sobota, 16 lipca 2011

Różne klimaty przygód w D&D

Horror
Nie łatwo jest w czwartej edycji poprowadzić kampanię, w której motywem przewodnim będzie strach. Bohaterowie są z zasady potężni i naszykowani na branie wrogów na przysłowiową klatę. Jeśli zrobimy zwykłą siekankę z upiorami i duchami to o horrorze możemy zapomnieć, chyba, że wrogowie będą bardzo silni – jednak nie o taki rodzaj horroru nam chodzi. Horror to trudna rzecz do prowadzenia, trzeba od razu powiedzieć sobie, że raczej nie osiągniemy tego poziomu strachu co w Zewie Cthulhu, nie musimy jednak całkowicie porzucać idei straszenia bohaterów i graczy. W przypadku bohaterów czwartej edycji trzeba postawić na pewne sztuczki, które sprawią, że poczują dreszczyk strachu. Kilka z nich to:

- Strasznie potworami, których nie ma. Jeśli drużyna twardych zabijaków penetruje opuszczony zamek to nie dawajmy im od razu ton szkieletów do utłuczenia. Niech są przekonani, że gdzieś tam czai się zło. To zło może objawiać się stukaniem za drzwiami, zapaloną święcą w teoretycznie odludnym miejscu i wszechobecną ciemnością. Tak naprawdę potwory oczywiście mogą tam być ale powinny uderzać wtedy gdy bohaterom wydaje się, ze są bezpieczni. Podczas eksploracji przykładowego zamku co komnatę ich nerwy będą napięte jak postronki, po pewnym czasie się odprężą gdy nie znajdą materialnego zagrożenia – to jest właśnie moment by zaatakować.

- Straszenie potworami niemożliwymi do pokonania. Niskopoziomowa drużyna mająca świadomość, że jest na terytorium potężnego wroga, który przekracza ich możliwości będzie bardzo ostrożna. Jeśli są np w baronii władanej przez potężnego wampira znanego z tego, że do boju rusza w czarnej zbroi to będą szerokim łukiem omijali takich osobników. Nawet jeśli ten wampir będzie wysyłał przeciw nim na początku swoich przydupasów – rycerzy o wyglądzie Nazguli, to drużyna zapewne zawaha się czy stawać z nimi do walki. Przewrotnym zagraniem może być po zwycięskiej potyczce z takim rycerzem postawienie przed nimi samego Księcia Ciemności we własnej osobie. Jeśli da im się możliwość uciec przed nim ich poziom strachu skoczy gwałtownie na myśl, że mogliby spotkać go jeszcze raz.

- Straszenie nieznanym. Bohaterowie żyjący sobie od lat w swoich światach mają już wyrobione pewne mechanizmy działania, widząc nieumarłych kapłan zaczyna odpędzać, paladyn wrzuca ochronną aurę a czarodzieje palą magicznym ogniem. Jeśli jednak przeniesiemy bohaterów do obcego dla nich świata, np znanego z czwartej edycji Shadowfell możemy pobawić się ich nawykami. To miejsce nie jest ich światem i rządzi się swoimi prawami, np drużyna pewna, że by zabić wampira należy wystawić go na słońce może się srogo zawieść gdy wyciągnięty z trumny wampir nic sobie robi z szarego słońca w jego świecie. Mam jeszcze przykład z własnych sesji gdy wrzuciłem drużynę z czwartoedycyjnego Faerunu wprost do Ravenlofta. Nie wiedzieli gdzie są gdyż znaleźli się na ścieżce mimo iż żadną nie podążali, ale najbardziej zszokował ich fakt gdy oświadczyłem obecnym w drużynie paladynowi i avengerowi, że nie czują obecności swoich bogów. To sprawiło, że poruszali się po krainie niepewnie, próbując dowiedzieć się co tak właściwie im się przydarzyło.

- Straszenie makabrą i ludzkimi słabościami. Bohaterowie żyjący w kolorowych i pełnych magii światach fantasy rzadko spotykają się z przykładami odczłowieczenia. Częściej widzą orków i trolle niż głodujące na ulicach dzieci wyłapujące szczury w celach konsumpcyjnych. Czasami docierają do nas informacje o makabrycznych wydarzeniach rozgrywających się po sąsiedzku, np aktach kanibalizmu. Czy drużyna, którą postawi się w starcie z Josephem Fritzlem świata fantasy nie odczuje niemiłego skurczu w żołądku gdy będzie penetrowała z jakiegoś powodu podziemia jego domu i odnajdzie ślady świadczące o jego sadystycznych skłonnościach, a na końcu lochu zamiast bossa niewinną zniszczoną istotę? Nie jest to do końca motyw przygód z hororrem w tle, ale wywoła z pewnością szybsze bicie serc twardych poszukiwaczy przygód. Ludzie ze swoimi psychozami i ułomnościami to wspaniałe potwory, są przerażający bo bardzo podobni do nas.


Swords & Sorcery
Mimo iż nazwa tego typu przygód przywodzi na myśl typowe D&D z wszechobecną magią i potężnymi wojownikami to ma z tym wszystkim niewiele wspólnego. Swords & Sorcery to specyficzny klimat przygód w stylu starego fantasy pokroju przygód Conana bądź Kane’a. Tutaj wojownicy ścierają się z czarnoksiężnikami a magia jest plugawa i złowieszcza. Poprowadzenie tego typu przygód w czwartej edycji gdzie magia jest kolorowa i ogólnie dostępna jest nie lada wyzwaniem nawet dla doświadczonego Mistrza Podziemi. Chcąc uzyskać odpowiedni klimat MP powinien nałożyć na graczy pewne ograniczenia, oczywiście odpowiednio je uzasadniając. Wyjść należy od odpowiednich konkluzji dotyczących świata gry:

- Nie wszystkie klasy są dozwolone. Tak jak wspominałem Swords & Sorcery rządzi się specyficznymi regułami. Magia jest tutaj rzadka i kojarzona ze złem, waleczni herosi walczą czarnoksiężnikami, kapłanami wężowych i ohydnych bogów dysponując jedynie zimną stalą. Ludzie z takich światów również podchodzą do magii nieufnie i z wrogością. Nikt normalny(lub odważny) nie włamie się do wieży czarnoksiężnika by ukraść mu skarby gdyż boi się, że obróci się w kamień gdy tylko dotknie ściany. Jeśli nawet któryś z graczy uprze się by grać przedstawicielem „Sorcery” to musi mieć dawane na każdym kroku do zrozumienia, że nie jest traktowany przez otoczenie jak reszta bohaterów. Ponadto w tego typu światach poziom konkurencji między czarnoksiężnikami jest bardzo wysoki, z pewnością używając magii przyciągnie uwagę potężniejszych od siebie i chcących swój status zachować jak najdłużej.

- Świat jest dziki. Poza oazami cywilizacji, wielkimi miastami dającymi jako-takie bezpieczeństwo znajduje się dzicz zamieszkana przez wrogów tejże cywilizacji. Poza murami miast panoszą się potwory i złe istoty. W lasach i dżunglach znajdują się ruiny dawnych królestw pełne prymitywnych plemion oddających cześć artefaktom, których znaczenia i sposobu użycia nie znają. Bohaterowie opuszczający miasto muszą mieć świadomość, ze poza nim będą mogli liczyć tylko na siebie. Czasami w dziczy napotyka się ludzką osadę, zawsze dobrze strzeżoną i ogrodzoną palisadą. Bohaterowie, którzy znajdą taką nie spaloną bez ludzi wymordowanych prymitywnymi włóczniami okolicznych dzikich plemion mogą mówić o wielkim szczęściu.

- Świat jest nieprzyjazny. Nawet w miastach bohaterowie nie mogą liczyć na luksusy i spokój. Raczej nie będą należeć do kasty możnych, żyjących w wielkich pałacach, którzy całe dnie wylegują się na na wielkich łożach w wielkich ogrodach pełnych niewolnic i basenów. Przeznaczeniem typowych bohaterów w Swords & Sorcery będą brudne karczmy i burdele ze zmęczonymi dziwkami, które dla kilku klejnotów gotowe będą wbić sztylet w plecy śpiącego bohatera. Odpowiednio mądrzy i potężni bohaterowie będą w stanie w niewielkim stopniu podporządkować sobie taki świat, choć każde zwycięstwo przyniesie im wielu nowych wrogów i pozostawi za sobą stosy trupów.

- Bohaterowie nie są bohaterami. Nie w dedekowym tego słowa znaczeniu. Bohaterowie Swords & Sorcery rzadko kierują się w swych poczynaniach dobrem ogółu, częściej kierują się samolubną rządzą władzy i bogactwa. Mając świadomość, że za rogiem mogą czaić się uzbrojeni bandyci nie pobiegną tam gdy usłyszą wołanie o pomoc. Co innego gdy zza rogu wytoczy się sporo złotych monet pochodzących z rozerwanej sakiewki kupca. Dla takich bohaterów łatwo jest prowadzić przygody, ich motywacją są proste instynkty nakazujące gromadzenie skarbów ile tylko się da. Niewykluczone, że część z nich może być idealistami, ale w starciu ideałów z życiem brudnym i zabójczym świecie wygrywa jednak rozsądek i pieniądz.


Intryga
W trzeciej edycji prowadzenie sesji z intrygami na wyższych poziomach mijało się z celem. Każdy czarodziej miał tam dostęp do kilku czarów wieszczących, które użyte w odpowiedni sposób rozwiązywały wielopoziomową intrygę w kilka minut. Oczywiście powstała cała masa mądrych rad jak tego uniknąć z tak komicznymi radami jak dawanie bohaterom intryg amuletów chroniących przed wieszczeniami lub organizowanie tego typu przygód w strefach martwej bądź dzikiej magii. Teoretycznie w czwartej edycji jest podobnie, posiadacze atutu ritual caster również mogą znać tego typu zaklęcia objawiające prawdę, jednak rytuały różnią się tym od zaklęć bojowych, że wymagają sporo czasu na odprawienie. Koniec z rzucaniem wykrycia myśli na osobę, z którą się rozmawia, koniec ze śledzeniem w nieskończoność wybranego celu. Magia rytuałów jest przydatna ale nie może być tak prostacko nadużywana jak w poprzednich edycjach. Druga sprawa to fakt, że dostęp do naprawdę silnych czarów wieszczących dostajemy w czwartej edycji znacznie później niż w trzeciej.

Przygody z intrygami w tle w czwartej edycji w dużej mierze będą wymagały od graczy częstego używania umiejętności i talentów niebojowych. Szybko wyjdzie na jaw, że np warlock bardziej by skorzystał mając moc utility dającą +10 do zastraszania czy dyplomacji niż mając moc pozwalającą uniknąć połowy obrażeń. Należy przy tym pamiętać, że nie wszystko da się rozwiązać rzutem kościami. Czasami nawet krytyk w teście dyplomacji nie sprawi, że ktoś, kto nie chce podzielić się z nami informacjami zrobi to. Tak samo jest w przypadku zastraszania, wysoki rangą dostojnik kościelny na próbę zastraszania może odpowiedzieć wezwaniem straży i wyrzuceniem krnąbrnych poszukiwaczy przygód, którzy myślą, ze zastraszanie na +15 daje im władze nad NPCami.

Gracze powinni wiedzieć z wyprzedzeniem, że nadchodząca kampania nie będzie składała się z serii potyczek oddzielonych od siebie kopniakiem w drzwi. Dzięki temu będą mieli możliwość dobrania sobie mocy, talentów i umiejętności wykraczających poza lepsze operowanie bronią sieczno-miażdżącą. Poza doborem cyferek swoich postaci pozwoli to również graczom wejść bez szoku do świata, gdzie magiczne miecze +5 rzadko są wyciągane z pochwy a większym niebezpieczeństwem od hord potworów są zatrute sztylety i fałszywe słowa.

Oczywiście nawet intrygi nie będą pozbawione potyczek ale te nie będą typowymi walkami z potworami, częściej będą efektem splotu wydarzeń lub następstwem niefortunnych poczynań drużyny wyrwanej z naturalnego środowiska głębokich lochów i wprowadzonej do salonowej polityki. W intrydze nie jest ważne, czy zabijemy na końcu knującego przeciw królowi barona, ważne jest by poznać jego sekrety, ujawnić jego machlojki – jego śmierć, niekoniecznie z rąk bohaterów a np kata ma być wisienką na torcie.


2 komentarze:

  1. "przykład z własnych sesji gdy wrzuciłem drużynę z czwartoedycyjnego Faerunu wprost do Ravenlofta"

    Zrobiłem kiedyś niemal identycznie to samo. Do dzisiaj wspominam z rozrzewnieniem, świetnie wyszło.

    Post przydatny, a akapitem o intrygach zasiałeś we mnie ziarno niepewności, czy rzeczywiście nie warto zbliżać się nawet do najnowszej edycji dedeków. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. prawdziwy mistrz, skomponowałby wszyskie 3 opcje i stworzyl prawdziwe pieklo :). najbardziej podoba mi sie opis Swords & Sorcery, brzmi jak opis dark sun, albo conana. co do intryga to podobaja mi sie ograniczenia magii. potezna magia nie jest taka bezkarna, jak sie wydaje.

    OdpowiedzUsuń