środa, 25 lutego 2009

Warhammer Fantasy Roleplay #1

Na specjalne życzenie znajomego ze szkoły poprowadziłem WFRP 1ed. Drużyna nie bardzo wiedziała na czym polega RPG ale wszyscy znali Stary Świat z książek Black Library. Dość szybko okazało się, że wszyscy już gdzieś kiedyś słyszeli o „takich” grach. Bardzo ułatwiło mi to prowadzenie i przyspieszyło proces tworzenia postaci. Bohaterowie stworzeni na szybko prezentowali się następująco:

Dieter von Schlagdorf – człowiek banita
Konn Hautzbaun – człowiek szuler
Ursula Litzman – człowiek najemnik

Drużyna poznaje się na trakcie wiodącym przez Reikwald. Wszyscy wędrują przed siebie, bez konkretnego celu. Postanawiają dla bezpieczeństwa wędrować razem. Wkrótce docierają do wioski o nazwie Dorfendorf ;-). Za swoje marne pieniądze wynajmują pokój w karczmie. Ponieważ bieda zagląda im do sakiewek postanawiają poszukać jakiejś pracy tymczasowej.

Po zasięgnięciu języka okazuje się, że wioska ma pewien znaczący problem. Głównym źródłem utrzymania wieśniaków jest wyrąb lasu, niestety od dłuższego czasu jest to niemożliwe gdyż drwale znikają w lesie. Nikt ich potem więcej nie widzi. Ludzie boją się pracować.

Gracze wpadają na pomysł by sprzedać swoje usługi miejscowym. W tym celu Dieter i Ursula odgrywają twardych najemników zaś Konn ich kapitana. Ustalają między sobą, że wyciągną ile się da od miejscowych a następnie przy pierwszej oznace niebezpieczeństwa zwieją.

Ursula wywołuje bójkę z jakimś wieśniakiem by pokazać swoją rzekomą twardość i wprawę w wojennym rzemiośle. Wychodzi jej to bardzo dobrze.

Sołtys opiera się jak może przed zapłaceniem ich z góry ale działa na niego argument, że być może zginą podczas służby. Każdy z BG dostaje 2 ZK(pewnie za dużo ale nie pamiętałem cen w SŚ).

Następnego dnia rano wraz z garstką drwali wyruszają do lasu. Praca idzie szybko i bezpiecznie. Nagle okazuje się, że jeden z drwali zniknął. Po chwili słychać krzyk kawałek dalej w lesie a tuz po nim głośne łupnięcie. Gdy BG i drwale dobiegają do źródła krzyku znajdują zwłoki drwala wprasowane w ziemie i rozbryzgane po okolicy. Zarządziłem rzut na opanowanie, wszyscy go oblali za co nagrodziłem ich 1 Punktem Obłędu(a co, niech mają!). W miejscu mordu nie ma żadnych śladów wskazujących, że ktoś tam był.

Chwilę później są świadkami gdy wielki kamień wylatuje z lasu i burzy jeden z domów w wiosce. R tym momencie BG doszli do wniosku, że najwyższa pora zniknąć z wioski i dalej odgrywając bohaterów deklarują, że idą do lasu „wybadać co się dzieje”. W rzeczywistości gnają przed siebie byleby jak najszybciej opuścić ten teren.

Nagle wpadają w pułapkę, z której wyciągają ich jej twórcy – grupa leśnych elfów. Okazuje się, że to właśnie elfy są odpowiedzialne za „zaginięcia” drwali, którzy niszczą „ich” las i są coraz bliżej świętego gaju elfów. Jako, że BG drwalami nie są mają możliwość odejścia co skrzętnie wykorzystują. Są jeszcze świadkami zbrojnego marszu elfów na wioskę, by tam „ostatecznie rozwiązać problem”.

W tym miejscu zakończyliśmy grę, sesja trwała 5 godzin łącznie z przygotowywaniem postaci.

Uwagi:
1. Myślałem, że gracze opowiedzą się po jednej ze stron, zrobią coś by pertraktować z elfami lub chociaż zainteresują się tym specyficznym konfliktem interesów. Od razu widać, że WFRP to nie jest gra dla bohaterów, niestety.
2. Gdy jeden z graczy dowiedział się, że jego profesja to szuler wziął sobie żydowskie imię i nazwisko i przez cały czas odgrywał staroświatowego żyda. Jego okrzyki typu „aj waj!, aj waj!” świetnie tworzyły klimat jego postaci.
3. Grało się wszystkim bardzo fajnie ale doszliśmy do wniosku, że kolejna zabawę przeniesiemy do D&D, wszyscy gracze grali lub grają w gry komputerowe z tego świata i podoba im się bardziej niż SŚ.
4. Po sesji pytali się kto rzucił tym kamieniem w wioskę i zabił drwala. Odpowiedź poznaliby gdyby rozgrywka potoczyła się innym torem. Był to drzewiec Sękaty Korzeń – opiekun świętego gaju.

wtorek, 24 lutego 2009

Światotworzenie, część I: Bogowie


Na potrzeby własnego uniwersum do D&D stworzyłem główne bóstwa. Świat jako taki jest oparty na wierzeniach celtyckich. Bogów jest ledwie kilku ale taka jest specyfika świata.
W mojej krainie nie ma podziału na bogów rasowych. Większość ludów czci Boginię w tej czy innej formie. Orkowie dla przykładu nazywają ją One – Dun co w ich języku znaczy Wielka Matka, dla krasnoludów jest po prostu Edree – Matką. Imię Danu pochodzi z języka elfów i oznacza zarówno ziemię jak i matkę. Wszyscy bogowie są wspólni a jedynie inaczej nazywani i czczeni przez poszczególne ludy. Niektóre rasy przykładają jednak większą wagę do kultu któregoś z bóstw. Krasnoludy i elfy na równi czczą Danu i Adanama, orkowie w krwawych rytuałach oddają cześć Banowi zaś gnomy są święcie przekonane, że Blanvan jest lub był jednym z ich ludu. Meid nie jest darzona specjalną czcią przez żadną z ras, jako Śmierć jest czymś zwyczajnym i nie ma własnych kultów.

Danu - Bogini Matka:
Symbol: posążek młodej kobiety, często ze stojącymi obok niej wilkiem i jeleniem
Domeny: Ogień, Powietrze, Woda, Ziemia, Zwierze, Szczęście, Leczenie
Ulubiona broń: sierp
Bogini wyznawana przez barbarzyńskie plemiona z Zielonej Krainy. Nazywana się ją po prostu Boginią. Opiekuje się ziemią i jest strażniczką równowagi w przyrodzie. Jej kapłanami mogą zostać tylko kobiety w których żyłach płynie krew rodziców oddanych Dawnej Wierze. Takie kapłanki zwane są Służkami i wśród prostego ludu cieszą się wielkim autorytetem. Nikt rozsądny nie podniesie ręki na kapłankę Bogini – gdyby tylko ktoś spróbował to wierni wyznawcy powiesiliby jego i jego ludzi jeszcze tego samego dnia.

Adanam - Rogaty Bóg
Symbol: podobizna mężczyzny z rogami jelenia
Domeny: Leczenie, Siła, Wojna, Zwierzę, Ochrona
Ulubiona broń: włócznia
Tam gdzie kult Bogini jest silny pojawia się także kult Rogatego Boga. Często nazywa się go Bogiem Ojcem i jest uznawany za małżonka Bogini. Ich związek jest odzwierciedleniem równowagi w naturze - męski i żeński element będący podstawą cyklu narodzin, życia i śmierci. Bogini opiekuje się kobietami, Bóg jest patronem mężczyzn trudno więc dziwić się, że jego władza rozchodzi się także na wojnę. Kapłani Rogatego Boga to dzicy ludzie, stronią od kontaktów z innymi ludźmi, większość czasu spędzają na pomaganiu i ochronie kapłanek Bogini Matki, bardzo często taka para z wchodzi w błogosławiony związek co jest prawdziwym ukoronowaniem wiary w swoich bogów.

Ban
Symbol: czaszka kozła z płonącymi oczodołami
Domeny: Chaos, Wojna, Zło, Zniszczenie
Ulubiona broń: wielki topór
Ban jest okrutnym bogiem rozlewu krwi i wojen. Kocha bitewny szał i hojnie wynagradza swoich najbardziej krwiożerczych wyznawców. Większość ludzi nie wymawia jego imienia, znany jest jako Plaga Much, gdyż owady te często żerują na trupach pozostawionych przez jego wyznawców. Kapłani Bana nie są lubiani przez społeczeństwo, zbyt często zdarza się, że sami wywołują spory i rozwiązują je w swój krwawy sposób. Toleruje się ich bo - choć to ironiczne – są doskonałymi wojownikami i z wszelkimi najeźdźcami skorymi do napadnięcia na miejsce ich kultu rozprawiają się przy pomocy topora.

Meid
Symbol: twarz czarnowłosej płaczącej kobiety
Domeny: Prawo, Śmierć, Leczenie
Ulubiona broń: sztylet
Meid to bogini opiekująca się zmarłymi, odprowadza ich do zaświatów i chroni ich dusze przed zagubieniem się. Mówi się, że przybywa po umierających pod rożnymi postaciami. Ponoć bardzo często przyjmuje postać skromnego kapłana i pod jego psotacią udziela umierającym ostatnich sakramentów. Prawdą jest, że na pola bitwy przybywa pod postacią chmar kruków – ptaków najbardziej związanych ze śmiercią. Meid nie ma wyznawców, służy jej jedynie garstka kapłanów sprawujących władze nad cmentarzami, są poważani w społeczeństwie choć oprócz nielicznych wyjątkowych sytuacji nie mieszają się w sprawy polityczne.

