piątek, 27 marca 2009

Pomarudzić sobie trza

Pisze prace licencjacką, pracuje, udzielam korepetycji - nie mam czasu na pisanie na blogu, czasami znajdę tylko czas na grę.

Dzisiaj gramy w nocy. Będę prowadził na wyjeździe(czyli nie u mnie w domu) i do tego celu musiałem się odpowiednio przygotować. Jako MG musze ze sobą zabrać:
- 3 podręczniki podstawowe
- kostki
- dungeon tilesy
- lochy z Basic Game 3.5
- górę żetonów wrogów bo nie wiem czym mnie gracze zaskoczą.
- segregator z notatkami na temat obecnej kamapnii.

Do tego dochodzi koło 5 litrów różnych soków(my se robimy takie zakupy nawzajem) i tik taki(żeby mi z paszczy po pizzy czy innym żarciu nie jechało). Całość to jakieś 8 kilo różnego rodzaju sprzętu i niezbędnych rzeczy.

Gdyby nie fakt, że zabieram się z kumplem samochodem pewnie bym na miejsce sesji nie doczłapał. Po oblookaniu ile miejsca zajmują moje różne dungeon tilesy stwierdzam, że chyba przerzuce się na zwykłego grida.

Niestety jestem wybredny i szukam odpowiednio ładnego - takowy jest np dodawany do DMG 3.5. Jak ktoś ma na zbyciu to jestem zainteresowany(nie DMG tylko samym gridem). Niby bez grida daje się obejść w 3.x ale ja lubie robić mapki lochów w skali figurkowej bo zwyczajnie fajnie się gra przesuwając ludziki po takim czymś.

Puryści zarzucają mi, że to taka planszówka jest ale mnie to wali, ważne że graczom się podoba. Im dłużej o tym myślę tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że powrót do figurek, lochów, map i podobnych rzeczy to objaw zdziecinnienia.

Można powiedzieć, że moja ewolucja erpegowa zatoczyła pełne koło - wróciłem do mroków wczesnego rpg gdzie bez fugurek nie było życia. Zaawansowany storytelling mi się przejadł. Dla mnie RPG to kości, czipsy, figurki, piwo i niewyszukane poczucie humoru. Pełna radość życia.

I musze przyznać, że dobrze mi jest być znowu erpegowym dzieckiem.....

niedziela, 15 marca 2009

Raport z kampanii FR, część III


Wczoraj kontynuowaliżmy przygody w Zapomnianych Krainach. Skład drużyny się nie zmienił. Dla przypomnienia:

Deth: człowiek, bard grający na lutni, obieżyświat, szermierz i awanturnik. Przystojny jak diabli. Chaotyczny Neutralny
Emiel Regis: człowiek warlock(complete arcana). Chciał zostać Wojennym Czarodziejem z Cormyru ale przez swoją nadpobudliwość został wykluczony z nauk. Poszukuje wyciszenia i przygody. Chaotyczny Neutralny.
Brat Tyrus: człowiek kapłan Torma, nieokrzesany, porywczy, preferujący rozwiązania siłowe. Maniery najemnika połączone z mądrością kapłana. Praworządny Dobry
Lia: elfka, zaklinaczka. Najbardziej wojownicza z całej drużyny, w ogniu bitwy radzi sobie jak ryba w wodzie. Z moich obserwacji wynika, że najbardziej zależy jej na mocy i potędze. Chaotyczna Neutralna

Drużyna rozmawia z oswobodzonymi niewolnikami. Od jednego z nich, który swego czasu był sługą Utrechta dowiadują się iż Utrecht ma w pobliżu jeszcze kilku sojuszników, grupę elfów – wiernych i dobrze opłaconych najemników, którzy również od czasu do czasu łapią mu niewolników. Dowiadują się również, że Utrechtowi wbrew pozorom nie chodzi wcale o mithril z kopalni, bardziej od niego interesuje go niedawno odkopane wejście do podziemnego kompleksu jaskiń.

Wspólnie z oswobodzonymi wieśniakami podejmują decyzję o kontynuowaniu maskarady. Niewolnicy pod opieką helmitów udają się do kopalni by tam czekać na drużynę, która ma zamiar rozprawić się z kompanią Utrechta obozującą w lesie.

