czwartek, 3 lutego 2011

Światy czwartej edycji Dungeons & Dragons

Szybkie spojrzenie na podstawowe settingi do czwartej edycji Dungeons & Dragons, pisane tak obiektywnie jak tylko byłem w stanie. Oceny wystawiam w skali szkolnej z moich czasów czyli od 1 do 6.

Forgotten Realms
Wizardzi nie znają umiaru we wprowadzaniu zmian do settingów i Zapomniane Krainy są ich poligonem doświadczalnym gdzie każdy kit da się wcisnąć a fani świata i tak kupią podręczniki. Już w trzeciej edycji poczyniono pewne zmiany by Krainy stały się bardziej kolorowe i heroiczne zaś w czwartej edycji wydawca przeszedł samego siebie demolując uniwersum tego świata i zmieniając w zasadzie wszystko, od rozkładu sił po geografię. Takie rozwiązania nie przypadły wszystkim do gustu, co bardziej zagorzali fani klasycznego Faerunu poczuli się wydymani i setting olali. Zmiany były dość drastyczne: uśmiercono niektórych bogów, popchnięto fabułę o 100 lat do przodu i dodano nowe lśniące rasy wprost z Player’s Handbook. Nie wyszło to settingowi na dobre bo gracze dość opornie podeszli do wizji przeskoku o 100 lat i większość grywa nadal w klasycznym Faerunie starając się łatać pewne rzeczy pominięte w materiałach dla graczy własną inwencją. Podręczniki, które ukazały się do nowych Krain czyli Forgotten Realms Campaign Guide, Forgotten Realms Player’s Guide oraz przygoda Scepter Tower of Spellgard są wydane jak przystało na WotC bardzo poprawnie. W zasadzie poza zmianami, które zaszły w świecie niewiele można im zarzucić. Jeśli ktoś szuka ciekawego, barwnego settingu jako miejsca dla heroicznych przygód i nie miał do tej pory styczności z Faerunem to podręczniki mogą mu się spodobać. Przygoda Scepter Tower of Spellgard przeznaczona dla postaci na drugim poziomie została niestety napisana na odwal się przez co jest zwykłą labiryntówką z masą combat encounters. O przygodach do 4 edycji można by napisać wiele więc wystarczy gdy powiem, że jest źle. Ta konkretna gdyby nie logo Forgotten Realms na okładce mogłaby być rozegrana w dowolnym świecie i fabuła, o ile można o niej mówić w kontekście czwartej edycji, by na tym nie ucierpiała. Moja ocena settingu to 3-, byłoby może 3 gdyby nie przygoda-potworek dla masochistów.


Eberron
Ten setting w czasach trzeciej edycji pojawił się na rynku z wykopem i od razu zyskał sobie spore grono fanów. Był mniej nabity potężnymi NPCami, wnosił powiew świeżości w postaci nowych ras i co najważniejsze – świata w wielu aspektach różniącego się od typowego fantasy spod znaku magii i miecza. Eberron to zgrabny miks klasycznego świata D&D pokroju Greyhawk z odrobiną pulpy i wisienką na torcie w postaci szczypty steampunka. Za czasów trzeciej edycji mówiło się, że świat średnio pasuje do zasad i wypadałoby zmienić pewne rzeczy w mechanice by był bardziej grywalny. Wraz z wyjściem czwartej edycji okazało się, że setting bardzo dobrze wpasowuje się w nowe zasady, wydawał się wprost pisany pod tę edycję. Uniwersum po zmianie edycji nie przeszło wielkich zmian, ujednolicono za to mechanicznie wszystkie settingowe rasy i klasy dzięki czemu grając np członkiem rasy Warforged nie musimy pamiętać o całej stronie zasad specjalnych dla naszej postaci. Fani przyjęli wydanie podręczników dość ciepło i ponownie świat zaczął żyć. Podręczniki spod znaku Eberronu to Eberron Campaign Guide, Eberron Player’s Guide i Seekers of the Ashen Crown. Dwa pierwsze są podobne do analogicznych przewodników po Faerunie i stanowią bogate źródło informacji o świecie. Ostatnia pozycja to przygoda, teoretycznie podobna do tej z Forgotten Realms choć moim zdaniem odrobinę ciekawsza. Dalej mamy do czynienia z dungeon crawlem ale są też fajne momenty i zgrabnie opisany obszar przygody poza lochem. Wszystko wydane w taki sam sposób jak reszta podręczników do czwartej edycji, grube, twarde okładki, pełen kolor. Pod tym względem inni wydawcy mogą się uczyć od Wizardów jak wydawać podręczniki. Moja ocena settingu to 4+ czyli „kupujcie i grajcie”.


