mnichom różaniec i opowiedzieć o znalezisku w podziemiach. Gdy pakowali się do wyjazdu, Basileus z relikwią zszedł do podziemnego korytarza i odkrył, że wraz z pojawieniem się tego tajemniczego przedmiotu część symboli na ścianach zmieniła się a część płonęła obecnie dziwnym nieziemskim blaskiem. Jego obserwacje przerwał krzykt towarzyszy z góry, okazało się, że w trakcie szykowania się do wyjazdu zostali z zaskoczenia zaatakowani przez nieumarłe monstra pojawiające się jakby znikąd. 

Walka była ciężka, broń nieumarłych wojowników mimo bycia przerdzewiałą zadawała groźne rany a równie groźne były ich pazury. Potwory w dodatku wydawały się chcieć za wszelką cenę zabić skrępowanego i szalejącego ze strachu Barnabasa. Mimo prób chronienia go przez Ivankę, bandyta został podziabany przez upiory. Gdy bohaterowie uporali się potworami nagle zobaczyli, że z oddali w ich stronę ciągnie więcej tych stworów. Rozwiązali dwóch jeńców(bo w międzyczasie kolejny odzyskał przytomność) i powiedzieli im, że są wolni, mają uciekać po czym sami zabrali konie, ciało Barnabasa i ruszyli pędem w stronę Lastshire. Gnali bez odwracania się za siebie, aż byli pewni, że zgubili goniące ich monstra. Na tym zakończyliśmy sesję.

piątek, 18 sierpnia 2017

Swords & Wizardry / Runequest: Strażnica na pograniczu #3

Wbrew zapowiedziom z poprzedniego wpisu nie skonwertowaliśmy się na D&D 3e, ale na Runequest II od Moongoose Publishing. Wymagało to trochę kombinowania przy postaciach czarujących, ale jak na dwie różne mechaniki wyszło to nadzwyczaj sprawnie. Do Runequesta zabieraliśmy się już kilka razy, ale zawsze padało to na etapie planowania, tym razem poszliśmy o krok dalej. Runequest na sesji spisywał się doskonale, choć przez przez stare przyzwyczajenia prawie zabiłem drużynę hordą dość słabych wrogów. Muszę to dopracować. Nowa/stara drużyna prezentuje się tak:

Rendahl - silny, szybki, przystojny, inteligentny, całkiem sprytny i dość wytrzymały ciemnowłosy śmiałek o wzroku drapieżnika. Gdyby nie urodził się wieśniakiem miałby szansę na zostanie rycerzem, bez tego jest tylko najemnikiem, ale jest dobry w tym co robi. STR 15, CON 12, SIZ 18, INT 15, POW 10, DEX 15, CHA 16.

Ivanka - silna i niezależna rudowłosa awanturniczka, typ chłopczycy, stara blizna na pół twarzy dodaje jej uroku. Miała bogatych rodziców więc stać ją na dobrą zbroję i broń. Od dziecka lubiła dać w mordę, więc także została najemniczką. STR 15, CON 14, SIZ 14, INT 11, POW 8, DEX 13, CHA 13.

Basileus - srogi i poważny Inkwizytor Orszaku Światła. Od proszenia swojego bóstwa o łaskę stracił większość włosów. Jego celem życiowym jest zwalczanie sług Zła i zdobycie fortuny dla swojego rodzinnego klasztoru. STR 8, CON 10, SIZ 13, INT 18, POW 14, DEX 10, CHA 13. Na zasadach Runequesta korzysta z Divine Magic

Morianna - kruczowłosa, uwodzicielsko piękna, dobrze wychowana i wykształcona czarodziejka. Jej ulubiony czar to Dominacja  STR 4, CON 11, SIZ 12, INT 18, POW 16, DEX 10, CHA 16. Na zasadach Runequesta korzysta z Sorcery

Na początku bohaterowie wypytali strażników z Lasthire o niedawnych przybyszy, ale ci jak to straż, nic nie wiedzieli. Rendahl i Ivanka wpadli na pomysł by przycisnąć miejscowy element przestępczy, tak się akurat złożyło, że jako bywalcy karczm, wiedzieli kto jest kim. Mieli szczęście już przy pierwszej próbie, okazało się, że zginął miejscowy szuler, jak się dowiedzieli od jego kochanki, miał on stary zatarg z Barnabasem Locke. Mogło być czystym przypadkiem, że ktoś wbił mu sztylet w plecy akurat teraz, ale bardziej prawdopodobne, że Barnabas mijał już Lastshire. Poświęcając część złota na rozluźnienie języków pozyskali wskazówkę, że ktoś pasujący do jego rysopisu dzień wcześniej ruszył Starą Drogą na północ w stronę Ostatnich Gór.  Bohaterowie korzystając z map w klasztorze wybrali kilka miejsc, do których mógł zmierzać. 

Szybko zebrali potrzebne rzeczy i ruszyli w pościg. Wiedzieli, że jeśli zamarudzą to mogą sobie misję darować, Ostatnie Góry to gigantyczny obszar zamieszkany przez liczne potwory, plemiona dzikusów, bandytów, wyrzutków, pustelników i gorsze rzeczy, cała armia mogłaby przepaść tam bez śladu, nie mówiąc o jednym chcącym przeczekać nagonkę na siebie człowieku. Na szczęście część obszaru była zmapowana z zaznaczonymi na nimi ruinami i do jednego z takich miejsc, najbardziej prawdopodobnego na kryjówkę, bohaterowie pognali. W przeciwieństwie do ściganego mieli konie, które choć na wzgórzach niewiele by się przydały, ale z pewnością sensownie skróciły czas wędrówki do tego miejsca. Wieczorem bohaterowie dojechali w okolice starej strażnicy zaznaczonej na mapie. Morianna czuła się w tym miejscu nieswojo, przez skórę wyczuwając, że to złe miejsce. Już z oddali widać było, że strażnica nie jest opuszczona jak mogło się wydawać, w oknach twierdzy paliło się światło. Ostrożnie podeszli bliżej wejścia, udało im się wywnioskować, że ludzie przebywający wewnątrz dopiero szykowali się do postoju w tym miejscu. Rendahl podkradł się bliżej i zajrzał do środka, dostrzegł tam kilku zbrojnych oraz mężczyznę w ciężkiej czarnej szacie z  wyszytym na niej charakterystycznym symbolem. Wrócił do towarzyszy i przekazał co widział, Basileus potwierdził, że symbol, który widział należał do Toldotha, boga śmierci i zniszczenia, a mężczyzna był zapewne kapłanem lub kultystą. Chwilę zajęło im uzgodnienie planu, komplikacją był brak wiedzy czy Barnabas Locke również tam jest. Ostatecznie postanowili poczekać aż ludzie w warowni zasną, by podkraść się tam, wyeliminować strażników i zaskoczyć resztę we śnie. Plan wcielili w życie i gdy odgłosy z twierdzy ucichły, ruszyli ostrożnie naprzód. Udało im się dostać do środka przez słabo zabezpieczone drzwi, ale tam narobili już hałasu szamocząc się ze strażnikiem. Szybko przybyły posiłki i bohaterowie musieli naprawdę walczyć o życie. Walka była bardzo ciężka, w pewnym momencie wydawało się, że Ivanka umrze od ran, ale Basileus przywołał łaskę Elishara i uleczył jej niemal krytyczne rany, ściągnął tym na siebie furię kapłana przeciwnego kultu Ten jednak rzucając się na Basileusa zapomniał o niepozornej Moriannie, która użyła na nim przerażającego zaklęcia druzgoczącego ciało ofiary. Na koniec bohaterowie ciężko ranni, dyszący i broczący z wielu ran stali nad powalonymi wrogami. 

