czwartek, 29 grudnia 2011

Podsumowanie RPGowe 2011 roku

Na początek sporo cyferek gdyż z przyzwyczajenia i kronikarskiego obowiązku notowałem w co i kiedy grałem.

Poprowadziłem 39 sesji:
17 sesji w 4 edycję D&D w Zapomnianych Krainach
10 sesji w 3 edycję D&D w Zapomnianych Krainach
2 sesje w 3 edycji D&D w Greyhawk
3 sesje w 3 edycji D&D w Dawnforge
5 sesji w Earthdawna
2 sesje w WFRP 1e

Jako gracz wziąłem udział w 26 sesjach:
9 sesjach 3 edycji D&D w Greyhawk
4 sesjach 3 edycji D&D w Midnight d20
1 sesji w 3 edycję D&D w Zapomnianych Krainach
5 sesjach w Exalted
5 sesjach w Monastyr
2 Sesjach w Shadowrun 4e

To daje łącznie 65 sesji, kupa czasu spędzonego na RPG i mnóstwo dobrej zabawy. Przy założeniu, że średnia długość sesji to 5 godzin po zsumowaniu wychodzi, że mogłem grać bez przerwy prawie 14 dni.

Jak widać pozostaję nadal Mistrzem Gry choć w tym roku miałem okazje wziąć udział w kilku sesjach mojego ulubionego D&D jako gracz co było chyba najlepszym punktem tego roku. Niedawno dołączyłem także do dwóch grup grających w Exalted i Monastyr. O ile pierwszy system podoba mi się średnio tak drugi mimo kilku wad uznaję za dość późne odkrycie RPGowe roku. Z niecierpliwością czekam na Monastyr 2e i gdy tylko się pojawi pobiegnę go kupić.

Sam prowadzę sprawdzone przez lata systemy, dwie różne edycje D&D, Earthdawna i WFRP. Oto parę słów podsumowania o każdej z tych gier:

D&D
Pod koniec roku moja fascynacja D&D 4e lekko przygasła i zwróciłem się ponownie w kierunku edycji 3.5. Uważam 4e za bardzo dobrą grę co wielokrotnie podkreślałem, jestem jednak fanem bardziej klasycznego fantasy w stylu swords & sorcery przez co 4e ze swoimi tonami mocy, fajerwerkami i mangowymi atakami czasami mnie odrzuca. Z drugiej strony nie przepadam także za 3.5, preferuję 3.0 z kilkoma house rulami ale specyfika mojej drużyny nie pozwala mi jej prowadzić. Edycja 3.0 na samych podręcznikach podstawowych daje zbyt wiele możliwości do przeginania i wiem, że po kilku sesjach żałowałbym tego wyboru.

Earthdawn
Fajny system ale wymaga by gracze znali mechanikę własnych talentów i czuli klimat bycia adeptem. Najgorzej jest ze znajomością mechaniki co jest częściowo moją winą bo brałem graczy z łapanki i poza mną mało kto widział przed sesjami podręcznik do ED na oczy. To nie są Savage Worlds gdzie można z marszu zagrać dowolną postać bo samo opanowanie czarowania w ED jest trudniejsze od całości zasad SW. Mam nadzieję, że kiedyś pojawi się wspominana mimochodem edycja Dzikiego Earthdawna i będę mógł bez bólu prowadzić ten zacny system dalej.

WFRP
No dobra, nie wiem nawet czy powinienem pisać o systemie, który poprowadziłem w tym roku całe dwa razy i to oba jako wstęp do grillowo - piwnej imprezy. Zadziwiające jak bardzo zmieniło się podejście moje i mich starych graczy do tego systemu, z pozycji głównej gry RPG spadł niemal do rangi imprezowej hermetycznej planszówki.

Na koniec roku podjąłem też pewne postanowienia związane z RPG:
1. W 2012 roku poprowadzę więcej gier nie będących kolejnymi edycjami D&D. Na celowniku mam Dragon Age RPG, WFRP 3e, Savage Worlds of Solomon Kane oraz Monastyr.
2. Doprowadzę postacie z sandboxowej kampanii D&D 3.5 do 14-16 poziomu, oraz powrócę do prowadzenia 4e w Neverwinter, na to drugie daje sobie jednak więcej czasu.
3. Zacznę kolekcjonować miniaturki do D&D wydawane przez Paizo i jeśli będą na czas to także te od WotC.
4. Pozbędę się niepotrzebnych podręczników do D&D głównie dodatków klasowych do 3.0 i Midnight d20.
5. Oprawię wreszcie wydruki kilku podręczników by nie kolekcjonować jedynie stosów zadrukowanych kartek.

wtorek, 27 grudnia 2011

Sandbox 3.5 #1

W ramach powrotu do korzeni postanowiłem poprowadzić D&D 3.5 w starym stylu. Ustaliłem założenia tej kampanii na następujące:

1. Gracze nie tworzą bohaterów ale dostają wcześniej przygotowanego przeze mnie pregena przypisanego do gracza metodą losową. Pregeny zostały zapożyczone z Pathfindera ale przepisałem im staty pod 3 poziom edycji 3.5. Zastosowałem taki wybieg w celu uniknięcia kolejnej kalki ulubionych archetypów moich graczy. Losowanie postaci zaowocowało takim składem drużyny:

Valeros: człowiek wojownik, Neutralny Dobry, S 18 ZR 16 BD 14 INT 14 RZT 10 CHA 10
Sajan: człowiek mnich, Praworządny Neutralny, S 14 ZR 18 BD 14 INT 10 RZT 16 CHA 10
Ezren: człowiek czarodziej, Neutralny Dobry, S 12 ZR 16 BD 12 INT 18 RZT 12 CHA 12

2. Prowadzę sandboxa bez określonej fabuły. Przygotowałem sobie kilkadziesiąt BNów zamieszkujących obszar z krótkim opisem motywacji oraz sporo tabel z różnych źródeł do generowania zdarzeń losowych. Gracze mają całkowitą wolność w odkrywaniu świata i nikt ich nie zmusza do wykonywania questów.

3. Wraz z rozwojem akcji bohaterowie będą otrzymywać możliwość zyskania poziomów w klasie prestiżowej jeśli nadarzy się ku temu fabularna okazja. Na przykład jeśli odwiedzą siedzibę Mistycznego Bractwa czarownik będzie mógł awansować jako Mage of the Arcane Order. Jeśli będzie taka konieczność będzie można przy awansie przetrenować pewne rzeczy by pasować do wymagań klasy prestiżowej.

4. Światem kampanii jest Greyhawk ale nie mam zamiaru trzymać się jakiegoś podręcznikowego kanonu. Wybrałem dzikie tereny daleko na północy by mieć jak najmniej informacji o terenie kampanii.

Bohaterowie płynęli na spotkanie przygody okrętem dowodzonym przez kapitana Fergusa, rozszalał się potworny sztorm trwający wiele dni, który uszkodził statek i zniósł go bardzo daleko z kursu. Cieknący i dryfujący okręt trafił wreszcie na mroźne Morze Lodu gdzie dość szybko zaczęła tworzyć się wokół niego kra lodowa. Po kolejnym dniu temperatura spadła tak bardzo, że okręt został unieruchomiony przez szybko zamarzające morze. Gdy załoga i bohaterowie robili co mogli by walczyć z przejmującym zimnem w nocy zobaczyli zbliżającego się do nich po lodzie człowieka z pochodnią ciągnącego upolowaną fokę. Owym człowiekiem okazał się dziarski staruszek o barbarzyńskim wyglądzie przedstawiający się jako Agir. Powiedział załodze i bohaterom, że znaleźli się bardzo daleko na północy i jeśli chcą przeżyć muszą opuścić okręt gdyż lód nie puści przez dłuższy czas. Prowadzeni przez Agira idąc po lodzie gęsiego ocaleni doszli do brzegu, którego ze względu na śnieg nie mogli zobaczyć. Tam zatrzymali się w osadzie Tonnsborg, której Agir okazał się starszym oraz skaldem.

Herosi nie tracili czasu na odpoczynek i szybko dogadali się z Agirem wypytując o szczegóły terenu i okolicy. Następnego dnia poznali syna Agira o imieniu Balder oraz jego grupę wojów. Od Agira dowiedzieli się, że Balder popadł w niełaskę królowej Hildur piastującej urząd jarla w mieście Jotsplat dopóki jej mąż nie powróci w wyprawy przeciw orkom. Stało się tak za sprawą przybocznego królowej, wojownika o imieniu Asvig z którym Balder kiedyś się pobił. Od tamtej pory syn Agira został odstawiony z drużyny królowej, ma jednak zamiar udać się do Jotsplat podczas festiwalu zimowego mającego odbyć się za miesiąc by spróbować odzyskać względy Hildur. Tego dnia bohaterowie poznają także Keltrina, kapłana Św. Cuthberta, który od wielu lat stara się ucywilizować lód północy z mizernymi skutkami, od niego dowiadują się o świątyni Cuthberta w Jotsplat.

Nazajutrz Balder opuszcza Tonnsborg ze swoimi czterema towarzyszami kierując się do odkrytego niedawno w pobliżu grobowca by sprawdzić czy nie kryją się w nim jakieś skarby. Bohaterowie chcą się przyłączyć ale Balder odmawia twierdząc, że to jego misja. Mimo wszystko drużyna pożycza od Agira sanie i rusza śladem jadącego konno z wojownikami Baldera. Docierają do wspomnianego miejsca gdzie faktycznie znajduje się grobowiec przed którym stoją konie drużyny Baldera. Bohaterowie wkraczają do środka szybko przekonując się, że grobowiec został przerobiony na leże dla grupy orków. Jeden z nich leży w korytarzu zabity toporem wojowników z Tonnsborga. Bohaterowie idą dalej mając nadzieje natknąć się na Baldera całego i zdrowego oraz zajętego tępieniem orków. Dochodzą do rozwidlenia korytarza i wybierają ścieżkę inną niż drużyna Baldera, szybko odnajdują główne leże orków strzeżone przez kilku orczych strażników i samotnego goblina. Bohaterowie niczym tornado wpadają we wrogów i już po chwili zostają sami na placu boju. W leżu odnajdują trochę złota oraz amforę zawierającą jakiś zielony proszek o odurzającym zapachu, znajdują także cztery fiolki antidotum na trucizny(jeden z wylosowanych skarbów, jak się okaże bardzo przydatny).

Wracają do rozwidlenia i idą śladami Baldera. Korytarz porośnięty jest dziwnym zielonym grzybem podobnym do purchawki, który wypuszcza w powietrze obłoczki zielonego pyłu. Za namową Valerosa bohaterowie obwiązują twarze mokrymi chustami by uniknąć wdychania pyłu. Mimo zabezpieczenia Valeros wdycha trochę pyłu prosto z grzyba eksplodującego koło niego i czuje nagły przypływ sił, jednocześnie tracąc częściowo jasność myśli. Sajan zakrada się korytarzem i odkrywa na jego końcu komnatę grobową olbrzymich rozmiarów porośniętą w całości zielonym grzybem. Znajduje się w niej odurzony Balder wraz z drużyną, jeden z jego wojów walczy w szale z równie naćpanym orkiem. Balder podnosi się i naciera na bohaterów nie poznając ich, to samo czynią jego trzej wojownicy. Bohaterowie nie chcieli ich zabijać a jedynie powalić przez co zmuszeni byli płazować bronią i nie używać zbyt zabójczych ataków. Sajan ogłuszył jednego z wojowników i podał mu antidotum co sprawiło, że ten zapadł w sen. W podobny sposób unieszkodliwiono pozostałych łącznie z Balderem, który dostał od Valerosa potężny cios w pierś głownią miecza. Ezren przez całą walkę nie czarował a jedynie korzystał z kuszy by tych najbardziej napastliwych ranić tak by nie mogli walczyć. Wkrótce zabili orka a Balderowi i dwójce wojowników wlali antidotum. Jeden z wojów był nieprzytomny z powodu odniesionych ran, po upewnieniu się, że jest stabilny bohaterowie zapakowali wszystkich na sanie i przeszukali jeszcze kryptę, w której znaleźli magiczny hełm stylizowany na głowę sokoła pozwalający widzieć w nocy tak dobrze jak to robią elfy. Hełmem po wstępnej identyfikacji przez Ezrena zaopiekował się Valeros.

Bohaterowie wracają z rannymi do Tonnsborga, gdzie zajmują się nimi wdzięczny za ocalenie syna Agir i Keltrin. Kapłan obiecuje także wyleczyć Valerosa z wpływu zielonego pyłu, ten wykorzystuje wolny czas i niespożytą siłę do rąbania drewna przez kilka godzin.

Drużyna zaczyna odczuwać nudę. Od Agira dowiadują się, że Asvig ma swoich popleczników nawet w Tonnsborgu, choćby w osobie kowala, który liczy sobie znacznie więcej za usługi dla Baldera i jego świty. Rzomowa z kowalem o zmianie postępowania nie przynosi efektów więc odwiedzają dziewczynę spotkaną dzień wcześniej w lesie gdy polowała, a którą wszyscy podejrzewają o wiedźmiarstwo. Gerda bo tak się nazywa twierdzi, że nie ma nic wspólnego z czarami a jedynie poluje w całej okolicy z wielką wprawą. Podczas rozmowy wyjawia bohaterom, że dwa dni drogi od miasta jest miejsce gdzie znajduje się masa kopców z kurhanami nieusypanymi przez ludzi z północy. Drużyna wyraża chęć zbadania ich i przekonują Gerdę by ich tam zaprowadziła, dziewczyna odmawia jednak wejścia na ten obszar mówiąc, że jest przeklęty.

