Ale się narobiło – prowadzę WFRP częściej niż D&D.
Po raz kolejny uległem namowom znajomych ze studiów by zagrać, mieliśmy kilka godzin wolnego więc wykorzystaliśmy je na sesję.
Graliśmy trochę ponad 3 godziny, a sama przygoda była wymyślona na prędce, stąd jej prostota ;-)
Drużyna taka sama jak ostatnio, w składzie:
Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik
Po „heroicznej” przygodnie w Dorfendorfie nasza banda kieruje się przed siebie w bliżej nie określonym kierunku. Od wędrownego druciarza dowiadują się, że w pobliżu miejsca gdzie się znajdują są jakieś ruiny – być może kryjące skarby. Gdy gracze usłyszeli słowo „skarb” w ich oczach pojawiły się znaczki dolara „$” i postanowili zbadać to bądź co bądź niebezpieczne miejsce. Odprowadzeni smutnym wzrokiem druciarza, który nieopatrznie wysłał tą bandę na pewną śmierć kierują się w kierunku ruin.
Muszę pochwalić graczy za to, że mimo usłyszenia kilka razy słowa „niebezpieczeństwo” postanowili wyruszyć do docelowego miejsca przygody.
Wkrótce drużyna odwiedza zapomniane dworzyszcze, dzielnie przekraczają bramę i ostrożnie pomieszczenie po pomieszczeniu przeszukują zrujnowany pałacyk. Znajdują faktycznie trochę pieniędzy i kosztowności co wprawia ich w tak dobry humor, że postanawiają rozbić tam obóz na noc.
Nietrudno domyślić się, że właśnie w nocy następuje główny punkt programu. Okazuje się, że zameczek nie jest tak opuszczony jak mogłoby się wydawać. Nieumarli dawni mieszkańcy po powstaniu z grobów atakują złodziei. Drużyna broni się dzielnie przed szkieletami ale ze względu na przewagę liczebną tych drugich idzie im to marnie. Konn pada pierwszy i ratuje go punkt przeznaczenia, Ursula zebrała kilka krytyków, w tym jeden w głowę. Zmuszeni uciekać jak najdalej od tego miejsca wpadają po ciemku na żerującą w pobliżu grupkę mutantów. Wykorzystują to do pozbycia się nieumarłej pogoni – nasyłają jednych na drugich i wyślizgują się cudem z krzyżowych ataków. Po raz kolejny czmychają przed niebezpieczeństwem, tym razem jednak unosząc ze sobą trochę kasy i klejnotów.
Druga sesja z rzędu kończy się ucieczką bohaterów. Nie lubię młotka ;-)
Oj straszliwie nieheroiczni ci Twoi gracze:). Albo tak im dopieprzasz mentalnie. Stawiam na to drugie :). No to i uciekają. Pragmatycy pewnie
OdpowiedzUsuńA raporciki z przyjemnością się czyta, czekam na więcej:)
Pozdr
Oni się panicznie wszystkiego boją. "Ktoś idzie - zastrzelmy go bo może nas zaatakować" jest u nich typowe. W ucieczkach przoduje szuler - z racji profesji i najemniczka - z racji płci ;-).
OdpowiedzUsuńFakt, dopieprzam im, to w końcu Stary Świat ;-)
Taaa, widzę. Jak powalczą z ażurowymi, to im ci wklepują pokazowo (vide: utrata kilku PP). Potem uciekając wpadają na mutich. Dobrze, ze nie wpadli, biegnąc dalej, do dołu prowadzącego do fortecy skaveńskiej :)
OdpowiedzUsuńTaaa, Stary Świat to straszne i niemożebne, za przeproszeniem, kurestwo :)
Pozdr
Ps. Ale ta ich "strachowatość" to jakoś dziwna, nie?:)
Strachowatość wynika z niedoświadczenia graczy, myślą, że jak coś jest mutantem to od razu jest rzeźnikiem. Szkieletów było zwyczajnie za dużo jak na ich możliwości ale mutantów mogli rozwłóczyć w kawałkach po lesie ;-)
OdpowiedzUsuńSzczerze mówiąc miałem ochotę zrobić im na drodze jakiś wilczy dół czy też patrol gobliński ale się opamiętałem.
Prawda jest taka, że te tarapaty są konsekwencją ich braku heroizmu, gdyby nie uciekli przed szkielami a np zabarykadowali się gdzieś do świtu to wszystko byłoby ok.
Słusznie! I Wilczy dół i patrol ma swoje miejsce. Tak się wykuwają charaktery. Może za kilka przygód usłyszysz: "Zostaję i bronię się do ostatniej kropli krwi!" Oto jak należy wychowywać graczy ;)
OdpowiedzUsuńBo wiadomo że SŚ to straszne miejsce;p
OdpowiedzUsuńJeszcze musze punkty obłędu przyznać ;p