Blanvan
Symbol: lutnia i talia kart
Domeny: Chaos, Ochrona, Dobro, Oszustwo, Szczęście
Ulubiona broń: krótki miecz
Blanvan jest patronem bardów i muzyków ale sympatia darzy także złodziejaszków o dobrych sercach. Lubi muzykę i wygłupy, czasami pod postacią młodego człowieka bierze udział w rozmaitych zabawach karczemnych, powszechnie wiadomo, że także często uwodzi śmiertelne kobiety. Łatwo jest zyskać jego sympatię – lubi młodych artystów obdarzonych jakimś talentem i pomaga im jak tylko może, czasami nawet delikatnie przesadza – niektóre jego ingerencje nie mogą być niezauważone – np. gdy najgłośniej klaszcze po występie....

niedziela, 22 lutego 2009

Niedzielne marudzenie

Ostatnio chciałem kupić sobie jakąś grę RPG, odskocznię od D&D. Kiedyś w Łodzi RPGi można było kupić w kilku sklepach. Był Mag, Gamelord, Oddział Ósmy i 2 Empiki.

Dzisiaj RPG można kupić jedynie w Gamelordzie i to tylko produkty spod znaku WotC.

Mag upadł jakiś czas temu a Oddział Ósmy od dawno temu zmienił się na sklep skupiający fanów historycznych gier bitewnych(polecam ich figurki!).

Mamy 3 Empiki. W Galerii Łódzkiej leży trochę podręczników do D&D i FR, plus jakieś zniszszone i podarte gry typu Frankenstein Faktoria i dodatki do WFRP IIe. W Empiku w Manufakturze RPG zwyczajnie nie ma. No dobra… są – kilka egzemplarzy Splądrowanych Krypt do WFRP. W Empiku na Piotrkowskiej jest coś pomiędzy tymi dwoma poprzednimi. Ogólnie syf, śmieci i wyprzedaż resztek.

Chciałem kupić sobie Neuroshimę, niestety w Łodzi jest nie do dostania. Łatwiej by mi było kupić białe trufle.

Tym sposobem jestem skazany na sklepy internetowe. Zarobi pewnie rebel.pl bo przynajmniej dostanę paczkę po dwóch dniach.

Po tej sklepowej eskapadzie dociera do mnie, że RPG jako hobby faktycznie upada. A jeśli nie upada to upadnie bez wsparcia sklepów.

sobota, 21 lutego 2009

Jak się narysujesz tak się wyśpisz


To będzie post kierowany głównie do moich obecnych i przyszłych graczy. Akcja z serii "grochem o ścianę".

Najczęściej jest tak, że gdy MG prosi gracza o opisanie swojej postaci dostaje coś takiego
„noo… jest wysoki i chudy o takiej twarzy(ruch dłonią) i ma na sobie ubranie podróżnego, ma (rzut oka na kartę postaci) brązowe oczy i czarne włosy i 186 cm wzrostu, ma miecz, zbroje i jeszcze łuk na plecach”

Czasami gdy ktoś gra magiem lub kimś pozującym na inteligenta dodaje do opisu jeszcze „niesamowity tatuaż na czole” albo „białe włosy i płonące oczy”.

Koniec, kropka.

Nienawidzę takich opisów i jak dostaję coś takiego od gracza to na bank stanie się on moją ofiarą w sytuacjach gdy wygląd się liczy, wysoka charyzma nie pomoże.

Od kilku lat naciskam na graczy aby gdy robią nową postać wyszperali mi z netu jakiś portret, który mógłby przedstawiać ich bohatera. Na początku jest z tym zawsze trudno gdyż gracze nie mogą zrozumieć, że ich cudownie wyobrażona postać przekłada się na opis prezentowany powyżej.

Jest cała masa portali gdzie można znaleźć ciekawe portrety, deviantart.com, epilogue.net czy elfwood.com. Google też bywa pomocne.

Innym źródłem portretów mogą być gry komputerowe, Icewind Dale, Neverwinter Nights itp. Wszystkie mają ilustracje tworzone przez świetnych artystów.

Gdy gracz powie „jestem bardem i wyglądam tak(pokazuje portret)” reszta drużyny i MG ma gotowy obraz wyglądu danej postaci. Wiemy czy jest przystojny, czy ma ładne oczy i jaką ma fryzurę.

Przykładem może być Deth, bard z mojej obecnej drużyny. Poprosiłem o portret i dostałem.



Jest git

To naprawdę pomaga…

Raport z kampanii FR, część II


Na tej sesji nie stawiło się 3 z 5 graczy. Na szczęście mój stary dobry znajomy wraz z dziewczyną wsparł uszczuplone szeregi tej radosnej bandy. Taki był skład drużyny podczas drugiej sesji.

Deth: człowiek, bard grający na lutni, obieżyświat, szermierz i awanturnik. Przystojny jak diabli. Chaotyczny Neutralny
Emiel Regis: człowiek warlock(complete arcana). Chciał zostać Wojennym Czarodziejem z Cormyru ale przez swoją nadpobudliwość został wykluczony z nauk. Poszukuje wyciszenia i przygody. Chaotyczny Neutralny.
Brat Tyrus: człowiek kapłan Torma, nieokrzesany, porywczy, preferujący rozwiązania siłowe. Maniery najemnika połączone z mądrością kapłana. Praworządny Dobry
Lia: elfka, zaklinaczka. Najbardziej wojownicza z całej drużyny, w ogniu bitwy radzi sobie jak ryba w wodzie. Z moich obserwacji wynika, że najbardziej zależy jej na mocy i potędze. Chaotyczna Neutralna

Tyrus wraz z Lią przebywają w tej samej wiosce co reszta drużyny. Nie wiedzą nic o jej poczynaniach. W nocy Tyrus ma objawiony sen, w którym widzi śmierć „starej drużyny”. Wraz z Lią rano dołączają się do wyprawy na potwora.

Nieobecni zostali z enpecowani a potem olani, stwierdziliśmy, że ich postacie zaniechały zadania.
Drużyna wyrusza z łowczym Brianem, ten prowadzi ich do matecznika a tym samym obszaru działania bestii. Stwierdza, że życie mu miłe i postanawia poczekać na drużynę w tym miejscu. Banda ochoczo zmierza przez las w nadziei na znalezienie bestii. Idą tak głośno, że w końcu wyciągają potwora z lasu. 

Bestią okazuje się być złowieszczy borsuk zakuty przez kogoś w stalowy pancerz. Deth, Lia i Emiel chowają się na drzewach a Tyrus z powodu pancerza pozostaje na ziemi i bierze stwora „na klatę”. Wspomagany przez dzielny ostrzał z góry wykańcza(!fart jakich mało!) potwora. Drużyna zabiera trofea obiecane sklepikarzowi, w tym także stalowe pazury i pancerz bestii by na spokojnie je obejrzeć i wymienić na pieniążki.

Załatwiają sprawę ze sklepikarzem w wiosce. Z oględzin(i wiedzy barda) pancerza i szponów wnioskują, że został wykonany przez jakieś brutalne humanoidy, prawdopodobnie gobliny.

Wyruszają do kurhanów, na miejscu zastają zasadzkę urządzoną przez 8 goblinów, które niedawno wprowadziły się do jaskini będącej przedsionkiem kurhanu. Walka z nimi dzięki niezłej taktyce nie sprawiła drużynie większych kłopotów. W samym kurhanie napotykają zdecydowany opór w postaci 6 szkieletów. Zdolność odpędzania nieumarłych zawodzi przez bardzo niskie rzuty i trzeba się z nimi rozprawiać tradycyjnie. Trudna walka ale zakończona sukcesem. W jednym z pomieszczeń kurhanu drużyna znajduje rannego Jazona kryjącego się przed nieumarłymi. Szlachcic wyjaśnia im, że przybył tutaj w poszukiwaniu magicznej broni ale został zaatakowany i pogoniony przez nieumarłych a nastepnie uciekając na oślep został zapędzony w kozi róg. Wyjawia graczom, że odkrył gdzie znajduje się siedziba Mizerykordii i chciał ją zaatakować(daleko posunięta megalomia) uzbrojony w magiczne skarby z grobowca. Labelle miała czekać na niego w pobliżu siedziby bandytów.  

Drużyna odstawia go do miasteczka, wypytuje gdzie co i jak i po krótkim odpoczynku wyrusza odbić jego siostrę, która zapewne została pojmana przez tego kretyna.
Kierując się wskazówkami Jazona szybko znajdują siedzibę Mizerykordii. Kobieta i jej banda ludzi i hobgoblinów urządziła sobie bazę wypadową w starym, zrujnowanym pałacyku w lesie. Drużyna najpierw wywabia podstępem(i magią) 2 ludzkich strażników by się ich pozbyć a następnie szturmuje niespodziewającą się ataku kobietę i jej drabów. Walka z 8 hobgoblinami idzie ciężko, zanim BG przedarli się do Mizerykordii byli już konkretnie wycieńczeni. O dziwo ostateczna walka poszła im niezmiernie łatwo – główny zły NPC mojego autorstwa miała wyniki rzutów oscylujące koło 3-4…. Jej obstawa – 2 elitarne hobgobliny – zeszła nim zdążyła cokolwiek zrobić.
BG plądrują bazę, odnajdują Labelle i odkrywają, że Mizerykordia działała na usługach kogoś potężniejszego, zapewniała mu niewolników. Z listu leżącego na stole dowiadują się, że kolejny odbiór „towaru” ma się odbyć za 5 dni w miasteczku kawałek na północ. 