Herosi kupują zapasy, pożyczają konie i ruszają ku kurhanom. W okolicy jest znacznie wyższa temperatura i śmierdzi siarką co jak wnioskuje Ezren jest znakiem, że w pobliżu pod ziemią jest jakieś skupisko lawy, lub wulkan. Gerda pozostaje przy koniach a herosi zapuszczają się w pagórkowaty teren. Znajdują 15 kurhanów i zaczynają eksplorację od największego centralnego. W środku znajdują mumię mędrca o egzotycznym wyglądzie oraz skarb w postaci złota i magicznej różdżki. Niestety przy próbie otworzenia sarkofagu zarażają się jakimś choróbskiem znacząco obniżającym ich kondycję. Wiedząc, że nie mają zbyt wiele czasu odwiedzają jeszcze jeden kopiec w którym nie ma skarbów za to czeka na nich 10 nieumarłych wojowników ustawionych tak, że jeden z czarów Ezrena praktycznie ich społowił. Gdy bohaterowie się z nimi uporali zakończyliśmy sesję z powodu dość później pory. Ciąg dalszy nastąpi.

piątek, 23 grudnia 2011

Niezbędnik czwartoedycyjnego DeDekowca

Szybki spis podręczników i akcesoriów potrzebnych do zaczęcia zabawy w czwartą edycję D&D. Może okazać się to przydatne dla kogoś przypadkiem obdarowanego podręcznikami na gwiazdkę.

1. Player’s Handbook I lub Heroes of the Fallen Lands
To nie podlega dyskusjom, można ściągnąć sobie pregeny ze strony WOTC ale ten podręcznik zawiera pełne zasady gry. Najczęściej wertowany w nim będzie rozdział o walce, większość informacji o postaci ma się na kartach ale bez tego ani rusz. Oba podręczniki sa równie dobre choć dostarczają dwa różne zestawy klas, na szczęście seria Essentials jest w pełni zgodna z Core Books więc nawet jeśli na sesji pojawi się drużyna mieszana to nie będzie to stanowiło problemu.

2. Mata do gry i znaczniki
Czwarta edycja została napisana tak by walki rozgrywać w niej na mapach taktycznych z użyciem żetonów, figurek lub choćby kolorowych kapsli z napisem jaki to wróg. Podręczniki atakują nas planami bitewnymi wykonanymi przy pomocy Dungeon Tiles, nie ukrywam są one fajne ale jeśli mamy zamiar grać komfortowo i szybko to zamiast nich polecam zwykłą matę do gry. Taka mata była dołączona do pudełkowego wydania D&D Adventure Game 3.0 oraz do DMG w wersji 3.5. Jeśli nie posiadamy jej z jednego z tych źródeł możemy zakupić elegancką wersję w sklepach hobbystycznych. Do tego mazaki do białych tablic, jakieś żetony i już.

3. Dungeon Master’s Guide lub Dungeon Master’s Kit
Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z D&D to ten podręcznik na równi z kolejną pozycją na liście będzie niezbędny. Nie chodzi już nawet o zasady w nim zawarte bo tych jest mało a o przygodę wprowadzającą oraz opis miasta Fallcrest i otaczającej je Nentir Vale. Niestety w tym podręczniku znajdziemy statystyki tylko dla wrogów z przygody wprowadzającej a to trochę za mało, potrzebujemy więc pozycji 4 i 5.

Jeśli wybierzemy Dungeon Master’s Kit dostajemy po prostu gotową przygodę, której rozegranie zajmie nam dosyć czasu by rozejrzeć się za czymś nowym.


4. Dodatkowe przygody.
Można było spodziewać się na pozycji numer 4 Monster Manuala. Ja jednak uważam, że czwarta edycja jest przeznaczona do gry w gotowe przygody. Możemy sięgnąć po pierwszo poziomowe gotowce takie jak Keep on the Shadowfell lub The Slaying Stone albo skorzystać z jednej z przygód z magazynu Dungeon. Niezależnie od tego co wybierzemy zawsze wraz z przygodą firmowaną przez WOTC otrzymujemy pełen komplet statystyk dla wrogów, pułapek i terenu. Przygody z pierwszej serii wydanej do czwartej edycji dzieją się w Nentir Vale opisanym w DMG, dzięki temu na starcie dostajemy minisetting, który jest przez wydawcę rozwijany. Jeśli znudzi nam się podążanie utartymi ścieżkami i zapragniemy sami napisać przygodę możemy sięgnąć po dodatki kampanijne Vor Rukoth i Hammerfast. Nie są to przygody w pełnym tego słowa znaczeniu, rozszerzają jednak Nentir Vale o nowe lokacje, które sami możemy zaludnić wrogami i towarzyszami dla naszej drużyny. Do tego celu potrzebny będzie jednak podręcznik z pozycji nr. 5.

5. Monster Manual albo Monster Vault
Podręcznik a w zasadzie seria podręczników, wybór konkretnego zależy od preferencji Mistrza Podziemi. Osobiście poleciłbym Monster Vault gdyż przychodzi wraz z masą żetonów przedstawiających opisanych w nim wrogów.

Reasumując – potrzebujemy tak naprawdę podobnej ilości podręczników co do grania w trzecią edycję. O ile wtedy żetony i mata były opcjonalne tak teraz są niezbędne, nie wpływa to strasznie na budżet grających gdyż te rzeczy dość łatwo jest pozyskać a jak znam graczy to połowa takie gadżety skrzętnie chomikuje.

czwartek, 22 grudnia 2011

Gdybania o nowej edycji D&D

Coraz głośniej robi się o wydaniu piątej edycji D&D, w całości są to puste domysły bo WOTC nie ogłosiło nigdzie, że mieliby zakończyć wydawanie czwartej ale plotka poszła i trzeba pomyśleć co miałaby ta nowa edycja nam przynieść.

W przypadku AD&D i D&D 3e nie było zbyt wielkiego trzęsienia w ogólnym koncepcie tej gry. Nowa mechanika przyniosła co prawda spore zmiany ale postacie z AD&D w miarę łatwo było skonwertować na 3e, również przygody po podmienieniu profili wrogów na 3cio edycyjne spokojnie można było nadal prowadzić. Wiem to bo sam prowadziłem sporo przygód z Zapomnianych Krain do AD&D na mechanice 3e, czasami wymagało to łatania pewnych rzeczy ale było w sumie dość proste.

Przeskok z 3e na 4e nie był już tak łagodny. Zasady zostały nie tyle przepisane i poprawione co napisane od nowa. Zmianie uległy kosmologia, system czarowania, rozwoju, eksploracji, jednym słowem wszystko. Wydaje się, że podobnie było w przypadku AD&D i 3e ale tam jednak szkielet był ten sam, jedynie naprostowano pewne rzeczy zmieniając matematykę gry by była zrozumiała dla większego grona.

Z perspektywy 3 lat grania w 4e mogę powiedzieć, że jest to bardzo dobry system, równie dobry jak 3e a w pewnych detalach nawet lepszy. Jest to jednak zupełnie inny typ rozrywki, w 4e trudniej poprowadzić typowego sandboxa gdyż zmiany mechaniczne sprawiły, że losowanie napotkanych stworów jest praktycznie niemożliwe, chyba że poświęci się kupę czasu na generowanie kilkudziesięciu gotowych encounterów ale wtedy można już równie dobrze zrobić z nich tradycyjną przygodę.

Najbardziej różnicę między edycjami widać w postaciach. W AD&D wszyscy mieli podobny atak, plus czasami jakąś zdolność specjalną. W 3e doszły rozmaite ataki ukradkowe, grady ciosów itd., w 4e każda postać ma kilka mocy, których używa do ataku. Przy przeskokach edycyjnych wszystko stawało się coraz bardziej lśniące, magiczne miecze coraz większe a bohaterowie bardziej bohaterscy.

Jak zatem mogłaby wyglądać piąta edycja D&D? Moim zdaniem WOTC będzie dążyło do uproszczenia mechaniki gry bez usuwania znanych i lubianych przez graczy motywów. Takie podejście widać w serii Essentials gdzie znacząco uproszczono kreację postaci dorabiając warianty klas zamiast tworzyć zupełnie nowe czego dobrym przykładem jest np. Fighter, którego podzielono na Knighta i Slayera. Ta metoda sprawdza się, czego przykładem może być podręcznik źródłowy do Neverwinter w którym dla graczy korzystających z Essentiali zaprezentowano bardzo faeruńską klasę Bladesinger będącą nakładką na klasę Wizard. Wierzę zatem, że w piątej edycji WOTC powróci do tego konceptu i otrzymamy klasy bazowe wraz z wariantami, Fighter mógłby na przykład dzielić się na podklasy Barbarian i Ranger a Rogue na Bard, Thief i Assassin. To oczywiście gdybania czysto teoretyczne więc i przykłady nie wszystkim mogą pasować ale w ten sposób najchętniej widziałbym klasy w 5e.

W przypadku czwartej edycji, zarówno Essentiale i Core Books krytykowane są za sposób przedstawienia magicznych przedmiotów. Jeśli wyjdziemy poza dawanie bohaterom kolejnych wersji broni i pancerzy +X to zapewne po pewnym czasie zgubią się oni w natłoku nowych mocy i cech o których trudno pamiętać. W 3e większość przedmiotów dawała stały bonus do czegoś lub duplikowała efekt konkretnego zaklęcia jak np. Płaszcz Pajęczaków. Na moich sesjach gracze często łapali się na tym, że nie korzystają z mocy przedmiotów bo w ferworze walki nie pamiętają o detalach takich jak ten, że ich zbroja daje im przykładowo redukcję 5 obrażeń od ognia raz na dzień. Większość graczy 4e z jakimi utrzymuję kontakt potwierdza moje przypuszczenia, przedmioty są zbyt skomplikowane a przez to nieprzydatne, większość dla świętego spokoju daje bohaterom zwykły szmelc +2 niż bawi się w obdarzanie przedmiotu dodatkową zdolnością. W 5e projektanci powinni uprościć magiczne przedmioty, najlepiej sprowadzając je z powrotem do rangi stałych dodajników +1/+2/+3 do cech i testów. Oczywiście nie powinni eliminować wszystkich specjalnych mocy ale nie mogą być one dalej skazane na zapomnienie przez poziom komplikacji.

Kolejnym krokiem w 5e powinien być powrót do 20 poziomowego rozwoju bohaterów. Z ankiet na stronie WOTC wynika, że niewiele osób gra na poziomach epickich a ich opis zajmuje w podręcznikach sporo miejsca. Gdyby wywalić ostatnie 10 poziomów z obecnego schematu znalazłoby się tak potrzebne miejsce na zawartość fabularną, której w 4e bardzo brakuje. Obecnie rozrzut na 30 poziomów sprawia, że dawne potwory nie różniące się specjalnie między sobą mają zbyt duży rozrzut Skali Wyzwania co utrudnia mieszanie ich w przygodach. Jest to denerwujące o tyle, że w poprzednich edycjach bohaterowie mieli szansę zabić potwory o SW znacznie ich przewyższających, w 4e mogą mieć nawet problemy z trafieniem od kiedy AC jest zależne głównie od poziomu.

Ostatnim punktem najbardziej kontrowersyjnym według mnie powinien być powrót do jednego schematu matematycznego przy konstruowaniu bohaterów i wrogów. Zasady dodawania potworom poziomów z teorii miały być proste a wyszło jak zawsze, trudno jest to zrobić na biegu bez analizowania siły potwora i potencjalnych konsekwencji awansu. Osobne schematy dla bohaterów i potworów nadają się jedynie do prowadzenia gier bazujących na gotowych przygodach, dla MG lubiących rpgowe druciarstwo(jak choćby ja) jest to w 4e sporą przeszkodą.

Jest kilka rzeczy, których bym nie zmieniał. Należy do nich przede wszystkim sposób rozgrywania walki na planszy i mierzenie wszystkiego w taktycznych odległościach. W 3e na początku panował bałagan w tych zasadach i większość odległości podawano w metrach a gracze sami przeliczali je na pola, w edycji 3.5 położono większy nacisk na korzystanie z mat i figurek ale dopiero 4e przyniosła ujednolicenie wszystkiego pod walkę taktyczną co sprawdziło się idealnie i powinno być przeniesione do kolejnej edycji.

Także system mocy jakiego używają bohaterowie 4e jest zupełnie w porządku choć skłaniałbym się na obdarzeniu ich większą ilością mocy at-will na wyższych poziomach nawet gdyby te miały być słabsze od swoich ograniczonych odpowiedników.

Reasumując mogę powiedzieć, że od 5e oczekiwałbym by były poprawioną wersją Essentials z naciskiem na opcje a nie zestawy zasad. Nie przeszkodziłoby to w wydawaniu kolejnych dodatków a byłoby dobrym sposobem na uproszczenie zasad. Gdyby jeszcze wzbogacić podręczniki o tło fabularne, którego brakuje w 4e to nowa edycja byłaby grą niemal idealną. Z tej listy życzeń bije zapewne moje przywiązanie do prostych zasad i nie jest to złudzenie, faktycznie preferuje gry gdzie policzenie statystyk dla BNa nie zajmuje 5 minut i jestem w stanie zrobić to w pamięci. Jeśli 5e spełni choć część z tych życzeń to WOTC po raz kolejny zyska wiernego klienta w mojej skromnej osobie.

wtorek, 29 listopada 2011

Forgotten Realms #5

Ten raport będzie raczej krótki gdyż sesja potoczyła się inaczej niż przewidywałem. Do drużyny w trakcie przygody dołączyła eladrińska kobieta warlord gdyż w 3 osoby byłoby zbyt ciężko. Na początku miała elfie imię ale przyjęło się nazywanie jej Heleną więc tak też będę ją tutaj nazywał.

