Wystartowaliśmy z kolejną, tym razem dłuższą kampanią czwartej edycji. Mam zamiar prowadzić głównie wykorzystując bogactwo gotowych przygód z magazynu Dungeon. Wszystkie będę dostosowywał do ram Neverwinter Campaign Setting co nie powinno być trudne gdyż to miejsce bogate w wydarzenia i rozmaite strefy wpływów. Drużyna prezentuje się tak jak poniżej, brakuje w niej co prawda jakiegoś strikera ale dwóch defenderów i druid będący wypadkową conrtrollera i strikera dają sobie radę, dzięki kapłance ich szanse na przeżycie również bardzo wzrastają.
Askar: dragonborn fighter(guardian fighter), poziom 1
Sure Strike, Cleave, Steel Serpent Strike, Dragon Breath, Comeback Strike
Shayla: elf cleric(devoted cleric), poziom 1
Lance of Faith, Sacred Flame, Healing Word, Divine Fortune, Turn Undead, Elven Accuracy, Healing Strike, Beacon of Hope
Viktor: razorclaw shifter druid(primal predator), poziom 1
Wild Shape, Flame Seed, Savage Rend, Grasping Claws, Razorclaw Shifting, Cull The Herd, Faerie Fire
Zedarr: drow swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Lightning Lure, Sword Burst, Flame Cyclone, Darkfire, Cloud of Darkness, Levitation, Whirling Blade
Przygoda: A Chance Encounter
Bohaterowie poznają się w karawanie przemierzającej Wybrzeże Morza Mieczy. Ich opiekunką oraz tymczasową pracodawczynią jest krasnoludzka kobieta, kupiec o imieniu Breka. Bohaterowie jak przystało na awanturników zmierzają do Neverwinter by tam szukać przygód, Breka podczas postojów opowiada im o niepokojach wstrząsających Neverwinter, o jego zagładzie oraz o nowej władzy nietolerowanej przez część mieszkańców.
Po nocy spędzonej na rozmowach przy ognisku nadchodzi dzień kiedy bohaterowie muszą odbić w kierunku Neverwinter porzucając karawanę, gdyż Breka ma chwilowo inne plany na podróż. Dostają skromne wynagrodzenie za ochronę karawany oraz kilka słów ostrzeżenia przed niebezpieczeństwami czyhającymi w Kniei Neverwinter.
Po odłączeniu się od karawany drużyna wędruje w kierunku miasta, dzieli ich od Neverwinter 3 dni marszu. Przez całą podróż druid pod postacią wilka przepatruje drogę wyglądając zasadzek i niebezpieczeństw. Pod koniec pierwszego dnia dostrzega na trakcie niecodzienny widok. Zagrzebany kołami w błocie stoi powóz a 4 ludzi w musztardowo-żółtych szatach stara się go wydobyć. Obraz dopełnia mężczyzna żywiołowo nimi dyrygujący, który wygląda na lekko szalonego. Viktor obserwuje wysiłki ludzi próbujących wyciągnąć wóz a w tym czasie reszta drużyny dociera do miejsca gdzie stają się widoczni dla pracujących przy wozie. Widząc ludzi w potrzebie mają zamiar pomóc w wydobyciu, zwłaszcza, że Askar bez problemu dźwignąłby powóz do góry. Jeden z mężczyzn wychodzi im na spotkanie wyglądając w miarę przyjaźnie ale jego przełożony siedzący na koźle zaczyna krzyczeć w niebogłosy o nadchodzących złodziejach i karze ich zaatakować. Czterech kultystów uzbrojonych w kukri rusza na drużynę a mężczyzna na koźle zaczyna rzucać zaklęcia. Wkrótce okazuje się, że ubrani na żółto kultyści choć giną łatwo stanowią zagrożenie gdyż ich dowódca posiada moc animowania ich zwłok i każdy powalony wraca by walczyć po śmierci. Mniej więcej w połowie walki okazuje się, że wrogów jest znacznie więcej gdyż z wozu i spod niego wypełza kilka wielkich mrówek do tej pory niewidzialnych, zagrzebanych pod wozem. Bohaterowie radzą sobie dobrze z podwojoną ilością wrogów i po chwili zostają sami na placu boju z fanatykami i mrówkami leżącymi u ich stóp. W powozie bohaterowie znajdują poza niewielką ilością złota dziennik szaleńca, z którym walczyli. Nazywał się Pung i podobno słyszał głosy nakazujące mu czcić wielkie mrówki oraz założyć kościół w Neverwinter wraz z kilkoma namówionymi przez niego maniakami.
