W ramach powrotu do korzeni postanowiłem poprowadzić D&D 3.5 w starym stylu. Ustaliłem założenia tej kampanii na następujące:
1. Gracze nie tworzą bohaterów ale dostają wcześniej przygotowanego przeze mnie pregena przypisanego do gracza metodą losową. Pregeny zostały zapożyczone z Pathfindera ale przepisałem im staty pod 3 poziom edycji 3.5. Zastosowałem taki wybieg w celu uniknięcia kolejnej kalki ulubionych archetypów moich graczy. Losowanie postaci zaowocowało takim składem drużyny:
Valeros: człowiek wojownik, Neutralny Dobry, S 18 ZR 16 BD 14 INT 14 RZT 10 CHA 10
Sajan: człowiek mnich, Praworządny Neutralny, S 14 ZR 18 BD 14 INT 10 RZT 16 CHA 10
Ezren: człowiek czarodziej, Neutralny Dobry, S 12 ZR 16 BD 12 INT 18 RZT 12 CHA 12
2. Prowadzę sandboxa bez określonej fabuły. Przygotowałem sobie kilkadziesiąt BNów zamieszkujących obszar z krótkim opisem motywacji oraz sporo tabel z różnych źródeł do generowania zdarzeń losowych. Gracze mają całkowitą wolność w odkrywaniu świata i nikt ich nie zmusza do wykonywania questów.
3. Wraz z rozwojem akcji bohaterowie będą otrzymywać możliwość zyskania poziomów w klasie prestiżowej jeśli nadarzy się ku temu fabularna okazja. Na przykład jeśli odwiedzą siedzibę Mistycznego Bractwa czarownik będzie mógł awansować jako Mage of the Arcane Order. Jeśli będzie taka konieczność będzie można przy awansie przetrenować pewne rzeczy by pasować do wymagań klasy prestiżowej.
4. Światem kampanii jest Greyhawk ale nie mam zamiaru trzymać się jakiegoś podręcznikowego kanonu. Wybrałem dzikie tereny daleko na północy by mieć jak najmniej informacji o terenie kampanii.
Bohaterowie płynęli na spotkanie przygody okrętem dowodzonym przez kapitana Fergusa, rozszalał się potworny sztorm trwający wiele dni, który uszkodził statek i zniósł go bardzo daleko z kursu. Cieknący i dryfujący okręt trafił wreszcie na mroźne Morze Lodu gdzie dość szybko zaczęła tworzyć się wokół niego kra lodowa. Po kolejnym dniu temperatura spadła tak bardzo, że okręt został unieruchomiony przez szybko zamarzające morze. Gdy załoga i bohaterowie robili co mogli by walczyć z przejmującym zimnem w nocy zobaczyli zbliżającego się do nich po lodzie człowieka z pochodnią ciągnącego upolowaną fokę. Owym człowiekiem okazał się dziarski staruszek o barbarzyńskim wyglądzie przedstawiający się jako Agir. Powiedział załodze i bohaterom, że znaleźli się bardzo daleko na północy i jeśli chcą przeżyć muszą opuścić okręt gdyż lód nie puści przez dłuższy czas. Prowadzeni przez Agira idąc po lodzie gęsiego ocaleni doszli do brzegu, którego ze względu na śnieg nie mogli zobaczyć. Tam zatrzymali się w osadzie Tonnsborg, której Agir okazał się starszym oraz skaldem.
Herosi nie tracili czasu na odpoczynek i szybko dogadali się z Agirem wypytując o szczegóły terenu i okolicy. Następnego dnia poznali syna Agira o imieniu Balder oraz jego grupę wojów. Od Agira dowiedzieli się, że Balder popadł w niełaskę królowej Hildur piastującej urząd jarla w mieście Jotsplat dopóki jej mąż nie powróci w wyprawy przeciw orkom. Stało się tak za sprawą przybocznego królowej, wojownika o imieniu Asvig z którym Balder kiedyś się pobił. Od tamtej pory syn Agira został odstawiony z drużyny królowej, ma jednak zamiar udać się do Jotsplat podczas festiwalu zimowego mającego odbyć się za miesiąc by spróbować odzyskać względy Hildur. Tego dnia bohaterowie poznają także Keltrina, kapłana Św. Cuthberta, który od wielu lat stara się ucywilizować lód północy z mizernymi skutkami, od niego dowiadują się o świątyni Cuthberta w Jotsplat.
Nazajutrz Balder opuszcza Tonnsborg ze swoimi czterema towarzyszami kierując się do odkrytego niedawno w pobliżu grobowca by sprawdzić czy nie kryją się w nim jakieś skarby. Bohaterowie chcą się przyłączyć ale Balder odmawia twierdząc, że to jego misja. Mimo wszystko drużyna pożycza od Agira sanie i rusza śladem jadącego konno z wojownikami Baldera. Docierają do wspomnianego miejsca gdzie faktycznie znajduje się grobowiec przed którym stoją konie drużyny Baldera. Bohaterowie wkraczają do środka szybko przekonując się, że grobowiec został przerobiony na leże dla grupy orków. Jeden z nich leży w korytarzu zabity toporem wojowników z Tonnsborga. Bohaterowie idą dalej mając nadzieje natknąć się na Baldera całego i zdrowego oraz zajętego tępieniem orków. Dochodzą do rozwidlenia korytarza i wybierają ścieżkę inną niż drużyna Baldera, szybko odnajdują główne leże orków strzeżone przez kilku orczych strażników i samotnego goblina. Bohaterowie niczym tornado wpadają we wrogów i już po chwili zostają sami na placu boju. W leżu odnajdują trochę złota oraz amforę zawierającą jakiś zielony proszek o odurzającym zapachu, znajdują także cztery fiolki antidotum na trucizny(jeden z wylosowanych skarbów, jak się okaże bardzo przydatny).
Wracają do rozwidlenia i idą śladami Baldera. Korytarz porośnięty jest dziwnym zielonym grzybem podobnym do purchawki, który wypuszcza w powietrze obłoczki zielonego pyłu. Za namową Valerosa bohaterowie obwiązują twarze mokrymi chustami by uniknąć wdychania pyłu. Mimo zabezpieczenia Valeros wdycha trochę pyłu prosto z grzyba eksplodującego koło niego i czuje nagły przypływ sił, jednocześnie tracąc częściowo jasność myśli. Sajan zakrada się korytarzem i odkrywa na jego końcu komnatę grobową olbrzymich rozmiarów porośniętą w całości zielonym grzybem. Znajduje się w niej odurzony Balder wraz z drużyną, jeden z jego wojów walczy w szale z równie naćpanym orkiem. Balder podnosi się i naciera na bohaterów nie poznając ich, to samo czynią jego trzej wojownicy. Bohaterowie nie chcieli ich zabijać a jedynie powalić przez co zmuszeni byli płazować bronią i nie używać zbyt zabójczych ataków. Sajan ogłuszył jednego z wojowników i podał mu antidotum co sprawiło, że ten zapadł w sen. W podobny sposób unieszkodliwiono pozostałych łącznie z Balderem, który dostał od Valerosa potężny cios w pierś głownią miecza. Ezren przez całą walkę nie czarował a jedynie korzystał z kuszy by tych najbardziej napastliwych ranić tak by nie mogli walczyć. Wkrótce zabili orka a Balderowi i dwójce wojowników wlali antidotum. Jeden z wojów był nieprzytomny z powodu odniesionych ran, po upewnieniu się, że jest stabilny bohaterowie zapakowali wszystkich na sanie i przeszukali jeszcze kryptę, w której znaleźli magiczny hełm stylizowany na głowę sokoła pozwalający widzieć w nocy tak dobrze jak to robią elfy. Hełmem po wstępnej identyfikacji przez Ezrena zaopiekował się Valeros.
Bohaterowie wracają z rannymi do Tonnsborga, gdzie zajmują się nimi wdzięczny za ocalenie syna Agir i Keltrin. Kapłan obiecuje także wyleczyć Valerosa z wpływu zielonego pyłu, ten wykorzystuje wolny czas i niespożytą siłę do rąbania drewna przez kilka godzin.
Drużyna zaczyna odczuwać nudę. Od Agira dowiadują się, że Asvig ma swoich popleczników nawet w Tonnsborgu, choćby w osobie kowala, który liczy sobie znacznie więcej za usługi dla Baldera i jego świty. Rzomowa z kowalem o zmianie postępowania nie przynosi efektów więc odwiedzają dziewczynę spotkaną dzień wcześniej w lesie gdy polowała, a którą wszyscy podejrzewają o wiedźmiarstwo. Gerda bo tak się nazywa twierdzi, że nie ma nic wspólnego z czarami a jedynie poluje w całej okolicy z wielką wprawą. Podczas rozmowy wyjawia bohaterom, że dwa dni drogi od miasta jest miejsce gdzie znajduje się masa kopców z kurhanami nieusypanymi przez ludzi z północy. Drużyna wyraża chęć zbadania ich i przekonują Gerdę by ich tam zaprowadziła, dziewczyna odmawia jednak wejścia na ten obszar mówiąc, że jest przeklęty.
Herosi kupują zapasy, pożyczają konie i ruszają ku kurhanom. W okolicy jest znacznie wyższa temperatura i śmierdzi siarką co jak wnioskuje Ezren jest znakiem, że w pobliżu pod ziemią jest jakieś skupisko lawy, lub wulkan. Gerda pozostaje przy koniach a herosi zapuszczają się w pagórkowaty teren. Znajdują 15 kurhanów i zaczynają eksplorację od największego centralnego. W środku znajdują mumię mędrca o egzotycznym wyglądzie oraz skarb w postaci złota i magicznej różdżki. Niestety przy próbie otworzenia sarkofagu zarażają się jakimś choróbskiem znacząco obniżającym ich kondycję. Wiedząc, że nie mają zbyt wiele czasu odwiedzają jeszcze jeden kopiec w którym nie ma skarbów za to czeka na nich 10 nieumarłych wojowników ustawionych tak, że jeden z czarów Ezrena praktycznie ich społowił. Gdy bohaterowie się z nimi uporali zakończyliśmy sesję z powodu dość później pory. Ciąg dalszy nastąpi.
wtorek, 27 grudnia 2011
Sandbox 3.5 #1
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
kurka dobre, muszę tego sandboxa kiedyś ugryźć.
OdpowiedzUsuńWidzę roztropne staty, miła rzecz. :) Zawsze przy nowej kampanii dawałem graczom do rozdysponowania zestaw w stylu 18, 16, 14, 14, 10, 8 (czasem 12, 10, 8), z możliwością przeniesienia punktu czy dwóch (przy zachowaniu maks 18). Nie lubię losowania statystyk w D&D ani kupowania ich za punkty z konsekwencjami w stylu Charyzma 4.
OdpowiedzUsuńTe tutaj kupowane są punktowo na bardzo heroicznym point buyu 42. Ustalałem je jednak mając na względzie złożenie kompetentnych bohaterów, silnych ale nie przegiętych. Taki Ezren na przykład ma mase punktów utopione w sile, roztropności i charyźmie co z jednej strony czyni go bardziej realistycznym a z drugiej kiepsko wyoptymalizowanym ;-)
OdpowiedzUsuń