Drużyna w lekko zmienionym składzie:
Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 3
Combat Challenge, Combat Superiority, Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Sweeping Blow, Comeback Strike, Unstoppable
Alhandir: elf ranger(two-blade ranger), poziom 3
Hunter's Quarry, Prime Shot, Twin Strike, Careful Attack, Dire Wolverine Strike, Elven Accuracy, Yield Ground, Cut and Run, Jaws of the Wolf
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 3
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Dimensional Warp, Blastback Swipe, Whirling Blade
Quelenna: eladrin warlord(inspiring warlord), poziom 3
Inspiring Presence, Combat Leader, Commander's Strike, Wolf Pack Tactics, Fey Step, Inspiring Word, Aid the Injured, Guarding Attack, Warlord's Strike, Lead the Attack


Bohaterowie wracają do Neverwinter by zainkasować nagrodę od Narfella. Po dozbrojeniu się wracają do karczmy by się wyspać. W karczmie Cormac informuje ich, że kapłanka Selune szukała ich i chce się koniecznie spotkać, niestety nadal nie może opuścić świątyni więc herosi będą musieli pofatygować się do niej sami.

Po odpoczęciu i wyleczeniu ran udają się do świątyni Selune, niestety nie zostają wpuszczeni przez uzbrojoną straż więc muszą znaleźć inne wejście. Szybkie obejrzenie terenu świątyni zdradza, że z tyłu w okalającym budynek murze znajduje się mała furtka zamknieta na głucho i obrośnięta bluszczem. Drużyna włamuje się przez furtkę i przemyka do świątyni.

Na miejscu od lady Jasminy dowiadują się, że podczas ich nieobecności w mieście kapłani dowiedzieli się więcej na temat czarodzieja, który był w posiadaniu dokumentów poświadczających szlachetne korzenie Versa Nevera. Ów czarodziej zwący się Voran Earthmane doczekał swojego końca miejscu zwanym Andok Sur. To miejsce znajdowało się w bliskim powierzchni Podmroku i było miejscem wymiany dóbr między mieszkańcami powierzchni i Podmroku. Andok Sur znajdowało się bezpośrednio pod Neverwinter i uległo zagładzie wraz z miastem na powierzchni. Obecnie można się do niego dostać w okolicach Rozpadliny jaka powstała w jednej z dzielnic Neverwinter.

Bohaterowie zgadzają się wyruszyć na poszukiwanie Vorana lub jego szczątków, w świątyni przyłącza się do nich także Helena, elfia wojowniczka mająca ich chronić.

Zanim bohaterowie odnaleźli zejście do Podmroku udali się jeszcze do Lewiatana by pogadać z Martwymi Szczurami na temat metod siania zamętu w mieście co byłoby przydatne bohaterom w walce z reżimem Neverembera. Od przywódcy Martwych Szczurów dostają obietnicę pomocy i ruszają na poszukiwanie czarodzieja.

Przygoda: Andok Sur
Zedarr prowadzi grupę tunelem znalezionym w pobliżu Rozpadliny. Nie trzeba długo czekać aż zostaje zaatakowany przez Dławiciela, duszący potwór chwyta go mocno i nieźle rani nim reszcie drużyny udaje się go zatłuc. Po dość długiej wędrówce w głąb ziemi bohaterowie docierają do podziemnego miasta-rynku wyglądającego na opuszczone.

Gdy przemierzają uliczki wielkiej podziemnej komory napotykają skwer z niewielką kapliczką poświęconą Orkusowi, Panu Zmarłych. Po chwili atakuje ich kilku zombie i szkieletów. Walka jest dość łatwa i bohaterowie wychodzą z niej niemal bez szwanku. Pozostaje im zbadać dwie budowle ocalałe w mieście – wieżę i spory dom wydrążony w gigantycznym grzybie. W wieży na parterze bohaterowie zastają ghula odprawiającego jakiś rytuał, towarzyszy mu kilka innych ghuli i najwyraźniej coś przyzywają. Bohaterowie ruszyli do ataku, dość szybko rozprawili się z bossem ale po kolei padali pod ciosami zwykłych ghuli. Askarowi udało się na chwile podnieść i uciec ze świątyni by zregenerować siły i wrócił po towarzyszy ale szybko padł martwy.

Za ekranu MG:
Tak, ostatnia walka to było TPK. Są dwie przyczyny takiego zakończenia. Po pierwsze ta walka w Dungeonowej przygodzie była zbyt trudna, i tak wyrzuciłem z niej połowę wrogów, w tym wszystkie demony i jednego ghula. Gdy widziałem co się dzieje osłabiłem znacząco przeciwników redukując ich HP średnio o połowę. Problem polega na tym, że ghule są niedorzecznie silne. Zadają masę obrażeń, trudno je trafić i na dodatek paraliżują wrogów, o tym ostatnim starałem się nie pamiętać podczas walki bo skończyłaby się znacznie szybciej.
Drugi powód porażki bohaterów do absurdalny pech w kościach, wystarczy wspomnieć, że nikt poza Alhandirem nie trafił swoją mocą Daily. Askar próbował bodaj 3 razy, na szczęście jego moc jest Reliable. Nie lubię zabijać bohaterów ale w tej sytuacji jedyną drogą ratunku dla nich byłoby gdybym powiedział „no dobra pojawia się 10 rycerzy i was ratują”. Nie stosuję takich zagrań, zresztą i tak pomagałem im jak się dało.

Jakaś kontynuacja tej kampanii nastąpi, nie wiem jeszcze jaka ale coś wymyślę. Póki co pozostaje zapalić świeczkę niedoszłym bohaterom Neverwinter….

poniedziałek, 7 listopada 2011

Forgotten Realms #4

Czwarta sesja w tej kampanii mogła okazać się totalną katastrofą gdyż 1.5 godziny przed sesją dowiedziałem się, że dwójka graczy nie może przybyć z przyczyn losowych. Na szczęście na tą sesję umówiłem pięcioro graczy więc nie anulowałem sesji ale zagraliśmy w 3 graczy + MP. Ta zmiana planów wywróciła mi plany na drugą stronę i musiałem gorączkowo improwizować. To co szykowałem dla dużego składu byłoby zbyt trudne dla 3 bohaterów więc na szybko przed sesją naszykowałem sobie przygodę poboczną, obejrzałem w niej wrogów i powiedziałem sobie „jakoś to będzie”.

Drużyna w lekko zmienionym składzie:
Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 2
Combat Challenge, Combat Superiority, Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Comeback Strike, Unstoppable
Alhandir: elf ranger(two-blade ranger), poziom 2
Hunter's Quarry, Prime Shot, Twin Strike, Careful Attack, Dire Wolverine Strike, Elven Accuracy, Yield Ground, Jaws of the Wolf
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 2
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Dimensional Warp, Whirling Blade


Bohaterowie o świcie wychodzą ze świątyni Selune po nocnym oblężeniu przez nieumarłych. Shayla i Viktor postanawiają zostać w świątyni by doprowadzić ją do porządku i oczyścić z plugastwa. Askar i Zedarr ruszają z powrotem do Neverwinter by oddać Cormacowi odnalezione przy zwłokach dowódcy najemników złoto na żołd. Po drodze napotykają elfa Alhandira, jedynego z zaginionego oddziału, który dowiedział się o misji bohaterów od Cormaca i ruszył ich śladem. Jako, że Alhandir nie ma nic lepszego do roboty przyłącza się do nowej drużyny. Wspólnie wracają przez Knieję Neverwinter, niestety zew Nekrookruchu(niesionego przez Zedarra) daje o sobie znać i w niewielkiej odległości od miasta zostają zaatakowani przez dwa ghoule, ściągnięte przez złowrogi artefakt. Walka z dwoma potworami potrafiącymi paraliżować wrogów jest bardzo ciężka i trójka wojowników niemal przepłaca ją życiem. Niemniej Tymora chyba czuwała nad ich bezpieczeństwem bo udaje im się usiec wreszcie dwa stwory.

Bohaterowie po przybyciu do miasta kierują się wprost do Cormaca i oddają mu odzyskane złoto, ten natychmiast wypłaca zaległy żołd Alhandirowi i zwalnia go ze służby jako, ze ten przyłączył się do naszych wolnych strzelców. Od Uriasa dowiadują się, że poszukiwana przez nich kapłanka Selune, Jasmina Moonfire wróciła podczas ich nieobecności do miasta i natychmiast została zamknięta w areszcie domowym w świątyni przez najemników lorda Neverembera. Drużyna udaje się porozmawiać z nią, przed świątynią napotykają co prawda pilnujących ją żołnierzy ale udaje się ich przekonać, że bohaterowie przybyli się pomodlić i prosić o uzdrowienie.

Lady Moonfire przyjmuje ich w prywatnej celi gdzie wysłuchuje ich opowieści o poszukiwaniach zaginionego dziedzica korony Neverwinter. Elfka przyznaje, że Vers Never istnieje i jest przekona, że mówi prawdę na temat swojego pochodzenia. Był już raz ofiarą zamachu na życie i Selunici z nią na czele postanowili wywieść go chwilowo w bezpieczne miejsce, którego jednak bohaterom nie zdradza. Z rozmowy z nią wynika, że by udowodnić pochodzenie tego chłopaka potrzebne są dokumenty zawierające spis narodzin wszystkich dzieci z rodu Nashera Alagondara. Jeśli takie dokumenty nadal istnieją to zapewne Neverember albo będzie chciał je zniszczyć albo już je posiada. Krążą pogłoski, że pewien czarodziej był w posiadaniu takich dokumentów, jednak nikt nie zna jego tożsamości, wiadomo tylko, że posługiwał się imieniem Voran.

Po wysłuchaniu co Jasmina ma do powiedzenia na temat zaginionego dziedzica Zedarr pokazuje jej Nekrookruch. Kapłanka gani ich za przyniesienie takiego zła do miasta i proponuje by zostawili go w świątyni a kapłani spróbują go unieszkodliwić. Zedarr ma jednak inny plan, ma zamiar podrzucić jakoś Nekrookruch do Hali Sprawiedliwości, siedziby lorda Neverembera. Bohaterowie mają nadzieję, że przysporzy to władcy miasta wielu emocji gdy będzie musiał uważać na ściągających z miasta i okolic nieumarłych. Lady Moonfire jest temu przeciwna ale wreszcie zgadza im się pomóc, posyła ich do handlarza rybami, krasnoluda Thorfina, który zaopatruje Halę Sprawiedliwości w różne dobra.

Po drodze do Thorfina bohaterowie przeglądają ogłoszenia na słupie ogłoszeniowym, jedno przyciąga ich uwagę, ktoś o imieniu Narfell poszukuje mieczy do wynajęcia. Zabierają ogłoszenie ze sobą i szukają dalej Thorfina. Ten okazuje się być starym, grubym i śmierdzącym rybami krasnoludem o manierach wozu z sianem. Gdy bohaterowie wyłuszczają mu plan zgadza się im pomóc dopiero gdy słyszy, że przysłała ich Lady Moonfire. Plan do jakiego dochodzą jest prosty jak konstrukcja cepa. Okruch obciążony kilkoma podkowami zostanie ukryty w workach z mąką gdy Thorfin wwiezie go na wozie do piwnic Hali Sprawiedliwości jak zawsze czyni z zamówionymi zapasami. Następnie krasnolud wrzuci go do odpływu kanalizacji w loszku i tyle. Po dobiciu targu z krasnoludem bohaterowie idą odszukać Narfella.

Przygoda: The Sunken Tower of the Marsh Mystic
Pod wskazanym w ogłoszeniu adresem mieszka bogaty niziołek Narfell. Zaprasza wojowników do domu i tłumaczy na czym polegałoby zlecone im zadanie. Według jego słów plemię niziołków, do którego należy żyje z przewozu towarów barkami wzdłuż rzeki płynącej przez Knieję Neverwinter. Niziołki jako stacji postojowej używały starej, wciągniętej przez bagna wieży. Ostatnio kilka łodzi popłynęło tam i nie wróciło. Narfell jest pewien, że stało się coś złego. Prosi bohaterów by zbadali dla niego tą sprawę i oferuje sowitą zapłatę. Drużyna oczywiście zgadza się na wypełnienie tego zadania i ma stawić się u niziołka rano, ten załatwi im transport rzeką w okolice wieży.

Bohaterowie udają się na spoczynek do karczmy, tam gdy Askar wchodzi do swojego pokoju zostaje znienacka zaatakowany przez zamaskowaną istotę wzrostu niziołka lub gnoma walczącą niczym wprawny skrytobójca. Napastnikowi udaje się poważnie ranić Askara ale ten wzywa towarzyszy na pomoc. W trójkę osaczają skrytobójcę i po chwili zaciekłego pojedynku zabijają go. Istota po śmierci zaczyna się bardzo szybko rozkładać i wkrótce pozostaje po niej tylko mokra plama na łóżku i sztylet o falistym ostrzu.

Bohaterowie domyślają się, że ktoś ma dość ich wszędobylstwa i postanawiają mieć się na baczności. Noc spędzają w jednym pokoju a rano przed pójściem do Narfella odwiedzają Thorfina by wręczyć mu Nekrookruch i dopilnować, że zrobi jak obiecał.

Niziołki przewożą bohaterów tratwą na bagna w okolice ich placówki, tam żegnają się i obiecują wrócić po nich następnego dnia.

Drużyna zbliża się do zatopionej wieży i po odkryciu wejścia wkracza do środka. Zamiast niziołków napotykają zgraję jaszczuroludzi, którzy atakują ich bez wahania. Bohaterowie na dwóch piętrach wieży radzą sobie całkiem nieźle wyrzynając sobie drogę wśród nowych mieszkańców. Gdy jednak schodzą na najniższy możliwy poziom, czeka tam na nich rozjuszony jaszczurczy czarownik. Mimo iż poziom wieży jest totalnie zalany bohaterowie atakują go, nie widzą jednak, ze za chwilę pojawi się prawdziwe zagrożenie. W trakcie walki z czarownikiem spod wody wynurza się czarny smok wielkości konia i atakuje bohaterów kończących właśnie czarownika. Walka ze smokiem jest koszmarnie trudna dla 3 herosów i szybko są bardzo mocno poranieni i wyczerpani. Na szczęście kilka szalonych ataków sprawiło, że i smok poważnie oberwał więc Zedarr chwyta się ostatniej deski ratunku, przerywa walkę by porozmawiać ze smokiem. Przemawia jaszczurowi do rozsądku mówiąc, że może tutaj zginąć. W sytuacji w jakiej się znaleźli pewne było, że walka zakończy się czyjąś śmiercią, co prawda bardziej prawdopodobna była śmierć herosów ale smok wysoko cenił swoje życie by polec w tak głupiej potyczce(a Zedarr wyrzucił krytyka na Intimidate). Oczywiście o skarbach nie może być mowy ale bohaterowie i smok rozchodzą się każdy w swoją stronę. Klasycznie już czas nas naglił i musieliśmy zakończyć w tym miejscu ale po tej epickiej jak na możliwości bohaterów potyczce emocje wisiały jeszcze dłuższą chwilę w powietrzu. Bohaterowie w trakcie sesji awansowali na 3 poziom a po podliczeniu XP na koniec wyszło, że mają obecnie 2710 łącznie.

Ciąg dalszy nastąpi.

poniedziałek, 24 października 2011

Forgotten Realms #3

Kolejna sesja za nami, tym razem postanowiłem lekko zboczyć z szablonu wpuszczania bohaterów w kolejne przygody z Dungeonów i dałem ich trochę swobody by zobaczyć czy ciekawość Neverwinter przeważy i czy zainteresują się jego sprawami. Bohaterowie po poprzedniej sesji awansowali na 2 poziom zyskując moc typu Utility, wzrosły także ich HP oraz premie do testów ataku. Postanowiłem zmienić nazwy wpisów z raportami z Neverwinter na Forgotten Realms gdyż nie mam pewności jak długo bohaterowie będą przebywać w mieście, ale jestem pewien, że kampania pociągnie się jakiś czas po Faerunie.

Obecnie bohaterowie prezentują się tak:
Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 2
Combat Challenge, Combat Superiority, Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Comeback Strike, Unstoppable
Shayla: elf cleric(devoted cleric), poziom 2
Lance of Faith, Sacred Flame, Healing Word, Divine Fortune, Turn Undead, Elven Accuracy, Healing Strike, Beacon of Hope, Cure Light Wounds
Viktor: razorclaw shifter druid(primal predator), poziom 2
Wild Shape, Flame Seed, Savage Rend, Grasping Claws, Razorclaw Shifting, Cull The Herd, Faerie Fire, Fleet Pursuit
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 2
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Dimensional Warp, Whirling Blade


Po pokonaniu złowrogiej trójki niziołczych braci Graybairn bohaterowie zabierają ich zwłoki jako dość makabryczne dowody ich śmierci. Po przemyceniu ich do Neverwinter pokazują je Cormacowi i Uriasowi. Bard jest im dozgonnie wdzięczny za dokonanie zemsty i w podzięce obdarza Shaylę magicznym świętym symbolem. Bard oferuje im również nowe zadanie: zaginął niewielki oddział najemników, który do tej pory był pod dowództwem Cormaca. Wraz oddziałem zaginął jego komendant, który był w posiadaniu sporej ilości gotówki przeznaczonej na żołd dla najemników. Ostatnio widziano go w okolicach porzuconej po dewastacji obszaru przez wulkan Hotenow przydrożnej świątyni Selune.

Gdy bohaterowie opuszczają karczmę Pod Bazyliszkiem są świadkami przejazdu przez miasto zbrojnego orszaku najemników z Mintarn na czele których jedzie kobieta w eleganckiej zbroi. Zedarr od jednego z gapiów dowiaduje się, że owa kobieta to lady Sabina, generał wojsk lorda Neverembera. W późniejszej rozmowie z Uriasem w swojej karczmie bohaterowie wypytują o nią. Według słów Uriasa jej pojawienie oznacza, że Neverember się zbroi i ściąga wojska z całego obszaru. Po mieście chodzą także plotki, że pojawił się zaginiony dziedzic korony Neverwinter. Nazywa siebie Vers Never i twierdzi, że jest bękartem z rodu Alagondara, podobno ukrywa się w Dzielnicy Czarnego Jeziora i podburza tamtejszą biedotę przeciwko okupacji Neverembera. Bohaterowie są nim żywo zainteresowani ale Urias zbywa ich twierdząc, że takich zaginionych potomków było już nie mało i wszyscy okazali się oszustami. Ponadto interesowanie się nim może napytać drużynie kłopotów jeśli Neverember dowie się, że węszą w tej sprawie, i tak już zapewne mu podpadli bo jest niemal pewne, że to on stał za niezmąconym spokojem zabitych przez nich braci Graybairn.

Mimo ostrzeżeń barda postanawiają rozejrzeć się po Dzielnicy Czarnego Jeziora. Słyszeli pogłoskę, że Vers Never nawiązał kontakt z gildią złodziei zwącą się Martwymi Szczurami, która stara się o kontrolę nad obszarami gdzie władza Neverembera nie sięga(czyli w zasadzie wszędzie poza Enklawą Protektora, w której to dzielnicy znajduje się jego tymczasowa siedziba, Hala Sprawiedliwości).

Bohaterowie decydują, że spróbują nawiązać kontakt z Martwymi Szczurami żeby nie chodzić i rozpytywać o chłopaka po ulicach. Ich plan polega na puszczeniu Shayli przodem gdyż ta wygląda na najmniej niebezpieczną i obserwowaniu czy ktoś połasi się na jej wypchaną sakiewkę. Viktor przyjmuje postać sporego wiernego psa by pilnować jej bezpieczeństwa z bliska a Askar i Zedarr, którzy wyróżniają się najbardziej z tłumu będą w szli w bezpiecznej odległości i czekali na sygnał.

Nie mija wiele czasu jak z ciemnej alejki wychyla się jednooki osobnik, który oferuje Shayli obejrzenie różnych towarów, które „może sprzedać w okazyjnej cenie”. Viktor lustrujący otoczenie dostrzega czającego się w alejce towarzysza jednookiego czekającego z pałką na zwabionych do alejki kupujących. Druid daje znak łapą Askarowi i Zedarrowi a ci zachodzą ukrytego z pałką bandytę od drugiej strony. Po chwili jegomość z pałką leży ogłuszony przez Zedarra a drugi zostaje pochwycony przez Viktora. Od dwójki kieszonkowców bohaterowie dowiadują się, że Martwe Szczury często spotykają się w tawernie o nazwie Leviatan, zbudowanej w starym okręcie porzuconym na nabrzeżu Neverwinter.

W samej karczmie Askar popisuje się prawdziwym talentem detektywistycznym, wchodzi do środka i pyta się wprost gdzie może znaleźć szefa Martwych Szczurów bo chce z nim pogadać. Jego zachowanie tak rozbawia bywalców karczmy, że jej właściciel obiecuje mu, że spotka go niedługo, tymczasem zaprasza bohaterów do stolika i służy napitkiem i posiłkiem.

Po pewnym czasie w karczmie pojawia się niziołek ubrany w stylu będącym połączeniem ulicznika i szlachcica. Bezceremonialnie dosiada się do stolika bohaterów i przedstawia jako Tuma, członek Martwych Szczurów. Widać, że ma dobre chęci ale jedyne w czym może pomóc bohaterom to wskazanie im miejsca gdzie do niedawna przebywał chłopak przedstawiający się jako Vers Never, rzekomo ostatni żyjący potomek z rodu Nashera Alagondara. Chłopak podobno wyparował z miasta po tym jak pojawiła się Sabina.

Bohaterowie dziękują Tumie za pomoc i odnajdują zrujnowany budynek, w którym Vers Never miał się ukrywać. Po przeszukaniu domu znajdują zakrwawiony bandaż i dwie opróżnione fiolki po eliksirze leczącym noszące symbol bogini Selune. Moneta podarowana żebrakowi żebrzącemu w pobliżu sprawia, że ten wyjawiam im iż w istocie widział jak do domu wchodziła jakaś kobieta w niebieskiej sukni i woalce na twarzy, zapewne elfka i kapłanka Selune właśnie.

Z tą wiedzą drużyna kieruje się do świątyni Selune, by odnaleźć kapłankę, o której wspominał żebrak. W świątyni od innej służki Selune dowiadują, się iż faktycznie służy tam opisana przez nich osoba, jest to lady Jasmina Moonfire, która nie jest elfką lecz dostojną Eladrin. Niestety nie mogą z nią porozmawiać gdyż opuściła w pośpiechu miasto z samego rana, zapewne udała się do położonego w Kniei Neverwinter ukrytego królestwa elfów zwącego się Sharandar. Ma jednak niedługo wrócić jak zapewnia kapłanka i wtedy z pewnością chętnie się spotka z poszukiwaczami przygód.

Nie mając więcej tropów i pomysłów na działanie drużyna postanawia następnego dnia sprawdzić co stało się z zaginionym oddziałem i żołdem.

Przygoda: Dead by Dawn
Po kilku godzinach wędrówki przez Knieję Neverwinter drużyna dociera do porzuconej i zrujnowanej świątyni Selune. W środku znajdują porzucony ekwipunek żołnierzy ale nigdzie ma śladu żywej duszy. Przeszukanie całej świątyni ujawnia, że niedawno ktoś zniszczył ołtarz ku czci Selune, bohaterowie znajdują także ukrytą dźwignię za jedną z książek, która pociągnięta otwiera tajemne przejście w ołtarzu prowadzące do podziemi. Tam w tajemniczej komnacie przedzielonej na pół kotarą bohaterowie znajdują ołtarz poświęcony Orkusowi a na nim tajemniczy kawałek mrocznej materii pulsujący nekromantyczną mocą. Zedarr bada ów przedmiot i odkrywa iż jest to coś zwanego Nekrookruchem, kawałek mrocznej mocy pochodzącej z Shadowfell w materialnej postaci. Kamień wydaje z siebie jakiś niesłyszalny zew jakby coś przyzywał. Bohaterowie chcą go zniszczyć ale próba roztrzaskania go przez Askara mieczem sprawia tylko, że wszyscy zostają porażeni nekromantyczną mocą. Uderzenie przebudza jednak jego strażników i zza kotary daje się słyszeć ryk obudzonego upiora, który po chwili ze świtą zombie stworzonych z zaginionych żołnierzy atakuje bohaterów. Walka nie jest trudna dzięki mocom Shayli, która z łatwością rani nieumarłych. Po zabiciu upiora bohaterowie odnajdują jeszcze ciało komendanta najemników, który wygląda jakby umarł ze strachu. Wciąż ma przy sobie zaległy żołd, który bohaterowie zabierają by oddać Cormacowi(co zostanie nagrodzone punktami doświadczenia). Drużyna postanawia zabrać ze sobą Nekrookruch by w mieście podumać co z nim zrobić. Gdy tylko wracają do świątyni Zedarr dostrzega, że najwidoczniej wyzwolona energia przeklętego przedmiotu wezwała z okolicy wszystkich nieumarłych. Chmara zombie różnych ras zbliża się przez noc do świątyni, jest ich tylu, że walka na otwartym polu byłaby szaleństwem. Bohaterowie barykadują się w świątyni i zabezpieczają jak umieją okna. Niestety napór nieumarłych jest zbyt duży i ci wdzierają się przez dwa okna do świątyni. Bohaterowie walczą z chmarami nieumarłych wdzierającym się jak rzeka przez wszelkie możliwe otwory. Walka jest ciężka ale udaje się wreszcie zatrzymać napływające fale zombi a samo oblężenie kończy się tuż przed świtem.

Na tym zakończyliśmy gdyż czas jak zwykle nas naglił, na kontynuacje trzeba będzie sporo poczekać ale z pewnością się odbędzie. Po sesji podliczyłem XP, wszyscy dostają po 660 co daje łącznie 1845, niedługo stuknie kolejny poziom ;-)

wtorek, 11 października 2011

Savage Tide: There Is No Honor #1

Drużyna do czwartej edycji ma problemy by zebrać się co tydzień w pełnym składzie więc w przerwach by nie tracić weekendu postanowiłem poprowadzić jakieś niezobowiązujące sesje 3.5 z użyciem gotowych przygód. Mój wybór padł na adventure path Savage Tide publikowany kiedyś w magazynie Dungeon, którego akcja dzieje się w świecie Greyhawk.

Postacie graczy:
Taen: half-elf duskblade
Aramil: elf swashbuckler
Dasztar: human fighter

Bohaterowie siedzą w karczmie gdzieś na dalekim południu Flanaess bez grosza przy duszy. Nagle do karczmy wparowuje niziołka, która wydaje się szukać właśnie naszych herosów. Po wypatrzeniu ich podchodzi do stolika i przedstawia się jako Kora Whistlegap. Wręcza bohaterom list od Larysy Vanderboren, ich starej przyjaciółki i poszukiwaczki przygód. List okazuje się być jej ostatnią wolą, wynika z niego, że jeśli go dostali to ona i jej mąż Verik nie żyją i prosi bohaterów o opiekę nad ich dziećmi Lavinią i Venthusem Vanderboren. Vanderborenowie byli niezwykle zamożni i prowadzili wiele interesów w mieście Sasserine po przejściu na emeryturę poszukiwaczy przygód. Bohaterowie ruszają do Sasserine by odnaleźć dzieci Larysy i Verika i sprawdzić czy te nie potrzebują ich pomocy.

Po dodarciu do miasta i spytaniu się strażnika o adres rezydencji Vaderborenów raźno maszerują we wskazane miejsce. W domu zostają przywitani przez odźwiernego i zaproszeni do środka. W holu mijają się z kilkoma osobnikami wyglądającymi na poszukiwaczy przygód identycznymi jak oni. Wychodzący wydają się niespecjalnie z tego zadowoleni i rzucają drużynie nienawistne spojrzenia.

Okazuje się, że Lavinia to młodziutka panna o ujmującej urodzie, i jak przystało na osieroconą damę jest w nie lada tarapatach. Jej rodzice zginęli miesiąc temu podczas rekreacyjnego rejsu, ich okręt spłonął doszczętnie i zatonął. Jej brat Vanthus zaginął nie dalej jak dwa tygodnie temu i nie daje znaku życia. Lavinia musi uregulować wiele rachunków ale nie ma pieniędzy gdyż te znajdują się w rodzinnym skarbcu w podziemiach górującego nad Sasserine zamku. Aby dostać się do skarbca potrzebny jest jeden z pierścieni jej rodziców. Ten należący do matki zatonął zapewne wraz z nią, drugi zaś ukryty jest gdzieś na okręcie należącym do jej ojca. Niestety przez jej brak doświadczenia w interesach i umowach ów okręt „Blue Nixie” został przywłaszczony przez zarządcę nabrzeża a następnie sprzedany mężczyźnie o złej reputacji zwącemu się Soller Vark. Lavinia co prawda opłaciła co trzeba ale nie posiada na to żadnych kwitów więc zarówno zarządca jak i Vark mają ja w nosie. Bohaterowie przyjmują zadanie odzyskania pierścienia dla niej, mają także zamiar poszukać jej brata Vanthusa.

Drużyna kieruje swe kroki do domu byłego majordomusa Vanderborenów, który odszedł gdy zaczęły się problemy finansowe Lavinii. Wypytują go o Vanthusa ale dowiadują się tylko tyle, że był hulaką wydającym pieniądze na prawo i lewo i preferował przebywanie w towarzystwie portowych dziwek i awanturników.

Zarządca nabrzeża jest równie mało rozmowny co majordomus i gra przed bohaterami głupca twierdząc, że nie wie czego Lavinia może od niego chcieć. Bohaterowie dowiadują się jedynie, że Blue Nixie wypłynął na wody zatoki i stoi zakotwiczony w sporej odległości od brzegu. Bohaterowie postanawiają dostać się na okręt mimo wszystko i wytłumaczyć Sollerowi Varkowi, że jest złym człowiekiem. Proszą miejscowego rybaka by podwiózł ich do okrętu co ten robi za drobną opłata ale ostrzega ich przed Varkiem mówiąc, ze łatwo dostać od niego nożem w żebra.

Bohaterowie wchodzą na pokład po linach wiszących z burt okrętu gdzie są niemiło przywitani przez załogę, która bez ogródek każe im spieprzać. Wywiązuje się walka z marynarzami do której po chwili przyłącza się sam kapitan. Marynarze choć groźni w dużej liczbie okazują się być tchórzami i zwiewają gdy tylko zostają ranni. Soller Vark broni się do ostatka aż wreszcie pada martwy. Niestety nie jest to ostatni wróg na okręcie gdyż spod pokładu wypełza pająkopodobny stwór wyzwolony z klatki przez załogę w ferworze walki. Rhagodessa bo tak zwie się ów potwór ma jednak pecha bo ginie od kilku celnych ciosów rapiera Aramila. Bohaterowie przetrząsają statek i odnajdują pierścień ojca Lavinii oraz spisaną przez niego notatkę zawierającą jakiś rodzaj szyfru. Odbitym z rąk Varka statekiem wracają do portu i zmierzają do Lavinii z dobrymi nowinami. Ta jest niezwykle ucieszona z odzyskania statku oraz pierścienia otwierającego rodzinne krypty pod zamkiem.

Na drugi dzień po wyleczeniu ran i odpoczynku wraz z Lavinią ruszają powozem do zamku by wyjąć ze skarbca rodzinne zasoby gotówki. Na miejscu okazuje się, że krypta strzeżona jest przez mechanicznego konstrukta podobnego do węża, który atakuje wszystkich nieposiadających pierścienia. Po pokonaniu owego zabezpieczenia drużyna wraz Lavinią wkracza do skarbca i staje przed zamkiem z szyfrem mającym związek z kodem na znalezionej na okręcie kartce. Nie będę tu opisywał całej zagadki gdyż była ona dość trudna i w zasadzie gracze jej nie rozwiązali. Na szczęście były jeszcze dwa wyjścia z sytuacji – użyć siły lub obejrzeć starannie pierścień co też bohaterowie zrobili i znaleźli odpowiedni szyfr na jego wewnętrznej stronie.

Okazuje się, że ktoś ich ubiegł, skarbiec jest praktycznie pusty, zostało co prawda trochę złota ale to jedynie mała część majątku jaki był tu złożony. Urzędnik, który wpuszczał Lavinię i bohaterów do podziemi zapytany czy był ktoś wcześniej w skarbcu wyjaśnia, że jakiś czas temu pojawił się tu Vanthus Vanderboren z drugim pierścieniem i zabrał część złota. Informacja ta wstrząsnęła Lavinią i sprawiła, że bohaterowie zaczęli węszyć po mieście w poszukiwaniu owego syna marnotrawnego. Tajemnicą było gdzie jest, dlaczego się nie odzywa i skąd miał drugi pierścień. Złoto zabrane ze skarbca pozwala Lavinii opłacić zalegające należności a dziewczyna pała chęcią odnalezienia brata. W trakcie zwiedzania burdeli i wszelkich innych miejsc, w których Vanthus bywał bohaterowie trafiają na półelfa zwącego się Shefton Rosk, który podejmuje się za niewielką opłatą znalezienia tropów Vanthusa w Sasserine. Łażenie po mieście i rozmowa z Roskiem, który kazał im przyjść nazajutrz przeciągnęły się na cały dzień więc Aramil i Taen postanowili wydać trochę złota w jednym z burdeli gdzie wcześniej szukali Vanthusa. Cena była zaporowa gdyż za obsłużenie dwójki elfów dziewczynki zażądały 40 i 35 sztuk złota ale bohaterowie raźno zapłacili. To poświęcenie wynagrodziłem im premią +1 ze szczęścia do ataku, obrażeń i rzutów obronnych w ciągu następnych 24 godzin ;-). Dasztar przespał grzecznie noc w rezydencji Lavinii i na drugi dzień wszyscy wypoczęci ruszyli na spotkanie z Sheftonem. Ten po zainkasowaniu zapłaty wyjawił im iż według jego informatorów Vanthus ukrywa się na niewielkiej wyspie zwanej Wyspą Papug w podziemnych jaskiniach używanych przez przemytników.

Bogatsi w tą wiedzę bohaterowie odnajdują rybaka, który poprzednio podwiózł ich do Blue Nixie i płacą mu za zawiezienie na Wyspę Papug. Ta okazuje się być zarośnięta palmami z niewielkim wzgórzem po środku. Drużyna poinstruowała rybaka by czekał na nich i rusza na poszukiwanie wejścia do kryjówki przemytników. Znalezienie tegoż jest bardzo proste gdyz na szczycie wzgórza bohaterowie znajdują niestarannie ukrytą klapę chroniącą długi i wąski szyb prowadzący wiele metrów w dół. Schodzą na dół po linie z węzełkami służącej najwyraźniej za drabinę i zaczynają penetrować loch. Na dole niespodziewanie napotykają się na wielkie kraby oraz grupę nieumarłych zombie wyglądających na piratów. W jednym z pomieszczeń stawiają także czoła nieumarłemu kapłanowi. Tajemnica miejsca wyjaśnia się gdy odnajdują zwłoki krasnoluda leżące nieopodal sporej kupki skarbów. Z jego zaciśniętej dłoni wyciągają jego pożegnalny list, w którym przeklina Vanthusa Vanderborena za zwabienie do tego przeklętego miejsca i zamknięcie go by sczezł. Krasnolud wyjawia w liście gdzie znajduje się prawdziwa kryjówka tego podłego psa – należy szukać odpowiedzi w zakładzie wypychacza zwierząt w Sasserine. Jak się okazuje gdy bohaterowie wracają do wyjścia ktoś odciął linę na górze a klapę przygniótł ciężkimi głazami więżąc ich tutaj tak jak krasnoluda. Na szczęście wśród skarbów na dole znaleźli pierścień pozwalający przywołać niewielkiego żywiołaka ziemi i ten ratuje im tyłki odblokowując wyjście. Mogli także spróbować wypłynąć podziemnymi tunelami do morza ale wybrali bezpieczniejszą i szybszą drogę.

Zakończyliśmy sesję z braku czasu na więcej w momencie gdy herosi wracają do łodzi i znajdują tam żywego ale z rozbitą głową rybaka, który przywiózł ich na wyspę…

poniedziałek, 3 października 2011

Forgotten Realms #2

Druga sesja Neverwinter 4e za nami. Tym razem graliśmy dłużej bo około 5,5 godzin. Postanowiłem uzupełnić opis drużyny o moce przez nich posiadane by łatwiej im było kminic między sobą kombosy ataków. Dalej prowadzę gotowce z Dungeonów wpasowując je w ramy settingu Neverwinter. Ostatnio zrobiłem sobie listę owych przygód i wyszło mi, że mam ich około 110 rozciągniętych na poziomy od 1 do 20. Chyba nie będę narzekał na brak materiałów do prowadzenia przez najbliższy rok.

Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 1
Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Comeback Strike
Shayla: elf cleric(devoted cleric), poziom 1
Lance of Faith, Sacred Flame, Healing Word, Divine Fortune, Turn Undead, Elven Accuracy, Healing Strike, Beacon of Hope
Viktor: razorclaw shifter druid(primal predator), poziom 1
Wild Shape, Flame Seed, Savage Rend, Grasping Claws, Razorclaw Shifting, Cull The Herd, Faerie Fire
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Lightning Lure, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Whirling Blade

Przygoda: Elves of the Valley
Po przeszukaniu wrogów okazuje się, że ich dowódca mimo ciężkich ran nadal żyje, z jego ciała na oczach bohaterów wyparowuje jakaś czarna mgiełka a on sam zaczyna zachowywać się w miarę normalnie. Bohaterowie wiążą go i przesłuchują by dowiedzieć się czemu ich zaatakował. Trudno jest się z nim porozumieć bo wciąż bredzi o głosie w swojej głowie. Po dłuższym wysłuchiwaniu jego bełkotu drużyna dowiaduje się, że głosy są najbardziej słyszalne w głębi lasu. Udaje się namówić elfa by poprowadził ich w to miejsce. Podczas wędrówki bohaterowie atakowani są przez głosy ale udaje im się je odpierać, elf nie ma tyle szczęścia i wreszcie pada na ziemię niezdolny iść dalej. Bohaterowie wiążą go więc i przywiązują do drzewa by nie mieć go za plecami a sami ruszają w kierunku nawołującego ich głosu. Przedzierają się przez nienaturalnie gęste kolczaste zarośla aż znajdują się na niewielkiej polanie z malutkim stawikiem na środku. Zedarr wykrywa gdzieś w pobliżu czaroskazę więc posuwają się dalej bardzo ostrożnie. Nagle zostają zaatakowani przez mackowatego, obrzydliwego stwora wynurzającego się ze stawiku. Jakby tego mało do walki przyłącza się trzech ukrytych do tej pory opętanych elfów. Potwór ma mało szczęścia i dość szybko ginie ale znacznie więcej problemu sprawiają elfy, z których każdy uzbrojony jest w zestaw mieczy i używa ich wielką wprawą. Elfy zostają jednak pokonane i przeszukane dzięki czemu drużyna wzbogaca się o trochę złota i magiczny przedmiot.

Ostrożnie drużyna sunie dalej przez las wciąż atakowana przez głosy. Tylko Zedarrowi udaje się przed nimi ustrzec i gdy wreszcie docierają do źródła jest jedynym, który nie słyszy złowieszczych szeptów. Źródłem okazuje się polana na środku której stoi przerażające drzewo wyjęte z sennego koszmaru, zza niego wyłania się jego złowroga służka, spaczona elfka. Zaczyna się walka, do której dołączają się przywołane przez drzewo ożywione winorośla i niewielkie drzewne skazy, które hurtowo produkuje Drzewo-Głos. Walka była dość ciężka ze względu na ciągle pojawiających się nowych przeciwników ale gdy Anise, spaczona przez Głos elfka padła, szczęście uśmiechnęło się do drużyny. Viktor swoimi czarami podpalił drzewo a Askar pomału redukował winorośla. Wkrótce na placu boju pozostała tylko ranna drużyna, po opatrzeniu ran i odpoczynku bohaterowie zabrali jeszcze kawałek spaczonego drzewa na dowód stoczonej walki i ruszyli w drogę powrotną.

Zza ekranu MG: oczywiście zapomnieli o związanym elfie zostawionym gdzieś w lesie, co wiązało się z pierwszym ostrzeżeniem z mojej strony, jeśli takie akcje będą się powtarzały to przejadę się po mocach i stanę się bardzo nieprzyjemny.

Przygoda: Eyes in the Forest
Podczas drogi powrotnej do Neverwinter w czasie nocnego odpoczynku drużyna dostrzega ogień w lesie. Mimo niechęci Viktora do sprawdzenia jego źródła kierują się w jego stronę. Zedarr i Askar podkradają się bliżej i widzą obozowisko goblinoidów w ruinach jakiegoś budynku. Postanawiają zaatakować z zaskoczenia co udaje się tylko drowowi, Shayla, Viktor i Askar dołączają do walki chwilę po nim. Potyczka w ruinach wśród wąskich korytarzy nie jest łatwa ale też nie ma w niej chwili ryzyka przegranej. W zasadzie bez strat własnych bohaterowie pokonują goblinoidy a ponieważ jest wyznaczona nagroda za ich zabicie zabierają w worku ich łby. Przy zwłokach wodza znajdują sakiewkę ze złotem oraz pomięty kawałek papieru z napisem „Spotkajmy się, jestem w starek kopalni” podpisany przez F. Gray.

Przygoda: The Brothers Gray
Drużyna trafia wreszcie z powrotem do Neverwinter gdzie po kolei odwiedza Cormaca, posterunek najemników Neverembera i rynek gdzie odbiera nagrody za misje i uzupełnia ekwipunek zrzucając się na kilka sztuk pomniejszych magicznych broni. Po odespaniu długiej podróży zaczynają szukać informacji o starej kopalni z liściku znalezionego przy goblinie. Gdy pytają Cormaca o wspomnianego w liście F. Gray ten na początku się obrusza a następnie wyjaśnia bohaterom, że musi chodzić o Finneusa Graybairn, jednego z trzech niziołczych braci-zabójców. Przez niefortunny dobór słów Cormac myśli, że bohaterowie są jego znajomymi ale zostaje uspokojony przez Shaylę. Jak się okazuje bracia Gray prawdopodobnie są odpowiedzialni za zabójstwo narzeczonej Uriasa, półelfki Cymril kilka miesięcy temu. Cormac wysuwa nawet podejrzenie, że mogli oni działać na zlecenie lorda Neverembera ale nie może tego nijak udowodnić. Dowódca najemników wskazuje bohaterom gdzie szukać starej kopalni, ta rzekomo znajduje się gdzieś niedaleko góry-wulkanu Hotenow.

Bohaterowie niesieni chęcią pomszczenia ukochanej Uriasa(albo raczej chęcią zdobycia skarbów złupionych na podróżnych przez goblinoidy i bandę szalonych niziołków) ruszają na poszukiwanie kryjówki bandytów. Będąc w pobliżu góry Zedarr wspina się na drzewo i przepatruje okolicę, dostrzega cienką strużkę dymu unoszącą się z jednego miejsca i tam właśnie kierują swe kroki. Faktycznie znajdują wejście do kopalni a przed nim komitet powitalny bandytów składający się ludzi i goblina. Wypoczęci i dobrzy wyposażeni bohaterowie bez problemu radzą sobie z garstką wrogów i wkraczają do kopalni. Drow skrada się na przedzie i zostaje znienacka zaatakowany przez dwóch niziołków i ich latające komaropodobne wierzchowce. Lambert i Finneus Graybairn są ciężkimi przeciwnikami, trudno ich trafić przez ich niezwykły refleks i mobilność. Dają się w kość drużynie ale jak zwykle zostają pokonani. Gdy pada drugi z bliźniaków w wejściu do kopalni staje powracający z polowania trzeci brat. Moseley Graybairn wraz ze swoim ludzkim towarzyszem i wilkiem rzuca się w furii na zabójców swoich braci. Jego ataki są bardzo groźne a i towarzyszący mu barbarzyńca nie oszczędza bohaterów. Udaje im się nawet powalić Askara i ciężko ranić Zedarra ale lecząca moc Shayli pozwala im walczyć dalej. Była to chyba najcięższa bitwa w jakiej drużyna brała udział do tej pory i widmo porażki zajrzało bohaterom w oczy. Na szczęście wybronili się i pokonali wrogów.

Sesję ze względu na brak czasu zakończyliśmy gdy ostatni z braci Gray padł na ziemię martwy. Na kontynuację trzeba będzie niestety poczekać jakiś tydzień. Po sesji podliczyłem XP i wyszło na to, że bohaterowie awansują na drugi poziom mając obecnie 1185 punktów doświadczenia.

środa, 28 września 2011

Forgotten Realms #1

Wystartowaliśmy z kolejną, tym razem dłuższą kampanią czwartej edycji. Mam zamiar prowadzić głównie wykorzystując bogactwo gotowych przygód z magazynu Dungeon. Wszystkie będę dostosowywał do ram Neverwinter Campaign Setting co nie powinno być trudne gdyż to miejsce bogate w wydarzenia i rozmaite strefy wpływów. Drużyna prezentuje się tak jak poniżej, brakuje w niej co prawda jakiegoś strikera ale dwóch defenderów i druid będący wypadkową conrtrollera i strikera dają sobie radę, dzięki kapłance ich szanse na przeżycie również bardzo wzrastają.

Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 1
Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Comeback Strike
Shayla: elf cleric(devoted cleric), poziom 1
Lance of Faith, Sacred Flame, Healing Word, Divine Fortune, Turn Undead, Elven Accuracy, Healing Strike, Beacon of Hope
Viktor: razorclaw shifter druid(primal predator), poziom 1
Wild Shape, Flame Seed, Savage Rend, Grasping Claws, Razorclaw Shifting, Cull The Herd, Faerie Fire
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Lightning Lure, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Whirling Blade

Przygoda: A Chance Encounter
Bohaterowie poznają się w karawanie przemierzającej Wybrzeże Morza Mieczy. Ich opiekunką oraz tymczasową pracodawczynią jest krasnoludzka kobieta, kupiec o imieniu Breka. Bohaterowie jak przystało na awanturników zmierzają do Neverwinter by tam szukać przygód, Breka podczas postojów opowiada im o niepokojach wstrząsających Neverwinter, o jego zagładzie oraz o nowej władzy nietolerowanej przez część mieszkańców.

Po nocy spędzonej na rozmowach przy ognisku nadchodzi dzień kiedy bohaterowie muszą odbić w kierunku Neverwinter porzucając karawanę, gdyż Breka ma chwilowo inne plany na podróż. Dostają skromne wynagrodzenie za ochronę karawany oraz kilka słów ostrzeżenia przed niebezpieczeństwami czyhającymi w Kniei Neverwinter.

Po odłączeniu się od karawany drużyna wędruje w kierunku miasta, dzieli ich od Neverwinter 3 dni marszu. Przez całą podróż druid pod postacią wilka przepatruje drogę wyglądając zasadzek i niebezpieczeństw. Pod koniec pierwszego dnia dostrzega na trakcie niecodzienny widok. Zagrzebany kołami w błocie stoi powóz a 4 ludzi w musztardowo-żółtych szatach stara się go wydobyć. Obraz dopełnia mężczyzna żywiołowo nimi dyrygujący, który wygląda na lekko szalonego. Viktor obserwuje wysiłki ludzi próbujących wyciągnąć wóz a w tym czasie reszta drużyny dociera do miejsca gdzie stają się widoczni dla pracujących przy wozie. Widząc ludzi w potrzebie mają zamiar pomóc w wydobyciu, zwłaszcza, że Askar bez problemu dźwignąłby powóz do góry. Jeden z mężczyzn wychodzi im na spotkanie wyglądając w miarę przyjaźnie ale jego przełożony siedzący na koźle zaczyna krzyczeć w niebogłosy o nadchodzących złodziejach i karze ich zaatakować. Czterech kultystów uzbrojonych w kukri rusza na drużynę a mężczyzna na koźle zaczyna rzucać zaklęcia. Wkrótce okazuje się, że ubrani na żółto kultyści choć giną łatwo stanowią zagrożenie gdyż ich dowódca posiada moc animowania ich zwłok i każdy powalony wraca by walczyć po śmierci. Mniej więcej w połowie walki okazuje się, że wrogów jest znacznie więcej gdyż z wozu i spod niego wypełza kilka wielkich mrówek do tej pory niewidzialnych, zagrzebanych pod wozem. Bohaterowie radzą sobie dobrze z podwojoną ilością wrogów i po chwili zostają sami na placu boju z fanatykami i mrówkami leżącymi u ich stóp. W powozie bohaterowie znajdują poza niewielką ilością złota dziennik szaleńca, z którym walczyli. Nazywał się Pung i podobno słyszał głosy nakazujące mu czcić wielkie mrówki oraz założyć kościół w Neverwinter wraz z kilkoma namówionymi przez niego maniakami.

Bohaterowie uznają konie i wóz za bitewny łup i ruszają, tym razem już na wozie w kierunku Neverwinter. Po drodze w okolicach miasta napotykają jeszcze patrol żołnierzy noszących znaki przynależności do najemników sprowadzonych przez nowego władcę Neverwinter – lorda Neverembera. Żołnierze witają ich i ostrzegają przez bandą goblinoidów napadających na trakcie wiodącym do miasta. Z ich lekceważącego tonu można wywnioskować, że mimo zapewnień iż polują na owe stwory nie mają najmniejszej ochoty ich spotkać i trzymają się tylko w miarę bezpiecznych ścieżek.

Gdy wreszcie docierają do Neverwinter miasto wita ich widokiem zniszczeń powstałych przez wybuch wulkanu Hotenow kilka lat temu. Widać, że miasto powoli podnosi się z ruiny ale mimo wszystko straciło na długi czas prawo do nazwy Klejnot Północy jak było niegdyś zwane. Przy jednej z bram bohaterów witają kolejni strażnicy spod znaku lorda Neverembera. Od zagadniętego na ulicy przechodnia Askar dowiaduje się, że większość najemników i nowych przybyszy w mieście zatrzymuje się w karczmie Rozjuszony Kuroliszek i do niej właśnie bohaterowie kierują swe kroki by spłukać z gardeł pył drogi.

Karczma okazuje się być meliną gdzie przebywa barwna, wielorasowa hałastra najemników wszelkich profesji, czyli miejsce gdzie bohaterowie niczym się nie wyróżniają. U karczmarza gnoma zamawiają piwo oraz wypytują o życie w mieście, ten jednak odsyła ich do kogoś lepiej poinformowanego. Tym kimś jest ponoć miejscowy bard Urias, który pojawi się przed wieczorem. Bohaterowie nie rezygnują i wypytują o wszystko co się da dziewkę karczemną donoszącą im trunki. Z jej słów wynika, że część mieszkańców nie jest zadowolona ze szwendających się wszędzie najemnych mieczy na usługach przybyłego z Waterdeep nowego lorda Neverwinter, Neverembera. Dziewczyna mówi im jeszcze o regularnym odczytywaniu nowych dekretów na rynku w pobliżu twierdzy, można tam według jej słów poszukać sobie zajęcia dla najemników. Z braku czegoś lepszego do roboty bohaterowie idą posłuchać ogłoszeń władzy. Jak się okazuje odczytywanie dekretów wbrew woli nowego lorda nie cieszy się szczególnym zainteresowaniem mieszczan i poza niewielkimi grupkami ludzi rynek świeci pustkami.

Bohaterowie dowiadują się, że lord Neverember wyznaczył nagrodę za rozbicie bandy goblinoidów żerującej w lesie blisko miasta oraz o naborze do ochotniczej straży miejskiej. O ile pierwsza opcja wydaje się bohaterom interesująca tak druga nie przypada zupełnie do gustu(JP na 100% ;-)). Zdobywają za to informacje, że poza najemnikami Neverembera w mieście egzystują również wolne kompanie najemnicze konkurujące z władzami. Do jednej z nich, mającej tymczasową siedzibę w karczmie Pod Bazyliszkiem herosi udają się po wysłuchaniu wszystkich ogłoszeń.

W drzwiach zostają powitani przez potężnego półorka o imieniu Udar, który zagradza im drogę. Zostają jednak dostrzeżeni przez dowódcę kompanii i zaproszeni do środka. Cormac jak się przedstawia człowiek organizujący najemników w mieście okazuje się być miłym choć dość oschłym w obyciu starszym żołnierzem. Wyjaśnia bohaterom, że faktycznie szuka ludzi gdyż bogatych ludzi zgłaszających się do niego w Neverwinter nie brakuje. Chwilowo jednak nie może im nic zaoferować. Dowiadują się od niego za to, że bard, na którego przybycie będą czekać wieczorem jest jego młodszym bratem i jeśli zajdzie taka potrzeba to przekaże im coś przez niego.

Przygoda: Elves of the Valley
Bohaterowie wracają do Rozjuszonego Kuroliszka i wyczekują przybycia barda. Ten pojawia się zgodnie z zapowiedzią wieczorem i z miejsca wykłada karty na stół. Przeprowadzili z bratem małe śledztwo gdyż podejrzewali, że bohaterowie mogą być wtyczką przysłaną przez najemników Neverembera w celu infiltrowania działalności innych frakcji w mieście. Na szczęście wychodzi na to, że faktycznie są nowi w mieście i jeśli chcą to Cormac chętnie powita ich w swoim gronie. Ma nawet dla nich pierwsze zadanie, może niezbyt wyszukane ale za to dobrze płatne. Jakiś czas temu do Cormaca zgłosił się bogaty szlachcic i poprosił go o zbadanie jego chatki myśliwskiej, w której pobliżu rzekomo straszy. Chatka znajduje się w Kniei Neverwinter i przez straszenie żaden sługa nie chce jej pilnować, wszyscy uciekają przerażeni głosami, które słyszą w głowach gdy tam przebywają. Za każdy dzień misji a takich Urias z Cormakiem przewidują 3 bohaterowie dostaną 20 sztuk złota na głowę.

Zachęceni złotem i zewem przygody bohaterowie na drugi dzień ruszają w kierunku chatki myśliwskiej. Ta okazuje się być typowym dla nowobogackich miejscem gdzie szlachcic ucieka przed gderaniem żony i dzieci by w spokoju napić się z podobnymi sobie i okazjonalnie na coś zapolować. Przed wejściem do domku leży martwy jeleń gnijący tam od jakiegoś czasu. Zedarr dostaje się do środka przez otwarte okno i przeszukuje wnętrze. Po chwili dołączają do niego Shayla i Askar a Viktor okrąża dom rozglądając się bacznie. Gdy Zedarr wykrywa magię w pobliżu znajduje magiczną kolczugę w jednej ze skrzyń oraz dociera do niego ostrzegawczy błysk wykrytej gdzieś w pobliżu czaroskazy. W tym momencie Viktor dostrzega czających się w krzakach za chatką elfów o dziwnie płonących oczach, dodatkowo widzi ukryte wilcze doły dzielące go od napastników. Elfy zaczynają ostrzeliwać bohaterów z łuków a ich dowódca wstrzeliwuje chmary strzał z wielką precyzją. Wywiązuje się walka, w której bohaterowie co rusz są unieruchamiani przez łuczników. Na szczęście Viktor szybko pozbywa się kilku wilków, które towarzyszyły elfom i wykorzystuje wilcze doły przeciw łucznikom. Gdy po kilku rundach stania Askar wkracza do akcji walka staje się łatwiejsza i elfy jeden po drugim padają. Ich dowódca w wyniku odniesionych ran również na koniec osuwa się nieprzytomny lub martwy na ziemię.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję bo godzina była już późna i była ku temu najwyższa pora. Walki szły trochę wolno ale to kwestia przyzwyczajenia do nowych zasad i z czasem będzie coraz lepiej. Przygodę będziemy kontynuować w nadchodzący czwartek.

sobota, 24 września 2011

Cienie nad Wyspami Moonshae #3

Wczoraj miała miejsce ostatnia sesja D&D na mechanice 3.0. Prowadzenie tej gry z postaciami powyżej 8 poziomu jest niezwykle trudne i to bardzo niewdzięczne zajęcie. Czasami wróg przygotowywany przez 2 godziny ginie od dwóch fartownych ciosów w ciągu pierwszych 2 minut walki. Czasami jest odwrotnie, dobrze zoptymalizowany wróg o niskiej skali wyzwania może załatwić kilkoma czarami drużynę. Miałem zamiar poprowadzić jeszcze 2 sesje trzeciej edycji ale gdy spojrzałem na rozpiski dwóch wrogów zajmujące 10 stron w Wordzie(łącznie z opisem planowanej taktyki) postanowiłem skrócić trochę tę mini kampanię. Po tym przydługim wstępie przechodzę do raportu właściwego, prawdopodobnie najsłabszego do tej pory bo mnie koszmarny leń chwycił a i sama sesja nie zachwycała.

Ostatni raz dla przypomnienia nasi herosi:
Laden: półork łotrzyk 4/wojownik 4/tancerz cieni 1 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 9 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Torma 9 (praworządny dobry)
Saevel: słoneczny elf wojownik 4/czarodziej 2/pieśniarz klingi 3 (chaotyczny dobry)

Bohaterowie odpoczywają w kręgu strzeżeni przez nimfę. Po pewnym czasie Laden wychodzi poza krąg by się rozejrzeć i na nocnym niebie dostrzega kołującego nad kręgiem niewielkiego smoka. Dzieli się tą informacją z resztą i zaczyna się dyskusja co dalej robić. Wreszcie bohaterowie uzgadniają, że spróbują pogadać ze smokiem i przekupić jaszczura skarbami. Wabią go na ziemię i oferują układ. Domyślają się, że jest na służbie drowów więc oferują mu swoje złoto oraz kilka pomniejszych skarbów w zamian za bezpieczne przejście do miasta. Smok wydaje się być niezwykle rozsądny i przystaje na taką umowę, w napływie sympatii do bohaterów ostrzega ich przed czterema czarodziejami strzegącymi wejścia do latającego miasta. Zabiera wreszcie oferowane mu skarby i odlatuje.

Drużyna kieruje się w kierunku ukrytego miasta. Gdy docierają na miejsce widzą olbrzymi okrągły dół w środku lasu. Dół ma średnicę około 180 metrów i jest tak głęboki, ze bez podejścia bliżej nie widać jego dna. Bohaterowie dostrzegają grupę drowów prowadzącą kilkunastu ludzkich niewolników w dół po spiralnej ścieżce na ścianach dziury. Na powierzchni dostrzegają także kilku znudzonych orogów, którzy zostali zapewne wyznaczeni do wypatrywania ewentualnych najeźdźców. Laden podkrada się do obozowiska orogów i uśmierca trzech z nich pogrążonych we śnie. Nie mogąc zabić skrytobójczo pozostałych czterech bohaterowie przechodzą do ataku. Walka z czterema orogami okazuje się znacznie cięższa niż mogłoby to wynikać z ich wyglądu i na koniec jedynie Vestyala nie jest ranna. Po wyleczeniu ran zaglądają wreszcie do rowu gdzie ich oczom ukazuje się spoczywający 60 metrów w dole okrągły spodek o średnicy 160 metrów na powierzchni którego widać zarys budynków z wielką piramidą na środku. Z piramidy sterczy w niebo 30 metrowy ziggurat, z którego dochodzi lekkie światełko.

Bohaterowie ostrożnie schodzą po wydrążonej w ścianach walca ścieżce w dół. Gdy są na wysokości zigguratu dostrzegają cztery zakapturzone postacie pilnujące wejść do budynków stojących na rogach piramidy. Schodzą powoli na sam dół i Laden wraz z Saevelem atakują z zaskoczenia zakapturzonego czarownika. Nie udaje im się go zabić błyskawicznie przez co ten ma szanse na rzucenie czaru. Tańcząc wywołuje eksplozję, która nie czyni co prawda bohaterom krzywdy ale ostrzega pozostałych. Mag z drugiego wierzchołka wzbija się w niebo i leci w kierunku zigguratu, drugi, który widział eksplozję zmierza w kierunku jej źródła i ginie po chwili z rąk Ladena. Nim drużyna ma czas by się ukryć z zigguratu wylatuje inny czarodziej niż ten, który tam poleciał. Drow zniża lot nad drużynę i rzuca zaklęcie przywołujące czarne macki chwytające Vestyalę, Mela i Saevela. Następnie utrzymując wysokość by być poza ich zasięgiem. W tym właśnie momencie wyszła na jaw fajność mechaniki 3.0, ów czarodziej gdyby zachowywał się zgodnie z pełnią swoich możliwości mógłby zniszczyć drużynę kilkoma czarami i wrócić do studiowania ksiąg i klepania się po tyłku w imię Lolth. Jakimś cudem, głównie dzięki pomroczności Mistrza Gry drużynie udaje się go zatłuc. Bohaterowie leczą się ponownie i na szybko przeszukują budynek pilnowany przez drowa. Znajdują tam kryptę jakiegoś antycznego bohatera w niej kilka magicznych przedmiotów, w tym płaszcz nietoperza dzięki któremu Saevel może zmienić się tego latającego gryzonia….

Wykorzystując płaszcz Saevel wlatuje do piramidy i odnajduje tam licznych skutych niewolników. Mając świadomość, że kapłanka na pewno już wie o ich obecności wchodzą wszyscy do środka po drodze uwalniając z klatek i cel ludzi. Następnie otwierają drzwi komnaty gdzie według słów wyswobodzonych ludzi znajduje się sala tronowa kapłanki.

Ta czeka już na nich wraz z obstawą dwóch łuczników i tajemniczego drowa w zbroi skórzanej trzymającego się z tyłu. Kapłanka wita bohaterów obelgami i uderzeniem potężnym czarem. Następnie rusza do walki dzierżąc promieniujący złem buzdygan. W trakcie walki okazuje się, że tajemniczy drow stojący z tyłu przyłącza się do bohaterów i walczy z jej przybocznymi. Gdy w pewnym momencie ów drow zieje na łucznika oparem kwasu staje się jasne, że jest on smokiem, z którym zawarli jakiś czas temu układ. Gdy walka ma się ku końcowi a kapłanka jest na granicy śmierci drow zamienia się z powrotem w smoka i walczy z pełną furią na rzecz drużyny. Gdy wreszcie kapłanka i drowy padają smok wyjaśnia drużynie, że jej nienawidził gdyż zmuszała go do pomagania sobie i wykorzystał okazję by się jej pozbyć, następnie opuszcza piramidę i tyle go bohaterowie widzieli.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję, była to jedna wielka wielogodzinna turlanina bardzo dla mnie męcząca. W zasadzie sesja nie doczeka się poprawnego zakończenia i wyjaśnienia kilku rzeczy ale może to i lepiej. Gdybym po jakimś czasie granie w czwarta edycję chciał powrócić do trzeciej to będę miał gdzie zacząć.

środa, 21 września 2011

Earthdawn #5

Sesja, z której raport powinien być poniżej miała miejsce jeszcze przed wakacjami i z jakiegoś powodu, zapewne lenistwa nie spisałem wtedy co dokładnie się wydarzyło. Ponieważ w niedzielę będę prowadził przygodę „Splugawieni” dla drużyny występującej we wcześniejszych raportach to z kronikarskiego obowiązku musze wspomnieć co się wtedy wydarzyło. Pamięć mam kiepską więc tylko najważniejsze elementy, bez imion NPC i detali.

Bohaterowie dla przypomnienia:
Lothar Flintforgesson – Mężczyzna troll, Wojownik
Sar-Prassiptios – Mężczyzna t’skrang, Fechmistrz
Ulryk – Mężczyzna człowiek, Czarodziej

Bohaterowie wzięli udział w Wielkiej Grze, dla której przybyli do Travaru. Na początku władze Travaru ogłosiły co będzie tegorocznym wyzwaniem, miało to być – poza licznymi pojedynkami z adeptami wszelkiej maści i popisami, polowanie na tajemniczą bestię zamkniętą w przykrytej płótnem klatce na środku areny. Potworem tym okazał się niezwykle duży i piękny gryf, którego złapanie mogło zapewnić puchar tegorocznej Wielkiej Gry. Po wypuszczeniu bestii z klatki drużyny adeptów zainteresowane polowaniem rozpierzchły się i wszyscy ruszyli na łowy.

Nasza drużyna poprosiła zaprzyjaźnionego trolla, kapitana podniebnego okrętu by im pomógł w wykonaniu tej misji. Gdy ruszyli już w kierunku gdzie gryf zwiał, po drodze ich okręt został zaatakowany przez piratów nastawionych na łapanie niewolników, zapewne dla Thery. Gdy dwa okręty starły się w powietrzu pojawił się nieoczekiwany sojusznik, potężny okręt wypełniony trollowymi powietrznymi łupieżcami zaatakował piracką jednostkę. Jako że załoga statku bohaterów i trolle wyrżnęli w pień napastników nastąpiła przerwa w łowach by podzielić łupy. Najcenniejszą zdobyczą tej walki był oczywiście okręt piracki. Mimo uszkodzeń stanowił smakowity kąsek, ostatecznie jednak bohaterowie zrzekli się innych skarbów zdobytych na piratach i mając poparcie kapitana swojego okrętu oraz niedawny udział w zażartej bitwie zagarnęli statek dla siebie. Po odholowaniu go do przystani w Travarze ruszyli z powrotem na łowy. Musieli wyprzedzić inną grupę adeptów, którzy również wpadli na pomysł by wynająć statek. Ostatecznie herosi pierwsi dostrzegli gryfa, zeszli na ziemię i osaczyli go w wąskiej kotlince. Gryf to istota niezwykle potężna jak na obecne możliwości bohaterów ale kilka bardzo szczęśliwych ciosów sprawiło, że nie miał okazji poharatać naszych adeptów nim padł nieprzytomny. Bohaterowie związali go, ukryli w ładowni okrętu. Po drodze mijając swoich rywali skierowali ich w przeciwnym kierunku i powrócili do Travaru by w odpowiedniej chwili ujawnić, że to właśnie oni pojmali konkursowe stworzenie.

