piątek, 13 lutego 2009

Moje spojrzenie na Midnight


Dawno, dawno temu, za górami, za lasami, pewne dość znane wydawnictwo zajmujące się planszówkami wydało setting do D&D. Setting ten nosi nazwę Midnight i egzystuje na rynku już od 6 lat. W ciągu tych 6 lat dorobił się zagorzałych fanów oraz śmiertelnych wrogów. Wpływ na to ma zapewne fakt iż Midnight dość luźno nawiązuje do tolkienowego Śródziemia, a to jak wiadomo ma tyluż fanów co i przeciwników. Przeczytałem podręcznik podstawowy do tego settingu więc mogę go odrobinę przybliżyć.

Wygląd. 
Twarda, lakierowana okładka, świetne ilustracje, przejrzysty układ. Tak prezentuje się podręcznik na pierwszy rzut oka. Ilustracje są czarnobiałe i stoją na przyzwoitym poziomie. Może marudzę, ale wydawcy settingów do trzeciej edycji przyzwyczaili mnie do świetnego wyglądu takich książek. Midnight nie jest więc niczym szczególnym. Na pewno jest lepszy od Żyjącego Greyhawku ale pod względem wydania ustępuje innym tego typu produktom np. Spelldingerowi. Niemniej prezentuje się zacnie.

Zawartość.
Podręcznik zawiera wszelkie informacje potrzebne do prowadzenia kampanii w świecie Midnight. Dokładnie opisano w nim świat, interesujący, bogaty w szczegóły i oparty na niespotykanym w D&D klimacie dark fantasy.
Kraina w której przyjdzie nam prowadzić przygody to ponure miejsce gdzie zły bóg zwany Izradorem wraz ze swoimi armiami orków stara się podbić i zniewolić wszystkie istoty. Czytając opis świata pomyślałem, że całość wygląda tak, jak wyglądałoby Śródziemie gdyby Frodo zawiódł i Sauron zwyciężył. W świecie Midnight ludzie zniewoleni są przez Izradora i jego sługi. Posiadanie własnego zdania, majątku czy choćby pieniędzy jest nielegalne. Ludzie o czarnych sercach podlegli temu władcy ciemności śledzą i donoszą na swoich współziomków. Zło i zepsucie jest wszechobecne. Zwykły człowiek ma w tym świecie tylko trzy możliwości. Zostać do końca życia sługą i umrzeć jako niewolnik, przyłączyć się do Izradora i stać się postrachem własnych braci lub też, stać się bohaterem. 

Na Aryth – tak nazywa się główny kontynent świata Midnight – herosi nie mają łatwego życia. Bycie bohaterem a co za tym idzie wolnym człowiekiem jest nielegalne. Drużyna stawiająca pierwsze kroki na ścieżce chwały cały czas musi się ukrywać, złapanie przez sługi Izradora zawsze kończy się śmiercią, zazwyczaj powolną i w kajdanach. To właśnie czyni Midnight tak wyjątkowym. Tutaj tłumy nie skandują radośnie gdy drużyna wjeżdża do miasta, nikt nie chce ich znać. Zastraszeni wieśniacy prędzej doniosą szpiegom Złego niż udzielą naszym postaciom pomocy. 

W Midnight nie ma bogów. Zostali oni w jakiś tajemniczy sposób oddzieleni od swoich wyznawców przez Izradora, który od tej pory rządzi niepodzielnie. W najczarniejszych godzinach bohaterowie muszą rodzic sobie sami.

Magia jest zakazana i praktycznie nie występuje. Dla prostych ludzi jest czymś o czym opowiada się bajki. Magią dysponują słudzy Izradora oraz…. bohaterowie, choć ich moce nijak się mają do tego co spotykamy np. na Faerunie. 

Świat nie wygląda zbyt przyjaźnie prawda? Taki właśnie jest, przygnębiający i stojący na granicy upadku. Są w nim jednakże jeszcze jasne punkty. Izrador podbił ludzkie narody ale nie może poradzić sobie z krasnoludami i elfami. Elfy dysponują starożytną, potężną magią, która przerasta nawet sługi Złego. Krasnoludy zaś toczą wojny od chwili gdy ich góry podniosły się z ziemi. Każdy metr oddanej twierdzy orkowie, ogry i inni służący Izradorowi muszą okupić strasznymi stratami.

Nie sposób opisać całego bogactwa świata Midnight. Mamy tu smoki, upadłych herosów służących Cieniowi, intrygi, zdrady i wojnę której końca nie widać.

