poniedziałek, 21 grudnia 2009
Dla początkujących w 4 edycji.
środa, 2 grudnia 2009
Żetony, żetony....
wtorek, 1 grudnia 2009
Chwila prywaty
- Miecz i Pięść
- Obrońcy Wiary
- Księga i Krew
Gdyby ktoś posiadał któryś z nich i chciał się pozbyć to jestem chętny.
Kontakt jakby coś:
ciupazka@interia.pl
albo gg: 11826990
środa, 25 listopada 2009
Jak wygląda warhammerowiec?
- jak działa parowanie?
- chyba coś dodaje, do WW chyba +10
- nie, tak to było w pierwszej edycji…
- ... wszyscy myślą i kartkujemy podręcznik
Pewnie zagramy sobie jeszcze w WFRP II & I ale jakichś większych planów z tą grą nie wiążemy. My nie, a inni?
Wczoraj Fantasy Flight Games obwieściło, że definitywnie kończą z II edycją. Ze swojej strony usuną wszystkie materiały i zlikwidują dział forum poświęcony tej edycji. Pomyślałem sobie co by było gdyby WotC po premierze D&D 4e usunęło wszystkie materiały do 3.x. Pewnie poczułbym się nieźle wyruchany przez wydawnictwo, któremu do tej pory oddałem ze dwie średniej wysokości wypłaty.
Podejrzewam, że tak też poczuje się spora liczba ludzi którzy grają w II edycję, zwłaszcza ci, którzy zaczęli kilka miesięcy temu. Gramy sobie, kupujemy dodatki, przygody a tu nagle okazuje się, że nasze podręczniki są przestarzałe i nic nowego do naszej gry już nie zobaczymy.
Nie oceniam III edycji pod kątem tego czy jest dobra czy zła. Wzburzenie wywołuje we mnie fakt, że FFG postępuje z graczami jak z dziwkami. Dbają o nich, co jakiś czas podsuwając im dodatek by uchronić ich sesje przed nudą, oczywiście inkasując spore sumki za te usługi. Niestety po pewnym czasie zapominają o nich i szukają młodszych, których znowu mogą kusić obietnicami świetnej zabawy i opieki w postaci produktów wysokiej jakości.
Gdyby WFRP był moim podstawowym systemem to po zagraniu ze strony FFG na bank nie kupiłbym tego pudła. Dlaczego? Bo wkurza mnie takie podejście do klientów.
Ps. ten tekst nie ma na celu obrażenia graczy, to tylko wyraz niechęci do posunięć FFG.
wtorek, 24 listopada 2009
Karnawał Blogowy #6 - Narzędzia śmierci
Moja pierwsza postać do Zapomnianych Krain – drow wojownik/czarodziej Aaron Coloara – zdobył magiczną broń, miecz zwany Bratobójcą. To ostrze, według historii wymyślonej przez MG, zostało stworzone przez starożytne drowy by skuteczniej walczyć ze znienawidzonymi wrogami: elfami faerie i ludźmi. Z punktu widzenia mechaniki była to katana +5, była również bronią zguby elfów i ludzi. Jako, że ludzie stanowili 75% przeciwników na naszych sesjach to nietrudno jest sobie wyobrazić jak użyteczną i potężną bronią był ten miecz. W całej tej zabawie był jeden szkopuł – moja postać była praworządna dobra, dosłownie skrzyżowanie Drizzta z Matką Teresą. Ów miecz był dziełem zła, mój kręgosłup moralny nie pozwalał mi go używać. Tak więc nosiłem inny magiczny majcher, nie tak fajny jak ten ale też skuteczny. Bratobójca zawsze spoczywał w pochwie na plecach, bezpieczny w moich rękach, chroniony przed chciwymi łapskami zła.
Bratobójcy użyłem tylko raz, tuż przed śmiercią. W ciągu tamtej kampanii nasze postacie zaaklimatyzowały się w pewnej wiosce na północy Wybrzeża Morza Mieczy. Ja jako drow miałem z tym najwięcej problemów. Nieufność powodowaną moją przynależnością rasową przełamałem śmiałymi czynami, skruchą i oddaniem. W owej wiosce wziąłem pod opiekę pewną małą dziewczynkę, której rodzice jak się później okazało zginęli podczas rajdu drowich łowców niewolników(ironia MG). Wszystko układało się pięknie, drużynowy kapłan odbudował świątynię Torma, wojownik szkolił wieśniaków itd. Wszystko to przetykane kolejnymi wyprawami do „kolejnych zapomnianych lochów”.
Nasze postacie były na dość wysokich poziomach 15-17 i granie nimi ponad rok stawało się męczące. Umówiliśmy się z MG, że zakończy tą kampanię w jakiś „epicki’ sposób(czyli wielką rozpierduchą).
Gdy wróciliśmy z naszej kolejnej wyprawy „na drugi koniec świata” zastaliśmy naszą wioskę zniszczoną, splądrowaną a mieszkańców wyrżniętych w pień. Oczywiście Alija, moja adaptowana córka również była martwa. Czarami wieszczenia odtworzyliśmy przebieg wydarzeń, odnaleźliśmy oprawców – potężną sforę barbarzyńców z Północy. W ponurych nastrojach ustaliśmy, że najpierw ostrzeżemy okoliczne miasta o nadchodzącej inwazji a potem dopiero poszukamy sprawiedliwości wzmocnieni przez ewentualnych sojuszników. Pozostali gracze powędrowali natychmiast w kierunku pozostałych osad ludzkich a ja zostałem w celu podążania w ukryciu za armią i donoszeniu o jej ewentualnych posunięciach. W tym zostaniu miałem pewien plan – postanowiłem sam na nich uderzyć(o czym poinformowałem w tajemnicy MG i otrzymałem jego zgodę).
Wtedy właśnie użyłem Bratobójcy – pierwszy i ostatni raz. Ta część sesji to było już jeden na jeden – ja i MG. Wzmocniony eliksirami i czarami, ciskając błyskawice wkroczyłem do obozu barbarzyńców, przebijałem się przez obóz zostawiając za sobą pasmo trupów. Gdy dotarłem do namiotu wodza byłem pozbawiony zaklęć i poważnie ranny. Wódz niemal dorównywał mi poziomem i stoczyłem z nim epicką walkę, którą wygrałem tylko dzięki specjalnym właściwościom Bratobójcy. Chwilę później poległem walcząc z kilkudziesięcioma barbarzyńcami, którzy postanowili pomścić wodza. Mimo wszystko tego dnia zabrałem ze sobą ponad setkę ludzi. Sam.
Pozostali gracze polegli równie chwalebnie. Wraz niewielkim oddziałem natarli na pozostałych barbarzyńców, większość zabili a resztki zmusili do odwrotu. Podobnie jak ja padali jeden po drugim otaczani wciąż przez nieprzebrane hordy dzikusów. Tak powinni ginąć prawdziwi herosi.
piątek, 20 listopada 2009
Karnawał Blogowy RPG # 5: Najważniejsze reguły
Mechanika:
Lubię grać na sklarowanych zasadach. Do niedawna byłem przywiązany do edycji 3.0 teraz pomalutku przekonuje się do 3.5. U moich graczy strasznie męczy mnie i denerwuje podejście „o ten atut był fajny w 3.0 więc go wezmę ale tropiciela chce z 3.5 bo jest fajniejszy”. Niby ok., gracze bawią się świetnie ale mieszanie tych dwóch edycji zazwyczaj skutkuje tym, że postacie są bardzo potężne(wszak bierze się tylko fajne rzeczy) i często zwyczajnie nie pasują do jakichkolwiek zasad.
Wiele razy próbowałem to zmienić nakładają proste ograniczenia np. „tylko 3.0” ale to działa przez 2 – 5 sesji, potem samowolka powraca. Ostatnio mam coraz to bardziej dość wiecznych kłótni więc powoli wprowadzam przesiadkę na Pathfindera – tam przynajmniej nie ma 666 podręczników z nowymi prestiżówkami i atutami.
Zasad staram się trzymać twardo, w końcu po coś one są. Owszem, nie znam wszystkich ale w sytuacji gdy nie jestem czegoś pewny zwyczajnie sięgam do podręcznika. Mam ten luksus, że podręczniki posiadam w formie papierowej a z tych, których nie kupiłem drukuje sobie wybrane strony. Ekran Mistrza Podziemi również pomaga mi w kontrolowaniu pewnych sytuacji.
Czasami dodaję coś od siebie, staram się przy tym nie szkodzić postaciom a raczej wynajdywać rozmaite modyfikatory sytuacyjne odpowiednie do chwili.
Przy stole:
Najważniejsze jest aby wszyscy dobrze się bawili, tak przynajmniej mówi teoria. Problem zaczyna się gdy w drużynie są dwie osoby preferujące odmienne typy rozrywki. Mam kolegę, który uwielbia grać postać i dla niego godzina pogadanki w karczmie o pogodzie i niebezpieczeństwach na szlaku to coś wspaniałego. Mam również graczkę, która po 5 minutach gadaniny stwierdza „nudno tu, kiedy coś zabijemy?”.
Ciężko jest tak dobrać elementy scenariuszu czy też akcje-reakcje w module by wszyscy byli zadowoleni. Po części radze sobie z tym poprzez podsuwanie łatwych kąsków graczom. W powyższym przykładzie gracza i graczki gdy ten pierwszy nawija z kupcami o cenach jedwabiu jej daje tępego barowego osiłka do sprania po pysku.
Podczas gry często coś jemy - pizza, piwo i cola to nieodłączny składnik naszego spotkania. Gdy następuje chwila na wyżerkę zawsze zwijamy na chwile nasze podręczniki, figurki itp. – ta prosta zasada zapobiega umaczaniu podręczników w sosie lub zalewaniu figurek/tilesów piwem lub sokiem.
Gdy prowadzę staram się by każdy z graczy mógł się wypowiedzieć. Gdy widzę, że ktoś jest przekrzykiwany przez resztę pytam się go wprost co jego postać myśli, robi lub zamierza zrobić.
Między narracją a kostkologią:
Staram się jak mogę by kości jako takie służyły tylko do walki czy też rozwiązywania rozmaitych manewrów. Tak gdzie liczy się odgrywanie postaci zostawiam miejsce do popisu graczom. Na nieszczęście moi gracze preferują rzuty – wszak łatwiej jest ciepnąć kostką na przekonywanie niż wynaleźć sensowne argumenty. Niestety tego chyba nie da się wykorzenić
czwartek, 19 listopada 2009
Indywidualiści na żetonach
środa, 18 listopada 2009
Robienie żetonów w domowym zaciszu - krótki kurs
Robienie żetonów do gier jest dość proste. Potrzebne są do tego 3 rzeczy:
Token Tool – darmowy programik oparty na Javie służący do kadrowania żetonów i dawania im ramek. Do pobrania za darmo ze strony http://rptools.net/
Program do rysowania Microsoft Paint – jestem laikiem w kwestii komputerów ale chyba posiada go każdy Windows.
Odpowiednia grafika – obrazek przedstawiający potwora/postać, które mają znajdować się na żetonie.
Zacznijmy od pomysłu – chcemy np. wykonać żetony przedstawiające drowy, najlepiej jest gdy wszystkie żetony z danego zestawu są oparte o ten sam styl malarski. Ja wybrałem ilustrację z okładki przygody-dodatku „Świątynia Drowów”. Wyszukiwarka obrazów google jest w tym przypadku naszym najlepszym przyjacielem. Staram się zawsze znaleźć możliwie duży obrazek, Token Tool posiada możliwość regulowania wielkości tła ale zbytnie powiększanie prowadzi do pikselozy na żetonie. Przy pomniejszaniu ten problem nie występuje.
Mamy więc nasz obrazek:
Odpalamy TT i otwieramy sobie naszą ilustracje. Na pasku zadań TT wybieramy opcję Tool a potem Screen Capture. Skalujemy sobie ramkę tak by objęła interesujące nas postacie i wciskamy Enter. Można też przeciągnąć obraz na powierzchnie TT ale osobiście wole używać opcji screen capture – pozwala mi to np. na wyciąganie grafik z plików PDF.
W menu po prawej wybieramy interesująca nas ramkę dla żetonu. Kolorami można oznaczyć różne rodzaje jednostek np. czerwona dla magów, zielona dla typowych strikerów a niebieska dla kapłanów. Ja osobiście odradzam jednak okrągłe kolorowe obramowania, wycinanie ich z tektury to prawdziwy koszmar i zajmuje strasznie dużo czasu.
Następnie wpisujemy wartość wysokości i szerokości naszego żetonu. Dla skali przyjętej w D&D w edycjach 3+ polecam rozmiar 90 na 90 pikseli. Żetony w tych rozmiarach dobrze wyglądają na gridzie czy też Dungeon Tilesach. Dla dużych i większych potworów stosujemy wielokrotności liczby 90. rozmiar żetonu dla dużego giganta to więc 180 na 180 pikseli. Smoki mogą mieć rozmiary nawet 540 na 540 pikseli lub więcej.
Dalej jest już prosto kadrujemy sobie facjatę naszego drowa, pomniejszamy ewentualnie używając opcji oddalania i przybliżania(przydaje się pokrętło przy myszce). W prawym górnym rogu na bieżąco obserwujemy jak wygląda nasz żeton. Gdy już dobrze wykadrujemy wystarczy taki żeton zapisać – File w lewym górnym rogu i save token.
Aby nasze żetony rozmnożyć otwieramy Painta. Wielkośc obrazu ustawiamy sobie poprzez menu Obraz -> Atrybuty. Ja ustawiam 15 na 24 cm. W ten sposób wszystko mieści mi się ładnie na jednej stronie A4. Tło ustawiam sobie czarne(chyba każdy umie to zrobić). Następnie kopiuje obraz z moim żetonem i poleceniem Edycja-> Wklej wklejam sobie obrazek na ta kartę procedurę powtarzam tak długo jak długo mam miejsce. Wklejony obrazek przesuwam sobie na pozycję obok zostawiając cienki pasek czarnego tła miedzy żetonami – łatwiej później wycinać.
Na koniec drukujemy, podklejamy tekturką i wycinamy. Wykonanie zestawu żetonów to jakieś 45 minut przyjemnej pracy.
Jeszcze tylko szybki rzut żetonów wykonywanych razem z tym tutorialem:
Garść żetonów dla spragnionych
Nie mam czasu pisać na blogu, większość dnia spędzam w pracy a po już nie mam siły siedzieć przed komputerem. Ostatnio jednak dość intensywnie rpguje więc tworze pewne rzeczy na swoje potrzeby. Wczoraj przygotowywałem się do następnej niedzielnej sesji, co zaowocowało stworzeniem kilku "demonicznych" żetonów mających przedstawiać wrogów w następnej przygodzie(gracze na poziomie 6). Wszystkie grafiki na bazie, których robiłem żetony są autorstwa Wayne'a Reynolds'a niektóre to rysunki znane z D&D ale są także grafiki z Pathfindera i Magic: the Gathering. Jak zwykle wykonane przy pomocy token toola. Zmieniłem troche format, kwadratowe znacznie łatwiej się wycina. Miłego używania!
środa, 23 września 2009
Karnawał Blogowy cz4 - Ulubione realia
Uwielbiam heroiczne światy, zawsze lubiłem fantasy pisane z rozmachem, bitwy z potworami i zdobywanie dawno zapomnianych skarbów. Heroic fantasy wiąże się z pewnym specyficznym postrzeganiem świata. Tutaj magowie zawsze są potężni a wojownicy noszą pancerze wyglądające jakby ważyły 100 kilogramów. Jeśli ktoś wciela się w złodzieja, to nie będzie on zwykłym ulicznikiem ale mistrzem w swoim fachu będącym w stanie okraść smoka gdy ten nie śpi. Barbarzyńcy pokroju Conana, koszący wrogów niczym zboże, druidzi zdolni do poruszenia całego lasu – tak właśnie prezentuje się mój ulubiony typ drużyn.
W takim świecie łatwo jest zbudować przygodę, wszak mało który bohater odmówi gdy usłyszy „potrzebujemy twojej pomocy”. Herosi z legend z reguły podejmują się wszelkich wyzwań i nie ma znaczenia czy zlecenie jest od króla czy od tajemniczego gościa w karczmie, liczy się tylko pieśń jaką o tych czynach napiszą bardowie.
Wyzwania mogą być bardzo różne, może chodzić o powstrzymanie zamachu na króla, obrona wioski przed armią potworów czy też klasyczne ubicie smoka lub zniszczenie „bardzo złego artefaktu”. Nawet dworska intryga nabiera dodatkowego smaczku gdy bierze w niej udział potężny czarodziej, który dosłownie wie wszystko. Jednocześnie staram się by w tym świecie, gdzie bohaterowie są wspaniali i potężni ich przeciwnicy zawsze byli co najmniej im równi i źli do szpiku gości. Pieśń chwały wszak brzmi znacznie lepiej gdy wiemy, że wklepaliśmy w deski samego króla piekieł.
Sam nie wiem czemu gdy mam do dyspozycji świat pełen magii i miejsc mogących być tłem dla epickich przygód to zwyczajnie nie mogę się powstrzymać przed tworzeniem fabuły na zasadzie „zagłada świata jest blisko, wiem, że przerywam wam picie piwa ale trzeba coś z tym zrobić! Heroic daje mi wspaniałe narzędzia do budowania świata, uwielbiam wizje pseudośredniowiecznych miast wypełnionych mieszanką kulturową wielu ras. Im bardziej te rasy egzotyczne tym lepiej, w moich światach nikogo nie dziwią skrzydlaci aasimarowie czy gwardziści - centaury. Mimo iż często marudzę, że nie lubię gdy drużyna wygląda jak postacie z Dragon Balla to często pozwalam na pewne przegięcia mechaniczne. Jeśli gracz chce grać jakimś potworkiem mechanicznym to proszę bardzo, pod warunkiem, że nie będzie to psuło zabawy innym uczestnikom gry. Z drugiej strony często mam problem z rozsądzeniem czy coś nie przekracza granic dobrego smaku nawet w heroicznej kampanii – ale to tylko taka dygresja ;-)
Heroic ma jeszcze jedną zaletę – bardzo łatwo wykorzystac w tej konwencji miejsca, postacie i potwory zaczerpnięte z książek czy gier. Jeśli podoba mi się przygoda na wielkim lodowcu to czemu nie miałby się on pojawić znikąd po środku pustyni? Przecież to świat magii a wytłumaczenie skąd się wziął już może być dobrym początkiem sagi godnej bohaterów. W takich realiach mogę sobie pozwolić na wszystko a im dziwniejsze będzie to co zrobię tym ciekawsze skutki może to przynieść na sesji.
czwartek, 27 sierpnia 2009
sobota, 22 sierpnia 2009
Karnawał Blogowy cz3. Niezapomniana sesja
To był nasz „start” w 3 edycji. Jeszcze przed sesją upewniłem się, że każdy ma dostęp do Podręcznika Gracza i poprosiłem o koncepty postaci. Światem w którym rozgrywaliśmy pierwsze przygody był Greyhawk, bazowaliśmy na tym słynnym beznadziejnym podręczniku do niego wydanym przez WotC.
Gracze stanęli na wysokości zadania i przedstawili mi swoje postacie. Byli to:
Lananier: półelf tropiciel, ekspert łuku i karczemnych burd, chaotyczny dobry
Hektor: człowiek barbarzyńca, przedłużenie ogromnego miecza dwuręcznego, chaotyczny neutralny
Digrif Doomhammer: krasnolud tropiciel, obsługant dwóch krótkich mieczy, przaworządny dobry
Pączek Róży: elf druid(tak, wiem imię miał rozwalające…), niewiadomoco, chodził po lesie i tańczył, chciał biegać po śniegu jak Legolas, neutralny
Scenariusz, który poprowadziłem był dość luźno inspirowany scenariuszem gry Resident Evil ;). Gracze musieli tradycyjnie rozwiącac problem wioski – tym razem nękanej przez nieumarłych. Dokładnego biegu wydarzeń sobie nie przypominam ale w pamięci postały mi pewne sceny, zwłaszcza te, które wywarły na graczach największe wrażenie:
- niby pierwszy poziom ale gracze już na starcie czuli się jak bohaterowie. Nie było pytań „a co będziemy z tego mieli?”, ochoczo zgodzili się pomóc wieśniakom, jak przystało na herosów.
- mała dziewczynka, która zaginęła wraz z matką w lesie znajduje się na leśnej polance. Graczom wydaje się, że płacze nad zwłokami martwej matki. Dopiero gdy do niej podeszli okazało się, że ona również nie żyje i stała się małym upiorkiem a teraz pożywia się na zwłokach matki. Gracze byli tak zszokowani, że nie wiedzieli czy ją klepać czy ratować.
- na poczatku odpowiedzialnego za ten chaos kapłana poprostu pojmali i mieli mu darować życie jednak gdy okazało się, że tych zainfekowanych nie da się juz uratować druzyna wykonała na nim z zimna krwią egzekucję poprzedzoną kłótnią o prawo do wymierzania sprawiedliwości w ten sposób.
- walka z zombiakami ze zwłok porwanych z wioski noworodków, trauma jak po obejrzeniu noworodka na suficie z Trainspotting. Po raz kolejny zanim zaczęli je rozbijać zastanawiali się czy to słuszne i etyczne.
- zapędzenie zainfekowanych, którzy błyskawicznie stawali się nieumarłymi do stodoły i podpalenie jej. Albo my albo oni, nie uratujemy ich już więc trzeba ich poświęcić.
Sesja zakończyła się walką z dziesiątkami nieumarłych. Noc, cała wieś płonie, część graczy, resztki zdrowych ludzi uciekają przez umarłymi roznoszącymi zarazę, a gracze starają się ratować niedobitków i swoje tyłki przy okazji. Sceny jak nocny najazd dzikusów w 13 Wojowniku. Po wszystkim przyszedł deszcz. Nad ranem okazało się, że wygrali wojnę o życie, styrani, zmęczeni i wdzięczni za możliwość obejrzenia wschodu słońca.
Przygoda była mroczna, było w niej wiele zła i makabry ale do tej pory widzę tych 4 bohaterów toczących nierówną walkę na polu bitwy oświetlanym łunami pożarów.
wtorek, 18 sierpnia 2009
czwartek, 18 czerwca 2009
WOTC zaczyna polować na graczy
środa, 17 czerwca 2009
Przyszłość D20 TM
Większość gier będzie zmierzała do nowej mody wyznaczonej przez D&D 4e, powrócą figurki, gridy, dungeon tilesy. Figurki przeżyją swój renesans, być może pojawi się jakaś firma produkująca tanie miniaturki do gier fantasy wyglądem nie odbiegające od współczesnych standardów.
Na rynku przetrwają tylko silne marki – D&D, WFRP itp. Reszta odejdzie w niebyt albo będzie miała nielicznych fanów pogrywających co jakiś czas i wspominających stare dobre czasy. Tak teraz dzieje się np. z Kryształami Czasu czy MERPem. Co jakiś czas będzie ukazywał się nowy RPG ale będzie tylko ciekawostką na 1-5 lat. Niektóre gry będą wiecznie żywe, np. Earthdawn, który choć mało popularny konsekwentnie jest obecny na rynku od dość dawna.
Myślę, że komputery nie zapanują nad RPGami. Mimo pewnych zalet nadal używanie laptopa podczas sesji jest dość niewygodne, no może poza idealnie wyreżyserowanymi sesjami na potrzeby reklam D&D 4e. Z drugiej strony jestem zwolennikiem różnych narzędzi do gry przez Internet, np. gotowych map z gridem gdzie MG może łatwo umieścić swoją drużynę. Sesje przez GG, czat czy skype to już nie jest widmo przyszłości tylko rzeczywistość, to się chyba nie zmieni.
W przyszłości pojawi się pewnie więcej darmowych materiałów do gier, ich poziom już teraz jest wysoki a co jakiś czas ukazują się nowe rzeczy, często bardzo grywalne i świetnie wykonane.
Polski rynek RPG widzę w czarnych barwach, niby mamy w co pograć a i tak większość gra w nowinki z zachodu, tak jest teraz i zapewne tak będzie za parę lat. Chyba, że wydamy własne D&D lub jego odpowiednik, ale takie rzeczy to tylko w Erze i w bajkach.
„Zaawansowany” gracz przestanie być kojarzony z kimś kto grał w D&D a teraz gra w WoD, w przyszłości będzie to zapewne taki, który ma dużo figurek, tilesów, i kostek ;)
poniedziałek, 20 kwietnia 2009
Myśli nieposkładane o dedekach i graczach
Początki
Na 3 edycję D&D czekałem bardzo długo. We wczesnej młodości „wybawiłem się” grając w AD&D, potem przerzuciłem się na WFRP i zapomniałem na jakiś czas o dedekach. W którymś numerze MiMa zobaczyłem zapowiedzi 3 edycji i postanowiłem, że kupie ją jak tylko się pojawi. O ile dobrze pamiętam najpierw w księgarniach pojawiła się Gra Przygodowa, oczywiście nabyłem ją ale nie miałem okazji pograć gdyż moi gracze – doświadczeni RPGowcy – uważali ją za dziecinadę. Śmieszyły ich mapy lochów i żetony bo nie pasowały do ich wizerunku „gry wyobraźni”.
W tym miejscu muszę wtrącić, iż obecnie Ci sami gracze zagrywają się w 3 edycję opartą właśnie na modelu rozgrywki proponowanym w „Grze Przygodowej” – jak widać ludzie i ich potrzeby się zmieniają.
Gdy tylko pojawiły się w sklepach podręczniki podstawowe po polsku natychmiast je nabyłem i używam ich do dzisiaj. Moje pierwsze wrażenia związane z 3e były bardzo dobre. Imponowało mi to eleganckie wydanie, świetne ilustracje – przynajmniej te w Podręczniku Gracza – dobrze opisany praktycznie każdy aspekt sesji. Na początku drażnił mnie brak odniesień w podstawkach do konkretnego świata, co prawda bogowie byli Greyhawkowi ale wybrani tak by można było używać ich w dowolnym settingu fantasy. Brakowało mi także choćby najmniejszego opisu jakiejś krainy w której można by zacząć grę. Dzisiaj właśnie to jest dla mnie największym plusem 3e – narzędzia do kreowania świata.
Gracze i otoczenie
Przez długi czas D&D kojarzyło się ludziom z typowym hack&slashem, ciągle słyszałem zarzuty typu „bo w dedekach to się tylko zabija a u nas to w młotku klyyymat jest”. Pies jebał, że ci co tak mówili sami grali w tego ich młotka jak w diablo na papierze. Było wiadomo, że Młotek jest dobry a dedeki są be. Zresztą dedekowcy(jak ja np.) byli atakowani przez wszystkich. Nawet miłośnicy Earthdawna zarzucali nam powergamerstwo. Tak było w czasach gdy aktywnie brałem udział w dyskusjach internetowych, jakieś 4-6 lat temu. Potem miałem przerwę i gdy wróciłem na bezkresne łąki for internetowych doznałem szoku. WFRP padł, w nWoDa mało kto gra, czasami znajdzie się ktoś pykający w Neuroshimę albo Monastyr. Dedekowców też jest mniej ale stanowią silną grupę, która wreszcie nie jest zakrzyczana przez pomazańców klimatu i wampirzych wypierdków. To co szczególnie mnie denerwuje wśród różnych grup rpgowych to robienie sobie bożków z systemów, w które się gra. Gram w Dedeki, umiem się z nich śmiać bo są pełne debilizmów, ale tak samo jest w każdej grze. Niestety pustogłowi fani, którzy wzięli kostkę do ręki o jeden raz za dużo czasami nie rozumieją, że w RPG gra się dla zabawy a nie żeby biczować się wszechzajebistością swojej gry(w tym miejscu pragnę pozdrowić starych wyjadaczy WoDa).
czwartek, 16 kwietnia 2009
Taka ciekawostka
Ostatnio zachwycałem się pracami Wayne’a Reynolds’a, który rysownikiem jest moim zdaniem świetnym i w swoich grafikach doskonale oddaje klimat 3 edycji D&D. Niedawno miałem wątpliwą przyjemność przeczytać książkę „Magiczny Ogień”, niewielkie grafomańskie dziełko spod znaku Zapomnianych Krain. Jedyne co mi się w tej książce podobało to jej okładka, jak sprawdziłem autorstwa niejakiego Clyde’a Caldwell’a. Pogooglowałem trochę i znalazłem jego stronkę z bogato zaopatrzoną galerią.
Muszę przyznać, że wywarł na mnie spore wrażenie. Zwłaszcza, że tak naprawdę znałem go bardzo dobrze choć niesłusznie myślałem, że niektóre ilustracje stworzył Larry Elmore – skądinąd świetny rysownik.
Obaj panowie mają bardzo podobny styl i świetnie odzwierciedlają swoimi pracami styl AD&D. Kilka rysunków Clyde’a Caldwell’a i odnośnik do jego strony www.clydecaldwell.com
niedziela, 12 kwietnia 2009
Dlaczego nie ma raportu z sesji...
Ostatnia sesja D&D to była porażka, choć muszę przyznać, że jedna z przyjemniejszych porażek. Zaczęło się niewinnie. Piotrek(Tyrus) i Marysia(Lia) podjechali po mnie samochodem i wyruszyliśmy po pozostałych dwóch graczy. Kwiatki z sesji zaczęły się jeszcze w samochodzie gdy Marysia zastanawiała się głośno jakiego jej postać ma chowańca „co to było, jakaś kuna? wydra? Coś takiego….”
Ogólnie rżeliśmy ze śmiechu przez cały czas a to był dopiero początek. Zabawa na dobre rozpoczęła się gdy odebraliśmy pozostałych graczy Krzyśka(Emiel Regis) i naszego gospodarza na ten wieczór Piotrka(Deth Harfista).
Po zajechaniu do domu Piotrka poświęciliśmy jakieś 2 godziny na wymienianie żartów, próbowanie piwa i zamawianie pizzy. Humory nam dopisywały i trudno było zacząć grę. Gdy wreszcie zaczęliśmy grać szło nam to strasznie niemrawo, o ile początek zapowiadał się nieźle to końcówka tej sesji była skrajną porażką.
Pozytywnym aspektem sesji była pizza, moim zdaniem wyśmienita. Na spałaszowanie jej poświęciliśmy jakieś pół godziny….
Przyznaje, że byłem zmęczony, w zasadzie jedynymi nie zmęczonymi byli Deth i Emiel. Walka, którą wprowadziłem do przygody by się trochę rozruszać wyszła koszmarnie – nawet moje kostki chciały już iść spać.
Nie będzie raportu z tej sesji, po pierwsze dlatego, że to była bardziej paraolimpiada niż sesja a po drugie – nie ma z czego pisać raportu.
Następną sesje planujemy tak aby wszyscy byli wyspani, wypoczęci a nie prosto ze szkoły/pracy.
ps. wracam do aktualizacji bloga, regularnych ;-)
piątek, 27 marca 2009
Pomarudzić sobie trza
Dzisiaj gramy w nocy. Będę prowadził na wyjeździe(czyli nie u mnie w domu) i do tego celu musiałem się odpowiednio przygotować. Jako MG musze ze sobą zabrać:
- 3 podręczniki podstawowe
- kostki
- dungeon tilesy
- lochy z Basic Game 3.5
- górę żetonów wrogów bo nie wiem czym mnie gracze zaskoczą.
- segregator z notatkami na temat obecnej kamapnii.
Do tego dochodzi koło 5 litrów różnych soków(my se robimy takie zakupy nawzajem) i tik taki(żeby mi z paszczy po pizzy czy innym żarciu nie jechało). Całość to jakieś 8 kilo różnego rodzaju sprzętu i niezbędnych rzeczy.
Gdyby nie fakt, że zabieram się z kumplem samochodem pewnie bym na miejsce sesji nie doczłapał. Po oblookaniu ile miejsca zajmują moje różne dungeon tilesy stwierdzam, że chyba przerzuce się na zwykłego grida.
Niestety jestem wybredny i szukam odpowiednio ładnego - takowy jest np dodawany do DMG 3.5. Jak ktoś ma na zbyciu to jestem zainteresowany(nie DMG tylko samym gridem). Niby bez grida daje się obejść w 3.x ale ja lubie robić mapki lochów w skali figurkowej bo zwyczajnie fajnie się gra przesuwając ludziki po takim czymś.
Puryści zarzucają mi, że to taka planszówka jest ale mnie to wali, ważne że graczom się podoba. Im dłużej o tym myślę tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że powrót do figurek, lochów, map i podobnych rzeczy to objaw zdziecinnienia.
Można powiedzieć, że moja ewolucja erpegowa zatoczyła pełne koło - wróciłem do mroków wczesnego rpg gdzie bez fugurek nie było życia. Zaawansowany storytelling mi się przejadł. Dla mnie RPG to kości, czipsy, figurki, piwo i niewyszukane poczucie humoru. Pełna radość życia.
I musze przyznać, że dobrze mi jest być znowu erpegowym dzieckiem.....
niedziela, 15 marca 2009
Raport z kampanii FR, część III
Wczoraj kontynuowaliżmy przygody w Zapomnianych Krainach. Skład drużyny się nie zmienił. Dla przypomnienia:
Deth: człowiek, bard grający na lutni, obieżyświat, szermierz i awanturnik. Przystojny jak diabli. Chaotyczny Neutralny
Emiel Regis: człowiek warlock(complete arcana). Chciał zostać Wojennym Czarodziejem z Cormyru ale przez swoją nadpobudliwość został wykluczony z nauk. Poszukuje wyciszenia i przygody. Chaotyczny Neutralny.
Brat Tyrus: człowiek kapłan Torma, nieokrzesany, porywczy, preferujący rozwiązania siłowe. Maniery najemnika połączone z mądrością kapłana. Praworządny Dobry
Lia: elfka, zaklinaczka. Najbardziej wojownicza z całej drużyny, w ogniu bitwy radzi sobie jak ryba w wodzie. Z moich obserwacji wynika, że najbardziej zależy jej na mocy i potędze. Chaotyczna Neutralna
Drużyna rozmawia z oswobodzonymi niewolnikami. Od jednego z nich, który swego czasu był sługą Utrechta dowiadują się iż Utrecht ma w pobliżu jeszcze kilku sojuszników, grupę elfów – wiernych i dobrze opłaconych najemników, którzy również od czasu do czasu łapią mu niewolników. Dowiadują się również, że Utrechtowi wbrew pozorom nie chodzi wcale o mithril z kopalni, bardziej od niego interesuje go niedawno odkopane wejście do podziemnego kompleksu jaskiń.
Wspólnie z oswobodzonymi wieśniakami podejmują decyzję o kontynuowaniu maskarady. Niewolnicy pod opieką helmitów udają się do kopalni by tam czekać na drużynę, która ma zamiar rozprawić się z kompanią Utrechta obozującą w lesie.
Drużyna zmierza do obozu elfów. Do obozowiska zbliża się tylko Emiel i rozmawia z dowódcą Catbabem. Udaje mu się nałgać iż jest wysłannikiem Utrechta i ma problemy ze zbiegłymi niewolnikami. Elf wyjawia mu, że mają już dowód, że to czego szukali jest w kopalni i ich „pan” będzie zadowolony. Ostatecznie ich rozmowa prowadzi do tego, że Emiel potrzebuje kilku ludzi aby złapać zbiegów. Cathbad mimo swej podejrzliwości użycza mu kilku swoich wojowników a on prowadzi ich przed siebie, byleby najdalej od obozu. Jego celem jest danie reszcie drużyny czasu na ewentualne pozbycie się pozostałych najemników. W czasie gdy on odciąga elfów od obozowiska reszta drużyny urządza atak z zaskoczenia.
Jak się okazuje źle ocenili swoje siły i walka ta okazuje się być dla nich wyjątkowo ciężka, Tyrus i Deth prawie giną a Lia jest zmuszona walczyć z dwoma zaklinaczami, w tym z dowódcą. Poturbowani i ledwo żywi wygrywają wreszcie potyczkę. Po wyleczeniu ran przy pomocy zaklęć Tyrusa i zakupionych wcześniej eliksirów postanawiają ukryć ciała elfów i czekać aż Emiel wróci ze swojej „misji”.
W tym czasie Emiel wraz z elfami błąkają się po lesie i zgodnie z przewidywaniami do niczego nie dochodzą. Postanawiają wrócić do obozu.
Gdy tylko przekraczają granice obozowiska natychmiast następuje atak reszty drużyny. Wyprztykani z czarów i wciąż osłabieni bohaterowie mają spore problemy z 4 elfimi wojownikami i tylko dzięki Emielowi, który tego dnia jeszcze nie używał swoich mocy wygrywają również to starcie.
Po przeszukaniu obozowiska znajdują ów „dowód” o którym mówił Cathbad. Jest to kawałek kamienia, wycięty zapewne z większej płyty na którym starożytnymi elfimi znakami napisano imię „Lareth”.
Dzięki odwołaniu się do wiedzy bardów i wiedzy historycznej Lii drużyna dowiaduje się iż Lareth był elfem żyjącym tysiąclecia temu. Był pierwszym elfem-wampirem jaki kiedykolwiek powstał. Sam siebie przeobraził w nieumarłego gdyż myślał, że w ten sposób uda mu się obronić swój lud przed złem i potworami. Tak też się stało, pokonał wrogów swego plemienia ale ku swemu przerażeniu nie potrafił zapanować nad wiecznym głodem krwi. Udał się więc na poszukiwanie lekarstwa, które mogłoby odwrócić proces jego przemiany lub chociaż sprawić, że przestałby pragnąć krwi. U kresu swej wędrówki stoczył zwycięski bój ze smokiem i napił się jego wciąż gorącej krwi. Niestety nawet smocza krew nie ugasiła jego pragnienia na stałe, dała mu jednak coś innego – od tamtej pory nie musiał już ukrywać się przed słońcem. Konsekwencją zakosztowania krwi starożytnego jaszczura było również to, że od tego momentu tylko krew smoka, lub innego potężnego wampira mogła ugasić jego pragnienie. Lareth porzucił poszukiwania lekarstwa na wampiryzm i stał się zgubą własnego gatunku. Z czasem zapomniano o nim, bo on sam nie chciał aby świat o nim pamiętał. W legendach przetrwała tylko wzmianka o pewnym przedmiocie z nim związanym – artefakcie znanym jako Kielich Wyczerpania. Według legendy kielich ów wypełniony jest krwią Laretha i wampir, który się z niego napije zyska moc taką jak on.
Drużyna łącząc se sobą fakty doszła do wniosku, że to co zostało znalezione w kopalni musi mieć związek z tym kielichem.
Po szybkim odpoczynku, zebraniu zapasów, eliksirów i zwoi wyruszyli do kopalni. Po spenetrowaniu głębokich pieczar znaleźli wejście do rozległego kompleksu jaskiń wykutych w skale przez nieznanych im budowniczych.
Lochy do których weszła drużyna okazują się być starożytnym grobowcem pełnym pułapek zaprojektowanym tak by ewentualni odkrywcy, o ile nie wykażą się sprytem lub nadzwyczajną siłą nie mogli dostać się do jego końca. Oprócz pułapek i zagadek drużyna napotyka również opór obrońców tego miejsca – Zmory Strażnicze, Trupie Zmory i Przerażający wojownicy ciągle utrudniają im życie. Muszę przyznać iż gracze radzili sobie z zagadkami jak wytrawni poszukiwacze przygód. Szczególnie miło wspominam sytuacje gdy Lia i Emiel zostali uwięzieni w pomieszczeniu, które wypełniało się wodą a Tyrus uratował ich wypijając eliksir Byczej Siły i rozbijąc drzwi do tej komnaty.
W jednym z pomieszczeń lochu bohaterowie spotykają uwięzionego Osylutha, który tłumaczy im, że aby przejść dalej muszą go pokonać lub pozwolić mu odejść z tego miejsca. Drużyna postanawia zawrzeć z nim pakt i po prostu wypuścić. Tyrus nie bierze w tym udziału, odmawiając współpracy z diabłem. Reszta uzgadnia, że będzie on mógł odejść pod warunkiem, że nikogo nie skrzywdzi i każdemu z członków drużyny(prócz Tyrusa) podaruje jakiś magiczny skarb. Osyluth przystaje na tą propozycję i znika zostawiając im po magicznym przedmiocie – ale nie wyjaśniając jak ów przedmiot działa. Taki „mały” psikus…
Na końcu lochu drużyna odnajduje kielich i jego strażnika, tajemniczego rycerza, który deklaruje, że odda im kielich bez walki pod warunkiem, że oddadzą mu swoje wszystkie magiczne przedmioty. Drużyna przystaje na te warunki, składają swój magiczny ekwipunek przed nim(trochę się tego uzbierało) a on jak gdyby nigdy nic po prostu znika pozostawiając im kielich i sprzęt. Emiel i Deth robią coś głupiego i piją z kielicha. Efekt jest taki, że stają się dziwną formą nieumarłych – ich ciała są martwe i zaczną gnić a gdy całkiem się rozpadną zginą ostatecznie… Teraz muszą szybko dowiedzieć się jak odwrócić swoją śmierć nim proces gnicia nie odbierze im szansy na zmartwychwstanie.
Świetny był tekst Marysi grającej zaklinaczkę na temat Tyrusa gdy dowiedziała się, że Emiel i Deth są „częściowo” martwi – „no nie, zostałam sama z kretynem”. ;-)
W lochu znajduje się także portal, który prowadzi na ścieżkę w górach wiodącą do świątyni na szczycie.
Ale tam gracze wejdą dopiero na następnej sesji.
Uwagi:
1. to była długa, wyczerpująca i fajna sesja, dużo akcji, sporo gadania, knucia, planowania, rozterek moralnych.
2. popracowałem nad wrogami, teraz drużyna musi się natrudzić by wygrać walkę i herosi częściej padają
3. picie z kielicha było głupotą, konsekwencje będą ciężkie ale jeśli dobrze to rozegrają uda im się to odkręcić.
4. kocham heroic fantasy ;-)
5. graliśmy 6 godzin
środa, 11 marca 2009
Warhammer Fantasy Roleplay #3
Wszystkie sesje WFRP prowadzę z doskoku, dzisiaj byłem akurat u kumpla w akademiku i wpadli pozostali gracze, miała być impreza a wyszła sesja…
Drużyna w niezmienionym składzie.
Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik
Wędrując przez Reikwald(tak, to duuuuuży las) drużyna napotyka samotną dziewczynę idącą traktem. Dziewuszka jest przestraszona i najwyraźniej znajduje się w szoku. Ursula jako kobieta opiekuje się nią dzięki czemu banda poznaje jej historię. Okazuje się, że Lavika(bo tak ma na imię) została uprowadzona przez bandę mutantów podczas ataku na jej wioskę. Była prowadzona przez las i otoczona stworami z koszmarów. Pewnego razu podczas chwilowego odpoczynku na obozowisko mutantów naadła banda rycerzy, którzy wyrąbali wszystko co się ruszało. Zabiliby także ją z rozmachu ale uciekła do lasu i się zgubiła, udało jej się jedynie dotrzeć do traktu. Męska część drużyny zaproponowała jej odprowadzenie do najbliższej wioski czy tez innej ludzkiej siedziby a tam z pewnością powiedzą jej jak dotrzeć z powrotem do domu.
Wieczorem podczas rozbijania obozu drużyna zostaje zaatakowana przez tajemniczego rycerza, który bez ostrzeżenia rzuca się do ataku. Jego życie nie trwa zbyt długo gdyż Dieter zdejmuje go jednym strzałem z pistoletu(rzuca absurdalne ilości szóstek na obrażenia przy krytyku, łącznie 34 albo 36 obrażeń…..).
Po oględzinach zwłok okazuje się, że był to bez wątpienia sigmaryta, gracze dochodzą do wniosku, że pewnie wziął ich za bandytów albo mutantów.
W nocy dochodzi do miłosnego zbliżenia między Laviką a Dieterem, ona niewinna dziewuszka, a on facet w typie Robin Hooda – miłość od pierwszego wejrzenia.
Następnego dnia podczas wędrówki drużyna spotyka oddział rycerzy, którzy tym razem wyjaśniają im, że dziewczyna jest mutantką i mają ją natychmiast wydać w ich ręce. Jako dowód jej mutacji podają fakt iż była widziana w grupie mutantów rozbitej kilka dni przez ten oddział.
Jak nietrudno się domyślić drużyna staje w obronie dziewczyny i zaczyna się ich pierwsza prawdziwa bitwa z której nie uciekają.
Gdy rycerze padają martwi okazuje się, że Lavika również została ciężko ranna. Gdy umiera bohaterowie dostrzegają iż dziewczyna ma za uszami coś co wygląda jak skrzela.
Rycerze jednak mieli rację.
To była przygoda ze smutnym zakończeniem i wywołała dysputę nad sensem istnienia mutantów jako takich. Czy chaos faktycznie zawsze musi być czymś złym?
Uwagi:
1. pierwsza przygoda w której nie było robienia sobie jaj ze wszystkiego
2. jeszcze godzinę po sesji znajomi kłócili się, czy Lavika miała prawo przeżyć i żyć czy tez system skazał ją na śmierć
3. było fajnie ;-), ale w sobotę prowadzę innej drużynie D&D
4. sesja trwała 0d 17 do 20, najwięcej czasu zajęła walka z rycerzami
poniedziałek, 9 marca 2009
Warhammer Fantasy Roleplay #2
Po raz kolejny uległem namowom znajomych ze studiów by zagrać, mieliśmy kilka godzin wolnego więc wykorzystaliśmy je na sesję.
Graliśmy trochę ponad 3 godziny, a sama przygoda była wymyślona na prędce, stąd jej prostota ;-)
Drużyna taka sama jak ostatnio, w składzie:
Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik
Po „heroicznej” przygodnie w Dorfendorfie nasza banda kieruje się przed siebie w bliżej nie określonym kierunku. Od wędrownego druciarza dowiadują się, że w pobliżu miejsca gdzie się znajdują są jakieś ruiny – być może kryjące skarby. Gdy gracze usłyszeli słowo „skarb” w ich oczach pojawiły się znaczki dolara „$” i postanowili zbadać to bądź co bądź niebezpieczne miejsce. Odprowadzeni smutnym wzrokiem druciarza, który nieopatrznie wysłał tą bandę na pewną śmierć kierują się w kierunku ruin.
Muszę pochwalić graczy za to, że mimo usłyszenia kilka razy słowa „niebezpieczeństwo” postanowili wyruszyć do docelowego miejsca przygody.
Wkrótce drużyna odwiedza zapomniane dworzyszcze, dzielnie przekraczają bramę i ostrożnie pomieszczenie po pomieszczeniu przeszukują zrujnowany pałacyk. Znajdują faktycznie trochę pieniędzy i kosztowności co wprawia ich w tak dobry humor, że postanawiają rozbić tam obóz na noc.
Nietrudno domyślić się, że właśnie w nocy następuje główny punkt programu. Okazuje się, że zameczek nie jest tak opuszczony jak mogłoby się wydawać. Nieumarli dawni mieszkańcy po powstaniu z grobów atakują złodziei. Drużyna broni się dzielnie przed szkieletami ale ze względu na przewagę liczebną tych drugich idzie im to marnie. Konn pada pierwszy i ratuje go punkt przeznaczenia, Ursula zebrała kilka krytyków, w tym jeden w głowę. Zmuszeni uciekać jak najdalej od tego miejsca wpadają po ciemku na żerującą w pobliżu grupkę mutantów. Wykorzystują to do pozbycia się nieumarłej pogoni – nasyłają jednych na drugich i wyślizgują się cudem z krzyżowych ataków. Po raz kolejny czmychają przed niebezpieczeństwem, tym razem jednak unosząc ze sobą trochę kasy i klejnotów.
Druga sesja z rzędu kończy się ucieczką bohaterów. Nie lubię młotka ;-)
Miejsce do gry
Gadałem dzisiaj z pewnym młodym człowiekiem, około 14 letnim, który narzekał, że on i jego drużyna nie mają gdzie grać.
Mieszkanko w bloku ma małe, czasami chciałoby się zwalić bandę do domu a tu akurat starsza siostra ma jutro egzamin czy też inny bardzo ważny powód by jej nie przeszkadzano. Groza jednym słowem.
Dziwnym trafem sam nigdy nie miałem takich problemów, mieszkam w domu wolnostojącym i jedno piętro należy tylko do mnie, plus czasami dziadka, który jest niegroźny ;-)
W karierze RPGowej miałem jednak pewne problemy z lokum. W liceum np. moja drużyna w ¾ pochodziła z miasteczek wokół Łodzi – mojego rodzinnego miasta. W tamtych czasach gdy mało kto dysponował samochodem musieliśmy radzić sobie inaczej, gdyż dojazd do mnie zajmował im bardzo dużo czasu a i z powrotami był problem.
Moje liceum należało raczej do tych porządnych i „oświeconych” przez co nauczycieli i woźne nie dziwiło, że grupka uczniów po zajęciach w piątki bierze klucz do sali i siedzi tam kulturalnie przy złączonych ławkach przez kilka godzin przesuwając kolorowe figurki po stole. Pewne obiekcje pojawiały się dopiero gdy zamawialiśmy pizzę, ale o godzinie 17 w szkole przebywali już tylko desperaci, nerdy(jak my) i bardzo miły pan Władysław - woźny, który przymykał oko na nasze zaopatrzenie. Często na wstępie odpalaliśmy mu kawałek placka i mieliśmy spokój. To nie było przekupstwo, naprawdę go lubiliśmy ;-)
Czasami zdarzało się, że grywaliśmy także w środę gdyż wszyscy kończyliśmy lekcje koło godziny 11. W takich sytuacjach ratowała nas pani bibliotekarka udostępniając nam czytelnię. Oczywiście pod warunkiem jako takiej ciszy. W czytelni nawet bez nas rzadko bywało cicho więc nikt nie narzekał. Owa pani bibliotekarka okazała nawet zainteresowanie grami RPG i kiedyś przez dobrą godzinę czytała podręcznik Mistrza Podziemi.
Również na mojej obecnej uczelni nie ma problemu ze znalezieniem miejsca do gry. Jest stołówka w której rotacja odwiedzających przez cały dzień jest na tyle duża, że niewielka grupka może znaleźć tam przytulny stolik i debatować, często łącząc to z obiadem.
W dawnych czasach, gdy w Łodzi istniały jeszcze sklepy hobbystyczne z prawdziwego zdarzenia nie było najmniejszych problemów ze znalezieniem kątka do gry.
Zwłaszcza miło wspominam sklep „Mag” gdzie często grałem z kolegami przy niewielkim stoliku do gier karcianych. Zawsze było ciasno ale klimat był niepowtarzalny i co najważniejsze – nikt nie patrzył się na nas jak na dziwaków a jedynie czasami ktoś przyglądał się grze i pytał np. malowanie figurek. Wtedy używaliśmy figurek z WFB przez co rozmaite pytania były normą, musieliśmy często tłumaczyć, że figurki to tylko pomoce ;-) a RPGi to zupełnie coś innego. Nawet wciągnęliśmy w ten zbrodniczy proceder kilka osób…
Kolejnym miejscem, które zwiedziłem jako RPGowiec są rozmaite Domy Kultury i świetlice. Placówki te są zazwyczaj baaaardzo przyjaźnie nastawione na młodzieżowe inicjatywy pozaszkolne i z chęcią udostępniają nieodpłatnie jakieś pojedyncze salki – lub magazyny, bo i w takim zdarzyło nam się być ulokowanym przez dyrektora Domu Kultury :-D
Po co to piszę? Chcę w ten sposób pokazać, że akurat miejsce do gry jest często sprawą najprostszą, jeśli jest potrzeba to jakiś kąt się zawsze znajdzie. Obecnie chyba trudniej o graczy niż o miejsce.
sobota, 7 marca 2009
Żetonów ciąg dalszy
Ostatnio nie mam czasu na nic, zwłaszcza na RPG stąd taki zastój. W tygodniu zdołałem jednak przygotować sobie kolejne żetony na nadchodzące sesje. Tak jak poprzednie wykonane w programie Token Tool, tym razem jednak na bazie grafik Wayne'a Reynolds'a. Do wydrukowania i radosnego używania :-)
Oto one:
By krzemien19 at 2009-03-07
wtorek, 3 marca 2009
Kolejny mistrzowski film
Drżyjcie narody:
środa, 25 lutego 2009
Warhammer Fantasy Roleplay #1
Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik
Drużyna poznaje się na trakcie wiodącym przez Reikwald. Wszyscy wędrują przed siebie, bez konkretnego celu. Postanawiają dla bezpieczeństwa wędrować razem. Wkrótce docierają do wioski o nazwie Dorfendorf ;-). Za swoje marne pieniądze wynajmują pokój w karczmie. Ponieważ bieda zagląda im do sakiewek postanawiają poszukać jakiejś pracy tymczasowej.
Po zasięgnięciu języka okazuje się, że wioska ma pewien znaczący problem. Głównym źródłem utrzymania wieśniaków jest wyrąb lasu, niestety od dłuższego czasu jest to niemożliwe gdyż drwale znikają w lesie. Nikt ich potem więcej nie widzi. Ludzie boją się pracować.
Gracze wpadają na pomysł by sprzedać swoje usługi miejscowym. W tym celu Dieter i Ursula odgrywają twardych najemników zaś Konn ich kapitana. Ustalają między sobą, że wyciągną ile się da od miejscowych a następnie przy pierwszej oznace niebezpieczeństwa zwieją.
Ursula wywołuje bójkę z jakimś wieśniakiem by pokazać swoją rzekomą twardość i wprawę w wojennym rzemiośle. Wychodzi jej to bardzo dobrze.
Sołtys opiera się jak może przed zapłaceniem ich z góry ale działa na niego argument, że być może zginą podczas służby. Każdy z BG dostaje 2 ZK(pewnie za dużo ale nie pamiętałem cen w SŚ).
Następnego dnia rano wraz z garstką drwali wyruszają do lasu. Praca idzie szybko i bezpiecznie. Nagle okazuje się, że jeden z drwali zniknął. Po chwili słychać krzyk kawałek dalej w lesie a tuz po nim głośne łupnięcie. Gdy BG i drwale dobiegają do źródła krzyku znajdują zwłoki drwala wprasowane w ziemie i rozbryzgane po okolicy. Zarządziłem rzut na opanowanie, wszyscy go oblali za co nagrodziłem ich 1 Punktem Obłędu(a co, niech mają!). W miejscu mordu nie ma żadnych śladów wskazujących, że ktoś tam był.
Chwilę później są świadkami gdy wielki kamień wylatuje z lasu i burzy jeden z domów w wiosce. R tym momencie BG doszli do wniosku, że najwyższa pora zniknąć z wioski i dalej odgrywając bohaterów deklarują, że idą do lasu „wybadać co się dzieje”. W rzeczywistości gnają przed siebie byleby jak najszybciej opuścić ten teren.
Nagle wpadają w pułapkę, z której wyciągają ich jej twórcy – grupa leśnych elfów. Okazuje się, że to właśnie elfy są odpowiedzialne za „zaginięcia” drwali, którzy niszczą „ich” las i są coraz bliżej świętego gaju elfów. Jako, że BG drwalami nie są mają możliwość odejścia co skrzętnie wykorzystują. Są jeszcze świadkami zbrojnego marszu elfów na wioskę, by tam „ostatecznie rozwiązać problem”.
W tym miejscu zakończyliśmy grę, sesja trwała 5 godzin łącznie z przygotowywaniem postaci.
Uwagi:
1. Myślałem, że gracze opowiedzą się po jednej ze stron, zrobią coś by pertraktować z elfami lub chociaż zainteresują się tym specyficznym konfliktem interesów. Od razu widać, że WFRP to nie jest gra dla bohaterów, niestety.
2. Gdy jeden z graczy dowiedział się, że jego profesja to szuler wziął sobie żydowskie imię i nazwisko i przez cały czas odgrywał staroświatowego żyda. Jego okrzyki typu „aj waj!, aj waj!” świetnie tworzyły klimat jego postaci.
3. Grało się wszystkim bardzo fajnie ale doszliśmy do wniosku, że kolejna zabawę przeniesiemy do D&D, wszyscy gracze grali lub grają w gry komputerowe z tego świata i podoba im się bardziej niż SŚ.
4. Po sesji pytali się kto rzucił tym kamieniem w wioskę i zabił drwala. Odpowiedź poznaliby gdyby rozgrywka potoczyła się innym torem. Był to drzewiec Sękaty Korzeń – opiekun świętego gaju.
wtorek, 24 lutego 2009
Światotworzenie, część I: Bogowie
Na potrzeby własnego uniwersum do D&D stworzyłem główne bóstwa. Świat jako taki jest oparty na wierzeniach celtyckich. Bogów jest ledwie kilku ale taka jest specyfika świata.
W mojej krainie nie ma podziału na bogów rasowych. Większość ludów czci Boginię w tej czy innej formie. Orkowie dla przykładu nazywają ją One – Dun co w ich języku znaczy Wielka Matka, dla krasnoludów jest po prostu Edree – Matką. Imię Danu pochodzi z języka elfów i oznacza zarówno ziemię jak i matkę. Wszyscy bogowie są wspólni a jedynie inaczej nazywani i czczeni przez poszczególne ludy. Niektóre rasy przykładają jednak większą wagę do kultu któregoś z bóstw. Krasnoludy i elfy na równi czczą Danu i Adanama, orkowie w krwawych rytuałach oddają cześć Banowi zaś gnomy są święcie przekonane, że Blanvan jest lub był jednym z ich ludu. Meid nie jest darzona specjalną czcią przez żadną z ras, jako Śmierć jest czymś zwyczajnym i nie ma własnych kultów.
Danu - Bogini Matka:
Symbol: posążek młodej kobiety, często ze stojącymi obok niej wilkiem i jeleniem
Domeny: Ogień, Powietrze, Woda, Ziemia, Zwierze, Szczęście, Leczenie
Ulubiona broń: sierp
Bogini wyznawana przez barbarzyńskie plemiona z Zielonej Krainy. Nazywana się ją po prostu Boginią. Opiekuje się ziemią i jest strażniczką równowagi w przyrodzie. Jej kapłanami mogą zostać tylko kobiety w których żyłach płynie krew rodziców oddanych Dawnej Wierze. Takie kapłanki zwane są Służkami i wśród prostego ludu cieszą się wielkim autorytetem. Nikt rozsądny nie podniesie ręki na kapłankę Bogini – gdyby tylko ktoś spróbował to wierni wyznawcy powiesiliby jego i jego ludzi jeszcze tego samego dnia.
Adanam - Rogaty Bóg
Symbol: podobizna mężczyzny z rogami jelenia
Domeny: Leczenie, Siła, Wojna, Zwierzę, Ochrona
Ulubiona broń: włócznia
Tam gdzie kult Bogini jest silny pojawia się także kult Rogatego Boga. Często nazywa się go Bogiem Ojcem i jest uznawany za małżonka Bogini. Ich związek jest odzwierciedleniem równowagi w naturze - męski i żeński element będący podstawą cyklu narodzin, życia i śmierci. Bogini opiekuje się kobietami, Bóg jest patronem mężczyzn trudno więc dziwić się, że jego władza rozchodzi się także na wojnę. Kapłani Rogatego Boga to dzicy ludzie, stronią od kontaktów z innymi ludźmi, większość czasu spędzają na pomaganiu i ochronie kapłanek Bogini Matki, bardzo często taka para z wchodzi w błogosławiony związek co jest prawdziwym ukoronowaniem wiary w swoich bogów.
Ban
Symbol: czaszka kozła z płonącymi oczodołami
Domeny: Chaos, Wojna, Zło, Zniszczenie
Ulubiona broń: wielki topór
Ban jest okrutnym bogiem rozlewu krwi i wojen. Kocha bitewny szał i hojnie wynagradza swoich najbardziej krwiożerczych wyznawców. Większość ludzi nie wymawia jego imienia, znany jest jako Plaga Much, gdyż owady te często żerują na trupach pozostawionych przez jego wyznawców. Kapłani Bana nie są lubiani przez społeczeństwo, zbyt często zdarza się, że sami wywołują spory i rozwiązują je w swój krwawy sposób. Toleruje się ich bo - choć to ironiczne – są doskonałymi wojownikami i z wszelkimi najeźdźcami skorymi do napadnięcia na miejsce ich kultu rozprawiają się przy pomocy topora.
Meid
Symbol: twarz czarnowłosej płaczącej kobiety
Domeny: Prawo, Śmierć, Leczenie
Ulubiona broń: sztylet
Meid to bogini opiekująca się zmarłymi, odprowadza ich do zaświatów i chroni ich dusze przed zagubieniem się. Mówi się, że przybywa po umierających pod rożnymi postaciami. Ponoć bardzo często przyjmuje postać skromnego kapłana i pod jego psotacią udziela umierającym ostatnich sakramentów. Prawdą jest, że na pola bitwy przybywa pod postacią chmar kruków – ptaków najbardziej związanych ze śmiercią. Meid nie ma wyznawców, służy jej jedynie garstka kapłanów sprawujących władze nad cmentarzami, są poważani w społeczeństwie choć oprócz nielicznych wyjątkowych sytuacji nie mieszają się w sprawy polityczne.
Blanvan
Symbol: lutnia i talia kart
Domeny: Chaos, Ochrona, Dobro, Oszustwo, Szczęście
Ulubiona broń: krótki miecz
Blanvan jest patronem bardów i muzyków ale sympatia darzy także złodziejaszków o dobrych sercach. Lubi muzykę i wygłupy, czasami pod postacią młodego człowieka bierze udział w rozmaitych zabawach karczemnych, powszechnie wiadomo, że także często uwodzi śmiertelne kobiety. Łatwo jest zyskać jego sympatię – lubi młodych artystów obdarzonych jakimś talentem i pomaga im jak tylko może, czasami nawet delikatnie przesadza – niektóre jego ingerencje nie mogą być niezauważone – np. gdy najgłośniej klaszcze po występie....
niedziela, 22 lutego 2009
Niedzielne marudzenie
Dzisiaj RPG można kupić jedynie w Gamelordzie i to tylko produkty spod znaku WotC.
Mag upadł jakiś czas temu a Oddział Ósmy od dawno temu zmienił się na sklep skupiający fanów historycznych gier bitewnych(polecam ich figurki!).
Mamy 3 Empiki. W Galerii Łódzkiej leży trochę podręczników do D&D i FR, plus jakieś zniszszone i podarte gry typu Frankenstein Faktoria i dodatki do WFRP IIe. W Empiku w Manufakturze RPG zwyczajnie nie ma. No dobra… są – kilka egzemplarzy Splądrowanych Krypt do WFRP. W Empiku na Piotrkowskiej jest coś pomiędzy tymi dwoma poprzednimi. Ogólnie syf, śmieci i wyprzedaż resztek.
Chciałem kupić sobie Neuroshimę, niestety w Łodzi jest nie do dostania. Łatwiej by mi było kupić białe trufle.
Tym sposobem jestem skazany na sklepy internetowe. Zarobi pewnie rebel.pl bo przynajmniej dostanę paczkę po dwóch dniach.
Po tej sklepowej eskapadzie dociera do mnie, że RPG jako hobby faktycznie upada. A jeśli nie upada to upadnie bez wsparcia sklepów.
sobota, 21 lutego 2009
Jak się narysujesz tak się wyśpisz
To będzie post kierowany głównie do moich obecnych i przyszłych graczy. Akcja z serii "grochem o ścianę".
Najczęściej jest tak, że gdy MG prosi gracza o opisanie swojej postaci dostaje coś takiego
„noo… jest wysoki i chudy o takiej twarzy(ruch dłonią) i ma na sobie ubranie podróżnego, ma (rzut oka na kartę postaci) brązowe oczy i czarne włosy i 186 cm wzrostu, ma miecz, zbroje i jeszcze łuk na plecach”
Czasami gdy ktoś gra magiem lub kimś pozującym na inteligenta dodaje do opisu jeszcze „niesamowity tatuaż na czole” albo „białe włosy i płonące oczy”.
Koniec, kropka.
Nienawidzę takich opisów i jak dostaję coś takiego od gracza to na bank stanie się on moją ofiarą w sytuacjach gdy wygląd się liczy, wysoka charyzma nie pomoże.
Od kilku lat naciskam na graczy aby gdy robią nową postać wyszperali mi z netu jakiś portret, który mógłby przedstawiać ich bohatera. Na początku jest z tym zawsze trudno gdyż gracze nie mogą zrozumieć, że ich cudownie wyobrażona postać przekłada się na opis prezentowany powyżej.
Jest cała masa portali gdzie można znaleźć ciekawe portrety, deviantart.com, epilogue.net czy elfwood.com. Google też bywa pomocne.
Innym źródłem portretów mogą być gry komputerowe, Icewind Dale, Neverwinter Nights itp. Wszystkie mają ilustracje tworzone przez świetnych artystów.
Gdy gracz powie „jestem bardem i wyglądam tak(pokazuje portret)” reszta drużyny i MG ma gotowy obraz wyglądu danej postaci. Wiemy czy jest przystojny, czy ma ładne oczy i jaką ma fryzurę.
Przykładem może być Deth, bard z mojej obecnej drużyny. Poprosiłem o portret i dostałem.
Jest git
To naprawdę pomaga…
Raport z kampanii FR, część II
Deth: człowiek, bard grający na lutni, obieżyświat, szermierz i awanturnik. Przystojny jak diabli. Chaotyczny Neutralny
Emiel Regis: człowiek warlock(complete arcana). Chciał zostać Wojennym Czarodziejem z Cormyru ale przez swoją nadpobudliwość został wykluczony z nauk. Poszukuje wyciszenia i przygody. Chaotyczny Neutralny.
Brat Tyrus: człowiek kapłan Torma, nieokrzesany, porywczy, preferujący rozwiązania siłowe. Maniery najemnika połączone z mądrością kapłana. Praworządny Dobry
Lia: elfka, zaklinaczka. Najbardziej wojownicza z całej drużyny, w ogniu bitwy radzi sobie jak ryba w wodzie. Z moich obserwacji wynika, że najbardziej zależy jej na mocy i potędze. Chaotyczna Neutralna
Tyrus wraz z Lią przebywają w tej samej wiosce co reszta drużyny. Nie wiedzą nic o jej poczynaniach. W nocy Tyrus ma objawiony sen, w którym widzi śmierć „starej drużyny”. Wraz z Lią rano dołączają się do wyprawy na potwora.
Nieobecni zostali z enpecowani a potem olani, stwierdziliśmy, że ich postacie zaniechały zadania.
Drużyna wyrusza z łowczym Brianem, ten prowadzi ich do matecznika a tym samym obszaru działania bestii. Stwierdza, że życie mu miłe i postanawia poczekać na drużynę w tym miejscu. Banda ochoczo zmierza przez las w nadziei na znalezienie bestii. Idą tak głośno, że w końcu wyciągają potwora z lasu.
Bestią okazuje się być złowieszczy borsuk zakuty przez kogoś w stalowy pancerz. Deth, Lia i Emiel chowają się na drzewach a Tyrus z powodu pancerza pozostaje na ziemi i bierze stwora „na klatę”. Wspomagany przez dzielny ostrzał z góry wykańcza(!fart jakich mało!) potwora. Drużyna zabiera trofea obiecane sklepikarzowi, w tym także stalowe pazury i pancerz bestii by na spokojnie je obejrzeć i wymienić na pieniążki.
Załatwiają sprawę ze sklepikarzem w wiosce. Z oględzin(i wiedzy barda) pancerza i szponów wnioskują, że został wykonany przez jakieś brutalne humanoidy, prawdopodobnie gobliny.
Wyruszają do kurhanów, na miejscu zastają zasadzkę urządzoną przez 8 goblinów, które niedawno wprowadziły się do jaskini będącej przedsionkiem kurhanu. Walka z nimi dzięki niezłej taktyce nie sprawiła drużynie większych kłopotów. W samym kurhanie napotykają zdecydowany opór w postaci 6 szkieletów. Zdolność odpędzania nieumarłych zawodzi przez bardzo niskie rzuty i trzeba się z nimi rozprawiać tradycyjnie. Trudna walka ale zakończona sukcesem. W jednym z pomieszczeń kurhanu drużyna znajduje rannego Jazona kryjącego się przed nieumarłymi. Szlachcic wyjaśnia im, że przybył tutaj w poszukiwaniu magicznej broni ale został zaatakowany i pogoniony przez nieumarłych a nastepnie uciekając na oślep został zapędzony w kozi róg. Wyjawia graczom, że odkrył gdzie znajduje się siedziba Mizerykordii i chciał ją zaatakować(daleko posunięta megalomia) uzbrojony w magiczne skarby z grobowca. Labelle miała czekać na niego w pobliżu siedziby bandytów.
Drużyna odstawia go do miasteczka, wypytuje gdzie co i jak i po krótkim odpoczynku wyrusza odbić jego siostrę, która zapewne została pojmana przez tego kretyna.
Kierując się wskazówkami Jazona szybko znajdują siedzibę Mizerykordii. Kobieta i jej banda ludzi i hobgoblinów urządziła sobie bazę wypadową w starym, zrujnowanym pałacyku w lesie. Drużyna najpierw wywabia podstępem(i magią) 2 ludzkich strażników by się ich pozbyć a następnie szturmuje niespodziewającą się ataku kobietę i jej drabów. Walka z 8 hobgoblinami idzie ciężko, zanim BG przedarli się do Mizerykordii byli już konkretnie wycieńczeni. O dziwo ostateczna walka poszła im niezmiernie łatwo – główny zły NPC mojego autorstwa miała wyniki rzutów oscylujące koło 3-4…. Jej obstawa – 2 elitarne hobgobliny – zeszła nim zdążyła cokolwiek zrobić.
BG plądrują bazę, odnajdują Labelle i odkrywają, że Mizerykordia działała na usługach kogoś potężniejszego, zapewniała mu niewolników. Z listu leżącego na stole dowiadują się, że kolejny odbiór „towaru” ma się odbyć za 5 dni w miasteczku kawałek na północ.
Po odstawieniu Labelle do domu i zainkasowaniu zapłaty BG postanawiają, że podszyją się pod wysłanników Mizerykordii i złapią jej tajemniczego kontrahenta. Mają list pisany ręką Mizerykordii mówiący o tym, że ma dla niego piękną niewolnicę. Postanawiają, że Lia odegra rolę sterroryzowanej niewolnicy.
W tym miejscu nastąpiła przerwa na fajkę i awansowanie na poziom. Wszyscy zdobli poziom drugi. Najbliżej poziomu trzeciego jest Tyrus – ma trochę doświadczenia z innych moich przygód.
Drużyna po uzupełnieniu zapasów wyrusza do fortu Ghorn – miejsca gdzie mają spotkać się z kontaktem nieżyjącej już łowczyni niewolników. Okazuje się, że już czeka tam ktoś spodziewający się gości z Błogosławieństwa. Wieczorem spotykają się z niejakim Utrechtem, w tym miejscu muszę powiedzieć iż gracze świetnie odgrywali role podłych handlarzy niewolników i ten bez problemu uwierzył, że są oni „prawą ręką” Mizerykordii. Wyjawił im, że niewolnicy są potrzebni do pracy w pobliskiej niewielkiej kopalni gdzie odkryto złoża mithrylu. Jako, że Mizerykordia nie przysłała żadnych nowych rąk do pracy musi liczyć na to co przywiezie mu inny dostawca – duergar o imieniu Hredgar. Utrecht zobowiązuje BG do spotkania z nim w jego imieniu i odebrania niewolników. Lia ma zostać oddana Hredgarowi, który sobie tylko znanymi szlakami przemyci ją na wschód i sprzeda do haremu.
Utrecht wyjeżdża „w interesach” a BG pędem lecą do świątyni Ilmatera gdzie opowiadają całą historię kapłanowi Ebenowi. Ten sprawdza ich prawdomówność i oferuje pomoc. Podsyła im jako zbrojne ramię 4 nowicjuszy Helma przebywających w garnizonie fortu.
Wieczorem gracze spotykają się z Hredgarem na starym cmentarzu gdzie dowiadują się o miejscu przetrzymywania niewolników. Następnego dnia gdy transakcja ma zostać sfinalizowana udają się do jaskiń będących siedzibą hamdlarzy niewolników. Widząc ich związanych BG ujawniają wreszcie swoje prawdziwe zamiary. Zaczyna się regularna bitwa – 8 orków, 8 hobgoblinów i wojownik 2 poziomu duergar przeciwko 2 poziomowej drużynie. Dzięki posiłkom w postaci czyhających w oddali helmitów walka zostaje wygrana przez drużynę.
W tym miejscu zakończyliśmy sesję, kontynuacja prawdopodobnie 28 marca.
Moje spostrzeżenia:
- drużyna ma więcej szczęścia niż rozumu, wygrywają dzięki piekielnie wysokim rzutom, ostatnia walka utwierdziła mnie w tym przekonaniu.
- przejadę im się po charakterach, wszyscy Chaotyczni Neutralni tak naprawdę są Neutralni albo nawet Neutralni Dobrzy
- widać, że drużynie brakuje wojownika, teraz kapłan bierze na siebie najpotężniejsze ataki co jak na razie uchodzi mu płazem. Choć i tak dostaje co rusz lanie i po walce jest w najgorszym stanie.
- poprzednia sesja trwała 2,5 godziny, ta koło 7.
czwartek, 19 lutego 2009
Raport z kampanii FR, część I
Drużynę a w zasadzie graczy znalazłem przez internet. Przed sesją nie widzieliśmy się na oczy. Część graczy w ten czy inny sposób przedstawiła mi swoje postacie przed sesją, wiedziałem więc jakie motywacje będą nimi kierowały.
Krótkie przedstawienie:
Deth: człowiek, bard grający na lutni, obieżyświat, szermierz i awanturnik. Przystojny jak diabli. Chaotyczny Neutralny
Alton Złotopalcy: Niziołek lekkostopy, łotrzyk. Zręczny złodziej, bezlitosny i zawsze podążający własnymi ścieżkami. Chaotyczny Neutralny
Emiel Regis: człowiek warlock(complete acana). Chciał zostać Wojennym Czarodziejem z Cormyru ale przez swoją nadpobudliwość został wykluczony z nauk. Poszukuje wyciszenia i przygody. Chaotyczny Neutralny
Był jeszcze jeden gracz, siedział cicho, miał wojownika z łańcuchem. Chyba mu się nie podobało ciągłe gadanie. Nie pamiętam jak jego postać się nazywała. Po tej sesji więcej się nie odzywał a na kontynuację nie przyjechał. Szkoda.
Wszyscy herosi na poziomie pierwszym. Graliśmy na zasadach mieszanego 3.0 i 3.5.
Picie przerywa im pojawienie się pani Grizeldy Tancrede, szlachcianki mieszkającej z sobie tylko znanych przyczyn w Błogosławieństwie. Lady Tancrede wykonuje dramatyczne przedstawienie opowiadając o swoich zaginionych dzieciach – Jazonie i Labelle Tancrede. Odwołując się do sumienia mieszkańców i znajomości prosi o pomoc. Gdy nie ma jakiegokolwiek odzewu oferuje poszukiwaczom wysoką nagrodę pieniężną a następnie opuszcza karczmę.
Drużyna postanawia popytać miejscowych o tą sprawę. Dzięki erudycji barda i wrodzonemu chamstwu Niziołka dowiadują się, że progenitura Lady Tancrede, Jazon i Labelle delikatnie mówiąc nie są zbytnio lubiani w wiosce. Wszyscy rozmówcy – karczmarz, kowal i miejscowy minstrel swoimi słowami kreślą raczej nieciekawy wizerunek rodzeństwa. BG dowiadują się, że Jazon to rozpuszczony paniczyk, który pieniądze matki przepuszcza na alkohol, dziwki, polowania i dzikie zabawy, a jako wzór męskiej urody uwiódł już większość okolicznych kobiet. Jego siostra Labelle, choć nie tak zdeprawowana jak jej brat też wzorem cnót nie jest. Cyklicznie odrzuca wszystkich zalotników, często w dość wyrafinowany sposób.
Po rozmowach w karczmie BG zgodnie decydują się udać do domu pani Tancrede by być może podjąć się poszukiwań. W domu zostają przyjęci przez służącego, łotrzyk idąc za nim do salonu kradnie srebrną figurkę, która później okaże się jedynie tanim falsyfikatem. Lady Tancrede za znalezienie swoich dzieci oferuje graczom po 65 sz przed wyprawą i 300 gdy odnajdą jej dzieci, lub chociaż przyniosą ich zwłoki lub rodowe pierścienie. BG dowiadują się, że Jazon zniknął z pieniędzmi tak samo jak zawsze zaś Labelle tego samego dnia w nocy. Służący i pani Tancrede mówią BG gdzie i z kim Jazon lubił się „bawić”. Jego stali kompani do zabawy to miejscowy kowal – awanturnik w stanie spoczynku, elfi bard Cadwe Fidios oraz lokalna dziwka Alana.
Najbliższy dzień schodzi im na rozmowach z miejscowymi i zbieraniu poszlak. Po krótce wymienione co i od kogo się dowiedzieli:
Kowal powiedział BG, że Jazon miał zamiar spenetrować stare kurhany o których awanturnik lubił mu opowiadać przy piwie. Od niego dowiadują się, że Jazon miał megalomanię i miał zamiar stać się wielkim poszukiwaczem przygód.
Dziwka Alana potwierdza to co mówił kowal, dodaje jeszcze, że Jazon chwalił się że pojmie Mizerykordię – kobietę, o której słyszał w Neverwinter, że jest poszukiwana listem gończym i odgórnie skazana na śmierć za handel niewolnikami. Krasnolud Mordrin ma zabawną przygodę z podstarzałą właścicielką zamtuza – ona się zakochuje w jego dyskretnej inteligencji i nienachalnej urodzie ;-)
W świątyni od kapłana Tymory dowiadują się, że Jazon często leczył się za spore pieniądze z rozmaitych chorób wenerycznych oraz jak przystało na bohatera, postanowił upolować bestię…
Sklepikarz niewiele wie o samym Jazonie ale gdy rozmowa schodzi na temat bestii składa graczom propozycję nie do odrzucenia: Oferuje im po 100sz za upolowanie i przyniesienie mu szczątków owej bestii, niezależnie od tego czym ona jest. Odsyła ich do łowcy Briana, który może im pomóc w tropieniu.
Po drodze do łowcy wstępują jeszcze do domu owego człowieka, którego syn popełnił samobójstwo po odrzuceniu przez Labelle i prowadzą krótkie śledztwo poparte wieloma testami Wyczucia Pobudek. Emiel i Deth dzięki wysokiej charyzmie dogadują się z nim bez problemu. Po rozmowie są pewni, że ten człowiek nie miał nic wspólnego ze zniknięciem dzieci Lady Tancrede. Grę zakończyliśmy w momencie gdy BG rozmawiali z Brianem o potworze oraz stworzyli plan na nadchodzące dni – polowanie na potwora, spenetrowanie kurhanów w nadziei, że znajdą tam jakiś ślad.
Ciąg Dalszy Nastąpi