Bohaterowie uznają konie i wóz za bitewny łup i ruszają, tym razem już na wozie w kierunku Neverwinter. Po drodze w okolicach miasta napotykają jeszcze patrol żołnierzy noszących znaki przynależności do najemników sprowadzonych przez nowego władcę Neverwinter – lorda Neverembera. Żołnierze witają ich i ostrzegają przez bandą goblinoidów napadających na trakcie wiodącym do miasta. Z ich lekceważącego tonu można wywnioskować, że mimo zapewnień iż polują na owe stwory nie mają najmniejszej ochoty ich spotkać i trzymają się tylko w miarę bezpiecznych ścieżek.
Gdy wreszcie docierają do Neverwinter miasto wita ich widokiem zniszczeń powstałych przez wybuch wulkanu Hotenow kilka lat temu. Widać, że miasto powoli podnosi się z ruiny ale mimo wszystko straciło na długi czas prawo do nazwy Klejnot Północy jak było niegdyś zwane. Przy jednej z bram bohaterów witają kolejni strażnicy spod znaku lorda Neverembera. Od zagadniętego na ulicy przechodnia Askar dowiaduje się, że większość najemników i nowych przybyszy w mieście zatrzymuje się w karczmie Rozjuszony Kuroliszek i do niej właśnie bohaterowie kierują swe kroki by spłukać z gardeł pył drogi.
Karczma okazuje się być meliną gdzie przebywa barwna, wielorasowa hałastra najemników wszelkich profesji, czyli miejsce gdzie bohaterowie niczym się nie wyróżniają. U karczmarza gnoma zamawiają piwo oraz wypytują o życie w mieście, ten jednak odsyła ich do kogoś lepiej poinformowanego. Tym kimś jest ponoć miejscowy bard Urias, który pojawi się przed wieczorem. Bohaterowie nie rezygnują i wypytują o wszystko co się da dziewkę karczemną donoszącą im trunki. Z jej słów wynika, że część mieszkańców nie jest zadowolona ze szwendających się wszędzie najemnych mieczy na usługach przybyłego z Waterdeep nowego lorda Neverwinter, Neverembera. Dziewczyna mówi im jeszcze o regularnym odczytywaniu nowych dekretów na rynku w pobliżu twierdzy, można tam według jej słów poszukać sobie zajęcia dla najemników. Z braku czegoś lepszego do roboty bohaterowie idą posłuchać ogłoszeń władzy. Jak się okazuje odczytywanie dekretów wbrew woli nowego lorda nie cieszy się szczególnym zainteresowaniem mieszczan i poza niewielkimi grupkami ludzi rynek świeci pustkami.
Bohaterowie dowiadują się, że lord Neverember wyznaczył nagrodę za rozbicie bandy goblinoidów żerującej w lesie blisko miasta oraz o naborze do ochotniczej straży miejskiej. O ile pierwsza opcja wydaje się bohaterom interesująca tak druga nie przypada zupełnie do gustu(JP na 100% ;-)). Zdobywają za to informacje, że poza najemnikami Neverembera w mieście egzystują również wolne kompanie najemnicze konkurujące z władzami. Do jednej z nich, mającej tymczasową siedzibę w karczmie Pod Bazyliszkiem herosi udają się po wysłuchaniu wszystkich ogłoszeń.
W drzwiach zostają powitani przez potężnego półorka o imieniu Udar, który zagradza im drogę. Zostają jednak dostrzeżeni przez dowódcę kompanii i zaproszeni do środka. Cormac jak się przedstawia człowiek organizujący najemników w mieście okazuje się być miłym choć dość oschłym w obyciu starszym żołnierzem. Wyjaśnia bohaterom, że faktycznie szuka ludzi gdyż bogatych ludzi zgłaszających się do niego w Neverwinter nie brakuje. Chwilowo jednak nie może im nic zaoferować. Dowiadują się od niego za to, że bard, na którego przybycie będą czekać wieczorem jest jego młodszym bratem i jeśli zajdzie taka potrzeba to przekaże im coś przez niego.
Przygoda: Elves of the Valley
Bohaterowie wracają do Rozjuszonego Kuroliszka i wyczekują przybycia barda. Ten pojawia się zgodnie z zapowiedzią wieczorem i z miejsca wykłada karty na stół. Przeprowadzili z bratem małe śledztwo gdyż podejrzewali, że bohaterowie mogą być wtyczką przysłaną przez najemników Neverembera w celu infiltrowania działalności innych frakcji w mieście. Na szczęście wychodzi na to, że faktycznie są nowi w mieście i jeśli chcą to Cormac chętnie powita ich w swoim gronie. Ma nawet dla nich pierwsze zadanie, może niezbyt wyszukane ale za to dobrze płatne. Jakiś czas temu do Cormaca zgłosił się bogaty szlachcic i poprosił go o zbadanie jego chatki myśliwskiej, w której pobliżu rzekomo straszy. Chatka znajduje się w Kniei Neverwinter i przez straszenie żaden sługa nie chce jej pilnować, wszyscy uciekają przerażeni głosami, które słyszą w głowach gdy tam przebywają. Za każdy dzień misji a takich Urias z Cormakiem przewidują 3 bohaterowie dostaną 20 sztuk złota na głowę.
Zachęceni złotem i zewem przygody bohaterowie na drugi dzień ruszają w kierunku chatki myśliwskiej. Ta okazuje się być typowym dla nowobogackich miejscem gdzie szlachcic ucieka przed gderaniem żony i dzieci by w spokoju napić się z podobnymi sobie i okazjonalnie na coś zapolować. Przed wejściem do domku leży martwy jeleń gnijący tam od jakiegoś czasu. Zedarr dostaje się do środka przez otwarte okno i przeszukuje wnętrze. Po chwili dołączają do niego Shayla i Askar a Viktor okrąża dom rozglądając się bacznie. Gdy Zedarr wykrywa magię w pobliżu znajduje magiczną kolczugę w jednej ze skrzyń oraz dociera do niego ostrzegawczy błysk wykrytej gdzieś w pobliżu czaroskazy. W tym momencie Viktor dostrzega czających się w krzakach za chatką elfów o dziwnie płonących oczach, dodatkowo widzi ukryte wilcze doły dzielące go od napastników. Elfy zaczynają ostrzeliwać bohaterów z łuków a ich dowódca wstrzeliwuje chmary strzał z wielką precyzją. Wywiązuje się walka, w której bohaterowie co rusz są unieruchamiani przez łuczników. Na szczęście Viktor szybko pozbywa się kilku wilków, które towarzyszyły elfom i wykorzystuje wilcze doły przeciw łucznikom. Gdy po kilku rundach stania Askar wkracza do akcji walka staje się łatwiejsza i elfy jeden po drugim padają. Ich dowódca w wyniku odniesionych ran również na koniec osuwa się nieprzytomny lub martwy na ziemię.
W tym miejscu zakończyliśmy sesję bo godzina była już późna i była ku temu najwyższa pora. Walki szły trochę wolno ale to kwestia przyzwyczajenia do nowych zasad i z czasem będzie coraz lepiej. Przygodę będziemy kontynuować w nadchodzący czwartek.
środa, 28 września 2011
Forgotten Realms #1
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz