Tworzenie postaci do nowej kampanii niemal zawsze jest wielką frajdą dla graczy. Proces ten jest tak samo fajny niezależnie od tego czy są optymalizerami starającymi się eliminować wrogów w jednej turze czy też fascynatami tego, co w RPG dzieje się poza walką. Jedni gracze przekopują podręczniki w poszukiwaniu nowych opcji mechanicznych inni w poszukiwaniu inspiracji czytają o egzotycznych kulturach w Internecie i książkach. Wydawałoby się, że rola Mistrza Podziemi w kreowaniu postaci jest znikoma, gdyż to od graczy będzie zależało czym będą grali, jednak są pewne aspekty gry nad którymi to MP powinien sprawować kontrolę.
Zaczynając nową kampanię MP powinien jasno określić jej charakter dając graczom wskazówki dotyczące jego oczekiwań względem bohaterów. Czynniki, które MP i gracze powinni brać pod uwagę podczas kreacji bohaterów wyglądają mniej więcej tak:
1. Dostępność charakterów
Miłośnikom grania mrocznymi herosami szokujące może wydawać się, że MP nie chce takich postaci na swoich sesjach. Często jednak efektem wielogodzinnej pracy MP jest kampania bądź seria przygód, której fajność i powodzenie zależy od tego czy bohaterowie opowiedzą się po stronie dobra. Jeśli kampania zakłada, że bohaterowie będą bezinteresownie pomagać wieśniakom w walce ze złym czarnoksiężnikiem to postacie złe, dla których ważne są tylko pieniądze i osobista potęga siłą rzeczy nie będą pasować. W najlepszym wypadku będą kulą u nogi dobrej części drużyny, w najgorszym zrujnują przyjemność gry innym, chcącym podążać ścieżką prawych herosów pod skrzydłami MP.
Tworząc nową kampanię należy więc podać ograniczenia charakterów. Ja najczęściej mówię graczom, że mogą wybierać spośród: Chaotyczny Dobry, Neutralny Dobry, Praworządny Dobry, Praworządny Neutralny i Neutralny. Moje przygody są dość kanonicznymi kalkami przygód o dobrych bohaterach ratujących świat. Postacie moich graczy muszą stać po jasnej stronie, choćby ta była nawet trochę wyblakła jak to ma miejsce w przypadku charakterów Praworządnego Neutralnego i Neutralnego. Na liście nie-złych charakterów brakuje Chaotycznego Neutralnego, odrzucam go głównie dlatego, że upartym graczom wydaje się często, że mogą wybrać taki charakter i grać dalej złymi postaciami a swe złe uczynki zrzucać na karb „chaotycznej” cząstki swojej natury. Oczywiście nie zawsze przygody są pisane pod dobrych, MP może założyć sobie, że kampania będzie kręciła się wokół złej gildii złodziei, królestwa ciemności itp, w tym wypadku wybór charakterów powinien być ograniczony w drugą stronę.
Na pytanie dlaczego postacie nie mogą posiadać skrajnie różnych charakterów jest jedna prosta odpowiedź: w D&D bardzo ważne jest współdziałanie graczy. Grupa o sprzecznych motywacjach może być rozsadzana przez wewnętrzne spory światopoglądowe co sprawi, że ich efektywność w sytuacjach wzmożonego wysiłku(walki, penetracji lochów) znacząco spadnie. Spadek efektywności sprawi, że bohaterowie będą częściej ginąć – zarówno ci źli jak i ci dobrzy.
2. Ograniczenia klas i ras
Podręcznik gracza zawiera 11 klas i 7 ras podstawowych, są to najbardziej stereotypowi poszukiwacze przygód występujący w światach trzeciej edycji D&D. Wraz z kolejnymi suplementami pojawiło się mnóstwo nowych ras i klas, które często nie pasują do jakiegoś typu kampanii. Za przykład mogą posłużyć Samuraj i Wu Jen opisani w suplementach Complete Warrior i Complete Arcane. Dla kampanii rozgrywających się w pseudośredniowiecznych realiach Greyhawk te postacie mogłyby wydawać się nie na miejscu. MP nim zacznie kampanię powinien przedstawić zamkniętą listę dostępnych opcji rasowych i klasowych, które pasowałyby do jego wizji świata gry. Oczywiście takie ograniczenia powinny być przemyślane bez zabraniania na ślepo.
Wśród typowych ograniczeń jakie sam nakładam na graczy jest np ograniczenie kreacji postaci do materiałów zawartych w Podręczniku Gracza i dodatkach settingowych. Mistrz Podziemi z którym obecnie gram do sprawy podszedł podobnie dając nam wybór spośród klas i ras z Podręcznika Gracza oraz kilka bonusowych klas gdyby ktoś bardo chciał spróbować czegoś nowego. Te bonusowe klasy to Knight z Player’s Handbook 2, Swashbuckler z Complete Warrior i Noble z Dragonlance Campaign Setting, jako jedyny zdecydowałem się jedną z tych klas i wybrałem Knighta. W ten sposób jego kampania rozgrywająca się w Greyhawk nie utraciła specyficznego klimatu tego świata a została wzbogacona o ciekawe opcje.
Ograniczenia wyboru ras i klas mają także wpływ na balans gry, nie od dziś wiadomo, że niektóre klasy z późniejszych suplementów są znacznie silniejsze od swoich starszych odpowiedników. MP może chcieć np ograniczyć dostęp do klas typu Warblade(Tome of Battle) by uniknąć zdeklasowania Wojownika w umiejętnościach bitewnych przez tę nową klasę. Można także iść w drugą stronę i wymieszać różne dodatki by stworzyć własną listę klas dla swojej kampanii. Wspomniany Warblade mógłby zastąpić wojownika, Favoured Soul paladyna a Scout tropiciela.
Mądrze wybierając dostępne rasy i klasy możemy stworzyć podwaliny pod ciekawe settingi, idealnie odwzorowując nasze wyśnione realia kampanii.
3. Wybór zasad gry
Im więcej pojawiało się suplementów do D&D tym więcej było zasad specjalnych, nowych systemów walki i czarowania. Nie wszystkie pasowały do siebie wzajemnie co prowadziło do olbrzymiego galimatiasu w zasadach podstawowych. Dobrym przykładem będzie tutaj podręcznik Magic of Incarnum prezentujący zupełnie nowy rodzaj magii ze szczegółowo opisanym systemem czarowania. Juz na pierwszy rzut oka widać było, ze magia Incarnum nie pasowała fabularnie i mechanicznie do światów opartych na typowym „komórkowym” systemie rzucania zaklęć. MP wyznaczając ramy zbliżającej się kampanii powinien szczegółowo wyjaśnić jakie zasady, z których dodatków będą obowiązywały na jego sesjach. Jedni mogą np dopuścić istnienie naraz magii i psioniki, innym może nie podobać się łączenie magii „komórkowej” z systemem mocy klasy Warlock. Najczęściej takie ograniczenia wiążą się z ograniczeniami ras i klas, jeśli np dopuszczamy tylko klasy z Podręcznika Gracza to oczywistym będzie iż na sesjach nie pojawi się np wspomniany już Warlock czy Truenamer.
Osobnym tematem ograniczania używanych zasad jest dostępność atutów i alternatywnych opcji klasowych. Te również pojawiają się z dodatkach i również powinny podlegać selekcji MP. Najlepszym przykładem mogą być tutaj materiały pochodzące z podręczników do świata Zapomnianych Krain i zwykłe materiały dodatkowe do D&D. Wprawny gracz jest w stanie bazując na tych dwóch źródłach atutów stworzyć postać wykraczającą poza normalne rangi potęgi dostępne dla graczy. Bierze się to stąd, że wielokrotnie różne podręczniki nie były optymalizowane względem siebie pod kątem spójności zasad.
Ograniczając dostęp do zasad dodatkowych MP powinien pamiętać by jak najmniej ingerować w ostateczny kształt stworzonej przez gracza postaci. O ile zakazy używania czegoś są do zaakceptowania tak już nakazywanie wybierania konkretnej rzeczy z dostępnych opcji jest niedopuszczalne. Jeśli ktoś chce grać wojownikiem a MP wysuwa żądanie by był to wojownik z mieczem dwuręcznym to taka sytuacja jest nie do zaakceptowania.
Trzymając się tych trzech zasad można sprawić, że granie będzie przyjemne nie tylko dla graczy ale także dla MP, co w ostatecznym rozrachunku wychodzi wszystkim na dobre. Nawet jeśli ktoś ma jakieś ukochane typy postaci to w ramach większego dobra powinien spróbować przepisać swoje ideały na zasady przedłożone przez MP. Z drugiej strony MP nie powinien narzucać zbyt wielu ograniczeń, jeśli lista zakazów jest dłuższa niż lista możliwości to wypadałoby przemyśleć czy część z nich jest zasadna.
Ze swojej strony odradzam ingerencje w zasady kreacji postaci pochodzące z podstawowego Podręcznika Gracza, jest on fundamentem D&D i powinien być traktowany jako nietykalny bastion, wszystko poza nim może spokojnie podlegać cięciom.
poniedziałek, 25 lipca 2011
Tworzenie postaci z Mistrzem Gry
czwartek, 21 lipca 2011
Dzikie Przygody Conana
Zaczynamy grę w Conana na mechanice Savage Worlds, kilka uwag/wskazówek:
Postacie zaczynają jako Doświadczone z 20 punktami doświadczenia.
Początkowe zakupy według zasad z podręcznika. Płytowe elementy pancerzy(np kirys) są dostępne ale kosztują podwójne ceny podręcznikowe.
Następujące przewagi są zakazane, jak mi się coś przypomni to dopiszę: rock'n'roll, as, czarodziej, mcgyver, mentalista, pomysłowy dobromir, uczony, wojownik światła/c, wybraniec, złota rączka, koneksje, dla kurażu
Mapa świata tutaj, opis typowych nacji poniżej. Opis zawiera nazwę, skróconą charakterystykę, z jakim atrybutem podwyższonym zaczynają grę i typowe dla danej nacji imiona. Te ostatnie to tylko wskazówki brzmieniowe. Zaczynamy w Aquilonii.
Aesirowie (Asgard)
Blondwłosi i niebieskoocy barbarzyńcy z północy. Wielcy i potężnie zbudowani, preferują walkę przy pomocy topora i tarczy. Żyją w wioskach wiodąc życie rolników.
Wigor k6
Typowe imiona: Bragi, Egil, Gorm Heimdul, Horsa, Niord, Njal, Rann, Sigurd, Wulfhere
Aquilończycy (Aquilonia)
Typowi mieszkańcy wielkiego królestwa Aquilonii. Mają jasną cerę i włosy od blond do brązowych. Mają dobre pancerze i broń, żyją w państwie feudalnym rządzonym przez króla i szlachtę.
Duch k6
Typowe imiona: Attalus, Banthus, Baraccus, Dexitheus, Dion, Emilius, Epeus, Flavius, Hadrathus, Junia, Lucian, Publius, Tuscelan, Servius, Vilerius
Argosanińczycy (Argos)
Ciemnoskórzy ludzie z krótkimi kręconymi czarnymi włosami. Raczej niscy i krępi. Nieźli żeglarze, część żyje z morza, część to korsarze.
Zręczność k6
Typowe imiona: Arete, Dienikes, Doreion, Polynikes, Xeones
Brythuńczycy (Brythunia)
Rolniczy lud zamieszkujacy Brythunię. Są średniego wzrostu i dość krępi, mają jasną lub lekko ciemną karnację i blond lub ciemne włosy.
Duch k6
Typowe imiona: Aelric, Boudanecea, Eldran, Ellandune, Fyrdan, Godtan, Haral
Bossończycy (Aquilonia)
Prości mieszkańcy pólnocy Aquilonii. Żyją z rolnictwa, są średniego wzrostu, jasnoskórzy o włosach od blond do ciemnych brązowych. Słyną ze swoich umiejętności strzeleckich i świetnych łuków.
Zręczność k6
Typowe imiona: jak reszta mieszkańców Aquilonii
Corinthianie (Corinthia)
Niscy i mocno zbudowani, często o ciemnej karnacji i włosach ale spotykane jest wiele odmian ich wyglądu. Żyją w małych państwach-miastach rządzonych przez szlachtę i kapłanów.
Duch k6
Typowe imiona: Dalius, Djuluva, Eldia, Hogistum, Kinna, Lemparius, Loganaro, Sovartus, Vitarius
Cymmeryjczycy (Cymmeria)
Potężnie zbudowani i zręczni górale z północy. Tak jak Vanirowie i Aesirowie są barbarzyńcami, słyną ze swej dzikości. Są w większosci ciemnowłosi, niebieskoocy, o skórze ogorzałej od słońca.
Zręczność k6
Typowe imiona: Anga, Bodhrann, Bronwith, Chamta, Chulainn, Dietra, Milach, Rorik, Twyl
Gundermanowie (Aquilonia)
Lud zaanektowany przez wojny do Aquilonii, dobrzy najemnicy i żołnierze o jasnej cerze i wlosach.
Duch k6
Typowe imiona: jak reszta mieszkańców Aquilonii
Hyperborejczycy (Hyperborea)
Znani głównie z praktykowania niewolnictwa, wysocy i bladoskórzy o jasnych włosach. Żyją na północy i podejrzewani są, całkiem słusznie zresztą o wszelkie możliwe czarnoksięskie praktyki.
Spryt k6
Typowe imiona: Kamoinen, Ilga, Louhi, Vammatar
Hyrkańczycy (Hyrkania)
Wprawni jeźdźcy o zakrzywionych nosach, ciemnych włosach i oczach, z opaloną na brąz skórą. Lubią walkę konną, zarówno z łukiem jak i szablą.
Zręczność k6
Typowe imiona: Bartatua, Boria, Guyak, Kuchlug, Mazdak, Torgut
Iranistańczycy (Iranistan)
Niscy, mocno zbudowani, o oliwkowej skórze i bardzo ciemnych włosach. Lubią szable i są bardzo honorowi w swój własny, specyficzny sposób.
Zręczność k6
Typowe imiona: Balash, Hakhmanni, Kobad, Nanaia, Sassan
Khitajczycy (Khitaj)
Mieszkańcy dalekiego wschodu o zółtej skórze i ciemnych włosach. Słyną z zamiłowania do magii i starożytnej wiedzy.
Duch k6
Typowe imiona: Yah Chieng, Kang Hsiu, Kang Lou-dze, Leng Chi, Pra-Eun, Yo La-gu
Kothańczycy (Koth)
Stanowią mieszankę wielu różnych narodów, zazwyczaj mają ciemne włosy i karnację. Ich wyroby płatnerskie są szeroko znane na świecie.
Spryt k6
Typowe imiona: Amalric, Constantius, Ivga, Ivor, Salome, Strabonus, Taramis, Taurus, Thespides, Valerius, Vateesa, Yasmela
Kushyci (Kush)
Mają skóry od jasnobrązowej do niemal czarnej oraz czarne włosy i brązowe oczy. Są wysocy i mocno zbudowani.
Siła k6
Typowe imiona: Aja, Ajonga, Bajujh, Bombaata, Bwatu, Gobir, Juma, Laranga, Saidu, Sakumbe, Yasala
Nemedyjczycy (Nemedia)
Wysocy o jasnej karnacji i niebieskich lub szarych oczach. Wiodą życie podobne do Aquilończyków. Nemedią również rządzi król, arystokracja i rycerstwo.
Duch k6
Typowe imiona: Alcimedes, Altaro, Amalric, Arideus, Astreas, Bragoras, Caranthes, Demetrio, Diana, Dionus, Enaros, Octavia, Ostorio, Posthumo, Promero
Ophirczycy (Ophir)
Mieszkańcy bohatego Ophiru, opaleni, zazwyczaj ciemnowłosi, raczej drobnej budowy. Często bogato odziani.
Spryt k6
Typowe imiona: Barras, Chelkus, Fronto, Garus, Marala
Piktowie (głównie Pustkowia Piktów)
Niskie i krępe dzikusy zamieszkujace lasy, najczęściej o ciemnych włosach. Prymitywni, nienawidzeni przez wszystkich kanibale.
Wigor k6
Typowe imiona: Sagyetha, Zogar Sag
Shemici (Shem)
Niscy o ciemnej skórze i haczykowatych nosach. Noszą długie brody i są znani z dobrych łuczników i kupców.
Spryt k6
Typowe imiona: Afrit, Aramas, Bêlit, Dathan, Eblis, Ebunezeb, Elohar, Enosh, Gilzan, Gomer, Isaiab, Mattenbaal, Mena, Nahor, Nitokar, Uriaz, Yin Allal, Zebah, Zillah
Stygijczycy (Stygia)
Wysocy i szczupli, o ciemnej, oliwkowej skórze i czarnych włosach. Przez wszystkich podejrzewani o czarnoksięskie praktyki i oddawanie czci demonom.
Duch k6
Typowe imiona: Amnun, Bahotep, Ctesphon, Hakketh, Heterka, Hotep, Khafra, Khaza, Kutamun, Menemhet, Menkara, Nehekba, Ramwas, Shuat, Siptah, Thoth-Amon, Thothmekri,
Turańczycy (Turan)
Fizycznie podobni do Hyrkańczyków, lubią turbany i zakrzywione szable. Są tez niezłymi łucznikami.
Zręczność k6
Typowe imiona: Abdul, Aram Baksh, Atalis, Bakra, Banaric, Ghurran, Hamar Kur, Hormaz, Jamal, Jelal, Khalid, Mulai, Munthassen, Murad, Shapur, Tavik, Tureg, Vardan, Yezdigerd, Yildiz, Zosara
Vanirowie (Vanaheim)
Podobni do Aesirów ale często są rudzi i noszą potężne brody. Kulturowo niewiele się różnią ale są niezłymi żeglarzami.
Wigor k6
Typowe imiona: tak jak Aesirowie
Vendhyanie (Vendhya)
Mają jasnobrązową skórę i ciemne włosy, podobnie jak Turańczycy często chodzą w turbanach. Kulturowo także są podobni.
Zręczność k6
Typowe imiona: Alyna, Bhunda Chand, Chunder Shan, Gitara, Jharim, Kandar, Karim, Naipal, Orissa, Patil, Punjar, Shahal, Vyndra, Yasmina
Zamoranie (Zamora)
Mocno opaleni, o ciemnych oczach. Są zazwyczaj niskiego wzrostu i szczupli. Ich talenty złodziejskie są szeroko znane na świecie.
Spryt k6
Typowe imiona: Abuletes, Artanes, Atossa, Bartakes, Dinak, Eriakes, Feridun, Harpagus, Hattusas, Hissar, Kagul, Kilya, Lar, Mandana, Mithridates, Nyssa, Pariskas, Roxana
Zingarczycy (Zingara)
Opaleni, o kręconych włosach. Znani jako dobrzy żeglarze i wojownicy. Stanowią mieszankę wielu kultur w tym Shemitów i Hyperborejczyków
Duch k6
Typowe imiona: Avvinti, Carico, Chabela, Cratos, Destandasi, Ferdrugo, Galbro, Gebellez, Godrigo,
Gonzalvio, Julio, Kapellez, Korst, Marco, Mordermi, Murzio, Rimanendo, Rinnova, , Sancha, Sandokazi, Santiddio, Shevatas, Valbroso, Valenso, Valerio, Vancho, Velio, Zapayo
sobota, 16 lipca 2011
Różne klimaty przygód w D&D
Horror
Nie łatwo jest w czwartej edycji poprowadzić kampanię, w której motywem przewodnim będzie strach. Bohaterowie są z zasady potężni i naszykowani na branie wrogów na przysłowiową klatę. Jeśli zrobimy zwykłą siekankę z upiorami i duchami to o horrorze możemy zapomnieć, chyba, że wrogowie będą bardzo silni – jednak nie o taki rodzaj horroru nam chodzi. Horror to trudna rzecz do prowadzenia, trzeba od razu powiedzieć sobie, że raczej nie osiągniemy tego poziomu strachu co w Zewie Cthulhu, nie musimy jednak całkowicie porzucać idei straszenia bohaterów i graczy. W przypadku bohaterów czwartej edycji trzeba postawić na pewne sztuczki, które sprawią, że poczują dreszczyk strachu. Kilka z nich to:
- Strasznie potworami, których nie ma. Jeśli drużyna twardych zabijaków penetruje opuszczony zamek to nie dawajmy im od razu ton szkieletów do utłuczenia. Niech są przekonani, że gdzieś tam czai się zło. To zło może objawiać się stukaniem za drzwiami, zapaloną święcą w teoretycznie odludnym miejscu i wszechobecną ciemnością. Tak naprawdę potwory oczywiście mogą tam być ale powinny uderzać wtedy gdy bohaterom wydaje się, ze są bezpieczni. Podczas eksploracji przykładowego zamku co komnatę ich nerwy będą napięte jak postronki, po pewnym czasie się odprężą gdy nie znajdą materialnego zagrożenia – to jest właśnie moment by zaatakować.
- Straszenie potworami niemożliwymi do pokonania. Niskopoziomowa drużyna mająca świadomość, że jest na terytorium potężnego wroga, który przekracza ich możliwości będzie bardzo ostrożna. Jeśli są np w baronii władanej przez potężnego wampira znanego z tego, że do boju rusza w czarnej zbroi to będą szerokim łukiem omijali takich osobników. Nawet jeśli ten wampir będzie wysyłał przeciw nim na początku swoich przydupasów – rycerzy o wyglądzie Nazguli, to drużyna zapewne zawaha się czy stawać z nimi do walki. Przewrotnym zagraniem może być po zwycięskiej potyczce z takim rycerzem postawienie przed nimi samego Księcia Ciemności we własnej osobie. Jeśli da im się możliwość uciec przed nim ich poziom strachu skoczy gwałtownie na myśl, że mogliby spotkać go jeszcze raz.
- Straszenie nieznanym. Bohaterowie żyjący sobie od lat w swoich światach mają już wyrobione pewne mechanizmy działania, widząc nieumarłych kapłan zaczyna odpędzać, paladyn wrzuca ochronną aurę a czarodzieje palą magicznym ogniem. Jeśli jednak przeniesiemy bohaterów do obcego dla nich świata, np znanego z czwartej edycji Shadowfell możemy pobawić się ich nawykami. To miejsce nie jest ich światem i rządzi się swoimi prawami, np drużyna pewna, że by zabić wampira należy wystawić go na słońce może się srogo zawieść gdy wyciągnięty z trumny wampir nic sobie robi z szarego słońca w jego świecie. Mam jeszcze przykład z własnych sesji gdy wrzuciłem drużynę z czwartoedycyjnego Faerunu wprost do Ravenlofta. Nie wiedzieli gdzie są gdyż znaleźli się na ścieżce mimo iż żadną nie podążali, ale najbardziej zszokował ich fakt gdy oświadczyłem obecnym w drużynie paladynowi i avengerowi, że nie czują obecności swoich bogów. To sprawiło, że poruszali się po krainie niepewnie, próbując dowiedzieć się co tak właściwie im się przydarzyło.
- Straszenie makabrą i ludzkimi słabościami. Bohaterowie żyjący w kolorowych i pełnych magii światach fantasy rzadko spotykają się z przykładami odczłowieczenia. Częściej widzą orków i trolle niż głodujące na ulicach dzieci wyłapujące szczury w celach konsumpcyjnych. Czasami docierają do nas informacje o makabrycznych wydarzeniach rozgrywających się po sąsiedzku, np aktach kanibalizmu. Czy drużyna, którą postawi się w starcie z Josephem Fritzlem świata fantasy nie odczuje niemiłego skurczu w żołądku gdy będzie penetrowała z jakiegoś powodu podziemia jego domu i odnajdzie ślady świadczące o jego sadystycznych skłonnościach, a na końcu lochu zamiast bossa niewinną zniszczoną istotę? Nie jest to do końca motyw przygód z hororrem w tle, ale wywoła z pewnością szybsze bicie serc twardych poszukiwaczy przygód. Ludzie ze swoimi psychozami i ułomnościami to wspaniałe potwory, są przerażający bo bardzo podobni do nas.
Swords & Sorcery
Mimo iż nazwa tego typu przygód przywodzi na myśl typowe D&D z wszechobecną magią i potężnymi wojownikami to ma z tym wszystkim niewiele wspólnego. Swords & Sorcery to specyficzny klimat przygód w stylu starego fantasy pokroju przygód Conana bądź Kane’a. Tutaj wojownicy ścierają się z czarnoksiężnikami a magia jest plugawa i złowieszcza. Poprowadzenie tego typu przygód w czwartej edycji gdzie magia jest kolorowa i ogólnie dostępna jest nie lada wyzwaniem nawet dla doświadczonego Mistrza Podziemi. Chcąc uzyskać odpowiedni klimat MP powinien nałożyć na graczy pewne ograniczenia, oczywiście odpowiednio je uzasadniając. Wyjść należy od odpowiednich konkluzji dotyczących świata gry:
- Nie wszystkie klasy są dozwolone. Tak jak wspominałem Swords & Sorcery rządzi się specyficznymi regułami. Magia jest tutaj rzadka i kojarzona ze złem, waleczni herosi walczą czarnoksiężnikami, kapłanami wężowych i ohydnych bogów dysponując jedynie zimną stalą. Ludzie z takich światów również podchodzą do magii nieufnie i z wrogością. Nikt normalny(lub odważny) nie włamie się do wieży czarnoksiężnika by ukraść mu skarby gdyż boi się, że obróci się w kamień gdy tylko dotknie ściany. Jeśli nawet któryś z graczy uprze się by grać przedstawicielem „Sorcery” to musi mieć dawane na każdym kroku do zrozumienia, że nie jest traktowany przez otoczenie jak reszta bohaterów. Ponadto w tego typu światach poziom konkurencji między czarnoksiężnikami jest bardzo wysoki, z pewnością używając magii przyciągnie uwagę potężniejszych od siebie i chcących swój status zachować jak najdłużej.
- Świat jest dziki. Poza oazami cywilizacji, wielkimi miastami dającymi jako-takie bezpieczeństwo znajduje się dzicz zamieszkana przez wrogów tejże cywilizacji. Poza murami miast panoszą się potwory i złe istoty. W lasach i dżunglach znajdują się ruiny dawnych królestw pełne prymitywnych plemion oddających cześć artefaktom, których znaczenia i sposobu użycia nie znają. Bohaterowie opuszczający miasto muszą mieć świadomość, ze poza nim będą mogli liczyć tylko na siebie. Czasami w dziczy napotyka się ludzką osadę, zawsze dobrze strzeżoną i ogrodzoną palisadą. Bohaterowie, którzy znajdą taką nie spaloną bez ludzi wymordowanych prymitywnymi włóczniami okolicznych dzikich plemion mogą mówić o wielkim szczęściu.
- Świat jest nieprzyjazny. Nawet w miastach bohaterowie nie mogą liczyć na luksusy i spokój. Raczej nie będą należeć do kasty możnych, żyjących w wielkich pałacach, którzy całe dnie wylegują się na na wielkich łożach w wielkich ogrodach pełnych niewolnic i basenów. Przeznaczeniem typowych bohaterów w Swords & Sorcery będą brudne karczmy i burdele ze zmęczonymi dziwkami, które dla kilku klejnotów gotowe będą wbić sztylet w plecy śpiącego bohatera. Odpowiednio mądrzy i potężni bohaterowie będą w stanie w niewielkim stopniu podporządkować sobie taki świat, choć każde zwycięstwo przyniesie im wielu nowych wrogów i pozostawi za sobą stosy trupów.
- Bohaterowie nie są bohaterami. Nie w dedekowym tego słowa znaczeniu. Bohaterowie Swords & Sorcery rzadko kierują się w swych poczynaniach dobrem ogółu, częściej kierują się samolubną rządzą władzy i bogactwa. Mając świadomość, że za rogiem mogą czaić się uzbrojeni bandyci nie pobiegną tam gdy usłyszą wołanie o pomoc. Co innego gdy zza rogu wytoczy się sporo złotych monet pochodzących z rozerwanej sakiewki kupca. Dla takich bohaterów łatwo jest prowadzić przygody, ich motywacją są proste instynkty nakazujące gromadzenie skarbów ile tylko się da. Niewykluczone, że część z nich może być idealistami, ale w starciu ideałów z życiem brudnym i zabójczym świecie wygrywa jednak rozsądek i pieniądz.
Intryga
W trzeciej edycji prowadzenie sesji z intrygami na wyższych poziomach mijało się z celem. Każdy czarodziej miał tam dostęp do kilku czarów wieszczących, które użyte w odpowiedni sposób rozwiązywały wielopoziomową intrygę w kilka minut. Oczywiście powstała cała masa mądrych rad jak tego uniknąć z tak komicznymi radami jak dawanie bohaterom intryg amuletów chroniących przed wieszczeniami lub organizowanie tego typu przygód w strefach martwej bądź dzikiej magii. Teoretycznie w czwartej edycji jest podobnie, posiadacze atutu ritual caster również mogą znać tego typu zaklęcia objawiające prawdę, jednak rytuały różnią się tym od zaklęć bojowych, że wymagają sporo czasu na odprawienie. Koniec z rzucaniem wykrycia myśli na osobę, z którą się rozmawia, koniec ze śledzeniem w nieskończoność wybranego celu. Magia rytuałów jest przydatna ale nie może być tak prostacko nadużywana jak w poprzednich edycjach. Druga sprawa to fakt, że dostęp do naprawdę silnych czarów wieszczących dostajemy w czwartej edycji znacznie później niż w trzeciej.
Przygody z intrygami w tle w czwartej edycji w dużej mierze będą wymagały od graczy częstego używania umiejętności i talentów niebojowych. Szybko wyjdzie na jaw, że np warlock bardziej by skorzystał mając moc utility dającą +10 do zastraszania czy dyplomacji niż mając moc pozwalającą uniknąć połowy obrażeń. Należy przy tym pamiętać, że nie wszystko da się rozwiązać rzutem kościami. Czasami nawet krytyk w teście dyplomacji nie sprawi, że ktoś, kto nie chce podzielić się z nami informacjami zrobi to. Tak samo jest w przypadku zastraszania, wysoki rangą dostojnik kościelny na próbę zastraszania może odpowiedzieć wezwaniem straży i wyrzuceniem krnąbrnych poszukiwaczy przygód, którzy myślą, ze zastraszanie na +15 daje im władze nad NPCami.
Gracze powinni wiedzieć z wyprzedzeniem, że nadchodząca kampania nie będzie składała się z serii potyczek oddzielonych od siebie kopniakiem w drzwi. Dzięki temu będą mieli możliwość dobrania sobie mocy, talentów i umiejętności wykraczających poza lepsze operowanie bronią sieczno-miażdżącą. Poza doborem cyferek swoich postaci pozwoli to również graczom wejść bez szoku do świata, gdzie magiczne miecze +5 rzadko są wyciągane z pochwy a większym niebezpieczeństwem od hord potworów są zatrute sztylety i fałszywe słowa.
Oczywiście nawet intrygi nie będą pozbawione potyczek ale te nie będą typowymi walkami z potworami, częściej będą efektem splotu wydarzeń lub następstwem niefortunnych poczynań drużyny wyrwanej z naturalnego środowiska głębokich lochów i wprowadzonej do salonowej polityki. W intrydze nie jest ważne, czy zabijemy na końcu knującego przeciw królowi barona, ważne jest by poznać jego sekrety, ujawnić jego machlojki – jego śmierć, niekoniecznie z rąk bohaterów a np kata ma być wisienką na torcie.
piątek, 15 lipca 2011
Dlaczego nie ma raportów
Spisanie tego co dokładnie dzieje się na sesjach byłoby trudne, gdyż spore partie sesji składają się z rozmów i interakcji z NPC. Zaczynając prowadzenie popełniłem błąd kładąc zbyt duży nacisk na wewnętrzne problemy Brindol przez co gracze nie kwapią się specjalnie do eksploracji dziczy i wyjeżdżają z miasta tylko wtedy gdy daje im to szanse na odkrycie kolejnych sekretów mieszkańców miasta, szczególnie znienawidzonej tieflińskiej rodziny Kaal.
Ostatnio musiałem trochę przyhamować główny wątek fabularny bo w takim tempie poznawania Bridnol po 4 sesjach nie miałbym czego prowadzić. Kilkanaście szczegółowo opisanych miejsc na mapie Elsir Vale leży odłogiem bo nie ma kto ich spenetrować. Obecnie rzucam graczy trochę na siłę po ciekawszych lokacjach Elsir Vale by mieli szansę trochę polevelować. Zaczęli na 4 poziomie, obecnie po 4 sesjach niedługo wejdą na 7 poziom. Prawdopodobnie wrócę do pisania raportów za jakiś czas gdy zamknę ten etap przygód a bohaterowie wejdą na Paragon Path, wtedy też rzucę na nich nowe wyzwania odpowiednie dla potężnych herosów.
czwartek, 14 lipca 2011
Komu wiele dano, od tego wiele wymagać się będzie.
Łatwo mogę sobie wyobrazić matkę/babkę nastoletniego, początkującego gracza, która po wysłuchaniu tego kretyńskiego kazania zrobi swojemu podopiecznemu awanturę i zabroni grać w te „szatanistyczne” gry. Znam ludzi w naszym kraju na tyle dobrze by wiedzieć, że wariaci zdolni do rozpętania wojny z RPGami tak jak to było w USA są obecni i u nas. Na szczęście dla nas ks. Natanek dociera głównie do mieszkańców wsi i małych miasteczek gdzie nasze wspaniałe hobby nie jest zbytnio popularne. Nie oznacza to oczywiście, że nie jest szkodliwy – strach pomyśleć o losie młodych ludzi z obszarów mu podległych, chcących praktykować jogę lub ćwiczyć karate. O pukemonach(pukające się pokemony?) nawet nie wspominam.
Wojny z RPG to taka smutna tradycja praktykowana co kilka lat. W Polsce z racji kiepskiej znajomości tematu przez nawiedzonych mścicieli mamy do czynienia z tym rzadziej niż nasi kuzyni z Zachodu. Poza tym wszelkiego rodzaju incydenty z tym związane mają raczej zasięg lokalny, ograniczony do ogniska sporu. Nie mamy więc organizacji pokroju MADD(w linku do wiki jest o nich) ale co jakiś czas młody RPGowiec szuka w Internecie wsparcia bo ktoś tam nie pozwala mu grać w RPGi bo to „zło wcielone, szatan i chuj”. Sam parę lat temu spotkałem się z takim podejściem ze strony matki jednego z graczy więc wiem o czym mówię. Moi rodzice, a w szczególności tata rozumieją ideę zabawy jaką jest RPG i nigdy nie miałem z tym problemów, gdy jednak zobaczyli kazanie ks. Natanka byli ciekawi jakie mam o tym zdanie. Stąd właśnie ta notka, moim zdaniem ks. Natanek jak zupełnie nie przystoi kapłanowi ma szanse zaszkodzić dziesiątkom młodych ludzi. Zapewne wygłasza swoje kazania będąc przekonany o prawdziwości swoich słów i chce dla ludzi jak najlepiej. Niestety same dobre chęci nie wystarczą by czynić dobro i brak jakiejkolwiek wiedzy na tematy, o których mówi sprawia, że wywołuje jedynie atmosferę zagrożenia wokół RPG.
Wiem, że ojciec Natanek nie reprezentuje swoimi kazaniami opinii całego KK na tematy, o których mówi. Niemniej jednak dziwnym trafem gdy pojawia się nawoływanie do potępienia RPG, fantastyki, New Age itp najczęściej najgłośniej krzyczą przedstawiciele kościoła. Nie mówię oczywiście tylko o Kościele Katolickim – RPG nie cieszy się dobrą w żadnym ze znanych mi popularnych kultów, no może poza satanizmem...
Kapłani jako ludzie, których słuchają miliony powinni częściej ważyć słowa i zanim kogoś potępią powinni zebrać wiedzę na temat omawianego zagrożenia. Tym się różnią od przekupek na rynku, że ich słowa mogą wywołać burzę nienawiści w stosunku do normalnych ludzi praktykujących hobby polegające na rzucaniu kolorowymi kostkami.
wtorek, 12 lipca 2011
Znani ludzie też grają w RPG
poniedziałek, 11 lipca 2011
Jak powinien wyglądać Władca Pierścieni
poniedziałek, 4 lipca 2011
Karnawał Blogowy RPG #23 - wspomnienia Krzemienia
Moją pierwszą pasją w życiu były książki fantasy. Zacząłem je czytać zaraz po tym jak posiadłem tą cenną umiejętność. W wieku 8 lat przeczytałem już trochę różnego rodzaju fantasy podsuwanego pod nos przez tatę, również fantastę z zamiłowania. Na początku sam przywoził mi książki z biblioteki i nie bardzo miałem wpływ na to co czytam, zazwyczaj pytał się co chcę a ja odpowiadałem „mają być bitwy, smoki, rycerze i magia”. Przełom nastąpił gdy miałem 10 lat, wtedy tata pierwszy raz zabrał mnie do swojej biblioteki posiadającej olbrzymie zbiory fantastyki i mogłem pierwszy raz w życiu sam wybrać sobie książkę. Jak przystało na 10 latka wybór padł na tą z najładniejszą okładką. Był to Conan Wojownik REHa z kultowym opowiadaniem „Czerwone Ćwieki”. Przez następny rok przeczytałem wszystkie Conany i całą masę innych książek. W tamtym okresie moje skromne kieszonkowe przeznaczałem głównie na magazyny fantastyczne takie jak Fantastyka.
Pewnego razu w 1996 roku, gdy miałem już pełne 11 lat a prawie i 12 poszedłem po raz kolejny do kiosku po Fantastykę ale tej z jakiegoś powodu nie było. Stojąc załamany przed gablotą z kolorowymi okładkami wypatrzyłem coś co nazywało się Magia i Miecz. Kupiłem i poszedłem poczytać do domu. Oczywiście na początku ani trochę nie rozumiałem o co biega, spodziewałem się opowiadań fantasy a tam były jakieś przygody. Fajne były zdjęcia figurek i na początku myślałem, że te całe RPG to takie gry gdzie na planszy przesuwa się figurki – dzisiaj wiem, że nie pomyliłem się za bardzo wtedy ;-).
W owym MiMie była lista RPGowych produktów, które można było zamówić. Jako, że znałem Władcę Pierścieni moją uwagę przykuła pozycja „Władca Pierścieni: Gra Przygodowa” kosztująca wtedy około 38-45 zł(po przeliczeniu ze starych złotych na nowe). Czym prędzej ruszyłem do taty z zamiarem namówienia go na kupno. Tata jako człowiek dokładny przejrzał najpierw MiMa zawieszając wzrok na ilustracjach cycastych lasek zdobiących okładkę i wnętrze a potem ruszył na pocztę(tak, na pocztę – takie czasy) by zamówić mi wymarzoną grę.
W pewne piątkowe popołudnie gdy wróciłem ze szkoły gra już na mnie czekała. Rozpakowałem poczytałem i dowiedziałem się wreszcie na czym polegają gry RPG. Wraz z kilkoma kolegami z klasy i jedną koleżanką graliśmy w to kilka miesięcy regularnie co 3-4 dni. Mechanika była bardzo prosta, tworzenie postaci zabierało max 5 minut. Moi gracze nie chcieli grać gotowymi postaciami i od razu zrobili sobie własne w stylu „taki wojownik z włócznią i łukiem” i „piękna elfka bardka”. Materiały z pudełka zawierały przygodę ale nigdy jej tak do końca nie poprowadziłem, była trochę zbyt dziecinna nawet jak dla nas. Kto by tam chciał ratować owce gdy można było walczyć ze złem. Niemniej pomagając sobie MiMami, wtedy już kupowanymi regularnie prowadziłem własne przygody w Władca Pierścieni: Gra Przygodowa. Z czasem zakupiłem sobie grę-matkę Śródziemie: Gra Fabularna i nasze sesje stały się bogatsze – zarówno w szczegóły jak i spory o kretyńskie zasady tej gry.
Pod koniec podstawówki dostałem podręcznik do Rolemastera, który po raz kolejny skłonił nas do konwertowania postaci z MERPa na nową(nie do końca w sumie) mechanikę. W tym samym okresie wpadły mi w ręce podręczniki do AD&D wydane po polsku oraz WFRP...
Na kilkanaście miesięcy porzuciliśmy MERPy i inne i zagrywaliśmy się w AD&D. Dla ludzi wychowanych na koszmarnych zasadach Rolemastera ówczesne DeDeki wydawały się super proste i grywalne. Wreszcie można było walczyć bez kalkulatora i cofania kilku tur wstecz bo się zapomniało o odjęciu premii do obrony od premii do ataku orka, który zginął dawno temu.
Grywaliśmy też w WFRP ale nigdy nie był to nasz główny system, raczej taka odskocznia. Moi ówcześni gracze nie mogli przesiąść się z heroic na wypizdówkowy pomroczny klimat grania szczurołapem i ochroniarzem...
Za prawdziwy rozkwit grania w moim przypadku uważam okres licealny gdy spotkałem nową drużynę, z którą gram z przerwami od 11 lat a część nich to moi najlepsi przyjaciele, z którymi spędzam wszystkie wolne chwile. W liceum na początku graliśmy głównie w WFRP, gdyż moi nowi gracze byli jego wielkimi fanami jednak po wyjściu D&D 3e skonwertowałem ich na D20 i tak już zostało ;-). W międzyczasie graliśmy też w inne gry, było ich tak wiele, że czasami zlewają mi się w jedno. W sumie gdy dzisiaj ktoś mówi mi tytuł gry z lat 1998-2005 mogę powiedzieć „grałem w to kiedyś parę sesji” ;-).
Dzisiaj z perspektywy czasu mogą powiedzieć, że moje RPGowe hobby zatoczyło ewolucyjne koło. Zaczynałem od gierki z kartonowymi figurkami, potem byłem Mistrzem Podziemi, Mrocznym Opowiadaczem i Jesiennogawędziarzem by wreszcie na starość powrócić do kartonowych figurek(albo raczej żetonów). Pozostaje mi tylko powiedzieć „D&D rulez” i czekać na kolejne wpisy kolegów z branży... ;-)
piątek, 1 lipca 2011
Karnawał Blogowy RPG #22 – Podsumowanie
Ze swojej strony powiem iż ten karnawał był całkiem udany, kilka wpisów śledziłem z przyjemnością a wszystkie przeczytałem z zainteresowaniem. Powstała całkiem fajna baza informacji na temat handoutów z wieloma nietuzinkowymi informacjami. Polecam przejrzenie oraz posłuchanie(w przypadku audycji Radia 404) jeszcze raz wszystkich wpisów.
1. Litohoro na mistrz-gry.blogspot.com
Jestem MG wychowanym na „Magii i Mieczu”, oraz „Zewie Cthulhu”, które promowały tworzenie wszelkiego rodzaju mapek, notatek, zapisków, fragmentów dzienników, czy listów. Najlepiej, by wyglądały mniej więcej tak, jak widzieć je miała sama postać. Tak więc stare mapy muszą wyglądać na stare. Listy proszące o pomoc powinny być w zaklejonej kopercie. Wyrwana kartka z notatnika musi być wyrwana. Do tego dochodzą wszelkiego rodzaju eksponaty na sesję… Wszystkie te zabawy wymagają dużo wysiłku od Mistrza Gry.
2. Ja sam na mojerpg.blogspot.com
Czasami gracze wcielając się w postaci z fantastycznych światów odnajdują w czasie przygód starożytne notatki, mapy i listy. Nieważne czy są Poszukiwaczami Przygód z D&D czy Badaczami Tajemnic z Zewu Cthulhu, wcześniej czy później natkną się na coś, co zostało spisane bardzo dawno temu. W takiej sytuacji MG może zwyczajnie opisać jak wygląda owo znalezisko lub pokazać im wcześniej przygotowany przez siebie materiał pomocniczy.
3. Marcin Bratek na bratekmarcin.eu/blog
Ustawiłem ładny stosik z starych książek, za którym ukryłem laptopa. Puszczałem z niego odpowiednią muzykę w zależności od sytuacji w grze. Szybszą do walki, spokojniejszą w mieście i na polu, „hałaśliwą” na targu. Klimat wywierało niezły. Dodatkowo na stole leżał właśnie zegarek na łańcuszku, paliły się świeczki, leżał sztylet…
4. Sławomir Wrzesień na wrzesien.waw.pl
Handout to przede wszystkim dopalacz wyobraźni. Pomaga uczestnikom sesji w immersji. Sam wielokrotnie przygotowywałem choćby listy na sesje Monastyru, mapy do Kryształów Czasu. Często (bo nie zawsze) pomagało to graczom lepiej wyobrazić sobie realia kreowanego świata.
5. Pan Borejko na gryfabularne.blogspot.com
Jedną z najśmieszniejszych pomocy do gry był starożytny laptop 486 Mhz. Kładliśmy monitor w pozycji leżącej, uruchamialiśmy mapę konkretnej lokacji i kładliśmy nań zwyczajne kartonowe żetony, które przesuwaliśmy po LCD. Taki virtual reality table touch.
6. Laveris de Navarro na navarischepanzerwaffe.blogspot.com
W tym czasie, karty postaci gniotą się pod naporem podręczników w plecaku, koszulki na papier niewiele dają, podobnie jak strony między książkami. Malutkie plastikowe teczuszki na papier mogą zajmować trochę za dużo miejsca. A co powiecie na: tekturę? Tekturą wzmocnić stronice karty postaci. Innymi słowy, zrobić kartę postaci na tekturce.
7. Andman na swoim polterblogu
Moimi pomocami dla MG będą zdjęcia, które ci będą mogli zaprezentować swoim graczom przy opisywaniu krajobrazu w realiach postapokaliptycznych i elektropostindustrialnych. Do wykorzystania w Neuroshimie, Cyberpunku 2020, Robotice, Deadlands: Piekło na ziemi i in.
8. Gnom Zły na piwniczka.wordpress.com
Projektując kampanię do Midnight wpadłem na pomysł, że każda sesja będzie się toczyć w innej scenerii, za każdym razem zbliżonej do miejsca, gdzie postaci graczy rozpoczną. Na pierwszą sesję zaprosiłem graczy do siebie do mieszkania. Gdy wszyscy się zebrali, zaprowadziłem ich na strych – całe wprowadzenie przeprowadziłem kiedy wspinaliśmy się po schodach, gdy stanęliśmy przed wejściem oświadczyłem, że znajdują się przed drzwiami do chałupy szeryfa i w tym momencie gra się zaczyna.
9. Chase na altdorfer-tagesblat.blogspot.com
W ramach kolejnego odcinka Karnawału blogowego zamieszczam kilka sprawdzonych patentów na sesyjne rekwizyty i handouty. A że mam jakieś takie adamowosłodowe zacięcie, to lubię majstrować różne rzeczy.
10. Darcane w trakcie audycji Radia 404
...w czasie trwania programu rozmawialiśmy o rekwizytach, ich roli i wykorzystaniu podczas rozgrywki i odpowiednim, rozsądnym stosowaniu. Było zarówno o elementach strojów graczy, pomocach i ilustracjach Mistrza Gry, jak i ozdobnych kościach i kartach postaci, muzyce, laptopie, tzw. counterach... a nawet meblach, świetle, jedzeniu i piciu. Wszystko może być rekwizytem, jeżeli zostanie odpowiednio użyte...
11. Blanche na machina-parowa.blogspot.com
Dość neutralny stosunek do handoutów z nawiązką nadrabiam miłością do rekwizytów - przedmiotów, pochodzących ze świata gry. Uwielbiam stare listy, poplamione notatki, rozmaite dekoracje. Tak się jednak nieszczęśliwie składa, że wymienione wyżej przedmioty rzadko kiedy ''uczestniczą'' w sesji dłużej, niż przysłowiowe pięć minut, co - zważywszy na często długi i mozolny proces ich produkcji - czasem odrobinę hamuje moje gorące uczucia.
12. Skryba na rpgkepos.blogspot.com
Wypada mi zaznaczyć to już na starcie – specjalnie wielkim ‘fanem’ tak zwanych handoutów (wszelkiego rodzaju pomocy do gry: map, kart akcji oraz rekwizytów) nie jestem. Nie uważam także by były one jakimś musem orzechowym na sesji...
13. Tomakon na tomakon.blogspot.com
Używam na sesjach MapToola, a ten program ma wbudowane mnóstwo gadżetów - od podstawowego battlegrida (kwadraty albo hexy), przez zasięg wzroku postaci i używane źródła światła po narzędzie do pilnowania inicjatywki.
Można wrzucać gotowe mapy pól bitewnych albo na przygotować coś efektownego na “szybko” (przy odrobinie wprawy i przy zachowaniu porządku w katalogach zajmuje to 2-3 minuty - takie “szybko”). Do tego dochodzą żetony (zastępują plaskacze albo figurki) i możemy rozegrać nawet regularną grę bitewną a nie tylko RPG (testowane na WH40k i NeuroshimaTactics).
14. Darcane na k20.radio404.pl
Poniżej znajdziesz opis trzech stosowanych przeze mnie sposobów na wykorzystanie wymiany mailowej na sesji, podczas konstruowania lub prowadzenia kampanii, a nawet tworzenia przygody. Dodatkowo pod koniec wpisu zamieściłem wypisy z korespondencji z jednym z moich Graczy.
Dziękuję wszystkim za udział i zapraszam do kolejnej edycji, którą poprowadzi Seji.