Na tym sesja się zakończyła, już na kolejnej dokończę kilka wątków i zacznę prowadzić Splugawionych :-)

poniedziałek, 19 września 2011

Zasady tworzenia postaci do Neverwinter

1. Postacie muszą być zrobione na bazie następujących podręczników
- Neverwinter Campaign Setting
- Forgotten Realms Players Guide
- Player’s Handbook 1
- Player’s Handbook 2
2. Zaczynamy od poziomu 1, postacie robimy metodą punktową opisaną w PHB 1 lub wybieramy cechy z już ustalonej matrycy jak to opisano po prezentacji metody punktowej.
3. Wartości cech już zmodyfikowanych przez rasę nie mogą przekroczyć 18.
4. Ekwipunek wybieramy podręcznikowo czyli każdy ma 100 gp na zakup sprzętu.
5. Nie ma ograniczeń charakteru ale należy mieć na uwadze, że nie lubię mroku, okradania dzieci i zabijania jeńców i jeśli ktoś będzie grał złą postać to będziecie trafiać na jeszcze gorszych wrogów(a więc dobijanie was gdy konacie itd.)
6. Postacie chcące być wskrzeszane muszą posiadać bóstwo opiekuńcze, dostępni są tylko bogowie obecni w Faerunie 4e(dotyczy to także kapłanów i paladynów oczywiście).
7. Sesje będą przygotowywane przeze mnie na bazie Neverwinter Campaign Setting więc raczej nici z 4 piętrowych lochów. Będzie więcej fabuły a mniej napierdalanki ale i tej nie zabraknie. Walki będą na znanym z moich sesji dość wyśrubowanym poziomie trudności ale wielu będzie można uniknąć dobrym socjalem, sprytem lub zwyczajnie poprzez powstrzymywanie swoich morderczych zapędów.
8. Istnieje możliwość zdania się na mnie w kwestii robienia postaci, wtedy dostaje się gotową postać – niespodziankę. Jeśli jednak ktoś się na to decyduje to nie ma już możliwości robienia własnej postaci jeśli niespodzianka okaże się słaba mechanicznie. Przy czym może taka być ale nie musi. Jak wiadomo robię tylko dwa typy postaci: wyoptymalizowane i zbalansowane, trudno powiedzieć na co się trafi.
9. Wymagam tym razem krótkiej historii postaci. Najlepiej zrobić ją odpowiadając na następujące pytania:
- Wygląd: Ilustracja z neta wystarczy ale mozna opisać.
- Krótka historia postaci: Nie oczekuję poematów, krótko i źwięźle.
- Dlaczego jestem poszukiwaczem przygód: Słowo wyjasnienia.
- Jak znalazłem się w okolicach Neverwinter: Również krótko poproszę.

Tyle i aż tyle ;-)

sobota, 10 września 2011

Cienie nad Wyspami Moonshae #2

Druga sesja mojej mini kampanii faeruńskiej za nami. Tym razem szło znacznie sprawniej i zrealizowałem tyle scenariusza ile sobie założyłem przed sesją. Prowadzenie trzeciej edycji na poziomach wyższych niż 5 wymaga niestety sporo czasu na przygotowanie wrogów, którzy często nie zostaną w ogóle wykorzystani lub zginą nim zdążą sobie zasłużyć na poświęcony ich wygenerowaniu czas.

Bohaterowie bez zmian:
Laden: półork łotrzyk 4/wojownik 4 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 8 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Torma 8 (praworządny dobry)
Saevel: słoneczny elf wojownik 4/czarodziej 2/pieśniarz klingi 2 (chaotyczny dobry)

Alaron, okolice Dorset
Drużyna ekwipuje się u Osiana i wyrusza w kierunku Dorset. Po drodze napotykają tłumy ludzi, którzy wraz z dobytkiem uciekają z tego regionu kierując się do Caer Callidyrr w nadziei, że król obroni ich przed złem. Od farmera uciekającego na wozie wraz z rodziną dowiadują się, że do Dorset jest już niedaleko. Poza oczywistym zagrożeniem w postaci miast zamieniających się w kratery farmer ostrzega ich przed bliżej niezidentyfikowanym potworem czającym się w ciemnościach.

Bohaterowie ruszają dalej i po kilku godzinach jazdy ukazuje im się panorama doliny w której centrum znajduje się krater po miejscu do niedawana jeszcze będącym miasteczkiem Dorset. Jako, że wioski otaczające zniszczony teren wyglądają tylko na wyludnione drużyna postanawia poszukać w nich śladów.

Po zajechaniu do najbliższej wędrują po mieście duchów, opuszczonym w strachu przed zagładą podobną do tej, jaka spotkała Dorset. Po otworzeniu sobie drzwi karczmy bohaterowie zaczynają szukać czegokolwiek podejrzanego. Smród gnijących zwłok prowadzi ich na górę karczmy gdzie w jednym z pokoi znajdują zwłoki dwóch żołnierzy armii Alaronu. Obaj zostali zabici we śnie przez kogoś niezwykle wprawnego w posługiwaniu się sztyletem, zapewne drowa. Jeden z żołnierzy posiadał przy sobie pisemne rozkazy podpisane przez samego poszukiwanego przez drużynę szeryfa Donegala. Z rozkazów wynika, że mieli zostać w tym miejscu do czasu jego powrotu z resztą oddziału ze wsi o nazwie Cadwe. Bohaterowie opuszczają wioskę i ruszają na poszukiwania owego Cadwe.

Od ślepego starca, który również ucieka z obszaru dowiadują się gdzie poszukiwana przez nich miejscowość leży. Dziadek okazuje się być szalenie rozsądny ostrzegając bohaterów przed niebezpieczeństwami jakie mogą tu na nich czyhać, z potworem atakującym w ciemnościach włącznie. Staruszek chętnie przyjmuje trochę złota od Saevela i obiecuje wypić za ich zdrowie gdy tylko dotrze do jakiejś bezpiecznej karczmy lub miasta.

Bohaterowie ufni we własne możliwości zajeżdżają do wyludnionego Cadwe. We wsi nie znajdują nic ciekawego więc kierują się do niewielkiego zamku górującego nad nią. Zamek także sprawia wrażenie opuszczonego. Na dziedzińcu bohaterowie znajdują zwłoki drowa, który zginął w walce z czymś dużym. Bohaterowie postanawiają przejrzeć zamek dokładnie zaczynając od warsztatów i kuźni. W kuźni znajdują zwłoki kowala, również zabitego w walce. W pewnym momencie czuły słuch Ladena wychwytuje jakieś poruszenie w stajniach od których oddziela ich dziedziniec. Drużyna podgląda jak ze stajni wynurza się kilku nieumarłych, byłych żołnierzy z Alaronu. Vestyala i Mel wychodzą im na spotkanie i wzywając swoich bogów niszczą ich odpędzaniem nieumarłych.

Nim ostatni z ożywionych żołnierzy rozsypuje się w proch drzwi do stajni zostają rozsadzone przez sporego potwora, który rusza na pomoc wskrzeszonym wojownikom. Potworem tym okazuje się być potwornie zmutowany szeryf Donegal, obecnie jego ciało to napuchnięta masa mięsa i kości z wieloma nacięciami w kształcie runów na skórze, przez które sączy się na zewnątrz złowroga poświata. Potwór posiada dwie łapy przerobione na maczugi, którymi wymachuje we wszystkie strony bijąc na oślep. Jak bohaterowie zauważają z przerażeniem potwora otacza pole antymagii, które nie tylko nie pozwala im czarować ale wyłącza również działanie ich magicznych przedmiotów. Walka ze względu na pole antymagii jest bardzo desperacka. Przez sporą redukcję obrażeń Mel i Vestyala nie są w stanie zranić stwora pomagają więc Ladenowi flankować go by mógł używać ukradkowych ataków. Saevel w tym czasie przechodzi do obrony i jako drużynowy tank stara się zbierać najsilniejsze ciosy na siebie.

Potwór wreszcie pada a jego ciało zaczyna się błyskawicznie rozpadać. Drużyna ma wreszcie okazję wyleczyć się przy pomocy magii co szybko czyni gdyż wszyscy są mniej lub bardziej ranni. Po chwili odpoczynku bohaterowie idą sprawdzić czy w stajniach nie czai się jeszcze coś. Tam znajdują zniszczoną aparaturę alchemiczną, niczego z odczynników nie da się odzyskać więc penetrują dalej zamek.

W komnatach znajdują ślady walki oraz pośpiesznej ucieczki mieszkańców. Jedna z wież kasztelu została zniszczona przez jakąś ogromną siłę, sądząc po rodzaju zniszczeń przyczyną tego był zionący ogniem latający stwór, zapewne smok. Wieża należała wcześniej do czarodzieja na co wskazuje obecność kilku magicznych przedmiotów. Mag z pewnością stoczył walkę ze smokiem i zginął rozszarpany pazurami. Gdy bohaterowie penetrują jego pracownię dostrzegają na drodze prowadzącej do zamku kilkanaście postaci z pochodniami. Postanawiają zaczaić się na nich przy wejściu. Szybko okazuje się, że nadchodzący ludzie to szabrownicy wykorzystujący ucieczkę mieszkańców regionu by się wzbogacić. Bohaterowie organizują na nich zasadzkę chowając się na dziedzińcu zamku. Laden używa zwłok drowa jako tarczy na wypadek gdyby tamci zrobili użytek z niesionych kusz. Jak nietrudno się domyślić szabrownicy po wejściu na dziedziniec i zobaczeniu unoszącego się powietrzu drowa porzucają zamiar rabowania i rzucają się do ucieczki. Jeden z nich potyka się i zostaje przez drużynę pojmany. Płaczliwie wyjaśnia, że z kilkoma lokalnymi chłopakami chciał się wzbogacić trochę nim odejdą i stąd plądrowanie porzuconych domostw. Drużyna puszcza go wolno a sami kierują się z powrotem do zamku by odpocząć. Gdy odpoczywają w jednej z komnat zamku w czasie swojej warty Mel słyszy jak ktoś skrada się ku nim ciemnym korytarzem oraz rzuca jakieś zaklęcie. Kapłan Torma szybko budzi resztę i stają do walki z grupą jaszczuroludzi dowodzonych przez czarownika-szamana. Już na początku walki Mel zostaje ciężko ranny gdy okazuje się, że czarownik działa pod wpływem czaru Przyspieszenie i zasypuje go magicznymi pociskami z niesionej różdżki. Mel mimo odniesionych ran nie ma zamiaru się wycofać ale zostaje siłą wciągnięty przez Ladena do komnaty. Tam drużyna ma chwilę by się przygotować i rzucić czary ochronne ale już po chwili zostają zasypani strzałami z łuków jaszczuroludzi oraz spada na nich kula ognia wyczarowana przez shamana. Laden wyskakuje z pokoju i rusza by zabić czarownika, w tym czasie reszta drużyny formuje szyk by przyprzeć łuczników do ściany. Walka kończy się wraz ze śmiercią szamana, gdyż pozostali wojownicy mimo przewagi liczebnej nie są w stanie zbytnio naruszyć zdrowia bohaterów.

Z martwych rąk kapłana Saevel wyciąga potężną różdżkę magicznych pocisków wyglądającą na robotę drowów. Zabierają mu także czarny kamień zawieszony na szyi gdyż promieniuje magią a chwilowo nie mają go jak zidentyfikować.

Mając w pamięci, że w panoramie doliny widzieli bagna za obszarami zamieszkanymi kierują tam swoje kroki przeczuwając, że jeszczuroludzie przyszli właśnie stamtąd. Po wejściu na bagna znajdują opuszczone niedawno obozowisko jaszczuroludzi wraz ze szczątkami pożartego przez nich ludzkiego nieszczęśnika. Z braku wskazówek kierują się cały czas na północ mając nadzieję znaleźć jakiś trop. Tuż przed zmrokiem docierają do ukrytego w lesie kręgu olbrzymich kamieni tworzącego labirynt wąskich korytarzy i przejść. Vestyala i Laden słyszą dochodzący z niego śpiew kobiety, śpiewającej starą balladę typową dla Moonshae po elficku. Laden podkrada się do środka konstrukcji i dostrzega siedzącą wewnątrz piękną, zgrabną i ledwie ubraną niewiastę z woalką na twarzy. Gdy Laden wraca do drużyny i opowiada co zobaczył postanawiają wszyscy wejść do kręgu. Istota z początku zaskoczona ich obecnością chwyta za woalkę jakby chciała ją unieść ale widząc, że bohaterowie nie mają złych zamiarów uspokaja się. Dla Saevela i Vestyali staje się jasne, że kobieta jest nimfą i gdyby spojrzeli na nią bez woalki mogliby umrzeć widząc jej nadnaturalne, przerażające piękno.

Nimfa wysłuchuje ich opowieści i opowiada o sobie, o tym jak przez wiele stuleci była wyrocznią dla miejscowych druidów. Z czasem druidzi wymarli a ona została sama zamknięta na zawsze w kręgu kamieni. Jako, że jest wyrocznią i ma dar spoglądania w dal bohaterowie pytają ją co znajdą na swojej ścieżce przez bagna. Nimfa mówi im o kapłance drowów, która zawarła pakt z jakimiś mrocznymi istotami i mają zamiar podźwignąć z ziemi latające miasto od wieków spoczywające w ukryciu pod bagnami i lasami. Identyfikuje również dziwne czarne kamienie jakie miał przy sobie drow i szaman jaszczuroludzi. Są to magiczne przekaźniki pozwalające twórcy zawsze śledzić ich posiadacza. Wyjaśnia to skąd drowy wiedziały, że się zbliżają. Na szczęście wewnątrz kręgów wróżenie nie działa i bohaterowie przez chwilę są bezpieczni. Postanawiają przy pomocy czarów wysłać kamienie w przeciwnym kierunku mając nadzieję zmylić pościg. Według słów nimfy zło nie może wejść do kręgu więc mogą tu odpocząć, muszą się jednak spieszyć gdyż kapłanka nie miałaby problemów by sforsować barierę a lepiej by to oni uderzyli pierwsi.

Na tym zakończyliśmy sesję. Tym razem było znacznie lepiej niż poprzednio i grało się(przynajmniej mi) bardzo przyjemnie. Po sesji pozwoliłem wszystkim awansować na 9 poziom przez co będzie im trochę łatwiej w kontynuacji przygody a ta już za tydzień.