Na tej sesji nie stawiło się 3 z 5 graczy. Na szczęście mój stary dobry znajomy wraz z dziewczyną wsparł uszczuplone szeregi tej radosnej bandy. Taki był skład drużyny podczas drugiej sesji.
Deth: człowiek, bard grający na lutni, obieżyświat, szermierz i awanturnik. Przystojny jak diabli. Chaotyczny Neutralny
Emiel Regis: człowiek warlock(complete arcana). Chciał zostać Wojennym Czarodziejem z Cormyru ale przez swoją nadpobudliwość został wykluczony z nauk. Poszukuje wyciszenia i przygody. Chaotyczny Neutralny.
Brat Tyrus: człowiek kapłan Torma, nieokrzesany, porywczy, preferujący rozwiązania siłowe. Maniery najemnika połączone z mądrością kapłana. Praworządny Dobry
Lia: elfka, zaklinaczka. Najbardziej wojownicza z całej drużyny, w ogniu bitwy radzi sobie jak ryba w wodzie. Z moich obserwacji wynika, że najbardziej zależy jej na mocy i potędze. Chaotyczna Neutralna
Tyrus wraz z Lią przebywają w tej samej wiosce co reszta drużyny. Nie wiedzą nic o jej poczynaniach. W nocy Tyrus ma objawiony sen, w którym widzi śmierć „starej drużyny”. Wraz z Lią rano dołączają się do wyprawy na potwora.
Nieobecni zostali z enpecowani a potem olani, stwierdziliśmy, że ich postacie zaniechały zadania.
Drużyna wyrusza z łowczym Brianem, ten prowadzi ich do matecznika a tym samym obszaru działania bestii. Stwierdza, że życie mu miłe i postanawia poczekać na drużynę w tym miejscu. Banda ochoczo zmierza przez las w nadziei na znalezienie bestii. Idą tak głośno, że w końcu wyciągają potwora z lasu.
Deth: człowiek, bard grający na lutni, obieżyświat, szermierz i awanturnik. Przystojny jak diabli. Chaotyczny Neutralny
Emiel Regis: człowiek warlock(complete arcana). Chciał zostać Wojennym Czarodziejem z Cormyru ale przez swoją nadpobudliwość został wykluczony z nauk. Poszukuje wyciszenia i przygody. Chaotyczny Neutralny.
Brat Tyrus: człowiek kapłan Torma, nieokrzesany, porywczy, preferujący rozwiązania siłowe. Maniery najemnika połączone z mądrością kapłana. Praworządny Dobry
Lia: elfka, zaklinaczka. Najbardziej wojownicza z całej drużyny, w ogniu bitwy radzi sobie jak ryba w wodzie. Z moich obserwacji wynika, że najbardziej zależy jej na mocy i potędze. Chaotyczna Neutralna
Tyrus wraz z Lią przebywają w tej samej wiosce co reszta drużyny. Nie wiedzą nic o jej poczynaniach. W nocy Tyrus ma objawiony sen, w którym widzi śmierć „starej drużyny”. Wraz z Lią rano dołączają się do wyprawy na potwora.
Nieobecni zostali z enpecowani a potem olani, stwierdziliśmy, że ich postacie zaniechały zadania.
Drużyna wyrusza z łowczym Brianem, ten prowadzi ich do matecznika a tym samym obszaru działania bestii. Stwierdza, że życie mu miłe i postanawia poczekać na drużynę w tym miejscu. Banda ochoczo zmierza przez las w nadziei na znalezienie bestii. Idą tak głośno, że w końcu wyciągają potwora z lasu.
Bestią okazuje się być złowieszczy borsuk zakuty przez kogoś w stalowy pancerz. Deth, Lia i Emiel chowają się na drzewach a Tyrus z powodu pancerza pozostaje na ziemi i bierze stwora „na klatę”. Wspomagany przez dzielny ostrzał z góry wykańcza(!fart jakich mało!) potwora. Drużyna zabiera trofea obiecane sklepikarzowi, w tym także stalowe pazury i pancerz bestii by na spokojnie je obejrzeć i wymienić na pieniążki.
Załatwiają sprawę ze sklepikarzem w wiosce. Z oględzin(i wiedzy barda) pancerza i szponów wnioskują, że został wykonany przez jakieś brutalne humanoidy, prawdopodobnie gobliny.
Wyruszają do kurhanów, na miejscu zastają zasadzkę urządzoną przez 8 goblinów, które niedawno wprowadziły się do jaskini będącej przedsionkiem kurhanu. Walka z nimi dzięki niezłej taktyce nie sprawiła drużynie większych kłopotów. W samym kurhanie napotykają zdecydowany opór w postaci 6 szkieletów. Zdolność odpędzania nieumarłych zawodzi przez bardzo niskie rzuty i trzeba się z nimi rozprawiać tradycyjnie. Trudna walka ale zakończona sukcesem. W jednym z pomieszczeń kurhanu drużyna znajduje rannego Jazona kryjącego się przed nieumarłymi. Szlachcic wyjaśnia im, że przybył tutaj w poszukiwaniu magicznej broni ale został zaatakowany i pogoniony przez nieumarłych a nastepnie uciekając na oślep został zapędzony w kozi róg. Wyjawia graczom, że odkrył gdzie znajduje się siedziba Mizerykordii i chciał ją zaatakować(daleko posunięta megalomia) uzbrojony w magiczne skarby z grobowca. Labelle miała czekać na niego w pobliżu siedziby bandytów.
Drużyna odstawia go do miasteczka, wypytuje gdzie co i jak i po krótkim odpoczynku wyrusza odbić jego siostrę, która zapewne została pojmana przez tego kretyna.
Kierując się wskazówkami Jazona szybko znajdują siedzibę Mizerykordii. Kobieta i jej banda ludzi i hobgoblinów urządziła sobie bazę wypadową w starym, zrujnowanym pałacyku w lesie. Drużyna najpierw wywabia podstępem(i magią) 2 ludzkich strażników by się ich pozbyć a następnie szturmuje niespodziewającą się ataku kobietę i jej drabów. Walka z 8 hobgoblinami idzie ciężko, zanim BG przedarli się do Mizerykordii byli już konkretnie wycieńczeni. O dziwo ostateczna walka poszła im niezmiernie łatwo – główny zły NPC mojego autorstwa miała wyniki rzutów oscylujące koło 3-4…. Jej obstawa – 2 elitarne hobgobliny – zeszła nim zdążyła cokolwiek zrobić.
BG plądrują bazę, odnajdują Labelle i odkrywają, że Mizerykordia działała na usługach kogoś potężniejszego, zapewniała mu niewolników. Z listu leżącego na stole dowiadują się, że kolejny odbiór „towaru” ma się odbyć za 5 dni w miasteczku kawałek na północ.
Po odstawieniu Labelle do domu i zainkasowaniu zapłaty BG postanawiają, że podszyją się pod wysłanników Mizerykordii i złapią jej tajemniczego kontrahenta. Mają list pisany ręką Mizerykordii mówiący o tym, że ma dla niego piękną niewolnicę. Postanawiają, że Lia odegra rolę sterroryzowanej niewolnicy.
W tym miejscu nastąpiła przerwa na fajkę i awansowanie na poziom. Wszyscy zdobli poziom drugi. Najbliżej poziomu trzeciego jest Tyrus – ma trochę doświadczenia z innych moich przygód.
Drużyna po uzupełnieniu zapasów wyrusza do fortu Ghorn – miejsca gdzie mają spotkać się z kontaktem nieżyjącej już łowczyni niewolników. Okazuje się, że już czeka tam ktoś spodziewający się gości z Błogosławieństwa. Wieczorem spotykają się z niejakim Utrechtem, w tym miejscu muszę powiedzieć iż gracze świetnie odgrywali role podłych handlarzy niewolników i ten bez problemu uwierzył, że są oni „prawą ręką” Mizerykordii. Wyjawił im, że niewolnicy są potrzebni do pracy w pobliskiej niewielkiej kopalni gdzie odkryto złoża mithrylu. Jako, że Mizerykordia nie przysłała żadnych nowych rąk do pracy musi liczyć na to co przywiezie mu inny dostawca – duergar o imieniu Hredgar. Utrecht zobowiązuje BG do spotkania z nim w jego imieniu i odebrania niewolników. Lia ma zostać oddana Hredgarowi, który sobie tylko znanymi szlakami przemyci ją na wschód i sprzeda do haremu.
Utrecht wyjeżdża „w interesach” a BG pędem lecą do świątyni Ilmatera gdzie opowiadają całą historię kapłanowi Ebenowi. Ten sprawdza ich prawdomówność i oferuje pomoc. Podsyła im jako zbrojne ramię 4 nowicjuszy Helma przebywających w garnizonie fortu.
Wieczorem gracze spotykają się z Hredgarem na starym cmentarzu gdzie dowiadują się o miejscu przetrzymywania niewolników. Następnego dnia gdy transakcja ma zostać sfinalizowana udają się do jaskiń będących siedzibą hamdlarzy niewolników. Widząc ich związanych BG ujawniają wreszcie swoje prawdziwe zamiary. Zaczyna się regularna bitwa – 8 orków, 8 hobgoblinów i wojownik 2 poziomu duergar przeciwko 2 poziomowej drużynie. Dzięki posiłkom w postaci czyhających w oddali helmitów walka zostaje wygrana przez drużynę.
W tym miejscu zakończyliśmy sesję, kontynuacja prawdopodobnie 28 marca.
Moje spostrzeżenia:
- drużyna ma więcej szczęścia niż rozumu, wygrywają dzięki piekielnie wysokim rzutom, ostatnia walka utwierdziła mnie w tym przekonaniu.
- przejadę im się po charakterach, wszyscy Chaotyczni Neutralni tak naprawdę są Neutralni albo nawet Neutralni Dobrzy
- widać, że drużynie brakuje wojownika, teraz kapłan bierze na siebie najpotężniejsze ataki co jak na razie uchodzi mu płazem. Choć i tak dostaje co rusz lanie i po walce jest w najgorszym stanie.
- poprzednia sesja trwała 2,5 godziny, ta koło 7.
- nie trzymam się kurczowo opisu krain, konia z rzędem temu kto znajdzie na mapie fort Ghorn
Z tego co piszesz o liczbie i rodzaju przeciwników, BG powinni już nie żyć.
OdpowiedzUsuńNie dajesz im czasem forów podczas walki?:P
Bo w ciągle szczęście na kostkach trudno mi uwierzyć.
Nie oszukuję. Gramy według zasad. Walka wygląda tak: rzucam kością i np duergarski wojownik nie robi nic, macha toporem w powietrzu.
OdpowiedzUsuńGracze dobrze wykorzystują czary obszarowe, dzięki czarom Uśpienie i Deszcz Kolorów ostatnia walka była rzezią nieprzytomnych.
Mizerykordia jako tropiciel drugiego poziomu z ulubionym wrogiem: ludzie też nie robi nic. Faktem jest, że czasami ktoś z drużyny pada na ziemie ale albo udaje mu się ustabilizować albo kapłan szybko go leczy.
Na kolejne sesje szykuje bardziej elitarnych przeciwników bo sami gracze stwierdzili, że horda orków to nie wyzwanie....
Sam źródła maiuch błędów upatruje w stawianiu przed graczami wrogów, którzy nie czarują i nie mogą się bronić przed ich zaklęciami albo odpowiadać czyms równie paskudnym.
To się zmieni ;-)
Przez "fory" nie miałem na myśli oszukiwania na kościach, ale raczej "nieporadność" przeciwników i walczenie w mało efektywny sposób. Sam się na tym czasem łapię.
OdpowiedzUsuńJa bym sprawę zbyt łatwych postępów drużyny załatwił inaczej. Na pierwszy rzut oka problem leży w tym, że mają po prostu zbyt wiele czasu. Mogą odpoczywać często, a co za tym idzie mają pełny zestaw czarów i maksimum HP-ków na każdą walkę.
Co ja bym radził, żeby uczynić sesje ciekawszymi:
1) Wprowadź tabelę spotkań losowych - nie obawiaj się wsadzić do niej spotkań, których Twoi gracze nie będą w stanie przeżyć rzucając się po prostu na wroga - niech kombinują. Czasem ucieczka też jest wyjściem.
2) Nadaj sesji dynamikę poprzez wprowadzenie jakiś ram czasowych, w którym BG muszą się zmieścić, żeby wykonać zadanie
3) Rzucaj na nich bardziej urozmaiconych przeciwników, klasy czarujące to jedno, ale czy na przykład wrogowie broni strzeleckich albo zasięgowych? Takie rzeczy zmuszają graczy do myślenia, a nie rzucenia sleep na zbitą "paczkę" orków.
Dzięki za rady :-)
OdpowiedzUsuńCzasami zwyczajnie zapominam o niektórych specjalnych własciwościach przeciwników. Np w walce z duergarem pominąłem jego zdolnośc do powiększania siebie. Dodałem mu za to OC bo pochrzaniły mi sie duergary z drowami....
Nie prowadziłem od 1,5 roku przez to trochę zmiękłem ;-)
1. Spotkania losowe wprowadzę, muszę tylko sam stworzyć sobie odpowiednie tabelki. Ewentualnie poszukam czegoś w oficjalnych podręcznikach o Faerunie. Niestety okolice Lasu Neverwinter nie są zbyt dobrze opisane.
2. Ograniczenia czasowe chyba nie są potrzebne, akcja zazwyczaj pędzi poza przestojami na odgrywanie postaci.
3. Tak, ten błąd tez już poprawiłem. Kolejni przeciwnicy będą razić strzałami, teleportować się i czarować ]:->
Też mi się zapominać zdarza :-)
OdpowiedzUsuńU duergarów ważniejszą, z taktycznego punktu widzenia, zdolnością rasową jest i tak niewidzialność. Powinien wykorzystać ją na uderzenie w czuły punkt drużyny, czyli maga :-)
A tak swoją drogą - co sądzisz o warlocku?
Ja bym na przykład tego dziwadła nie pozwolił wprowadzić na moja sesję.
Zgodziłem się ale nie podoba mi się, czytając go wydaje się cienki ale w grze jego zdolności są przegięte. Trochę żałuje ale z własnymi błędami trzeba umieć żyć.
OdpowiedzUsuń