Drużyna zmierza do obozu elfów. Do obozowiska zbliża się tylko Emiel i rozmawia z dowódcą Catbabem. Udaje mu się nałgać iż jest wysłannikiem Utrechta i ma problemy ze zbiegłymi niewolnikami. Elf wyjawia mu, że mają już dowód, że to czego szukali jest w kopalni i ich „pan” będzie zadowolony. Ostatecznie ich rozmowa prowadzi do tego, że Emiel potrzebuje kilku ludzi aby złapać zbiegów. Cathbad mimo swej podejrzliwości użycza mu kilku swoich wojowników a on prowadzi ich przed siebie, byleby najdalej od obozu. Jego celem jest danie reszcie drużyny czasu na ewentualne pozbycie się pozostałych najemników. W czasie gdy on odciąga elfów od obozowiska reszta drużyny urządza atak z zaskoczenia.

Jak się okazuje źle ocenili swoje siły i walka ta okazuje się być dla nich wyjątkowo ciężka, Tyrus i Deth prawie giną a Lia jest zmuszona walczyć z dwoma zaklinaczami, w tym z dowódcą. Poturbowani i ledwo żywi wygrywają wreszcie potyczkę. Po wyleczeniu ran przy pomocy zaklęć Tyrusa i zakupionych wcześniej eliksirów postanawiają ukryć ciała elfów i czekać aż Emiel wróci ze swojej „misji”.

W tym czasie Emiel wraz z elfami błąkają się po lesie i zgodnie z przewidywaniami do niczego nie dochodzą. Postanawiają wrócić do obozu.

Gdy tylko przekraczają granice obozowiska natychmiast następuje atak reszty drużyny. Wyprztykani z czarów i wciąż osłabieni bohaterowie mają spore problemy z 4 elfimi wojownikami i tylko dzięki Emielowi, który tego dnia jeszcze nie używał swoich mocy wygrywają również to starcie.

Po przeszukaniu obozowiska znajdują ów „dowód” o którym mówił Cathbad. Jest to kawałek kamienia, wycięty zapewne z większej płyty na którym starożytnymi elfimi znakami napisano imię „Lareth”.

Dzięki odwołaniu się do wiedzy bardów i wiedzy historycznej Lii drużyna dowiaduje się iż Lareth był elfem żyjącym tysiąclecia temu. Był pierwszym elfem-wampirem jaki kiedykolwiek powstał. Sam siebie przeobraził w nieumarłego gdyż myślał, że w ten sposób uda mu się obronić swój lud przed złem i potworami. Tak też się stało, pokonał wrogów swego plemienia ale ku swemu przerażeniu nie potrafił zapanować nad wiecznym głodem krwi. Udał się więc na poszukiwanie lekarstwa, które mogłoby odwrócić proces jego przemiany lub chociaż sprawić, że przestałby pragnąć krwi. U kresu swej wędrówki stoczył zwycięski bój ze smokiem i napił się jego wciąż gorącej krwi. Niestety nawet smocza krew nie ugasiła jego pragnienia na stałe, dała mu jednak coś innego – od tamtej pory nie musiał już ukrywać się przed słońcem. Konsekwencją zakosztowania krwi starożytnego jaszczura było również to, że od tego momentu tylko krew smoka, lub innego potężnego wampira mogła ugasić jego pragnienie. Lareth porzucił poszukiwania lekarstwa na wampiryzm i stał się zgubą własnego gatunku. Z czasem zapomniano o nim, bo on sam nie chciał aby świat o nim pamiętał. W legendach przetrwała tylko wzmianka o pewnym przedmiocie z nim związanym – artefakcie znanym jako Kielich Wyczerpania. Według legendy kielich ów wypełniony jest krwią Laretha i wampir, który się z niego napije zyska moc taką jak on.

Drużyna łącząc se sobą fakty doszła do wniosku, że to co zostało znalezione w kopalni musi mieć związek z tym kielichem.

Po szybkim odpoczynku, zebraniu zapasów, eliksirów i zwoi wyruszyli do kopalni. Po spenetrowaniu głębokich pieczar znaleźli wejście do rozległego kompleksu jaskiń wykutych w skale przez nieznanych im budowniczych.

Lochy do których weszła drużyna okazują się być starożytnym grobowcem pełnym pułapek zaprojektowanym tak by ewentualni odkrywcy, o ile nie wykażą się sprytem lub nadzwyczajną siłą nie mogli dostać się do jego końca. Oprócz pułapek i zagadek drużyna napotyka również opór obrońców tego miejsca – Zmory Strażnicze, Trupie Zmory i Przerażający wojownicy ciągle utrudniają im życie. Muszę przyznać iż gracze radzili sobie z zagadkami jak wytrawni poszukiwacze przygód. Szczególnie miło wspominam sytuacje gdy Lia i Emiel zostali uwięzieni w pomieszczeniu, które wypełniało się wodą a Tyrus uratował ich wypijając eliksir Byczej Siły i rozbijąc drzwi do tej komnaty.

