piątek, 23 grudnia 2011

Niezbędnik czwartoedycyjnego DeDekowca

Szybki spis podręczników i akcesoriów potrzebnych do zaczęcia zabawy w czwartą edycję D&D. Może okazać się to przydatne dla kogoś przypadkiem obdarowanego podręcznikami na gwiazdkę.

1. Player’s Handbook I lub Heroes of the Fallen Lands
To nie podlega dyskusjom, można ściągnąć sobie pregeny ze strony WOTC ale ten podręcznik zawiera pełne zasady gry. Najczęściej wertowany w nim będzie rozdział o walce, większość informacji o postaci ma się na kartach ale bez tego ani rusz. Oba podręczniki sa równie dobre choć dostarczają dwa różne zestawy klas, na szczęście seria Essentials jest w pełni zgodna z Core Books więc nawet jeśli na sesji pojawi się drużyna mieszana to nie będzie to stanowiło problemu.

2. Mata do gry i znaczniki
Czwarta edycja została napisana tak by walki rozgrywać w niej na mapach taktycznych z użyciem żetonów, figurek lub choćby kolorowych kapsli z napisem jaki to wróg. Podręczniki atakują nas planami bitewnymi wykonanymi przy pomocy Dungeon Tiles, nie ukrywam są one fajne ale jeśli mamy zamiar grać komfortowo i szybko to zamiast nich polecam zwykłą matę do gry. Taka mata była dołączona do pudełkowego wydania D&D Adventure Game 3.0 oraz do DMG w wersji 3.5. Jeśli nie posiadamy jej z jednego z tych źródeł możemy zakupić elegancką wersję w sklepach hobbystycznych. Do tego mazaki do białych tablic, jakieś żetony i już.

3. Dungeon Master’s Guide lub Dungeon Master’s Kit
Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z D&D to ten podręcznik na równi z kolejną pozycją na liście będzie niezbędny. Nie chodzi już nawet o zasady w nim zawarte bo tych jest mało a o przygodę wprowadzającą oraz opis miasta Fallcrest i otaczającej je Nentir Vale. Niestety w tym podręczniku znajdziemy statystyki tylko dla wrogów z przygody wprowadzającej a to trochę za mało, potrzebujemy więc pozycji 4 i 5.

Jeśli wybierzemy Dungeon Master’s Kit dostajemy po prostu gotową przygodę, której rozegranie zajmie nam dosyć czasu by rozejrzeć się za czymś nowym.


4. Dodatkowe przygody.
Można było spodziewać się na pozycji numer 4 Monster Manuala. Ja jednak uważam, że czwarta edycja jest przeznaczona do gry w gotowe przygody. Możemy sięgnąć po pierwszo poziomowe gotowce takie jak Keep on the Shadowfell lub The Slaying Stone albo skorzystać z jednej z przygód z magazynu Dungeon. Niezależnie od tego co wybierzemy zawsze wraz z przygodą firmowaną przez WOTC otrzymujemy pełen komplet statystyk dla wrogów, pułapek i terenu. Przygody z pierwszej serii wydanej do czwartej edycji dzieją się w Nentir Vale opisanym w DMG, dzięki temu na starcie dostajemy minisetting, który jest przez wydawcę rozwijany. Jeśli znudzi nam się podążanie utartymi ścieżkami i zapragniemy sami napisać przygodę możemy sięgnąć po dodatki kampanijne Vor Rukoth i Hammerfast. Nie są to przygody w pełnym tego słowa znaczeniu, rozszerzają jednak Nentir Vale o nowe lokacje, które sami możemy zaludnić wrogami i towarzyszami dla naszej drużyny. Do tego celu potrzebny będzie jednak podręcznik z pozycji nr. 5.

5. Monster Manual albo Monster Vault
Podręcznik a w zasadzie seria podręczników, wybór konkretnego zależy od preferencji Mistrza Podziemi. Osobiście poleciłbym Monster Vault gdyż przychodzi wraz z masą żetonów przedstawiających opisanych w nim wrogów.

Reasumując – potrzebujemy tak naprawdę podobnej ilości podręczników co do grania w trzecią edycję. O ile wtedy żetony i mata były opcjonalne tak teraz są niezbędne, nie wpływa to strasznie na budżet grających gdyż te rzeczy dość łatwo jest pozyskać a jak znam graczy to połowa takie gadżety skrzętnie chomikuje.

4 komentarze:

  1. A już myślałem że zastanę taką listę na 200-300 "niezbędnych podręczników"....heh

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie wiem czy do pełni szczęścia nie zabraknie Heroes of Forgotten Kingdoms i Rules Compendium.

    OdpowiedzUsuń
  3. Tak trochę czuję się zobligowany do napisania komentarza. :) Inna sprawa, że post bardzo przydatny, przynajmniej dla mnie, dzięki!

    Okej, zestaw który podałeś cenowo w miarę trzyma się w ramach tego, co trzeba było wydać, by grać w 3E (inna sprawa, czy to i tak nie jest trochę za dużo). Ale mam pod ręką podręczniki (PG, PMP, KP) do edycji 3.0, 3.5 i 4.0. W przypadku edycji 3.X dostałem produkt, który spokojnie zapewnia mi prawie nielimitowaną ilość zabawy. Okej, można kupić psionikę albo KPII, ale nadal ilość materiału w tych trzech podręcznikach jest tak duża, że trzecia czy czwarta kampania nadal unika wtórności. Na poziomach 1-7 jest tyle przeciwników i przeszkód (pułapki, zagrożenia naturalne), że można poprowadzić i 10 kampanii, a każda będzie totalnie odmienna. Walka z hordami nieumarłych, jakieś epickie przygody ze smokami i koboldami, wędrówki po planach i walki z żywiołakami, spotkania w dziczy (zwierzęta, złowieszcze zwierzęta), pustynie, lodowce i lodowe pustynie.

    W czwartej edycji, jeżeli chcę to robić sam, potrzebuję kilku Ksiąg Potworów, bo metaliczne smoki nie zmieściły się w podstawce. (Tak, boli mnie to. Bo to chwyt marketingowy tak jaskrawy, że ocieka małymi symbolami $$$). Okej, mówisz, że lepiej grać w gotowce... czyli i tak trzeba wydać te pieniądze.

    Przy czym nie atakuję D&D 4E bo w sumie to system nawet mi się podoba. Tylko bronię tego, co pisałem w komentarzu pod notką o piątej edycji - przede wszystkim tego, że przesiadki na kolejny system po zainwestowaniu kilkuset złotych bym nie zrobił.

    A w ogóle Wesołych Świąt. :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Masz rację w kwestii możliwości 3.x ale 4e wcale nie jest takie złe, choćby przez fakt, że w MM do 3.x masz jednego orka, którego trzeba przerabiac na szamana, wodza itp, w 4e opis orków zawiera stwory z przediału bodaj 4-8 skali wyzwania co dla mnie jest rewelacyjne bo nie muszę takich wrogów tworzyć sam. W zasadzie jest to także wada 4e bo zmienianie potworów jeśli nam nie pasują to droga przez mękę, prawie jak tworzenie BNa na poziomie 10+ w 3.x.

    Ja by grać w 3.5 i prowadzić używam core books, Arcana Unearthed, PHB II i czasami Monster Manuali innych niż te z WotC.

    OdpowiedzUsuń