Po bitwie związali tych, którzy przeżyli by ich przesłuchać jeśli dojdą do siebie, niestety kapłan Toldotha poległ a wyglądał na ich przywódcę. Bohaterowie postanowili posprzątać trochę po walce, skryć się w twierdzy na resztę nocy i przesłuchać jeńców, ale to już na następnej sesji. 

wtorek, 15 sierpnia 2017

Swords & Wizardry: Niespokojni zmarli #2

Druga sesja za nami, w jej trakcie drużyna trochę mi się zbiesiła stwierdzając, że Swords & Wizardry to brzydsze, gorsze i wcale nie prostsze od innych D&D. Na skutek tej dyskusji doszliśmy do wniosku, że nie ma sensu żeby się męczyli i kolejna sesja będzie już na zasadach D&D 3.5(z kilkoma houserulami). Postacie zostaną skonwertowane między edycjami możliwie jak najwierniej. Cóż, nie będzie to ani pierwszy, ani zapewne nie ostatni przypadek gdy zmieniamy edycję D&D w trakcie kampanii.

Rendahl - silny, szybki, przystojny, inteligentny, całkiem sprytny i dość wytrzymały ciemnowłosy śmiałek o wzroku drapieżnika. Gdyby nie urodził się wieśniakiem miałby szansę na zostanie rycerzem, bez tego jest tylko najemnikiem, ale jest dobry w tym co robi. Wojownik 3 poziomu, S 15, INT, 15, MDR 12, KON 12, ZR 15, CHA 16, Punkty Życia 17

Ivanka - silna i niezależna rudowłosa awanturniczka, typ chłopczycy, stara blizna na pół twarzy dodaje jej uroku. Miała bogatych rodziców więc stać ją na dobrą zbroję i broń. Od dziecka lubiła dać w mordę, więc także została najemniczką. Wojowniczka 3 poziomu S 15, INT 11, MDR 9 KON 14, ZR 13, CHA 13, Punkty Życia 15

Basileus - srogi i poważny Inkwizytor Orszaku Światła. Od proszenia swojego bóstwa o łaskę stracił większość włosów. Jego celem życiowym jest zwalczanie sług Zła i zdobycie fortuny dla swojego rodzinnego klasztoru. Kapłan 3 poziomu S 8, INT 18, MDR 16 KON 10, ZR 8, CHA 13, Punkty Życia 14

Morianna - ciemnowłosa, uwodzicielsko piękna, dobrze wychowana i wykształcona czarodziejka. Nie popada w schematy więc zamiast uczyć się jak wszyscy magowie najpierw Uśpienia, ona wybrała Zauroczenie Osoby, czasami trudno powiedzieć czy go używa czy też korzysta z normalnego uroku osobistego. Czarodziejka 2 poziomu, S 4, INT 16, MDR 12, KON 11, ZR 8, CHA 18, Punkty Życia 7

Przez dwa dni bohaterowie przepijają złoto w karczmie w Lastshire, wiosce lezącej nieopodal klasztoru. Basileus trochę się dziwi bo liczył, że ktoś z klasztoru wezwie go szybciej z powrotem, ale nic takiego nie nastąpiło. 

Wreszcie przed wieczorem dnia trzeciego przerywają zabawę i idą na klasztorne wzgórze. Okazuje się, że w klasztorze panuje podejrzana cisza nawet jak na to miejsce, nie ma także brata furtiana i bohaterowie zmuszeni są wejść do środka przez tajne wejście znane tylko Basileusowi. Na dziedzińcu nie ma żywej duszy, również w izbach mieszkalnych mnichów nikogo nie ma. Bohaterowie szukają jakichkolwiek śladów, odkrywają, że zniknął także opat oraz kości prorokini, które sprowadzili kilka dni wcześniej. Gdy przeczesują korytarze nagle dostrzegają jednego z braci zakonnych, który z miną szaleńca przygląda im się zza rogu a spostrzeżony zaczyna uciekać. Ku zaskoczeniu drużyny ucieka do krypt pod kaplicą. Pewni, że tam znajdą rozwiązanie zagadki, bohaterowie podążają ostrożnie za nim. Już przy wejściu zostają zaatakowani przez hordę nieumarłych szkieletów, walka jest bardzo ciężka i wszyscy bohaterowie wychodzą z niej ciężko ranni a Morianna pada nawet nieprzytomna. Basileusowi udaje się wyleczyć najpoważniejsze rany drużyny, ale stwierdzają wspólnie, że bez przygotowania nie ma sensu pchać się dalej. Wracają na górę i włamują się do prywatnego składziku opata Goiusa, gdzie według wiedzy Basileusa znajduje się kilka magicznych skarbów, w tym eliksiry leczące rany. Po uzbrojeniu się w znalezione tam przedmioty(choć i tak nieliczne) wracają do krypt. W głębszym lochu napotykają kilku braci zakonnych zastawiających najwyraźniej na drużynę pułapkę. Bohaterowie starają się ich nie zabijać widząc, że ci znajdują się pod wpływem jakiejś kontroli umysłów i nie odpowiadają za swoje czyny. Po związaniu braciszków dalej przeczesują krypty odkrywając, że spotkane wcześniej szkielety to dawni pochowaniu tutaj ludzie. W jednej z komnat odnajdują kryjącego się bardzo starego i zupełnie ślepego brata Luciusa, który najwyraźniej nie jest pod wpływem zaklęcia pętającego umysły pozostałych braci. Lucius wyjawia, że opat Goius wpadł na pomysł przywrócenia do życia prorokini Ruali. W tajemnicy odprawił rytuał zmartwychwstania, podczas którego coś poszło nie tak. Ruala wróciła do życia nie jako pobożna wyznawczyni Orszaku Światła, ale jako plugawy upiór bardziej pasujący do mrocznego boga Toldotha. Ruala wezwała szkielety z krypt i zaczarowała braci zakonnych ściągając ich do siebie. Bohaterowie zapytali czemu Luciusa to nie dotknęło a ten opowiedział im, że gdy tylko wyczuł zamieszanie w klasztorze zaczął śpiewać kantyczkę do Elishara i śpiewał ją tak długo aż nie poczuł, że może przestać. Później zszedł do podziemi, w których jako ślepiec poruszał się nieźle, chciał uratować opata i braci, ale musiał schronić się przed szkieletami. Bohaterowie pogratulowali Luciusowi wiary i odwagi, radzili mu jednak pozostać tam gdzie był, by oni mogli zając się tą sprawą. Ruszyli dalej w głąb katakumb gdzie jeszcze raz zostali zaatakowani przez szkielety, jednak tym razem radzili sobie znacznie lepiej. Dotarli wreszcie do najgłębszego lochu gdzie otoczona nieziemską poświatą stała istota, której ciało należało kiedyś do Ruali, ale wypełniał je zły duch. Opat martwy leżał na ziemi a Ruala szykowała się do złożenia w ofierze kilku zaczarowanych braci zakonnych. Na rozkaz Basileusa drużyna wyskoczyła gotowa do ataku. Bitwa z upiorem była niezwykle ciężka, bohaterowie starali się nie zabijać oczarowanych braci i jednocześnie zniszczyć potwora, w pewnym momencie Ruala oczarowała również Ivankę i ta zaatakowała swoich towarzyszy. Na szczęście Rendahl rozsądnie skupił wszystkie siły na atakowaniu upiorzycy i w ostatniej chwili potężnym ciosem rozbił jej czaszkę co sprawiło, że rozpadła się w popiół. 

Po bitwie bohaterowie opatrzyli rannych braci i pomogli im wydostać się z krypt. Sprzątanie po tym koszmarnym wydarzeniu zajęło braciom i drużynie długie dni. Brat Lucius został jednogłośnie wybrany nowym opatem, co przyjął z właściwą sobie pokorą. W ramach podzięki pozwolił drużynie zachować magiczne szpargały znalezione w komnatach poprzedniego opata. 

Kilka dni później do Lastshire przybywa posłaniec z Redford, większego miasta na południu. Tamtejszy baron Bayram Crowley wyznaczył nagrodę w wysokości 4000 sztuk złota za pojmanie i doprowadzenie przed jego oblicze złodzieja i mordercy o imieniu Barnabas Locke, który rzekomo ukradł baronowi kilka rodowych świecidełek. Barnabas podobno czmychnął gdzieś na północ i być może przejeżdżał już, lub dopiero będzie, przez Lastshire w drodze do jednej ze swoich górskich kryjówek. Bohaterowie łasi na złoto i wymierzanie sprawiedliwości postanawiają dorwać Barnabasa.

niedziela, 13 sierpnia 2017

Swords & Wizardry: Kości starej kobiety #1

Postanowiłem poprowadzić sobie krótką kampanię Swords & Wizardry by dać naszemu stałemu MG od D&D trochę odpocząć. Gramy sobie w settingu bez konkretnej nazwy i określonej geografii. Jest jakieś pogranicze, za nim góry i lasy, są wsie, jest kilka kultów zapożyczonych z Bóstwa i Półbogowie do 3e. Gracze mogli wybrać nieludzkie rasy, ale zdecydowali się na samych ludzi. Gramy z kilkoma houserulami i zmianami, nic wielkiego ani rewolucyjnego. Czasami stosuję prosty test statystyk podkradziony z Under Illefarn - rzut 3k6 i musi wypaść mniej lub równo niż testowany atrybut. Drużyna wylosowana tradycjnie prezentuje się tak, każdy dostał na start 4000 punktów doświadczenia by nie zaczynać od zera:

Rendahl - silny, szybki, przystojny, inteligentny, całkiem sprytny i dość wytrzymały ciemnowłosy śmiałek o wzroku drapieżnika. Gdyby nie urodził się wieśniakiem miałby szansę na zostanie rycerzem, bez tego jest tylko najemnikiem, ale jest dobry w tym co robi. Wojownik 3 poziomu, S 15, INT, 15, MDR 12, KON 12, ZR 15, CHA 16, Punkty Życia 17

Ivanka - silna i niezależna rudowłosa awanturniczka, typ chłopczycy, stara blizna na pół twarzy dodaje jej uroku. Miała bogatych rodziców więc stać ją na dobrą zbroję i broń. Od dziecka lubiła dać w mordę, więc także została najemniczką. Wojowniczka 3 poziomu S 15, INT 11, MDR 9 KON 14, ZR 13, CHA 13, Punkty Życia 15

Basileus - srogi i poważny Inkwizytor Orszaku Światła. Od proszenia swojego bóstwa o łaskę stracił większość włosów. Jego celem życiowym jest zwalczanie sług Zła i zdobycie fortuny dla swojego rodzinnego klasztoru. Kapłan 3 poziomu S 8, INT 18, MDR 16 KON 10, ZR 8, CHA 13, Punkty Życia 14

Morianna - ciemnowłosa, uwodzicielsko piękna, dobrze wychowana i wykształcona czarodziejka. Nie popada w schematy więc zamiast uczyć się jak wszyscy magowie najpierw Uśpienia, ona wybrała Zauroczenie Osoby, czasami trudno powiedzieć czy go używa czy też korzysta z normalnego uroku osobistego. Czarodziejka 2 poziomu, S 4, INT 16, MDR 12, KON 11, ZR 8, CHA 18, Punkty Życia 7

Do klasztoru Basileusa przybywa posłaniec niosący tajemniczą tubę zawierającą starożytną mapę prowadzącą do miejsca spoczynku Prorokini Ruali, jednej z propagatorek kultu Orszaku Światła na dzikim pograniczu gdzie obecnie stoi ten klasztor. Kapłani postanawiają, że relikwie Ruali byłyby cennym nabytkiem dla klasztoru i misję ich odzyskania powierzają najbardziej gorliwemu z nich, inkwizytorowi Basileusowi. Ten nie zwlekając zbiera drużynę. Rekrutuje do niej czarodziejkę Moriannę korzystającą z gościny zakonu i możliwości studiowania ksiąg, oraz Rendahla i Ivankę, dwójkę mieczy do wynajęcia nudzących się jak cholera w miasteczku nieopodal klasztoru. Drużyna zostaje wyposażona w koce, ciepłe płaszcze, zapasy na drogę oraz muła(którego Ivanka nazywa Osiołkiem), mającego posłużyć do przytachania relikwii jeśli je znajdą. 

Bohaterowie kierują się w miejsce wskazane na mapie, dzikie tereny daleko poza zasięgiem cywilizacji, w górach, które nawet wczesną jesienią nawiedzane są przez śnieżne zamiecie. Przez dwa dni wędrują nieniepokojeni, ale dostrzegają bytność ludzi lub innych humanoidów w regionie, zakładają, że to dzicy ludzie świadomie wybierający życie na absolutnym skraju cywilizacji. Trzeciego dnia odnajdują chatę zbudowaną u podnóża góry, chata jest aktywnie przeszukiwana przez dzikich rabusiów. Bohaterowie widząc, że nieuchronnie zbliża się moment gdy dzicy opuszczą chatę wiodąc jej mieszkańców przed sobą w kajdanach, decydują się zareagować. Wychodzą na polanę i idą w kierunku dzikiej kobiety wyglądającej na herszta bandy. Ta widząc bohaterów wydaje rozkaz swoim ludziom do ataku, szybko jednak jest zmuszona go odwołać gdyż za każdym razem gdy Rendahl i Ivanka biorą zamiach bronią jeden bandyta pada martwy. Z grupy 12 rabusiów 6 ginie w walce, szefowa zostaje pojmana żywcem, reszta ucieka w panice do lasu. Bohaterowie uwalniają mieszkańców chaty, ale trudno im nawiązać z nimi kontakt - ludzie ci żyli tutaj bez dostępu do cywilizacji i średnio posługiwali się nawet Wspólną Mową. Są równie przestraszeni bohaterów jak i dzikich więc drużyna zostawia ich w spokoju. Morianna rzuca urok na Mirkę, przywódczynię bandytów, czyniąc ją sobie posłuszną. Basileus stwierdza, że to będzie dobra pokuta dla bandytki, a jeśli Elishar pozwoli to przeżyje ich misję i odkupi swoje winy. Podczas dalszej wędrówki Mirka służy za żywy wykrywacz pułapek i zasadzek. Czwartego dnia tuż przed rozbiciem obozu niespodziewanie ginie od strzały przebijającej jej szyję na wylot. Tym samym spełniła swoją funkcję i ostrzegła bohaterów przed zasadzką naszykowaną przez kilku hobgoblinów. Hobgobliny pękają pod naporem Rendahla, Ivanki i Basileusa, który jak nigdy wcześniej gromi wrogów swoim buzdyganem. Po walce drużyna rozbija obóz i odpoczywa przed próbą natarcia na szczyt zaznaczonej na mapie góry, już zasypanej śniegiem. Następnego dnia wspinają się na szczyt i odnajdują tam niewielką jaskinię, w której na wiekowym posłaniu spoczywa szkielet kobiety. Po przeszukaniu dokładnie jaskini odnajdują także trochę przyborów należących zapewne do prorokini oraz zakopany w ziemi garniec pełen złota, które to dzielą po równo między sobą. Bohaterowie zwijają jej kości w płótno i szykują się do zejścia gdy nagle ze śnieżycy atakują ich białe śnieżne bestie. Yeti zabijają Osiołka i ranią Ivankę, ale zostają co do sztuki wybite. Z braku muła, kości wieszczki zmuszony jest nieść Rendahl, co wydaje mu się niezbyt miłym pomysłem, ale nie ma innego wyjścia. 

W drodze powrotnej napotykają ślady należące do olbrzyma, ale skrzętnie omijają jego trasę. Dzień przed powrotem do klasztoru napotykają jeszcze grupę dzikusów pałających żądzą zemsty za pobicie ich kamratów kilka dni wcześniej, niestety dzicy nie naszykowali się lepiej niż poprzednio i tylko jednemu udaje się wyjść z masakry żywym, ranny ucieka do lasu. Trochę po czasie i jadąc na resztkach zapasów wracają do klasztoru gdzie przekazują szczątki w płótnie kapłanom, następnie wszyscy idą do miasta napić się za szczęśliwy powrót z misji i ogólnie zmarnować trochę zdobytego złota.  

sobota, 12 listopada 2016

Forgotten Realms 3.5: The Burning Plague

Raport z drugiej sesji, na której bohaterowie awansowali na drugi poziom.

Postacie: 
Regertha - czarodziejka specjalizująca się w wieszczeniu, opiekująca się smoczym jajkiem, z którego ma nadzieję wyhodować kiedyś smoka chowańca
Sayuki - elfia łotrzyca, piratka, złodziejka, zreformowana przez uczuciowy z Gadrielem
Svarald - barbarzyńca z północy, który przebył daleką drogę z Północy Morza Mieczy aż do Aglarodnu
Gadriel - aasimar paladyn w służbie Torma, mający dziwne sny o lataniu, poszukujący swojego miejsca w świecie. 

Rok 1372 Rachuby Dolin
W Aglarondzie w Górach Smoczej Paszczy

Drużyna przybywa do Przesmyku Duvika, o którym już po drodze dowiedziała się, że został nawiedzony przez plagę dziesiątkującą mieszkańców, kto żyw ucieka z miasta z obawy przed zachorowaniem.

Bohaterowie kierują swe kroki do domu burmistrza Cristofara Sendarsa, dawnego przyjaciela Regerthy i jej mistrza. U burmistrza dowiadują się o licznych zachorowaniach, choroba zwana przez miejscowych Palącą Zarazą jest podobna do zwykłej grypy, ale jest od niej bardziej śmiertelna. Cristofar początku plagi doszukuje się w zaginięciu kilku górników dwa tygodnie wcześniej w kopalni srebra będącej jednym ze źródeł dochodu miasteczka. Niestety wszyscy mężczyźni w sile wieku skłonni szukać zaginionych są albo chorzy i umierający, albo uciekli z miasta. Bohaterowie deklarują chęć pomocy i sprawdzenia kopalni.

Zanim wyruszają odwiedzają jeszcze chorych gdzie Gabriel bada ich i stwierdza, że choroba nie wygląda na magiczną i zakazuje wszystkim mieszkańcom pić wodę ze studni w mieście i spożywać lokalne produkty, gdyż to w tym widzi czynnik podsycający zarazę.

Drużyna rusza do kopalni, która zdaje się być porzucona i opuszczona. Dość szybko okazuje się, że nie jest opuszczona - zajęły ją koboldy. Ku zdziwieniu bohaterów po kilku potyczkach z koboldami okazuje się, że one także są chore na Palącą Zarazę. Po jednej szczególnie trudnej walce z 9 koboldami na raz drużynie udaje się wziąć jednego żywcem i skłonić do mówienia(na szczęście Regertha zna smoczy). Jeńcem jest kobold-wódz o imieniu M'dok, próbuje ściemniać, że koboldy nie miały nic wspólnego z zaginięciem górników, co Gabriel od razu rozpoznaje jako kłamstwo. Jednocześnie kobold twierdzi, że choroba to nie ich sprawka a jakiegoś "demona" żyjącego w głębokiej jaskini, to przynajmniej w teorii wydaje się być prawdą.

 Drużyna decyduje, że pozwolą M'dokowi zabrać resztę koboldów w tym młode i starców i uciec z kopalni, pod warunkiem, że już nigdy tu nie wrócą. Kobold ma resztki zdrowego rozsądku i przystaje na propozycję. Bohaterowie ruszają w głąb kopalni. Po drodze napotykają "inkubator" dla zarazy, setki szczurów żerujące na ciałach górników i koboldów, którzy zmarli na tę chorobę jako pierwsi. Drużyna jest atakowana zarówno przez co większe szczury jak i kilku górników-zombie. Walka jest potwornie ciężka i bohaterowie zastanawiają się nad wycofaniem z kopalni, ostatecznie decydują zużyć wszystkie eliksiry jakie posiadają i ruszyć dalej(w tym momencie pozwoliłem im awansować na drugi poziom).

 W jaskini "demona" bohaterowie napotykają sprawcę kłopotów w Przesmyku Duvika, okazuje się nim być potężny ork kapłan, z którym bohaterowie ucinają sobie pogawędkę przed walką. Pewny siebie Jakk Cierniopazur(bo tak się zwie) wyjawia, że to on przy pomocy zakażonych szczurów podsyca plagę w mieście, robi to w ramach zemsty za wybicie jego klanu przez mieszkańców Przesmyku Duvika lata wcześniej. Obserwując go bohaterowie zauważają, że również jest ofiarą własnej zarazy. Gdy ork przechwala się co zrobi dalej, Svarald i Sayuki uderzają na niego z zaskoczenia. Walka okazuje się bardzo ciężka(ork jest kapłanem 5 poziomu, strach pomyśleć co by było gdyby drużyna przyszła tu na 1 poziomie), ale w końcu udaje się go powalić.

Po zabraniu mu skarbów bohaterowie odpoczywają na zewnątrz kopalni, następnie wracają do miasta by ogłosić sukces. Po rozmowie z burmistrzem, który wynagradza ich w złocie, decydują się zostać w Przesmyku Duvika jeszcze jakiś czas by pomóc oczyścić kopalnię z plagi i pomóc leczyć chorych, którzy powinni z czasem zacząć dochodzić do siebie.

piątek, 11 listopada 2016

Forgotten Realms 3.5: Wreck Ashore

Dzięki uprzejmości Krzemienia dostałem dostęp do bloga by publikować samemu raporty z prowadzonej przeze mnie świeżej kampanii, w której Krzemień jest jednym z graczy. Bez przedłużania:

Postacie: 
Regertha - czarodziejka specjalizująca się w wieszczeniu
Sayuki - elfia łotrzyca 
Svarald - barbarzyńca z północy
Gadriel - aasimar paladyn w służbie Torma

Rok 1372 Rachuby Dolin
Gdzieś w Aglarondzie na wybrzeżu Morza Spadających Gwiazd 

Svarald i Regertha czekają na statek przypływający niedługo do Seawell, na statku są ich przyjaciele Gadriel i Sayuki. Ci po przybyciu i powitaniu zdają relację, że statek, którym płynęli był przez jakiś czas ścigany przez piratów. Sayuki jest smutna bo liczyła, że ich złapią i będzie bitwa, a Gadriel chce czym prędzej poinformować o tym władze Seawell. 

Drużynie udaje się spotkać z burmistrzem Seawell, od którego dowiadują się, że jest problem ze statkami, z jakiegoś powodu nie dopływają do portu a woda często wyrzuca fragmenty rozbitych statków na wybrzeże. Burmistrz upatruje powód tych wydarzeń w latarni morskiej oddalonej o dzień drogi od Seawell. Obserwatorzy twierdzą, że latarnia zwyczajnie nie świeci się w nocy, być może coś złego stało się latarnikowi. Latarnię od wioski odcina bagno i nikt szczególnie nie trapi się by się do niej pofatygować. Burmistrz oferuje drużynie 50 sztuk złota na osobę za sprawdzenie co się stało na co drużyna chętnie przystaje. Wyruszają jeszcze tego samego dnia. 

Przez bagno prowadzi Svarald, jedyny posiadający jakieś nikłe zdolności surwiwalowe, niestety nie udaje mu się ominąć czającego się w wodzie wyrośniętego aligatora(tak naprawdę drużyna nie miała szansy, DC testu dostrzeżenia go w przygodzie to 33, o jakieś 10 za dużo dla pierwszopoziomowej drużyny), który atakuje Regerthę prawie pozbawiając ją życia. Mimo zabicia bestii dość szybko, drużyna zmuszona jest zatrzymać się na odpoczynek. Podczas swojej warty Gadriel oddala się od obozu zwabiony migoczącą w oddali pochodnią. Po dotarciu do źródła światła natyka się na trzech goblinów i bugbera. Zamiast uciekać staje do walki jak prawdziwy paladyn, prawie przy tym umiera, ale udaje mu się powalić bugbera i goblina, reszta ucieka w popłochu widząc z jakim twardzielem mają do czynienia. Gdy drużyna obudzona odgłosami walki dociera z pomocą Gadriel czyści właśnie miecz z goblińskiej krwi. Odpoczynek przez rany Gadriela trochę się przeciąga. 