W jednym z pomieszczeń lochu bohaterowie spotykają uwięzionego Osylutha, który tłumaczy im, że aby przejść dalej muszą go pokonać lub pozwolić mu odejść z tego miejsca. Drużyna postanawia zawrzeć z nim pakt i po prostu wypuścić. Tyrus nie bierze w tym udziału, odmawiając współpracy z diabłem. Reszta uzgadnia, że będzie on mógł odejść pod warunkiem, że nikogo nie skrzywdzi i każdemu z członków drużyny(prócz Tyrusa) podaruje jakiś magiczny skarb. Osyluth przystaje na tą propozycję i znika zostawiając im po magicznym przedmiocie – ale nie wyjaśniając jak ów przedmiot działa. Taki „mały” psikus…

Na końcu lochu drużyna odnajduje kielich i jego strażnika, tajemniczego rycerza, który deklaruje, że odda im kielich bez walki pod warunkiem, że oddadzą mu swoje wszystkie magiczne przedmioty. Drużyna przystaje na te warunki, składają swój magiczny ekwipunek przed nim(trochę się tego uzbierało) a on jak gdyby nigdy nic po prostu znika pozostawiając im kielich i sprzęt. Emiel i Deth robią coś głupiego i piją z kielicha. Efekt jest taki, że stają się dziwną formą nieumarłych – ich ciała są martwe i zaczną gnić a gdy całkiem się rozpadną zginą ostatecznie… Teraz muszą szybko dowiedzieć się jak odwrócić swoją śmierć nim proces gnicia nie odbierze im szansy na zmartwychwstanie.
Świetny był tekst Marysi grającej zaklinaczkę na temat Tyrusa gdy dowiedziała się, że Emiel i Deth są „częściowo” martwi – „no nie, zostałam sama z kretynem”. ;-)

W lochu znajduje się także portal, który prowadzi na ścieżkę w górach wiodącą do świątyni na szczycie.

Ale tam gracze wejdą dopiero na następnej sesji.

Uwagi:
1. to była długa, wyczerpująca i fajna sesja, dużo akcji, sporo gadania, knucia, planowania, rozterek moralnych.
2. popracowałem nad wrogami, teraz drużyna musi się natrudzić by wygrać walkę i herosi częściej padają
3. picie z kielicha było głupotą, konsekwencje będą ciężkie ale jeśli dobrze to rozegrają uda im się to odkręcić.
4. kocham heroic fantasy ;-)
5. graliśmy 6 godzin

środa, 11 marca 2009

Warhammer Fantasy Roleplay #3

Dzisiaj potężna drużyna wykorzystując czas po obiedzie a przed wieczorem zebrała się w swej tajnej bazie by kontynuować przygody w Starym Świecie.

Wszystkie sesje WFRP prowadzę z doskoku, dzisiaj byłem akurat u kumpla w akademiku i wpadli pozostali gracze, miała być impreza a wyszła sesja…

Drużyna w niezmienionym składzie.
Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik

Wędrując przez Reikwald(tak, to duuuuuży las) drużyna napotyka samotną dziewczynę idącą traktem. Dziewuszka jest przestraszona i najwyraźniej znajduje się w szoku. Ursula jako kobieta opiekuje się nią dzięki czemu banda poznaje jej historię. Okazuje się, że Lavika(bo tak ma na imię) została uprowadzona przez bandę mutantów podczas ataku na jej wioskę. Była prowadzona przez las i otoczona stworami z koszmarów. Pewnego razu podczas chwilowego odpoczynku na obozowisko mutantów naadła banda rycerzy, którzy wyrąbali wszystko co się ruszało. Zabiliby także ją z rozmachu ale uciekła do lasu i się zgubiła, udało jej się jedynie dotrzeć do traktu. Męska część drużyny zaproponowała jej odprowadzenie do najbliższej wioski czy tez innej ludzkiej siedziby a tam z pewnością powiedzą jej jak dotrzeć z powrotem do domu.

Wieczorem podczas rozbijania obozu drużyna zostaje zaatakowana przez tajemniczego rycerza, który bez ostrzeżenia rzuca się do ataku. Jego życie nie trwa zbyt długo gdyż Dieter zdejmuje go jednym strzałem z pistoletu(rzuca absurdalne ilości szóstek na obrażenia przy krytyku, łącznie 34 albo 36 obrażeń…..).

Po oględzinach zwłok okazuje się, że był to bez wątpienia sigmaryta, gracze dochodzą do wniosku, że pewnie wziął ich za bandytów albo mutantów.

W nocy dochodzi do miłosnego zbliżenia między Laviką a Dieterem, ona niewinna dziewuszka, a on facet w typie Robin Hooda – miłość od pierwszego wejrzenia.

Następnego dnia podczas wędrówki drużyna spotyka oddział rycerzy, którzy tym razem wyjaśniają im, że dziewczyna jest mutantką i mają ją natychmiast wydać w ich ręce. Jako dowód jej mutacji podają fakt iż była widziana w grupie mutantów rozbitej kilka dni przez ten oddział.

Jak nietrudno się domyślić drużyna staje w obronie dziewczyny i zaczyna się ich pierwsza prawdziwa bitwa z której nie uciekają.

Gdy rycerze padają martwi okazuje się, że Lavika również została ciężko ranna. Gdy umiera bohaterowie dostrzegają iż dziewczyna ma za uszami coś co wygląda jak skrzela.

Rycerze jednak mieli rację.

To była przygoda ze smutnym zakończeniem i wywołała dysputę nad sensem istnienia mutantów jako takich. Czy chaos faktycznie zawsze musi być czymś złym?

Uwagi:
1. pierwsza przygoda w której nie było robienia sobie jaj ze wszystkiego
2. jeszcze godzinę po sesji znajomi kłócili się, czy Lavika miała prawo przeżyć i żyć czy tez system skazał ją na śmierć
3. było fajnie ;-), ale w sobotę prowadzę innej drużynie D&D
4. sesja trwała 0d 17 do 20, najwięcej czasu zajęła walka z rycerzami

poniedziałek, 9 marca 2009

Warhammer Fantasy Roleplay #2

Ale się narobiło – prowadzę WFRP częściej niż D&D.
Po raz kolejny uległem namowom znajomych ze studiów by zagrać, mieliśmy kilka godzin wolnego więc wykorzystaliśmy je na sesję.

Graliśmy trochę ponad 3 godziny, a sama przygoda była wymyślona na prędce, stąd jej prostota ;-)

Drużyna taka sama jak ostatnio, w składzie:
Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik

Po „heroicznej” przygodnie w Dorfendorfie nasza banda kieruje się przed siebie w bliżej nie określonym kierunku. Od wędrownego druciarza dowiadują się, że w pobliżu miejsca gdzie się znajdują są jakieś ruiny – być może kryjące skarby. Gdy gracze usłyszeli słowo „skarb” w ich oczach pojawiły się znaczki dolara „$” i postanowili zbadać to bądź co bądź niebezpieczne miejsce. Odprowadzeni smutnym wzrokiem druciarza, który nieopatrznie wysłał tą bandę na pewną śmierć kierują się w kierunku ruin.

Muszę pochwalić graczy za to, że mimo usłyszenia kilka razy słowa „niebezpieczeństwo” postanowili wyruszyć do docelowego miejsca przygody.

Wkrótce drużyna odwiedza zapomniane dworzyszcze, dzielnie przekraczają bramę i ostrożnie pomieszczenie po pomieszczeniu przeszukują zrujnowany pałacyk. Znajdują faktycznie trochę pieniędzy i kosztowności co wprawia ich w tak dobry humor, że postanawiają rozbić tam obóz na noc.

Nietrudno domyślić się, że właśnie w nocy następuje główny punkt programu. Okazuje się, że zameczek nie jest tak opuszczony jak mogłoby się wydawać. Nieumarli dawni mieszkańcy po powstaniu z grobów atakują złodziei. Drużyna broni się dzielnie przed szkieletami ale ze względu na przewagę liczebną tych drugich idzie im to marnie. Konn pada pierwszy i ratuje go punkt przeznaczenia, Ursula zebrała kilka krytyków, w tym jeden w głowę. Zmuszeni uciekać jak najdalej od tego miejsca wpadają po ciemku na żerującą w pobliżu grupkę mutantów. Wykorzystują to do pozbycia się nieumarłej pogoni – nasyłają jednych na drugich i wyślizgują się cudem z krzyżowych ataków. Po raz kolejny czmychają przed niebezpieczeństwem, tym razem jednak unosząc ze sobą trochę kasy i klejnotów.

Druga sesja z rzędu kończy się ucieczką bohaterów. Nie lubię młotka ;-)

Miejsce do gry


Gadałem dzisiaj z pewnym młodym człowiekiem, około 14 letnim, który narzekał, że on i jego drużyna nie mają gdzie grać.

Mieszkanko w bloku ma małe, czasami chciałoby się zwalić bandę do domu a tu akurat starsza siostra ma jutro egzamin czy też inny bardzo ważny powód by jej nie przeszkadzano. Groza jednym słowem.

Dziwnym trafem sam nigdy nie miałem takich problemów, mieszkam w domu wolnostojącym i jedno piętro należy tylko do mnie, plus czasami dziadka, który jest niegroźny ;-)

W karierze RPGowej miałem jednak pewne problemy z lokum. W liceum np. moja drużyna w ¾ pochodziła z miasteczek wokół Łodzi – mojego rodzinnego miasta. W tamtych czasach gdy mało kto dysponował samochodem musieliśmy radzić sobie inaczej, gdyż dojazd do mnie zajmował im bardzo dużo czasu a i z powrotami był problem.

Moje liceum należało raczej do tych porządnych i „oświeconych” przez co nauczycieli i woźne nie dziwiło, że grupka uczniów po zajęciach w piątki bierze klucz do sali i siedzi tam kulturalnie przy złączonych ławkach przez kilka godzin przesuwając kolorowe figurki po stole. Pewne obiekcje pojawiały się dopiero gdy zamawialiśmy pizzę, ale o godzinie 17 w szkole przebywali już tylko desperaci, nerdy(jak my) i bardzo miły pan Władysław - woźny, który przymykał oko na nasze zaopatrzenie. Często na wstępie odpalaliśmy mu kawałek placka i mieliśmy spokój. To nie było przekupstwo, naprawdę go lubiliśmy ;-)

Czasami zdarzało się, że grywaliśmy także w środę gdyż wszyscy kończyliśmy lekcje koło godziny 11. W takich sytuacjach ratowała nas pani bibliotekarka udostępniając nam czytelnię. Oczywiście pod warunkiem jako takiej ciszy. W czytelni nawet bez nas rzadko bywało cicho więc nikt nie narzekał. Owa pani bibliotekarka okazała nawet zainteresowanie grami RPG i kiedyś przez dobrą godzinę czytała podręcznik Mistrza Podziemi.

Również na mojej obecnej uczelni nie ma problemu ze znalezieniem miejsca do gry. Jest stołówka w której rotacja odwiedzających przez cały dzień jest na tyle duża, że niewielka grupka może znaleźć tam przytulny stolik i debatować, często łącząc to z obiadem.

W dawnych czasach, gdy w Łodzi istniały jeszcze sklepy hobbystyczne z prawdziwego zdarzenia nie było najmniejszych problemów ze znalezieniem kątka do gry.

Zwłaszcza miło wspominam sklep „Mag” gdzie często grałem z kolegami przy niewielkim stoliku do gier karcianych. Zawsze było ciasno ale klimat był niepowtarzalny i co najważniejsze – nikt nie patrzył się na nas jak na dziwaków a jedynie czasami ktoś przyglądał się grze i pytał np. malowanie figurek. Wtedy używaliśmy figurek z WFB przez co rozmaite pytania były normą, musieliśmy często tłumaczyć, że figurki to tylko pomoce ;-) a RPGi to zupełnie coś innego. Nawet wciągnęliśmy w ten zbrodniczy proceder kilka osób…

Kolejnym miejscem, które zwiedziłem jako RPGowiec są rozmaite Domy Kultury i świetlice. Placówki te są zazwyczaj baaaardzo przyjaźnie nastawione na młodzieżowe inicjatywy pozaszkolne i z chęcią udostępniają nieodpłatnie jakieś pojedyncze salki – lub magazyny, bo i w takim zdarzyło nam się być ulokowanym przez dyrektora Domu Kultury :-D

Po co to piszę? Chcę w ten sposób pokazać, że akurat miejsce do gry jest często sprawą najprostszą, jeśli jest potrzeba to jakiś kąt się zawsze znajdzie. Obecnie chyba trudniej o graczy niż o miejsce.

sobota, 7 marca 2009

Żetonów ciąg dalszy


Ostatnio nie mam czasu na nic, zwłaszcza na RPG stąd taki zastój. W tygodniu zdołałem jednak przygotować sobie kolejne żetony na nadchodzące sesje. Tak jak poprzednie wykonane w programie Token Tool, tym razem jednak na bazie grafik Wayne'a Reynolds'a. Do wydrukowania i radosnego używania :-)

Oto one:
Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-03-07

wtorek, 3 marca 2009

Kolejny mistrzowski film

Chyba mam zrytą psychikę bo gdy widzę takie coś nie mogę przejść obok tego obojętnie.

Drżyjcie narody: