poniedziałek, 25 lipca 2011

Tworzenie postaci z Mistrzem Gry

Tworzenie postaci do nowej kampanii niemal zawsze jest wielką frajdą dla graczy. Proces ten jest tak samo fajny niezależnie od tego czy są optymalizerami starającymi się eliminować wrogów w jednej turze czy też fascynatami tego, co w RPG dzieje się poza walką. Jedni gracze przekopują podręczniki w poszukiwaniu nowych opcji mechanicznych inni w poszukiwaniu inspiracji czytają o egzotycznych kulturach w Internecie i książkach. Wydawałoby się, że rola Mistrza Podziemi w kreowaniu postaci jest znikoma, gdyż to od graczy będzie zależało czym będą grali, jednak są pewne aspekty gry nad którymi to MP powinien sprawować kontrolę.

Zaczynając nową kampanię MP powinien jasno określić jej charakter dając graczom wskazówki dotyczące jego oczekiwań względem bohaterów. Czynniki, które MP i gracze powinni brać pod uwagę podczas kreacji bohaterów wyglądają mniej więcej tak:

1. Dostępność charakterów
Miłośnikom grania mrocznymi herosami szokujące może wydawać się, że MP nie chce takich postaci na swoich sesjach. Często jednak efektem wielogodzinnej pracy MP jest kampania bądź seria przygód, której fajność i powodzenie zależy od tego czy bohaterowie opowiedzą się po stronie dobra. Jeśli kampania zakłada, że bohaterowie będą bezinteresownie pomagać wieśniakom w walce ze złym czarnoksiężnikiem to postacie złe, dla których ważne są tylko pieniądze i osobista potęga siłą rzeczy nie będą pasować. W najlepszym wypadku będą kulą u nogi dobrej części drużyny, w najgorszym zrujnują przyjemność gry innym, chcącym podążać ścieżką prawych herosów pod skrzydłami MP.

Tworząc nową kampanię należy więc podać ograniczenia charakterów. Ja najczęściej mówię graczom, że mogą wybierać spośród: Chaotyczny Dobry, Neutralny Dobry, Praworządny Dobry, Praworządny Neutralny i Neutralny. Moje przygody są dość kanonicznymi kalkami przygód o dobrych bohaterach ratujących świat. Postacie moich graczy muszą stać po jasnej stronie, choćby ta była nawet trochę wyblakła jak to ma miejsce w przypadku charakterów Praworządnego Neutralnego i Neutralnego. Na liście nie-złych charakterów brakuje Chaotycznego Neutralnego, odrzucam go głównie dlatego, że upartym graczom wydaje się często, że mogą wybrać taki charakter i grać dalej złymi postaciami a swe złe uczynki zrzucać na karb „chaotycznej” cząstki swojej natury. Oczywiście nie zawsze przygody są pisane pod dobrych, MP może założyć sobie, że kampania będzie kręciła się wokół złej gildii złodziei, królestwa ciemności itp, w tym wypadku wybór charakterów powinien być ograniczony w drugą stronę.

Na pytanie dlaczego postacie nie mogą posiadać skrajnie różnych charakterów jest jedna prosta odpowiedź: w D&D bardzo ważne jest współdziałanie graczy. Grupa o sprzecznych motywacjach może być rozsadzana przez wewnętrzne spory światopoglądowe co sprawi, że ich efektywność w sytuacjach wzmożonego wysiłku(walki, penetracji lochów) znacząco spadnie. Spadek efektywności sprawi, że bohaterowie będą częściej ginąć – zarówno ci źli jak i ci dobrzy.

2. Ograniczenia klas i ras
Podręcznik gracza zawiera 11 klas i 7 ras podstawowych, są to najbardziej stereotypowi poszukiwacze przygód występujący w światach trzeciej edycji D&D. Wraz z kolejnymi suplementami pojawiło się mnóstwo nowych ras i klas, które często nie pasują do jakiegoś typu kampanii. Za przykład mogą posłużyć Samuraj i Wu Jen opisani w suplementach Complete Warrior i Complete Arcane. Dla kampanii rozgrywających się w pseudośredniowiecznych realiach Greyhawk te postacie mogłyby wydawać się nie na miejscu. MP nim zacznie kampanię powinien przedstawić zamkniętą listę dostępnych opcji rasowych i klasowych, które pasowałyby do jego wizji świata gry. Oczywiście takie ograniczenia powinny być przemyślane bez zabraniania na ślepo.

Wśród typowych ograniczeń jakie sam nakładam na graczy jest np ograniczenie kreacji postaci do materiałów zawartych w Podręczniku Gracza i dodatkach settingowych. Mistrz Podziemi z którym obecnie gram do sprawy podszedł podobnie dając nam wybór spośród klas i ras z Podręcznika Gracza oraz kilka bonusowych klas gdyby ktoś bardo chciał spróbować czegoś nowego. Te bonusowe klasy to Knight z Player’s Handbook 2, Swashbuckler z Complete Warrior i Noble z Dragonlance Campaign Setting, jako jedyny zdecydowałem się jedną z tych klas i wybrałem Knighta. W ten sposób jego kampania rozgrywająca się w Greyhawk nie utraciła specyficznego klimatu tego świata a została wzbogacona o ciekawe opcje.

Ograniczenia wyboru ras i klas mają także wpływ na balans gry, nie od dziś wiadomo, że niektóre klasy z późniejszych suplementów są znacznie silniejsze od swoich starszych odpowiedników. MP może chcieć np ograniczyć dostęp do klas typu Warblade(Tome of Battle) by uniknąć zdeklasowania Wojownika w umiejętnościach bitewnych przez tę nową klasę. Można także iść w drugą stronę i wymieszać różne dodatki by stworzyć własną listę klas dla swojej kampanii. Wspomniany Warblade mógłby zastąpić wojownika, Favoured Soul paladyna a Scout tropiciela.

Mądrze wybierając dostępne rasy i klasy możemy stworzyć podwaliny pod ciekawe settingi, idealnie odwzorowując nasze wyśnione realia kampanii.

3. Wybór zasad gry
Im więcej pojawiało się suplementów do D&D tym więcej było zasad specjalnych, nowych systemów walki i czarowania. Nie wszystkie pasowały do siebie wzajemnie co prowadziło do olbrzymiego galimatiasu w zasadach podstawowych. Dobrym przykładem będzie tutaj podręcznik Magic of Incarnum prezentujący zupełnie nowy rodzaj magii ze szczegółowo opisanym systemem czarowania. Juz na pierwszy rzut oka widać było, ze magia Incarnum nie pasowała fabularnie i mechanicznie do światów opartych na typowym „komórkowym” systemie rzucania zaklęć. MP wyznaczając ramy zbliżającej się kampanii powinien szczegółowo wyjaśnić jakie zasady, z których dodatków będą obowiązywały na jego sesjach. Jedni mogą np dopuścić istnienie naraz magii i psioniki, innym może nie podobać się łączenie magii „komórkowej” z systemem mocy klasy Warlock. Najczęściej takie ograniczenia wiążą się z ograniczeniami ras i klas, jeśli np dopuszczamy tylko klasy z Podręcznika Gracza to oczywistym będzie iż na sesjach nie pojawi się np wspomniany już Warlock czy Truenamer.

Osobnym tematem ograniczania używanych zasad jest dostępność atutów i alternatywnych opcji klasowych. Te również pojawiają się z dodatkach i również powinny podlegać selekcji MP. Najlepszym przykładem mogą być tutaj materiały pochodzące z podręczników do świata Zapomnianych Krain i zwykłe materiały dodatkowe do D&D. Wprawny gracz jest w stanie bazując na tych dwóch źródłach atutów stworzyć postać wykraczającą poza normalne rangi potęgi dostępne dla graczy. Bierze się to stąd, że wielokrotnie różne podręczniki nie były optymalizowane względem siebie pod kątem spójności zasad.

Ograniczając dostęp do zasad dodatkowych MP powinien pamiętać by jak najmniej ingerować w ostateczny kształt stworzonej przez gracza postaci. O ile zakazy używania czegoś są do zaakceptowania tak już nakazywanie wybierania konkretnej rzeczy z dostępnych opcji jest niedopuszczalne. Jeśli ktoś chce grać wojownikiem a MP wysuwa żądanie by był to wojownik z mieczem dwuręcznym to taka sytuacja jest nie do zaakceptowania.


Trzymając się tych trzech zasad można sprawić, że granie będzie przyjemne nie tylko dla graczy ale także dla MP, co w ostatecznym rozrachunku wychodzi wszystkim na dobre. Nawet jeśli ktoś ma jakieś ukochane typy postaci to w ramach większego dobra powinien spróbować przepisać swoje ideały na zasady przedłożone przez MP. Z drugiej strony MP nie powinien narzucać zbyt wielu ograniczeń, jeśli lista zakazów jest dłuższa niż lista możliwości to wypadałoby przemyśleć czy część z nich jest zasadna.

Ze swojej strony odradzam ingerencje w zasady kreacji postaci pochodzące z podstawowego Podręcznika Gracza, jest on fundamentem D&D i powinien być traktowany jako nietykalny bastion, wszystko poza nim może spokojnie podlegać cięciom.

3 komentarze:

  1. z większością tez się zgadzam, choć nie uwzględniono tu istotnej kwestii- ulubionych archetypów graczy i stosunku Mg do tej kwestii- wielu graczy ( za co nie powinno się ich karać) ma określony pomysł na postać i realizuje go,grając albo uporczywie jedną klasą,albo w różnej kombinacji klas z core'a lub - gishami, łucznikami,socjalami, skill monkey'ami etc. Ingerencja MG i zakaz grania jakimś typem/klasą opartą na podręczniku Gracza który jest "fundamentem D&D i powinien być traktowany jako nietykalny bastion" która się zdarza nie powinna mieć miejsca,jeśli konsekwentnie trzymamy się w/w zasad

    OdpowiedzUsuń
  2. To zupełnie osobna kwestia, której celowo nie poruszyłem. Moim głównym argumentem za "nie" dla tego typu jest fakt, że jako MG zwyczajnie nudze się gdy po raz n-ty z rzędu widzę drużyną klonów z poprzedniej kampanii. Takie granie nie sprawia mi przyjemności więc skoro nie mogę zmienić postaci zmieniam graczy.

    OdpowiedzUsuń
  3. zjawisko "archetypiczności" postaci występuje nagminnie, czego nie da się uniknąć(głownie przez to ze 99% graczy nie jest zawodowymi aktorami i nie potrafi stworzyć innej postaci niż transpozycja własnej osobowości, wsparta cechami której najłatwiej odgrywać)- częste zmiany graczy są efektem bezsilności wobec tego zjawiska Mistrza Gry,jednak niewielu ma dość chęci i sił by podjąć kroki zaradcze
    a) dać szanse graczom na zdobywanie różnorodnych magicznych przedmiotów oraz zdolności które powodują wzrost opcji taktycznych- jeśli wojownik 6 poziomi będzie miał do dyspozycji tylko broń +1 i pancerz+1 to nie ma się co dziwić że będzie klonem każdego innego
    b)stawiać wyzwania zmuszające graczy out-of-game do myślenia-zagadki, negocjacje, misje dyplomatyczne, misje szpiegowskie,tworzenie stronnictwa/koalicji
    c) nie skalować wyzwań względem poziomów graczy- na świecie nie każda potyczka jest idealnie dostosowana do CR postaci- ucieczka, ograbienie postaci, śmierć części drużyny jest równie naturalna jak potyczka z jednostrzałowymi obwiesiami, biorących drużynowego mnicha za łatwy cel do kradzieży
    d) odgrywać inteligencje wrogów- nie każda banda wilków po 3 strzałach z łuku formuje falangę i wykonuje masową szarżę połączoną z powalaniem przeciwników.Jednocześnie, bardzo inteligentni wrogowie na pewno zabezpieczą się przed wypracowanym schematem walki przez drużynę
    e) kwestia lochów- korzystać z terenowych przeszkód, pułapek, niespodzianek w trakcie bitwy oraz od czasu do czasu tworzyć unikatowe potwory, zarówno poprzez szablony jak i twórczość własną
    konkludując- im większa kreatywność MG w wymyślaniu graczom kłód pod nogi tym większa szansa że "klony" zmienią swoje zachowanie i metody walki- jeśli czwartą kampanie z rzędu walczą w lasach... Ale żeby być uczciwym- w Polsce mistrzowanie to zajęcie non profit,czasochłonne i mało doceniane.Dlatego lepszy marudny MG niż żaden MG

    OdpowiedzUsuń