Ostatnią sesję poświęciłem na domknięcie kilku wątków z poprzednich przygód, luźno czerpiąc inspirację z przygody Temple of Zealots z Dungeon Delve.
Bohaterowie wrócili do Ravens Bluff i wpierw skierowali swe kroki do Akademii Wysokiej Magii gdzie mieli nadzieję znaleźć sposób na przywrócenie zdrowia szalonemu mężczyźnie znalezionemu w lochach. Tam odźwierny poinstruował ich by z czymś takim poszli raczej do świątyni Amaunatora. Posłuchali jego rady i opowiedzieli tamtejszej kapłance z czym przychodzą, ta zgodziła się zaopiekować mężczyzną w przyświątynnym przytułku.
Następnie udali się do karczmy gdzie w towarzystwie panien lekkich obyczajów zmyli z siebie brud podróży. Gdy wypoczęli ruszyli do domu Marghdy Silveraxe by zdać raport z podróży do twierdzy Karak. Od sługi dowiedzieli się, że pani Marghda zaginęła dwa dni temu a Bram Ironfell zarządzający dobrami od jej zaginięcia poinformował bohaterów, że nastąpiło to po tym jak na ich prośbę szukała informacji o tajemniczym osobniku imieniem Melech. Zaginięcie Marghdy zostało zgłoszone straży miejskiej oraz miejscowej najemnej policji zwanej Pięściami, ale jak dotąd nie było żadnego jej śladu. Bohaterowie czuli się winni jej zaginięcia więc zadeklarowali, że ją odnajdą.
Na początku postanowili skorzystać ze swojego dojścia do szefa miejscowego półświatka, którego poznali dawno temu, na początku swoich przygód. Udali się do karczmy znajdującej się w odkopanej części krasnoludzkiego królestwa Sarbreen, na ruinach którego wznosiło się obecnie Ravens Bluff. Tam przez karczmarza poprosili o kontakt z Eolem, budzącym grozę szefem lokalnej „mafii”. Zdążyli wypić kilkanaście piw gdy pojawiła się półelfia wysłanniczka Eola, która w ramach rekompensaty za pewną przysługę z dawnych czasów miała im pomóc. Półelfka wysłuchała w czym rzecz, obiecała informację i opuściła ich towarzystwo. Po kilku godzinach wróciła i zdała raport. Według jej słów w mieście jakiś czas temu pojawiła się nowa gildia zrzeszająca skrytobójców wprawnie posługujących się truciznami. Dowodzi nimi tiefling o imieniu Melech, którego to dokładnie bohaterom opisała. Gildia miała mieć swoją siedzibę na skraju miasta w dzielnicy cmentarzy. Tam też bohaterowie czym prędzej się udali.
Od zarządcy cmentarza dowiedzieli się, że na mieście stało się niebezpiecznie i jego ludzie ściągający zwłoki z ulic czasami napotykali straszliwie okaleczone ciała, obdarte ze skóry lub też same skóry leżące w ciemnych zaułkach. Ponadto jeden z grabarzy twierdził, że w starej opuszczonej kaplicy Kelemvora, w której sypiał, widział potwora. Chłopaka udało się przycisnąć i opowiedział drużynie jak to pewnej deszczowej nocy gdy wdrapał się na dzwonnicę kaplicy, został zaatakowany przez wężowatego stwora.
Sama kaplica została porzucona po tym jak Czaroplaga wstrząsnęła okolicznymi ziemiami, wszelkie obrzędy przeniesiono do nowej katedry w bogatszej dzielnicy cmentarza. Stara kaplica od lat stała opuszczona i niszczała. Przynajmniej tak powinno być, ale gdy bohaterowie poszli zbadać to miejsce, okazało się, że ktoś pozdejmował deski, którymi zabite były drzwi i wymienił kłódki oraz łańcuchy zamykające budowlę. Drużyna dostała się do środka przez dzwonnicę i zeszli na dół gdzie nieoczekiwanie natknęli się na starca w szatach pasujących do kapłana Kelemvora, który jak gdyby nic próbował podstawiać garnki w miejscach gdzie z sufitu leciała na posadzkę woda. Arnulf złapał starca, w celu przesłuchania go. Staruszek zapierał się, że jest opiekunem tego miejsca i głośno wyzywał bohaterów od idiotów i gorszych. Po dłuższej chwili rozmowy z nim bohaterowie zostali zaatakowani przez grupę dobrze wyszkolonych zabójców, najwyraźniej ostrzeżoną darciem się dziadka. Po pokonaniu ich i zbadaniu ciał okazało się, że nie byli ludźmi, należeli do rasy yuan-ti, ludzi węży, w tym wypadku wyznawców boga trucizn Zehira.