Następnego dnia drużyna dociera w okolice latarni, od razu dostrzegają, że ktoś rozbił obóz w jej pobliżu, z daleka widać także dziwną wieżę z desek. Po naradzie co robić bohaterowie w stronę obozu wybadać co się dzieje. Po drodze napotykają patrol dwóch uzbrojonych mężczyzn, którzy próbują podnieść alarm, na szczęście jeden z nich zostaje natychmiast zabity celnie rzuconym sztyletem przez Sayuki a drugi powalony ciosem Svaralda. Jeden z mężczyzn jest po walce żywy więc bohaterowie postanawiają go przesłuchać. Mieszanką gróźb i dyplomacji dowiadują się od niego prawdy o tym sie tu dzieje. Wedle jego słów piraci zabili załogę latarni a następnie przy pomocy fałszywej latarni zaczęli kierować przepływające statki na rafy i skały bo po rozbiciu złupić towary z wraków. Kiedy bohaterowie naradzają się co zrobić z pojmanym piratem nieoczekiwanie pojawia się koło nich samotny jaszczuroczłowiek-kobieta, przedstawia się jako Lucheck i prosi w łamanym wspólnym o rozmowę. Lucheck okazuje się przyjaźnie nastawiona do bohaterów, jej plemię żyło w pokoju z załogą latarni. Potwierdza słowa pojmanego pirata i proponuje, że jeśli bohaterowie rozprawią się z piratami to jej plemię popilnuje ewentualnych jeńców. Pokazuje także bohaterom plan obozu piratów oraz ich liczbę - kapitan, jego przyboczny i 6 marynarzy. Bohaterowie przystają na propozycję i decydują się na frontalny atak na obozowisko. Po drodze odwiedzają jeszcze latarnie i zwiedzają jej wnętrze pełne śladów przemocy - ciała rodziny, która w niej żyła łącznie z małymi dziećmi. Już w drodze do obozu bohaterowie trafiają na pierwszy patrol dwóch piratów, ci ponownie padają nim zdążą zaalarmować herszta. Niestety szczęście nie sprzyja drużynie do końca, nim wejdą do obozu zostają dostrzeżeni przez herszta, który zasypuje ich czarami. Piraci stawiają opór, ale padają jeden po drugim pod ciosami Sayuki i Svaralda, kapitan ginie w magicznym pojedynku z Regerthą. Po wszystkim bohaterowie przeszukują obozowisko znajdując wiele cennych rzeczy. Wysokiej jakości sprzęt piratów oraz niektóre eliksiry decydują się sprzedać, resztę skarbów prawdopodobnie zgrabioną mają zamiar oddać władzom Seawell do rozporządzania. Po uprzątnięciu obozu i pochowaniu załogi latarni wracają do Seawell zdać raport. 

Podczas wędrówki napotykają kolejno groźne węże i kolejnego aligatora, ale zaprawieni w boju z poprzednim pokonują tego łatwiej. W Seawell zdają raport burmistrzowi informując także o przyjaznych jaszczuroludziach, burmistrz stosownie ich wynagradza, również w część złota ze zwróconych skarbów. Po załatwieniu wszystkich spraw i zrobieniu zakupów, bohaterowie ruszają w kierunku Przesmyku Duvika, osady u podnóża Gór Smoczej Paszczy gdzie skąd Regertha dostała list od krewnego z prośbą o pomoc.

sobota, 26 marca 2016

Neverwinter 4e - Nowy Początek, sesja 3

Na trzeciej sesji skończyliśmy przygodę Shards of Selune(Dungeon Magazine 193), w połowie dołączyła do drużyny kolejna graczka i zyskaliśmy nową postać w drużynie.

Alathar Lantheral – eladrin swordmage(Assault Swordmage)
Elf z Cormanthoru, odesłany z Dworu za nieumyślne spowodowanie śmierci pewnego szlachcica.

Vielikoy – human barbarian(Rageblood Barbarian)
Barbarzyńca z Rashamenu szukający sławy w Krainach.

Nelia – human shaman(Bear Shaman)
Towarzyszka Vielikoya, aspirująca do zostania jedną z Wiedźm z Rashamenu, obecnie w randze Ethran.

Wilfred ‘Willie” Deepstrider – gnome sorcerer(Dragon Magic)
Wesoły, lekkoduchy gnom urodzony w Cormanthorze, dobrowolny towarzysz Alathara w jego wygnaniu.

Ibelle - shad-kai wizard(War Wizard)
Małomówna czarodziejka, uciekinierka z enklawy Pomroków położonej w Kniei Neverwinter, ścigana przez swego nauczyciela.


W drodze przez dzielnicę wieży drużyna rozpytywała o spadający z nieba obiekt. Od jednego z orków dowiedzieli się, że jeśli ktoś coś wie, to z pewnością taka informacja dotarła do Vagdru One-Ear, barmana w tawernie Fallen Tower. Na miejscu okazało się, że mimo dość wczesnej pory w karczmie odbywa się już konkretna popijawa, w której udział biorą orkowie i przedstawiciele praktycznie wszystkich inteligentnych ras występujących w okolicach Neverwinter. Drużynie udało się pogadać z Vagdru, który za garść złota powiedział im co wiedział na temat spadającej gwiazdy. Wedle jego słów klejnot nigdy nie dotknął ziemi w Dzielnicy Wieży bo dość niefortunnie spadł na Okruch Nocy, jedną z wielu unoszących się w powietrzu ruin wież. Od Vagdru bohaterowie dowiedzieli się, można się tam dostać, ale jest to trudne. Orkowie ponoć czasami penetrują lewitujące w dzielnicy konstrukcje, ale Okruch Nocy otoczony jest złą sławą. Vagdru odesłał drużynę do Vansi Bloodscar, przywódczyni orków z Dzielnicy Wieży, która właśnie brała w pijackiej zabawie w karczmie.

Vansi była zaskoczona tym, że bohaterowie bezceremonialnie przerwali jej picie, do tego stopnia, że wysłuchała z czym do niej przychodzą. Stwierdziła, że pomoże drużynie dostać się do lewitującej wieży jeśli przynajmniej dwoje z bohaterów pokona w różnych pijackich dyscyplinach jej czempionów. Vielikoy zmierzył się orczym zapaśnikiem Brogiem w walce wręcz. Brog był twardy, ale Vielikoy okazał się zwyczajnie silniejszy i po dłuższej chwili pokonał orka, za co został nagrodzony głośnym wyciem i rykami aprobaty ze strony przypatrujących się walce gapiów. Następnie Vansi osobiście wyzwała kogoś z drużyny na pojedynek w piciu jej specjalnego alkoholu. Czempionem drużyny został Willie, który twierdził, że jest weteranem alkoholowych imprez i praktycznie uodpornił się na co mocniejsze trunki(reszta drużyny podejrzewała, że to przechwałki, a rzekoma odporność to po prostu jedna z jego magicznych sztuczek). Vansi okazała się więcej niż godnym przeciwnikiem i po wielu kolejkach i dolewkach pijacki pojedynek został nierozstrzygnięty, zarówno orczyca jak i Willie zwalili się pod stół w tym samym momencie. Na szczęście gdy oboje doszli trochę do siebie, Vansi zadeklarowała, że w zamian za dobrą zabawę pomoże bohaterom dostać się do wieży. Następnego dnia, po nocy spędzonej w Dzielnicy Wieży bohaterowie spotkali się z Vansi i kilkoma orczymi inżynierami(nadużycie tego słowa, zajmowali się głównie obsługą machin oblężniczych – Alathar) pod Okruchem Nocy. Orkowie wystrzelili w kierunku wieży kilka pocisków z balist z dołączonymi do nich zwojami liny. Jeden z pocisków utknął w ścianie wieży dzięki czemu bohaterowie mogli wspiąć się na dryfującą w górze ruinę. Dryfująca wieża okazała się resztkami miejsca poświęconego Selune, prawdopodobnie świątyni, ale dawało się tam wyczuć wpływ zła i wszechobecną ciemność sprawiającą, że kamienne ściany konstrukcji wydawały się być z niej uplecione.