Mechanika.
Zasady Midnight różnią się znacząco od tego co prezentuje SRD. Do wyboru mamy kilkanaście ras, dość typowych dla świata fantasy. Wśród nich znajdują się klasyki takie jak elfy czy krasnoludy plus kilka nowości np elflingi czyli mieszańcy elfio-niziołczy. 

Na potrzeby świata wyrzucono praktycznie wszystkie klasy. Brak magii, zarówno tej mistycznej jak i objawień sprawia, że klasy czarujące nie mają tu prawa bytu. Twórcy w miejsce kapłanów i czarodziejów dali nam ich midnightowe odpowiedniki – mistyka i legata. Mistyk to czarodziej, który może podczas rozwoju wybrać w jakim rodzaju magii będzie się specjalizował. Legaci to słudzy Izradora, można powiedzieć, że są jedynymi prawdziwymi kapłanami w tym świecie, ich bóg odpowiada na prośby i modlitwy w zamian za całkowite posłuszeństwo. Nowością są ścieżki heroiczne, specjalne drogi rozwijania postaci uwzględniające ich pochodzenie i cele. Sama idea na początku bardzo mi się podobała ale z czasem zauważyłem, że owe ścieżki czynią postacie znacznie silniejszymi niż wynikałoby to z ich poziomu. 

Inną ciekawostką jest to, że w Midnight każdy bohater może uczyć się zaklęć. Jest to tylko kwestią wyboru odpowiedniego atutu. Z drugiej strony, nie zawsze warto inwestować w magię. Do rzucania czarów używa się punktów mocy a tych zwykła postać ma bardzo mało. Nawet klasy czarujące nie mają lekko gdyż zaklęcia są nieporównywalnie słabsze od tych z bazowego D&D. W podręczniku znajdziemy też trochę stworów właściwych dla Aryth. Niestety zbyt oryginalne one nie są, większość po prostu robi kuku graczom w taki czy inny sposób.

Wady?
Tak Midnight ma wady. Moim zdaniem największą jest narzucenie graczom jednego stylu gry. Zawsze trzeba się ukrywać i pilnować. Aby przez chwilę być wolnym człowiekiem trzeba stać się sługą Złego. Świat został skonstruowany w taki sposób, że nie da się z niego uciec ani pokonać Izradora. Gdyby nie narzucone przez autorów ograniczenie magii to z pewnością jakaś drużyna skopałaby wreszcie dupsko głównemu złemu. 

Nie lubię gier, gdzie walka ze złem jest bezsensowna. Lubię gdy gracze podejmują się heroicznych działań i mają szansę wygrać. W Midnight wygrać wojny się nie da.

4 komentarze:

  1. Racja, wygrać wojny się nie da, ale można wygrać ten mały kawałek dobroci dla siebie. Setting jest megaheroiczny, straceńczy i desperacki. Przypadł mi bardzo do gustu, ale fakt, nie widzę tu grania w oderwane od siebie przygody. Raczej pozostaje rozegranie długiej, spójnej kampanii. Klasyczne od zera do bohatera.

    Pozdr

    OdpowiedzUsuń
  2. Rodem z hollywoodzkich produkcji... da się zawsze zakraść do twierdzy i zniszczyć "coś" co oddziela innych bogów od tej krainy a oni zrobią wtedy porządek.
    Zawsze tak można rozwinąć kampanię i sprawić że gracze będą mieli satysfakcje z tego że zaczynali jak włóczędzy znienawidzeni przez prawie każdego a skończyli jak królowie swoich ras i z złotymi pomnikami w dawnym miejscu twierdzy Złego.

    OdpowiedzUsuń
  3. A dla mnie pokonanie Wielkiego Złego i uratowanie świata to ogólnie kiepski pomysł w RPGach. Czym był by WFRP gdyby grupa śmiałków "ostatecznie pokonała chaos" jaki był by sens grania w Monastyr lub Gemini gdyby pokonano Ciemność? Co za sens miało by łażenie po świecie ED gdyby nie istniał żaden Horror? itd. itd.
    W Midzie pokonać Cienia się nie da ale co by było, gdyby drużyna śmiałków zniszczyła jedno z Wielkich Luster? Jaki był by to cios dla Izradora? Jak zmienił by się świat gdyby udało im się zgładzić któregoś z Królów Nocy (lub przywrócić go Jasnej Stronie)?
    Czyli w Midzie nadal jest miejsce na heroiczne, desperackie zwycięstwa choć na pokonanie samego Cienia nie ma.

    OdpowiedzUsuń
  4. Walka bez nadziei na wygraną jest bez sensu, równie dobrze można się poklepać w poślady i przyłączyć do Cienia.

    OdpowiedzUsuń