Drużyna zaczęła ostrożnie badać kaplicę. W jednej z komnat natknęli się na olbrzymiego węża dusiciela, który prawie zabił zaskoczonego Branda. Następnie odkryli zejście do podziemi gdzie czekał już komitet powitalny złożony z głównych sił kultu, magów i kolejnego wężoczłeka zabójcy. Gdy i ci padli pod ciosami drużyny, bohaterowie usłyszeli nawoływanie zza drzwi, brzmiało ono jak Marghda wzywająca pomocy. Gdy otworzono drzwi faktycznie stała za nimi istota wyglądająca jak Marghda, ale rzuciła się na Branda ze sztyletem. Po chwili szamotaniny z nim przybrała jego postać. Bohaterowie atakowali nie będąc pewnym czy nie biją w swojego towarzysza. Na szczęście gdy istota została ranna wróciła do swojej prawdziwej postaci, okazała się doppelgangerką, władającą zatrutym sztyletem z niesamowitą precyzją. Niestety dla niej bohaterowie okazali się lepsi i padła wreszcie po morderczym ciosie dwuręcznego młota Branda.
W podziemnym kompleksie drużyna odnalazła komnatę, w której stoczyli walkę z nieumarłymi przypominającymi skóry obdarte z ludzi, w komnacie na ścianach znajdowały się dziesiątki słoików z odciętymi i zakonserwowanymi głowami humanoidów, wśród nich również głowa Marghdy oraz jedna pasująca do opisu tieflinga Melecha. Bohaterowie doszli do wniosku, że znaleźli skarbiec tożsamości doppelgangerki, zabrali z niego głowę krasnoludki gdyż w dalszych komnatach pełnych zgnilizny i rozkładu znaleźli także jej bezgłowe ciało. Z wiedzy Paeliasa wynikało, że mając ciało jest szansa na wskrzeszenie krasnoludki, a czując się winnymi jej śmierci postanowili opłacić to z własnej kieszeni. Opuścili przeklętą kaplicę i wrócili do miasta by jak najszybciej sprowadzić Marghdę Silveraxe z powrotem do świata żywych.
C.D.N
Wydaje się, że była to jedna z fajniejszych sesji tej kampanii. Jak Ty ją oceniasz? :)
OdpowiedzUsuńWidać odwołania do wcześniejszych przygód, wprowadzeni wcześniej NPCe nadal są istotni, jest już jakieś osadzenie w świecie. Poza tym pojawiły się na sesji różnorodne, ciekawe elementy rpg: były walki, ale i śledztwo, rozmowy z NPCami, badanie nowych lokacji. Z opisu wygląda to bardzo zachęcająco.
Albo po prostu najlepiej opisana sesja wraz z ujęciem tego co się dzieje poza walką ;-) Podobne sesje wcześniej bywały, być może to odczucie po kilkuczęściowym dungeon crawlu z poprzednich.
UsuńByć może. :)
UsuńPytanie z ciekawości - na ile dla Ciebie są interesujące te części poza walką? Tylko cutscenki, które w sumie można pominąć, czy główny sens sesji? Czy jeszcze inaczej?
Nie mam takiego podziału, jestem wychowany w starej szkole prowadzenia z lat 90' i preferuję "naturalne" przejścia, w stylu gramy, gramy, zero testów narracja, ale pojawiają się wrogowie to rzucamy na inicjatywę i gdy opada bitewny kurz wracamy do odgrywania. Zdarzają się sesje gdzie na 5 godzin sesji walki są dwie i zajmują łącznie godzinę. Czasami zwłaszcza w dungeon crawlach gramy w stylu "kopniakiem w drzwi" i po prostu po walce drużyna się leczy, podchodzi do drzwi, nasłuchuje, wpada, wybija i powtarza ten proces do ostatniej komnaty - choć akurat ja tego stylu nie lubię, ale gotowe przygody tak czasami mają.
Usuń