Na górze bohaterowie nieoczekiwanie natknęli się na kryjącą się w zaułku kobietę rasy shadar-kai. Ibelle, jak się nazywała, wytłumaczyła drużynie, że jest uciekinierką z miejsca zwącego się Xinlenal i jej dawny mag-nauczyciel oraz pan, będzie jej szukał. Ibelle dostała się do Okruchu Nocy przez niestabilny portal znajdujący się w sercu enklawy Pomroków gdzieś w Kniei Neverwinter. W trakcie rozmowy bohaterowie zostali zaatakowani przez watahę wilkołaków, której celem było najwyraźniej schwytanie Ibelle. Drużyna wraz z nowopoznaną czarodziejką pokonała wilkołaki i ruszyła we wskazane przez nią miejsce, gdzie znajdował się portal. Podczas badania go wypełzły z niego jeszcze jakieś cieniste potwory, z którymi drużyna również sobie poradziła. Następnie wspólnym wysiłkiem Alathara, Ibelle, Wilfreda i Nelii udało się zamknąć portal na jakiś czas. Wraz z czarodziejką, chętnie zajmującą miejsce w drużynie, bohaterowie przeszukali całą latającą konstrukcję i znaleźli trzeci z darów Selune. Następnie zeszli na dół po linie i ruszyli z radosną nowiną do Lady Jasmine. Zdając raport z odnalezienia klejnotu bohaterowie opowiedzieli co zastali w Okruchu Nocy, Lady Jasmine oznajmiła, że zapewne o to chodziło Selune w zesłaniu klejnotów i być może uda się przy ich pomocy oczyścić to miejsce z mroku. Zadeklarowała, że uda się tam z kapłanami natychmiast, na co bohaterowie odpowiedzieli chęcią przyłączenia się do misji by w razie czego wspomóc Selunitów.

Po ponownym dostaniu się do wieży bohaterowie wskazali miejsce zamkniętego portalu i ci biegli w magii wspomogli kapłanów w rytuale oczyszczenia tego miejsca. W trakcie rytuału portal otworzył się ponowie i wszyscy zebrani zostali zaatakowani przez identyczne cieniste stwory jak wcześniej. By zapobiec przerwaniu rytuału Vielikoy i Nelia bronili skupionych na czarze kapłanów oraz Alathara i Wilfreda. Gdy godzinny rytuał minął, ciemność opuściła dryfującą wieżę, a jej ściany przybrały przyjemny srebrny kolor. Ostatni stwór próbujący wedrzeć się przez portal zginął dotknięty księżycowym światłem skupianym przez ściany. Zwycięstwo należało do drużyny i Selunitów, ale Ibelle ostrzegła, że jej mistrz, czarodziej Menetrian, rządzący w enklawie Pomroków nie wybaczy im tej zniewagi i wcześniej czy później upomni się o swoją uczennicę. Alathar stwierdził, że mag może przyjść a Ibelle od tej pory jest członkiem drużyny i żeby ją odebrać będzie musiał przejść najpierw przez nich, w tym poparła go reszta, szczególnie Vielikoy, chętny do pokazania natychmiast swej furii Pomrokom.

Lady Jasmine na odchodne powiedziała drużynie, że jeśli są zainteresowani dalszą współpracą to ma dla nich pewną propozycję. Bohaterowie zgodzili się, ale stwierdzili, że muszą najpierw uzupełnić ekwipunek i spieniężyć kilka zdobytych niedawno fantów. Obiecali, że odwiedzą Selunitów za jeden lub dwa dni.

CDN.

wtorek, 8 marca 2016

Neverwinter 4e - Nowy Początek, sesja 2

Druga sesja za nami, tym razem wszystko sprawniej i szybciej.

Drużyna bez zmian, po sesji awansowaliśmy na 3 poziom:

Alathar Lantheral – eladrin swordmage(Assault Swordmage)
Elf z Cormanthoru, odesłany z Dworu za nieumyślne spowodowanie śmierci pewnego szlachcica.

Vielikoy – human barbarian(Rageblood Barbarian)
Barbarzyńca z Rashamenu szukający sławy w Krainach.

Nelia – human shaman(Bear Shaman)
Towarzyszka Vielikoya, aspirująca do zostania jedną z Wiedźm z Rashamenu, obecnie w randze Ethran.

Wilfred ‘Willie” Deepstrider – gnome sorcerer(Dragon Magic)
Wesoły, lekkoduchy gnom urodzony w Cormanthorze, dobrowolny towarzysz Alathara w jego wygnaniu.


Bohaterowie udali się w kierunku Czarnego Jeziora, po drodze napotkany patrol straży ostrzegł ich, że w Czarnym Jeziorze władza Lorda Neverembera jest iluzoryczna i jeśli wpakują się w kłopoty to nikt nie przyjdzie im z pomocą - straż miejska zwyczajnie tam nie chodzi. Bohaterowie próbowali przekonać strażników, że w interesie miasta jest zaprowadzić porządek we wszystkich dzielnicach, ale żołnierze zbyli to śmiechem, twierdząc, że nawet jeśli tak by się miało stać, to stanie się to dopiero na wyraźny rozkaz generał Sabiny lub lorda.