Po odstawieniu Labelle do domu i zainkasowaniu zapłaty BG postanawiają, że podszyją się pod wysłanników Mizerykordii i złapią jej tajemniczego kontrahenta. Mają list pisany ręką Mizerykordii mówiący o tym, że ma dla niego piękną niewolnicę. Postanawiają, że Lia odegra rolę sterroryzowanej niewolnicy. 

W tym miejscu nastąpiła przerwa na fajkę i awansowanie na poziom. Wszyscy zdobli poziom drugi. Najbliżej poziomu trzeciego jest Tyrus – ma trochę doświadczenia z innych moich przygód. 

Drużyna po uzupełnieniu zapasów wyrusza do fortu Ghorn – miejsca gdzie mają spotkać się z kontaktem nieżyjącej już łowczyni niewolników. Okazuje się, że już czeka tam ktoś spodziewający się gości z Błogosławieństwa. Wieczorem spotykają się z niejakim Utrechtem, w tym miejscu muszę powiedzieć iż gracze świetnie odgrywali role podłych handlarzy niewolników i ten bez problemu uwierzył, że są oni „prawą ręką” Mizerykordii. Wyjawił im, że niewolnicy są potrzebni do pracy w pobliskiej niewielkiej kopalni gdzie odkryto złoża mithrylu. Jako, że Mizerykordia nie przysłała żadnych nowych rąk do pracy musi liczyć na to co przywiezie mu inny dostawca – duergar o imieniu Hredgar. Utrecht zobowiązuje BG do spotkania z nim w jego imieniu i odebrania niewolników. Lia ma zostać oddana Hredgarowi, który sobie tylko znanymi szlakami przemyci ją na wschód i sprzeda do haremu.

Utrecht wyjeżdża „w interesach” a BG pędem lecą do świątyni Ilmatera gdzie opowiadają całą historię kapłanowi Ebenowi. Ten sprawdza ich prawdomówność i oferuje pomoc. Podsyła im jako zbrojne ramię 4 nowicjuszy Helma przebywających w garnizonie fortu.

Wieczorem gracze spotykają się z Hredgarem na starym cmentarzu gdzie dowiadują się o miejscu przetrzymywania niewolników. Następnego dnia gdy transakcja ma zostać sfinalizowana udają się do jaskiń będących siedzibą hamdlarzy niewolników. Widząc ich związanych BG ujawniają wreszcie swoje prawdziwe zamiary. Zaczyna się regularna bitwa – 8 orków, 8 hobgoblinów i wojownik 2 poziomu duergar przeciwko 2 poziomowej drużynie. Dzięki posiłkom w postaci czyhających w oddali helmitów walka zostaje wygrana przez drużynę.
 
W tym miejscu zakończyliśmy sesję, kontynuacja prawdopodobnie 28 marca.

Moje spostrzeżenia:
- drużyna ma więcej szczęścia niż rozumu, wygrywają dzięki piekielnie wysokim rzutom, ostatnia walka utwierdziła mnie w tym przekonaniu.
- przejadę im się po charakterach, wszyscy Chaotyczni Neutralni tak naprawdę są Neutralni albo nawet Neutralni Dobrzy
- widać, że drużynie brakuje wojownika, teraz kapłan bierze na siebie najpotężniejsze ataki co jak na razie uchodzi mu płazem. Choć i tak dostaje co rusz lanie i po walce jest w najgorszym stanie.
- poprzednia sesja trwała 2,5 godziny, ta koło 7.
- nie trzymam się kurczowo opisu krain, konia z rzędem temu kto znajdzie na mapie fort Ghorn

czwartek, 19 lutego 2009

Raport z kampanii FR, część I


Drużynę a w zasadzie graczy znalazłem przez internet. Przed sesją nie widzieliśmy się na oczy. Część graczy w ten czy inny sposób przedstawiła mi swoje postacie przed sesją, wiedziałem więc jakie motywacje będą nimi kierowały.

Krótkie przedstawienie:

Mordrin Kruszyczerep: tarczowy krasnolud, wojownik, niezbyt ładny ale waleczny. Wygnaniec z własnej woli. Chaotyczny Neutralny
Deth: człowiek, bard grający na lutni, obieżyświat, szermierz i awanturnik. Przystojny jak diabli. Chaotyczny Neutralny
Alton Złotopalcy: Niziołek lekkostopy, łotrzyk. Zręczny złodziej, bezlitosny i zawsze podążający własnymi ścieżkami. Chaotyczny Neutralny
Emiel Regis: człowiek warlock(complete acana). Chciał zostać Wojennym Czarodziejem z Cormyru ale przez swoją nadpobudliwość został wykluczony z nauk. Poszukuje wyciszenia i przygody. Chaotyczny Neutralny

Był jeszcze jeden gracz, siedział cicho, miał wojownika z łańcuchem. Chyba mu się nie podobało ciągłe gadanie. Nie pamiętam jak jego postać się nazywała. Po tej sesji więcej się nie odzywał a na kontynuację nie przyjechał. Szkoda.

Wszyscy herosi na poziomie pierwszym. Graliśmy na zasadach mieszanego 3.0 i 3.5.

Bohaterowie przybywają do wioski Błogosławieństwo ulokowanej gdzieś na obrzeżach Lasu Neverwinter. Dziwnym trafem spotykają się przy stoliku w karczmie „Urwane Ucho” i zaczynają razem pić. Łotrzyk ma zamiar cos ukraść ale czując się obserwowanym przez ciekawą gawiedź zaniechuje tego. Deth rozmawia z Karczmarzem i dowiaduje się, że po okolicy krąży jakiś potwór oraz gdzieś w lesie ukrywa się Mizerykordia - kobieta poszukiwana listem gończym. 
Picie przerywa im pojawienie się pani Grizeldy Tancrede, szlachcianki mieszkającej z sobie tylko znanych przyczyn w Błogosławieństwie. Lady Tancrede wykonuje dramatyczne przedstawienie opowiadając o swoich zaginionych dzieciach – Jazonie i Labelle Tancrede. Odwołując się do sumienia mieszkańców i znajomości prosi o pomoc. Gdy nie ma jakiegokolwiek odzewu oferuje poszukiwaczom wysoką nagrodę pieniężną a następnie opuszcza karczmę. 

Drużyna postanawia popytać miejscowych o tą sprawę. Dzięki erudycji barda i wrodzonemu chamstwu Niziołka dowiadują się, że progenitura Lady Tancrede, Jazon i Labelle delikatnie mówiąc nie są zbytnio lubiani w wiosce. Wszyscy rozmówcy – karczmarz, kowal i miejscowy minstrel swoimi słowami kreślą raczej nieciekawy wizerunek rodzeństwa. BG dowiadują się, że Jazon to rozpuszczony paniczyk, który pieniądze matki przepuszcza na alkohol, dziwki, polowania i dzikie zabawy, a jako wzór męskiej urody uwiódł już większość okolicznych kobiet. Jego siostra Labelle, choć nie tak zdeprawowana jak jej brat też wzorem cnót nie jest. Cyklicznie odrzuca wszystkich zalotników, często w dość wyrafinowany sposób. 

Po rozmowach w karczmie BG zgodnie decydują się udać do domu pani Tancrede by być może podjąć się poszukiwań. W domu zostają przyjęci przez służącego, łotrzyk idąc za nim do salonu kradnie srebrną figurkę, która później okaże się jedynie tanim falsyfikatem. Lady Tancrede za znalezienie swoich dzieci oferuje graczom po 65 sz przed wyprawą i 300 gdy odnajdą jej dzieci, lub chociaż przyniosą ich zwłoki lub rodowe pierścienie. BG dowiadują się, że Jazon zniknął z pieniędzmi tak samo jak zawsze zaś Labelle tego samego dnia w nocy. Służący i pani Tancrede mówią BG gdzie i z kim Jazon lubił się „bawić”. Jego stali kompani do zabawy to miejscowy kowal – awanturnik w stanie spoczynku, elfi bard Cadwe Fidios oraz lokalna dziwka Alana. 

Najbliższy dzień schodzi im na rozmowach z miejscowymi i zbieraniu poszlak. Po krótce wymienione co i od kogo się dowiedzieli:

Kowal powiedział BG, że Jazon miał zamiar spenetrować stare kurhany o których awanturnik lubił mu opowiadać przy piwie. Od niego dowiadują się, że Jazon miał megalomanię i miał zamiar stać się wielkim poszukiwaczem przygód.


Dziwka Alana potwierdza to co mówił kowal, dodaje jeszcze, że Jazon chwalił się że pojmie Mizerykordię – kobietę, o której słyszał w Neverwinter, że jest poszukiwana listem gończym i odgórnie skazana na śmierć za handel niewolnikami. Krasnolud Mordrin ma zabawną przygodę z podstarzałą właścicielką zamtuza – ona się zakochuje w jego dyskretnej inteligencji i nienachalnej urodzie ;-)

Bard Cadwe potwierdza wszystko to co usłyszeli do tej pory. Ponadto od niego dowiadują się, że Jazon miał romans z miejscową kobietą, której syn popełnił samobójstwo po tym jak Labelle go odrzuciła. Na dobrą sprawę, jej mąż miał powody by chcieć pozbyć się obojga rodzeństwa. Cadwe jest skarbnicą wiedzy o okolicy, zna wszystkie opowieści o tajemniczej bestii grasującej w pobliżu, kurhanach i lokalnych podbojach Jazona. Odsyła BG do miejscowej świątyni i sklepikarza.

W świątyni od kapłana Tymory dowiadują się, że Jazon często leczył się za spore pieniądze z rozmaitych chorób wenerycznych oraz jak przystało na bohatera, postanowił upolować bestię…

Sklepikarz niewiele wie o samym Jazonie ale gdy rozmowa schodzi na temat bestii składa graczom propozycję nie do odrzucenia: Oferuje im po 100sz za upolowanie i przyniesienie mu szczątków owej bestii, niezależnie od tego czym ona jest. Odsyła ich do łowcy Briana, który może im pomóc w tropieniu.

Po drodze do łowcy wstępują jeszcze do domu owego człowieka, którego syn popełnił samobójstwo po odrzuceniu przez Labelle i prowadzą krótkie śledztwo poparte wieloma testami Wyczucia Pobudek. Emiel i Deth dzięki wysokiej charyzmie dogadują się z nim bez problemu. Po rozmowie są pewni, że ten człowiek nie miał nic wspólnego ze zniknięciem dzieci Lady Tancrede. Grę zakończyliśmy w momencie gdy BG rozmawiali z Brianem o potworze oraz stworzyli plan na nadchodzące dni – polowanie na potwora, spenetrowanie kurhanów w nadziei, że znajdą tam jakiś ślad.


Ciąg Dalszy Nastąpi


wtorek, 17 lutego 2009

Inspiracje


Nie mam w zwyczaju prowadzić kupionych przygód. Miałem kilka takich momentów w karierze gdy prowadziłem „gotowce”, ale zawsze coś w nich zmieniałem przez co kończyłem z przeświadczeniem, że zmarnowałem pieniądze. 

Najczęściej prowadzę zainspirowany jakimś filmem lub piosenką. Często chodzę do kina, więc na brak nowości nie mogę narzekać. Biorę z filmów ciekawe motywy, ostatnio na przykład po obejrzeniu po raz n-ty „Braterstwa Wilków” poprowadziłem przygodę na nim opartą. Film jest skarbnicą ciekawych pomysłów, już samo użycie w przygodzie bestii – zakutego w pancerz potwora jest fajnym pomysłem.

Kilka filmów niezmiennie inspiruje mnie do prowadzenia, są to głównie filmy fantasy jak „Willow”, „Conan Barbarzyńca czy też „Ostatni Smok”. Produkcje fantasy nie są obecnie zbyt popularne, jeśli już to są to ekranizacje wielkich dzieł jak „Władca Pierścieni” czy „Opowieści z Narnii”. Te starsze filmy miały specyficzny klimat, dzięki któremu bez problemu mogłem przełożyć je na język RPG.

Z filmów lubię brać konkretne sceny. Łatwiej jest opisać najazd na wioskę gdy ma się w głowie początek wspomnianego „Conana Barbarzyńcy”. Albo smoczy atak z „Ostatniego Smoka” gdzie oddech Draco wygląda jakby ktoś rozlał na pole napalm.

Z każdego filmu da się zaczerpnąć coś ciekawego do sesji. Kiedyś po obejrzeniu filmu chińskiego pod tytułem „Hero” poprowadziłem niesamowitą intrygę w D&D. Opierałem się na pomyśle, by każdy miał swą własną opowieść a połączenie ich ujawniłoby graczom kto jest królobójcą.

Czasami marzy mi się poprowadzić scenariusz na bazie „Willowa”, wiecie – banda grubych Niziołków, przez kilka przygód niesie dziecko i walczy z potworami choć nie ma zielonego pojęcia o dzieciach i walce. 

Często pomysł na przygodę lub jakiś motyw przychodzi do mnie gdy słucham muzyki. Szczególnie przemawia do mnie muzyka Loreeny McKennitt i grupy Dead Can Dance. Niektóre utworzy przywodzą konkretne skojarzenia, np słuchając piosenki In Taberna zespołu Folk Stone czuję się jakbym siedział w karczmie. Świetną epicką walkę prowadziłem kiedyś przy muzyce z filmu Black Hawk Dawn, jest spokojna, liryczna i pasuje do śmierci jak żadna inna. Fajnie gra mi się przy muzyce Corvus Corax albo Rhapsody. 

Trochę to nieskładne ale totylko luźne myśli.

poniedziałek, 16 lutego 2009

Żetony do D&D


Na potrzeby domowego prowadzenia D&D zrobiłem trochę żetonów przedstawiających przeciwników. Poszperałem w necie po jakieś fajniejsze grafiki, obrobiłem je w programie TokenTool i połączyłem w łatwe do drukowania grupy. Żetony mają kolorowe obwódki co ma ułatwić dzielenie przeciwników na typy, np. czerwony to najczęściej kapłani, zaklinacze lub magowie. Zwykli zbrojni to fioletowe itd…. Każdy sobie sam dopasuje ;) Mam nadzieje, że się komuś przydadzą.

Żetony z krasnoludami:

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-16

Żetony z ludźmi i pochodnymi:

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-16

Żetony z elfami:

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-16

niedziela, 15 lutego 2009

Retrogaming

Jeśli wezmę świński pęcherz, pozaszywam go i napełnię słomą i gałganami a potem znajdę kilkudziesięciu ludzi, którzy będą chcieli go kopać tak aby przeleciał przez bramkę to będę grał w prawdziwą piłke nożną. Taką jaką wymyślili ją jej twórcy. Nie szkodzi że teraz piłka nożna to zupełnie inny sport, który ma klarowne zasady, ligę, mistrzostwa i masę bajerów. Ważne, że ja gram w orginal football a reszta to tylko dzieci idące za nową modą i grające w coś, co piłką nożną nie jest.

sobota, 14 lutego 2009

Prywata po raz kolejny


Tego się nie spodziewałem ale skoro przyszło to wypada się pochwalić. Co by dużo nie mówić. Wygrałem :-) !!!

piątek, 13 lutego 2009

Moje spojrzenie na Midnight


Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, pewne dość znane wydawnictwo zajmujące się planszówkami wydało setting do D&D. Setting ten nosi nazwę Midnight i egzystuje na rynku już od 6 lat. W ciągu tych 6 lat dorobił się zagorzałych fanów oraz śmiertelnych wrogów. Wpływ na to ma zapewne fakt iż Midnight dość luźno nawiązuje do tolkienowego Śródziemia, a to jak wiadomo ma tyluż fanów co i przeciwników. Przeczytałem podręcznik podstawowy do tego settingu więc mogę go odrobinę przybliżyć.

Wygląd. 
Twarda, lakierowana okładka, świetne ilustracje, przejrzysty układ. Tak prezentuje się podręcznik na pierwszy rzut oka. Ilustracje są czarnobiałe i stoją na przyzwoitym poziomie. Może marudzę, ale wydawcy settingów do trzeciej edycji przyzwyczaili mnie do świetnego wyglądu takich książek. Midnight nie jest więc niczym szczególnym. Na pewno jest lepszy od Żyjącego Greyhawku ale pod względem wydania ustępuje innym tego typu produktom np. Spelldingerowi. Niemniej prezentuje się zacnie.

Zawartość.
Podręcznik zawiera wszelkie informacje potrzebne do prowadzenia kampanii w świecie Midnight. Dokładnie opisano w nim świat, interesujący, bogaty w szczegóły i oparty na niespotykanym w D&D klimacie dark fantasy.
Kraina w której przyjdzie nam prowadzić przygody to ponure miejsce gdzie zły bóg zwany Izradorem wraz ze swoimi armiami orków stara się podbić i zniewolić wszystkie istoty. Czytając opis świata pomyślałem, że całość wygląda tak, jak wyglądałoby Śródziemie gdyby Frodo zawiódł i Sauron zwyciężył. W świecie Midnight ludzie zniewoleni są przez Izradora i jego sługi. Posiadanie własnego zdania, majątku czy choćby pieniędzy jest nielegalne. Ludzie o czarnych sercach podlegli temu władcy ciemności śledzą i donoszą na swoich współziomków. Zło i zepsucie jest wszechobecne. Zwykły człowiek ma w tym świecie tylko trzy możliwości. Zostać do końca życia sługą i umrzeć jako niewolnik, przyłączyć się do Izradora i stać się postrachem własnych braci lub też, stać się bohaterem. 

Na Aryth – tak nazywa się główny kontynent świata Midnight – herosi nie mają łatwego życia. Bycie bohaterem a co za tym idzie wolnym człowiekiem jest nielegalne. Drużyna stawiająca pierwsze kroki na ścieżce chwały cały czas musi się ukrywać, złapanie przez sługi Izradora zawsze kończy się śmiercią, zazwyczaj powolną i w kajdanach. To właśnie czyni Midnight tak wyjątkowym. Tutaj tłumy nie skandują radośnie gdy drużyna wjeżdża do miasta, nikt nie chce ich znać. Zastraszeni wieśniacy prędzej doniosą szpiegom Złego niż udzielą naszym postaciom pomocy. 

W Midnight nie ma bogów. Zostali oni w jakiś tajemniczy sposób oddzieleni od swoich wyznawców przez Izradora, który od tej pory rządzi niepodzielnie. W najczarniejszych godzinach bohaterowie muszą rodzic sobie sami.

Magia jest zakazana i praktycznie nie występuje. Dla prostych ludzi jest czymś o czym opowiada się bajki. Magią dysponują słudzy Izradora oraz…. bohaterowie, choć ich moce nijak się mają do tego co spotykamy np. na Faerunie. 

Świat nie wygląda zbyt przyjaźnie prawda? Taki właśnie jest, przygnębiający i stojący na granicy upadku. Są w nim jednakże jeszcze jasne punkty. Izrador podbił ludzkie narody ale nie może poradzić sobie z krasnoludami i elfami. Elfy dysponują starożytną, potężną magią, która przerasta nawet sługi Złego. Krasnoludy zaś toczą wojny od chwili gdy ich góry podniosły się z ziemi. Każdy metr oddanej twierdzy orkowie, ogry i inni służący Izradorowi muszą okupić strasznymi stratami.

Nie sposób opisać całego bogactwa świata Midnight. Mamy tu smoki, upadłych herosów służących Cieniowi, intrygi, zdrady i wojnę której końca nie widać.

Mechanika.
Zasady Midnight różnią się znacząco od tego co prezentuje SRD. Do wyboru mamy kilkanaście ras, dość typowych dla świata fantasy. Wśród nich znajdują się klasyki takie jak elfy czy krasnoludy plus kilka nowości np elflingi czyli mieszańcy elfio-niziołczy. 

Na potrzeby świata wyrzucono praktycznie wszystkie klasy. Brak magii, zarówno tej mistycznej jak i objawień sprawia, że klasy czarujące nie mają tu prawa bytu. Twórcy w miejsce kapłanów i czarodziejów dali nam ich midnightowe odpowiedniki – mistyka i legata. Mistyk to czarodziej, który może podczas rozwoju wybrać w jakim rodzaju magii będzie się specjalizował. Legaci to słudzy Izradora, można powiedzieć, że są jedynymi prawdziwymi kapłanami w tym świecie, ich bóg odpowiada na prośby i modlitwy w zamian za całkowite posłuszeństwo. Nowością są ścieżki heroiczne, specjalne drogi rozwijania postaci uwzględniające ich pochodzenie i cele. Sama idea na początku bardzo mi się podobała ale z czasem zauważyłem, że owe ścieżki czynią postacie znacznie silniejszymi niż wynikałoby to z ich poziomu. 

Inną ciekawostką jest to, że w Midnight każdy bohater może uczyć się zaklęć. Jest to tylko kwestią wyboru odpowiedniego atutu. Z drugiej strony, nie zawsze warto inwestować w magię. Do rzucania czarów używa się punktów mocy a tych zwykła postać ma bardzo mało. Nawet klasy czarujące nie mają lekko gdyż zaklęcia są nieporównywalnie słabsze od tych z bazowego D&D. W podręczniku znajdziemy też trochę stworów właściwych dla Aryth. Niestety zbyt oryginalne one nie są, większość po prostu robi kuku graczom w taki czy inny sposób.

Wady?
Tak Midnight ma wady. Moim zdaniem największą jest narzucenie graczom jednego stylu gry. Zawsze trzeba się ukrywać i pilnować. Aby przez chwilę być wolnym człowiekiem trzeba stać się sługą Złego. Świat został skonstruowany w taki sposób, że nie da się z niego uciec ani pokonać Izradora. Gdyby nie narzucone przez autorów ograniczenie magii to z pewnością jakaś drużyna skopałaby wreszcie dupsko głównemu złemu. 

Nie lubię gier, gdzie walka ze złem jest bezsensowna. Lubię gdy gracze podejmują się heroicznych działań i mają szansę wygrać. W Midnight wygrać wojny się nie da.

środa, 11 lutego 2009

Hołd dla Wayne'a Reynolds'a


Dlaczego lubię grafiki Wayne’a Reynolds’a? Bo piekielnie dobrze rysuje. 

To jeden z nielicznych rysowników, o którym mogę powiedzieć, że ma bardzo równy poziom wszystkich prac.

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-11

Jego rysunki są najczęściej łączone z edycją 3.5, choć załapał się także do 4.0. Jego prace są bardzo nietypowe. Postacie, które rysuje to prawdziwi herosi, mężczyźni mają wielkie łapska, tony pancerzy a kobiety talie os i idealnie równie twarze. 

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-11

Tym co rzuca się w oczy w pracach Reynolds’a jest bogactwo detali. Każda śrubka krasnoludzkiej zbroi jest pokryta runami. Wszystkie bronie mają misterne zdobienia i fantastyczne kształty.

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-11

Fakt, jego prace mają wady. Są megaheroiczne aż do bólu, zawsze przedstawiają jakąś walkę, ale kto by się go o to czepiał. Taka gra. 

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-11

Trochę wstyd się przyznać ale to on kształtuje moje postrzeganie D&D.

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-11

Co tu dużo mówić, uwielbiam gościa ;-)

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-11

wtorek, 10 lutego 2009

Bądź przygotowany


Kilka lat temu zacząłem prowadzić tak zwany „Zeszyt Mistrza Gry”. Rzecz ta bardzo pomaga w prowadzeniu i ułatwia wiele rzeczy. Czym jest ten zeszyt? To zwyczajny gruby notatnik formatu A4 zawierający gotowe kawałki do wykorzystania na sesji. Zasadniczo dzieli się na 3 części:

Gdy zabraknie słów
Część pierwsza nosząca roboczy tytuł „Słowa” zawiera po prostu listę najczęściej używanych podczas opisów słów, wraz z ich synonimami. Czasami chcemy powiedzieć, że gracze zbliżają się np. do karczmy. Jeśli „karczmy” przewijają się podczas naszych sesji cały czas to w pewnym momencie słowo to jest już dość „wyświechtane” i nadużywane. W takich sytuacjach przydaje się nasz zeszyt. Zaglądamy więc do zeszytu i pod hasłem „Karczma” widzimy następującą wyliczankę: gospoda, oberża, zajazd, knajpa, lokal, szynk, tawerna. Niby nic a jednak ułatwia opis i wprowadza nowe słownictwo. Dla słowa las mamy: puszcza, zagajnik, bór, gaj, gęstwina, knieja, dżungla, gąszcz. 
Gdy gracze stwierdzą, że „idą się napić” to zamiast karczmy na ich drodze może stanąć właśnie niewielki szynk lub elegancka knajpka. Wiem, że to nie jest ani trochę odkrywcze ale obserwując różne sesje doszedłem do wniosku, że karczmy, lasy i miasta przewijają się na nich zdecydowanie zbyt często. Polski język jest bogaty w słowa więc wykorzystajmy to. Jeśli mówimy graczom że wchodzą do miasta po raz en-ty to możemy być pewni, że to kolejne miasto wyobrażą sobie tak samo jak kilkanaście poprzednich. Słowa „gród” lub „faktoria” z pewnością wywołają u graczy inne skojarzenia wizualne, wyobraźnia sama zbuduje im obraz odwiedzanego miejsca. 

"Karczmarz ma nalaną twarz i jest gruby, jak wszyscy…"
Druga część tego zeszytu to krótkie opisy różnych osób, takich jakie można spotkać w większości światów do D&D. Oto przykładowy opis takiej postaci, elfi bard Cadwe Fidios:

"Cadwe to ktoś kogo można by nazwać duchowym obliczem wszystkich minstreli. Jest on elfim bardem, którego kariera zakończyła się zanim jeszcze się zaczęła. Jako młody awanturnik podczas jednej z przygód stracił lewą rękę. Dla barda było to straszne przeżycie, gdyż wraz z ręką stracił możliwość gry na lutni. Zamieszkał z dala od „wielkiego świata” i wiedzie spokojne życie wioskowego grajka. Jako jeden z nielicznych mieszkańców wioski potrafi pisać co przy jego talencie do pięknego śpiewu i opowiadania historii sprawia, że jest powszechnie lubiany i szanowany. Jest prawdziwą skarbnicą wiedzy o okolicy i może udzielić BG dość szczegółowych informacji, zazwyczaj od południa do wieczora siedzi w karczmie, gdzie umila gościom czas śpiewem i opowieściami."

Tak mniej więcej wyglądają te opisy, większość powstała w czasach gdy nie miałem jeszcze komputera więc są porozrzucane po różnych notatkach. Dzięki nim mam całą plejadę postaci „ze świata”, od drużyny krasnoludzkich smokobójców, przez kapłanki boga miłosierdzia aż do gnomów zamienionych w mówiący kisiel.

"A teraz spotykacie wędrujące kapłanki Sune! - yes, yes, yes!!!"
Ostatnią rzeczą o jakiej warto wspomnieć to tabele spotkań losowych. Te prezentowane przez autorów podręczników mi nie pasują. Często znajdują się w nich spotkania, które mają nikłe prawdopodobieństwo wystąpienia obok siebie. Przykładem może być występowanie driad na terenie zamieszkałym przez ogry. Do każdego obszaru z mojej kampanii staram się mieć naszykowane własne tabele spotkań. Nie zawsze są w nich tylko spotkania bojowe, mogą to być również spotkania z wędrującymi cyrkowcami, leśne kapliczki, ataki szerszeni itp.

Uwagi końcowe
Ponadto w zeszycie co jakiś czas szkicuję nową mapę, czy to obszaru czy też lochu. Takie rzeczy przydają się w krytycznych sytuacjach, np. gdy musimy prowadzić sesję nieprzygotowani. Lepiej wrzucić graczy do lochu niż pozwolić im zgubić się w fabule tworzonej w pośpiechu na kolanie. Wszystkie mapy oznaczam stosowną legendą, z zaznaczeniem ciekawych miejsc i ewentualnych spotkań. Są na nie naniesione również z góry ustalone skarby jakie gracze mogą znaleźć, robię to bym nie musiał losować ich podczas gry i borykać się z niezbyt szczęśliwymi dla biegu przygody przedmiotami.

Wprowadzając graczy w świat dowolnego RPGa musimy pamiętać, że ten świat ma żyć, każdy karczmarz jest inny(noo… prawie), każdy las jest inny i tak też trzeba go przedstawić. Nie zachęcam do robienia identycznego zeszytu jak mój, zachęcam do rozwijania swojego języka i zdolności prezentowania naszego uniwersum. W końcu o to chodzi w RPG….?


Remont

Jeśli kogoś dziwi, że wygląd bloga się co chwile zmienia to niech wie, że staram się by wyglądał dobrze i był funkcjonalny. Niestety jestem kompletnym laikiem w tej sferze i wszystko robię metodą prób i błędów.

Przepraszam za utrudnienia.

Krzemień

O naturze imion


Tydzień temu zacząłem prowadzić nową kampanię do D&D. Akcja rozgrywać będzie się Zapomnianych Krainach, mam zamiar skupić się głównie na Wybrzeżu Mieczy, Luskanie i Srebrnych Marchiach.

To była pierwsza sesja jaką prowadziłem od półtora roku. Gdy obmyślałem ramy mojej kampanii stanąłem przed problemem nazw własnych. Jako dzieciak miałem skłonności do „podkradania” nazw z innych światów. Graczy nie dziwiło więc, że w Faerunie spotykają czarodzieja o imieniu Saruman lub elfa Celeborna. 

Tym razem postawiłem na bardziej ambitne rozwiązanie, postanowiłem zaludnić obszar gry żywymi postaciami o fajnie brzmiących imionach. 
Pierwsze co zrobiłem to wymyślenie imion dla głównych postaci tła. Skupiłem się na ich charakterze i szukałem imienia do niego pasującego. Tym sposobem pewnego młodego, piekielnie przystojnego szlachcica o blond włosach i niebieskich oczach nazwałem Jazon. Imię pochodzące z mitologii greckiej moim zdaniem pasuje do jego wyglądu. Jego bliźniacza siostra o powalającej urodzie nazywa się Labelle – Bella po włosku znaczy „piękna”. Rodzeństwo posiada nazwisko rodowe Tancrede, słowo to nie jest przypadkowym zlepkiem sylab, to tytuł raczej mało znanej francuskiej opery

Na podobnej zasadzie tworzę imiona innych ludzi. Kapłan Tymory, który rozminął się z powołaniem gdyż bardziej nadawałby się na kupca nazywa się Zarobiasz. Imię celowo brzmi trochę zabawnie i kojarzy się typowym dusigroszem.

Bohaterów tworzących jedynie tło nazywam już bardziej przypadkowo. Mam dwie długie listy imion żeńskich i męskich. Dzielą się na:
Skandynawskie np.: Grymr, Breka, Skirnir, Frar, Orin, Lars, Eryk, Marit, Ingela, Ragni pasujące świetnie do mieszkańców północy oraz krasnoludów.
Anglosaskie i celtyckie np.: Deidre, Cioban, Eithne, Treasa, Laine, Angus, Brian, Duncan, Merlan, Conn, Cassair, Roarc z których korzystam gdy muszę nazwać jakiegoś przypadkowego wieśniaka z Wybrzeża Mieczy. 
Gdy potrzebuję szybko jakieś imię rzucam okiem na listę i wybieram jedno przypadkowe. Później obok odnotowuje sobie kim ta osoba jest aby nie być w przyszłości zaskoczonym przez graczy gdy powiedzą, że idą np. do Broka a ja nie pamiętam kim on jest.

Dla różnych obszarów geograficznych mam przygotowane po kilka typowych imion. Dla przykładu mieszkańca Rashamenu nazwałbym Volodij, Nielub, Seman, Kursk lub Mirogod. Idea słowiańskich imion dla tej krainy utarła się tak mocno, że nawet najsłynniejszy(dzięki Baldurs Gate) Rashamita nosi wdzięczne miano Minsk.

Niziołki staram się nazywać tak by imię oddawało ich naturę. Korzystam głównie z popularnych imion angielskich jak i rosyjskich. Dostojnego starego Niziołka mógłbym nazwać Nikolai a młodzika Robert lub William. 

W przypadku elfów, co przyznaję z lekkim wstydem, posługuję się językiem elfów stworzonym przez mistrza Tolkiena. Imieniem z niego pochodzącym może być Morielen co w przybliżeniu znaczy Czarny Liść lub Himaglar czyli Chłodny Blask. O ile zżynanie imion ludzi z innych książek jest czymś czego nie lubię to w przypadku elfów robię to z premedytacją. 

Czasami bawię się z imionami w ten sposób, że tworze je ze słowa istniejącego już w jakimś języku. Obleśnego typa spod ciemnej gwiazdy, którego gracze znienawidzą nazwałbym Merden – od francuskiego słowa „merde” czyli gówno.

Podobną technikę przyjęli twórcy FR, przykładem może być np. najsłynniejszy podróżnik Faerunu, niejaki Volo którego imię po włosku znaczy „podróżuję”.

Mam nadzieję, że w jakiś sposób pomogłem komuś cierpiącemu na brak weny.




poniedziałek, 9 lutego 2009

Moje przemyślenia na temat czwartej edycji


Zacząłem zgłębiać 4 edycję D&D. Nie będę pisał jej recenzji bo tego wielu dokonało przede mną i zapewne zrobili to lepiej niż ja bym zdołał. Napiszę po prostu co mi się w niej podoba  i nie podoba.

Jako, że jestem życiowym optymistą, zacznę od plusów:
1. Wykonanie. Te podręczniki są zwyczajnie ładne. Wreszcie ktoś poszedł po rozum do głowy i ujednolicili graficznie wszystkie książki i dodatki. Czwarta edycja ma chyba najładniejsze ilustracje ze wszystkich RPGów. Żywe, kolorowe, idealnie oddające polecany przez wydawcę styl gry „heroic dungeon crawl. 
2. Miodność. Chcemy grać przypakowanymi herosami? Proszę bardzo! Atuty, powery, rytuały i wystrzałowe rasy. Utarło, się już narzekanie, że 4e to takie MMO na papierze. I co z tego? Gra się fajnie, kosi się potwory, jak ktoś chce to może pointrygować. Przynajmniej oczy się nie psują od gapienia w ekran i ma się możliwość rozmawiania z prawdziwymi ludźmi a nie z Charlsem z Kanady.
3. Wprowadzenie. Czytając podstawki do różnych gier zauważyłem, że czasami gdy taka gra wpadnie w ręce komuś, kto nie wie czym jest RPG to z podręcznika się tego nie dowie. W 4e dostajemy grę PRG z zasadami napisanymi jak dla gry planszowej. Każdy głupi może w to zagrać, nie wiedząc czym RPGi są. Rzecz karygodna dla ludzi wychowanych na przykład na WoDzie.
4. Bestiariusz. Bogini wysłuchała mych modłów i wreszcie w bestiariuszu mamy opisane te same potwory na różnych poziomach. Do tej pory chcąc zrobić rozpiskę np. wodza orków musiałem kombinować z klasami dla niego. Teraz otwieram książkę i mam do wyboru orka, fajnego orka lub czarującego orka. Jak dla mnie wypas.
5. Styl gry. Dosyć oszukiwania się, w D&D wszystko kręci się wokół wygrzewu. WotC dało nam zasady pozwalające rozgrywać epickie starcia bohaterów. Koniec z bandami szczurołapów i niziołczych kucharzy, nadeszła era herosów. 

Teraz minusy, trochę mniej ale skutecznie zniechęcają mnie do zakupu 4e
1. Klasy. Gdzie do cholery są klasy postaci? Czemu w podstawce nie ma barda, druida i barbarzyńcy? Wciskanie kitu, że będą w PHB II do mnie nie dociera. Kupując 3 podstawki oczekuję, że dostane w nich komplet zasad dla najbardziej typowych klas ze świata fantasy. Na kij mi warlord skoro nie mogę zagrać zabawnym trubadurem albo pełnym furii dzikusem? To wkurzające i nie akceptuję takiego podejścia do graczy. To akcja z serii „grochem o ścianę” ale nie kupie edycji czwartej właśnie z tego powodu.
2. Rasy. Wiem, że wszyscy Emo muszą grać tieflingiem i trzeba było zrobić z nich grywalną rasę. Ale dlaczego do diabła wyrzucona z podręcznika gracza gnomy? Nagle okazuje się, że one sobie faktycznie żyją np. w Faerunie ale nie są poszukiwaczami przygód. Jan Jansen z Baldura został właśnie uśmiercony i to w wyjątkowo perfidny sposób. Eladrini są spoko, tylko dlaczego oddzielono ich od elfów? Przecież to są elfy tylko, że troszeczke inne. Robienie z tego nowej rasy jest chyba efektem nadpobudliwości twórców. I jeszcze – skoro są tieflingi to czemu aasimarowie też nie stali się główną rasą?
3. Potwory. Wybór potworów do MM jest dziwny. Brakuje mi rozpisanych bugbearów, wnerwia mnie wliczenie gnomów do potworów. Dwulinijkowe opisy też do mnie przemawiają. Wizardzi powinni wziąć do ręki np. Stwory Barsawii żeby zobaczyć jak można napisać bestiariusz.

Więcej grzechów nie pamiętam.

czwartek, 5 lutego 2009

Co w Śródziemiu piszczy


Stwory Śródziemia
W czasie mojej ponad dziesięcioletniej styczności z RPG przez moje ręce przewinęło się mnóstwo bestiariuszy – dobre, złe i nijakie. Dwa z tych, które czytałem wyjątkowo mi się spodobały, do tego stopnia, że nie mam zamiaru nigdy rozstawać się z ich egzemplarzami. Pierwszym z tych bestiariuszy są „Stwory Śródziemia”, opisujący potwory należące(mniej lub bardziej) do świata stworzonego przez Tolkiena.

Wygląd:
Ten dodatek to kawał dobrej roboty pod względem ogólnego designu, okładkę zdobi ilustracja autorstwa Angusa McBride’a przedstawiająca smoka Smauga palącego miasto Dale. Podobnie jak „Śródziemie” bestiariusz ma miękką okładkę, która po kilku latach ciągłego używania obecnie jest trochę zniszczona. Ilustracje wewnątrz należą do jednych z najlepszych jakie widziałem w bestiariuszach, są realistyczne, często mroczne i bardzo klimatyczne. Niestety jest ich dość mało i nie wszystkie potwory są na nich przedstawione. W tym miejscu muszę wspomnieć, że moja ocena ilustracji jest chyba zawyżona przez mój sentyment do stylu rysowania Liz Danforth, jednej z ilustratorek tego bestiariusza. Wychowałem się na jej ilustracjach i kojarzą mi się ze „starym dobrym RPG”.

Co w środku:
Na początku dodatku autorzy raczą nas mitologią Śródziemia i wyjaśniają co odróżnia zwykłe zwierzęta od potworów. Dowiadujemy się, że potwory są nieplanowanym dziełem i istnieją tylko dzięki woli ich twórcy – Morgotha lub Saurona. Sam opis istot podzielony jest na rozdziały opisujące kolejne typy zwierząt. Na początku poznajemy typową florę i faunę Ardy. Osobno mamy podane płazy, gady, ssaki, ptaki i wreszcie rośliny. Na początku strasznie mnie denerwowało, że jest tam opisane tyle zwykłych zwierząt, 80 ze 130 stron bestiariusza traktuje właśnie o nich. Wydawać by się mogło, że ten dział będzie nudny – i taki właśnie na pierwszy rzut oka jest. Przy opisie prawie każdego zwierzęcia znajduje się jakaś ciekawa informacja, np. taka, że dany rodzaj małża produkuje bardzo silną truciznę lub, że ten gatunek dużych orłów jest tak zuchwały, że napada nawet na wędrujących w karawanach. Taka informacja może być cennym punktem zaczepienia dla przygody i stanowi ciekawostkę przyrodniczą dla postaci graczy. Niestety wśród tych opisów zwierząt trafiają się także zwykłe, suche informacje na temat jakiegoś zwierzęcia, np. zimorodka. Ani to ciekawe ani potrzebne. Gdybym chciał wiedzieć coć o ptaszkach to kupiłbym atlas dla ornitologów. 

Na szczególną uwagę zasługuje rozdział poświęcony prawdziwym potworom żyjącym w Śródziemiu. Mamy tutaj opisane stworzenia podporządkowane woli któregoś z władców ciemności i kilka istot na tyle potężnych by być niezależnymi. To co czyni ten dział innym od wszystkich bestiariuszy jest to, że autorzy podali bardzo wiele informacji o potworach znanych z imienia. Mamy więc opis smoków jako takich a później czytamy o typowych i najbardziej znanych przedstawicielach tego gatunku jak np. Smaug, Ankalagon czy Glaurung. W ten sam sposób potraktowano demoniczne istoty. Rozdział ten ma tez kilka wad, pierwszą i największą jest fakt, że autorzy nie pokusili się o opisanie Nazguli a zamieścili jedynie notkę, że informacje o nich można znaleźć w innym podręczniku. Przypomina mi to obecną politykę WotC polegającą na rozdrabnianiu różnych informacji w celu wydania jak największej ilości dodatków. Drugim mankamentem podręcznika jest brak ilustracji tam gdzie są potrzebne. Czasami czytając opis jakiegoś demona łapałem się na tym, że nie wiem jak on wygląda. Wiem, że u Tolkiena wygląd złych potęg jest dość umowny ale uważam, że jakiś rysunek by się przydał. 

Widać, że twórcy przyłożyli się do roboty i pogrzebali w zapiskach Tolkiena a nie opierali się tylko na Władcy Pierścieni i Hobbicie. Byłem szczerze zaskoczony gdy znalazłem w bestiariuszu wzmiankę o Białym Barłogu, nigdy bym nie pomyślał, że twórcy dodatku przekopią się przez wszystkie książki Tolkiena. 

Wszystkie statystyki potworów zostały podane na kilku ostatnich stronach bestiariusza w typowych dla „Śródziemia” tabelkach. Jest to nawet wygodne choć może drażnić konieczność zerkania na szczyt kolumny by wiedzieć jaką wartość właśnie widzimy.

Ogólnie Bestiariusz mi się podoba, czuć w nim klimat lat 80. Mam do niego spory sentyment przez co nawet jego wady nie są wstanie popsuć mojego zdania o nim….

Ciekawostka historyczna

Gdy byłem młody i głupi miałem przygodę z Wampirem. Trochę poznałem WoD(jeszcze bez "n" z przodu) i pograłem sobie. Z tamtego czasu pochodzi ta oto grafomańska próba napisania historii postaci. Wtedy zachwycałem się jej głębią, dzisiaj wywołuje tylko uśmiech na twarzy. Oto i on: Joachim Skowroński.

Imię: Joachim Skowroński
Klan: Ventrue
Pokolenie: XI
Data urodzenia: 01.05.1876
Data przeistoczenia: 1906, w Nowy Rok

Historia:
Urodziłem się w burzliwych czasach, kiedy przyszłość Polski – mojego kraju była bardzo niepewna. Moja młodość była krótka, ojciec, stary kupiec zadbał o to bym stał się kimś. Miałem prywatnych nauczycieli i guwernantki. W wieku 21 lat zostałem wtajemniczony w arkana handlu i przejąłem schedę po ojcu. Lata mijały powoli, cały czas ciężko pracowałem aby pomnożyć ojcowski majątek, stałem się znany. Nie wiem jak potoczyłby się mój los, gdybym go nie spotkał.....
Był moim klientem, jednym z tych bogatszych. Poznałem go dobrze, można powiedzieć, że był moim przyjacielem. Gdyby nie on.....
Zdarzyło się, że uległem wypadkowi, nie wiem czy mogę tak nazywać postrzelenie przez pijanego Rosjanina, ale niech będzie. Leżącego na łożu śmierci z raną postrzałowa nawiedził mnie On. Spytał mnie majaczącego i konającego czy chce żyć. Skoro mówię do was dzisiaj domyślacie się, że odpowiedziałem Tak.
Wiem, że tego dnia zmarłem, lecz pozostałem żywy. Gdy obudziłem się nie oddychając w domu pełnym zwłok mojej służby byłem bliski szaleństwa. On wyjaśnił mi co się stało, podczas mojej pierwszej nocy nieżycia opowiedział mi wszystko, co sam wiedział o naszym gatunku. Mówił długo i uczenie, wyjaśniając mi zasady, które od tej pory miały mną władać.
Pierwszy rok był koszmarem, świadomość, że aby żyć muszę zabijać była nie do zniesienia. Ojciec wtajemniczał mnie w arkana swej sztuki, pokazując jak można używać nasze talenty podczas interesów. Stałem się kimś, mój opiekun posiadał niewiarygodny wpływ na ludzi, dzięki temu obaj żyliśmy w luksusie. Jednak nawet w życiu nieumarłego zdarzają się ciężkie chwile....
Pierwsza Wojna Światowa była krótka i raczej niegroźna dla nas, Druga była koszmarem. Wiadomo było, że wielu z nas zginie. Większość uciekła z kraju. My zwlekaliśmy tak długo aż ucieczka była niemożliwa. Ojciec podjął decyzję. Ukrył mnie głęboko pod miastem, każąc mi zapaść w letarg, sam zaś wykorzystując swe nadludzkie zdolności wydarł się poza teren okupowanego i niszczonego miasta. Wrócił po 10 latach i odnalazł miejsce mojego spoczynku. Zostałem przywrócony i pod opieką Ojca powracałem do sił.
Od tamtej pory w moim życiu nie wydarzyło się nic ciekawego. Szybko stałem się właścicielem kilku sklepów Społem, a potem niezależnym biznesmenem. Teraz wiem, że dokonałem trafnego wyboru w tym pierwszym dniu 1906 roku....
Kilka lat temu tknięty czymś, co można by nazwać sumieniem pomogłem małej dziewczynce, która straciła rodziców przez innego wampira. Choć ona o tym nie wie, wspieram jej rozwój i naukę finansowo. Jej nowi rodzice myślą, że pieniądze pochodzą z ubezpieczenia......naiwni czyż nie?  

Wiem, powalające :-D


wtorek, 3 lutego 2009

Tym razem trochę prywaty


Dawno nie grałem ale głodu nie da się zabić – chciałbym pograć w D&D

Pochodzę z Łodzi więc oferta raczej nie dla wszystkich.

Troche o tym co gdzie i jak prowadzę:


Losowanie postaci i zasady ogólne:
1. Postacie przed rozpoczęciem kampanii losujemy na moich oczach. Jestem człowiekiem ugodowym więc aby nikt nie czuł się pokrzywdzony 6 podstawowych cech losujemy następująco: rzucamy 5xK6, odrzucamy dwa najniższe wyniki. Sumujemy. Czynność powtarzamy 6 razy. Pozwala to na stworzenie odpowiednio silnych postaci – wszyscy powinni być zadowoleni. Można zrobić również tak, że gracze zgodzą się na użycie stworzonej przeze mnie drużyny. Takie postaci mają już określony charakter, atrybuty i wygląd.
2. Światem który poprowadzę jest Faerun lub własne uniwersum, jeśli drużyna się zbierze i jako całość zaproponuje inny świat wtedy bardzo chętnie zmienię to i owo dostosowując się do proponowanego uniwersum – wszelkie dziwactwa jak Eberron, Ravenloft czy Birthright są dopuszczalne. Nie jestem molem książkowym ale staram się znać realia w których prowadzę, dlatego też nie lubię być poprawiany, jak ktoś zna jakis świat lepiej ode mnie to najlepiej jiech sam poprowadzi przygodę i wszystko będzie cacy Wink
3. Teoretycznie prowadzę na zasadach D&D 3e, ale jeśli drużyna będzie chciała to mogę spróbować sił 3,5. Mogę poprowadzić czwartą edycję ale: nie mam i nie zamierzam kupować do niej podręczników – sami wiecie co to znaczy.
4. Postacie muszą być oparte na podręcznikach z WotC, bez żadnych kretynizmów z Moongoose Publishing itp. Chyba, że w związku z wyborem świata(np. Slaine D20) będzie taki wymóg. Podręczniki z których można korzystać bez narażania się na moje niezadowolenie to:
- 3 podręczniki podstawowe
- Władcy Dziczy, Pieśń i Cisza, Miecz i Pięść, Obrońcy Wiary, Księga i Krew
- Heroes of Horror, Heroes of Battle
5. Nie pozwalam grać psionem i dziwacznymi rasami. Drużyna musi wyglądać na tyle normalnie, żeby mogli przebywać w świecie o niskim poziomie magii bez wzbudzania sensacji.
6. Czytelna karta postaci + spisana historia postaci + jak się da to odpowiedni portret dla bohatera = moja radość a to oznacza łagodne traktowanie, i więcej kochanych Punktów Doświadczenia.
7. Karty postaci każdy nosi sobie sam, jak ktoś cos dopisze w domu – trudno, świadomość bycia paskudnym oszustem oraz wyrzuty sumienia powinny być wystarczającą karą.
8. Jedynie słuszne charaktery dla postaci to: PD, PN, N, CD, ND. Wpisanie sobie dobrego charakteru i granie złą postacią zawsze kończy się szybką śmiercią, mam naprawde dość mrocznych i "złych" postaci, nie bawi mnie to i nie mam zamiaru tego tolerować.

Powergaming i gra:
1. Nie lubię sesji polegających na rzucaniu 3 godziny kośćmi podczas walki z hordą potworów. Cenię dobre odgrywanie postaci i wczuwanie się w klimat. Bardziej obchodzi mnie czy mag umie zaszpanować ładną łacińską formułką(choćby zmyśloną) przy rzucaniu czaru niż fakt, że ten mag jest lepszy w czarowaniu od Boccoba i Mystry razem wziętych. Do odwzorowania walk używam żetonów, i siatkowanych map – jest prościej łatwiej i wogle ;p
2. Jeśli twój koncept postaci ogranicza się do wyboru drzewka atutów i odpowiedniej klasy prestiżowej to nie masz czego tutaj szukać.
3. Lubię długie opisy i często je stosuję, doceniam też gdy gracze także ich używają – narracyjna walka czasami bywa bardziej emocjonująca niż tekst „to ja go wale moim super wypasionym atakiem wzmocnionym zdolnością mojej klasy i autami” a na koniec na wdechu rzut kostkami(albo wiadrem kości)
4. Czasami mówię, że jakiś test się nie udał i tyle. Kłótnie o stopień trudności i pokazywanie palcem w podręczniku odpowiedniej tabelki kończą się szybką śmiercią.
5. Czasami celowo omijam jakieś zasady lub je upraszczam, jeśli masz ochotę powiedzieć „ale w podręczniku na stronie xxx jest napisane” to patrz na koniec punktu poprzedniego.
6. Oczywiście nie skupiam się jedynie na odgrywaniu postaci, czasami walczyć trzeba. Są tez chwile kiedy trzeba wziąć nogi za pas i zwiewać – tak, skala wyzwania może czasami przerosnąć poziom drużyny. W takim wypadku nie bierze się wroga na klatę na zasadzie „MG nie może dawać przeciwników z którymi nie możemy sobie poradzić” tylko się zwiewa. Zdarza się to nieczęsto ale jednak. Jeśli nie rozumiesz to patrz punkt 5 i 6.
7. Umiejętności typu blefowanie, zastraszanie i wszelkie dziedziny wiedzy często będą bardziej przydatne niż skakania, robienie salt w powietrzu i pływanie w zbroi płytowej. Charyzma jest ważną cechą jak celowo dajesz na nią najniższą wartość „bo się nie przydaje” to masz ryj jak właz studzienki kanalizacyjnej i tyle. Weźcie to pod uwagę.
Co gdzie i jak:
1. Wolałbym aby gracze mieli mieli więcej niż 16 lat, sam mam 23 i choć nic nie mam do młodszych to jednak wole jak rodzice/znajomi nie patrzą się na mnie jak na dziwaka bo zadaje się z dziećmi.
2. Zazwyczaj mam czas na grę w piątki lub w soboty cały dzień. Nie jest to regułą bo czasami mogę grac przez cały tydzień...
3. Alkohol na sesji tolerowany w granicach rozsądku, 1-2 piwa TAK, nalewka/wino NIE
4. Jestem otwarty na wszelkie propozycje – wystarczy po prostu zagadać i zapytać się.
5. Kontakt do mnie:
- zwyczajnie w tym temacie
- gg: 11826990, często jestem na ukrytym ale jeśli wiadomość przychodzi to na 100% odpisze
- mail: ciupazka@interia.pl

Jeśli kogoś ta lista nie odstrasza to zapraszam

poniedziałek, 2 lutego 2009

Przerywnik figurkowy, część II

Ostatnio z powodu galopującej sesji mam mało czasu na pisanie, na szczęście malowanie idzie mi szybciej więc tym razem tylko kilka figurek - trzy leśne elfy i Hama(lub też nieznany nikomu bohater z D&D)

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-02

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-02

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-02

Image Hosted by ImageShack.us
By krzemien19 at 2009-02-02

niedziela, 1 lutego 2009

Akcesoria do DnD


Kilka technicznych szczegółów na temat prowadzenia. Jak już pisałem od pewnego czasu podczas gry używamy figurek do oznaczenia pozycji postaci. Aby wzbogacić wizualizację pola walki używam też rozmaitych map i planów. Ponieważ jestem szczęśliwym posiadaczem wszystkich(no prawie) edycji D&D: Gry Przygodowej posiadam zawarte w nich akcesoria służące do budowania lochów. Oto po krótce mój asortyment lochów:

Przepraszam za taką formę zamieszczania zdjęć ale jeszcze nie do końca umiem obsługiwac blogi...
1. Grzebiąc w Internecie znalazłem gotowe do druku, darmowe i bardzo estetycznie wykonane kawałki podłóg z których po wydrukowaniu możemy ułożyć własny loch.

Pliki mają format PDF, po wydrukowaniu dobrze jest podkleić kawałki lochu czymś sztywnym, np. placticardem lub cienką sklejką. Dzięki temu będziemy mogli używać ich wielokrotnie. Ja swoich nie podklejałem gdyż dysponuje dużym kawałkiem szkła, rozmiaru stołu, którym zwyczajnie dociskam stworzoną mapę. Wszystkie pliki z podłogami można pobrać za darmo z tej strony: http://www.enworld.org/CrookedStaffProductions/index.html

Kilka zdjęć takiego lochu:



2. Mapy z Gry Przygodowej wersji 3.5. Cztery dwustronne plansze z których można ułożyć bardzo wiele kombinacji lochów. Ich wadą jest fakt, iż mimo wykonania z grubej tektury mają tendencję do wyginania się co sprawia, że czasami brzegi plansz odstają od siebie. Mimo ich giętkości bardzo je lubię, pomagają przy odwzorowaniu pomieszczeń o niestandardowej „kwadratowej” strukturze. Pokoje na nich narysowane różnią się rozmiarem i kształtem. Zdjęcie tych plansz w akcji:


3. Dungeon Tiles z pudełka do 4 edycji. Są ładne, solidne, przyszły w zestawie z bardzo dobrymi żetonami przeciwników. Jedyny problem z nimi to taki, że w pudełku jest ich mało i SA kiepsko zróżnicowane. Jeśli chce się z nich ułożyć prawdziwy loch to trzeba dokupic kolejny zestaw, a te tanie nie są. Są to oficjalne plansze do 4 edycji, więc siłą rzeczy muszą być dobrze wykonane. Prawdopodobnie w krótce nabędę wszystkie zestawy tych plansz, są zbyt ładne by ich nie mieć.... wiem, zachowuje się jak chomik ;-)



4. Posiadam też spory asortyment wielkoformatowych map z dodatków do D&D Miniaturek i z serii Fantastyczne Lokacje, ale te. z racji naprawde doskonałego wykonania zasługują na osobną recenzję.