Wchodząc do dzielnicy bohaterowie zobaczyli na ścianach budynków dziwne znaki namalowane czerwoną farbą, które Willie zidentyfikował jako symbole kultu Asmodeusza, podobno ciągle rosnącego w Neverwinter w siłę. Podczas błąkania się po podtopionej dzielnicy natknęli się na niewielkie zbiorowisko skupione wokół płomiennie przemawiającego mężczyzny. Mówił on o potrzebie zmian w mieście i nawoływał tłum do przeciwstawienia się rządom lorda Neverembera. Tłum był wyraźnie podniecony i z każdą chwilą coraz głośniejszy, do tego stopnia, że bohaterowie dyskretnie się wycofali by nie brać w tym wydarzeniu udziału. Gdy opuszczali wiec zagadnął ich zakapturzony mężczyzna kryjący twarz za maską z porcelany, z pytaniem, po której stronie staną jeśli dojdzie do walk między Nasherytami i strażą Neverembera. Bohaterowie dyplomatycznie odpowiedzieli, że są zbyt nowi w mieście by odpowiadać na to pytanie, zaś żadna ze stron konfliktu nie wyrządziła im jeszcze krzywdy lub przysługi, za którą mieliby się rewanżować. Nieznajomy roześmiał się i stwierdził, że to bardzo dobra odpowiedź, następnie zdjął maskę i drużynie ukazało się oblicze młodego drowa. Nagle pokazanie swojej natury sprawiło, że bohaterowie sięgnęli po broń, ale mroczny elf uspokoił ich mówiąc, że nie ma w stosunku do nich złych zamiarów. Przedstawił się jako Xealion i widząc napięcie Alathara i Wilfreda zaproponował wypicie kufelka piwa dla rozluźnienia sytuacji. Elf i gnom byli gotowi odmówić, ale Nelia widząca drowa pierwszy raz w życiu była ciekawa co może mieć on do powiedzenia. Jej słowo stało się słowem Vielikoya i bohaterowie nadal lekko spięci ruszyli za drowem w stronę niewielkiego szynku. Znacznie uspokoił ich fakt, że w samym lokalu nikt nie zwracał na drowa uwagi, co świadczyło, że jest tutaj znany i tolerowany, co oczywiście nie przekonało do końca Alathara i Williego, ale groźne spojrzenia Nelii sprawiły, że powstrzymali się przed komentarzem.

Xealion jak na nietypowego kompana do picia okazał się świetnym rozmówcą z dość ironicznym podejściem do życia. Stwierdził, że kryje się w Czarnym Jeziorze gdyż jest tu tylu dziwnych wyrzutków, iż jeden drow niczym specjalnym się nie wyróżnia. Jego wiedza o dzielnicy była ogromna i zapytany o wczorajsze światła na niebie okazał się dobrze poinformowanym w tej materii. Powiedział, że osobiście widział jak jeden z okolicznych rzezimieszków, niziołek o imieniu Palas, wyłowił z wody to co spadło z nieba. Musiało mu się to spodobać bo towarzyszące mu oprychy odpędziły gapiów i Palas ze znalezionym skarbem szybko się oddalił. Xealion na prośbę Nelii wskazał drużynie gdzie mogą owego niziołka obecnie znaleźć, ale zastrzegł sobie również by nie wyciągać jego osoby w ewentualnej konfrontacji z Palasem i jego drabami. Bohaterowie podziękowali Xealionowi za pomoc i obiecali(a przynajmniej Vielikoy i Nelia), że jeszcze kiedyś wpadną by się wspólnie napić.

Drużyna ruszyła do kryjówki Palasa, tam niziołek, najwyraźniej wcześnie poinformowany o zbliżających się gościach, wyszedł im na spotkanie. Towarzyszyło mu kilku oprychów różnych ras i jak zauważył Vielikoy, kilku dodatkowych kryło się jeszcze w różnych zakamarkach. Bohaterowie próbowali dogadać się z Palasem by oddał im okruch, ale niziołek był nieugięty, na sugestię Nelii, że mogą odkupić od niego kryształ, zareagował złowrogim uśmieszkiem. Powiedział, że skoro bohaterowie mają takie pieniądze, to w sumie odbierze je im tak czy siak i wydał rozkaz swoim drabom do ataku. To była pierwsza taka bitwa w jakiej brali udział bohaterowie, po stronie Palasa stało kilku krasnoludów, paru niziołków oraz wielu ludzi, z których niektórzy okazali się szczurołakami. Sam Pelas próbował czmychnąć w bezpieczne miejsce, ale Alathar i Vielikoy mu nie pozwoli wszystkie ataki koncentrując na nim, po chwili zmasakrowany i nadpalony leżał na ziemi. Reszta oprychów straciła odrobinę odwagi, ale walczyli do samego końca, dość smutnego bo tym razem bohaterowie nie bawili się w ogłuszanie. Nelia zabrała Palasowi kryształ i bohaterowie czym prędzej ruszyli w stronę bram dzielnicy.

Po drodze byli jeszcze świadkami starć Nasherytów z najemnikami Neverembera rozbijającymi ich wiec, ale dalej się nie mieszali i czmychnęli bokiem. Gdy mijali bójkę Willie dostrzegł, że w mroku zdarzeniu przyglądał się Xealion...

Bohaterowie oddali drugi okruch Jasmine i spytali się czy wie gdzie może znajdować się trzeci. Kapłanka odpowiedziała, że wraz z braćmi ze swojego zakonu podjęła próby wróżenia, ale te były niejasne. Wskazywały gdzieś na Dzielnicę Wieży, obszar miasta okupowany przez orków, ale dokładna lokacja była nieznana.

Bohaterowie zmuszeni byli odpocząć po całym dniu poszukiwań i udali się, za wskazaniem Jasmine, do Driftwood Tavern, ostrzegła ich jednak, że idąc tam narażają się na gniew Nasherytów, dla których karczma jest miejscem spotkań wrogiej frakcji. Nie zmieniło to ich zamiarów i udali się na spoczynek.

Wczesnym rankiem ruszyli do Dzielnicy Wieży, po drodze sprzedając na rynku kilka fantów jakie zyskali na bandzie Pelasa. Gdy dotarli do granic dzielnicy przywitał ich komitet powitalny złożony z orczych strażników, którzy domagali się opłaty za przejście. Może i by ją dostali gdyby ich dowódca nie zwrócił się niezbyt elegancko do Nelii, sprawiając, że Vielikoy wpadł w szał. Barbarzyńca wyzwał orka na pojedynek, na co ten ze złowieszczym grymasem przystał. Orkowie i bohaterowie stanęli w kręgu wokół walczących i przyglądali się pojedynkowi, każdy kibicując swojemu. Orczy wódz pierwszym natarciem mocno zranił barbarzyńcę, ale ten rycząc w szale zdawał się nie czuć bólu i nim ork zaatakował ponownie, Vielikoy rąbnął go z całej siły swoim gigantyczym młotem w głowę. Ork padł na ziemię krztusząc się krwią i powoli umierając od przetrąconego karku, skonałby gdyby nie Nelia, która rzuciła się by go uleczyć czarami. Wódz podniósł się wciąż ciężko ranny i wycharczał, że drużyna może przejść. Bohaterowie odeszli odprowadzani przez złowieszcze spojrzenia orków. Jak wytłumaczyła Nelia w trakcie drogi przez zrujnowaną dzielnicę, zrobiła to tylko dlatego, że zabicie strażnika na wejściu na pewno by się nie spodobało jego kompanom i komukolwiek kto tutaj rządzi.

CDN.