Dark Sun
O tym settingu zrobiło się głośno gdy WotC zadeklarowało, że wyda go ponownie w czwartej edycji. Część fanów była na nie, część czekała z nadzieją w sercu. Ci drudzy nie zawiedli się bo nowy Dark Sun okazał się bardzo zgrabnie napisanym settingiem płynnie łączącym stary świat z nowymi zasadami. Twórcom udało się zachować ducha tego ponurego uniwersum i wpasować w do niego nowe postacie. Zrobiono to delikatniej i z większym wyczuciem niż w Forgotten Realms przez co obyło się bez krzyków oburzonych fanów. Nie obyło się oczywiście bez wpadek, których maniacy nie omieszkali wytknąć przy pierwszej okazji twórcom, ale nie były to błędy wpływające negatywnie na odbiór świata. Obecnie Dark Sun jest chyba najbardziej popularnym settingiem z tych wydanych przez WotC i rzesza jego fanów ciągle rośnie. Choć wybór klas i ras jest w pewnym stopniu ograniczony, ciekawe tło fabularne spycha to na dalszy plan i gracze nie marudzą, że nie mogą grać np kapłanem, którzy to w Dark Sunie jak i inne klasy divine nie występują. Ze względu na specyfikę świata i liczne różnice od typowego settingu fantasy linia wydawnicza musiała w tym przypadku ulec zmianie. Wydano trzy podręczniki, Dark Sun Campaign Setting, Dark Sun Creature Catalog i przygodę Marauders of the Dune Sea. Pierwszy to klasyczny opis świata zawierający w tym przypadku również materiał dla graczy normalnie znajdujący się settingowych Player’s Handbookach. Creature Catalog to bestiariusz, rzecz konieczna do prowadzenia gdyż w Dark Sunie wielu typowych potworów zwyczajnie nie ma a na ich miejsce wstawiono inne, często bardziej zabójcze istoty. Przygoda jest o tyle ciekawa, że z jednej strony wydaje się dość fajna, z drugiej zaś Mistrzowie Gry narzekają, że momentami nie trzyma się kupy i trzeba ją łatać. Niemniej w porównaniu z resztą przygód do czwartej edycji wypada całkiem nieźle, choć przy ich poziomie to akurat nietrudne. Setting oceniam na 5-, jest rewelacyjnie choć kilka zastrzeżeń się znajdzie.


Points of Light
Nie jest to żaden konkretny setting ale domyślny świat gry do którego odnoszą się zasady z podręczników podstawowych. W Dungeon Master Guide opisano miasto Fallcrest wraz z otaczającą je Nentir Vale. Mistrz Gry może z miejsca umieścić swoich graczy w Fallcrest i pozwolić im na własną rękę eksplorować dzicz w okolicy. Na mapie Nentir Vale oznaczono gdzie znajduje się kilka lokacji z oficjalnych przygód do czwartej edycji np z Keep on the Shadowfell. Ten domyślny setting sam w sobie zawiera pomysły na kilka, bądź nawet kilkanaście sesji i jest uzupełniany co jakiś czas o nowe lokacje wydawane w osobnych książkach, np Hammerfast o krasnoludzkiej twierdzy czy Vor Rukoth przybliżające starożytne miasto Tieflingów. To co podoba się w tym małym świecie to swoboda z jaką bohaterowie mogą penetrować dzicz i niezbadane, dawno opuszczone miejsca mając jednocześnie możliwość powrotu do przyjaznego miasta, ostoi cywilizacji gdzie mogą odnowić zapasy i zregenerować siły. Drugą zaletą jest fakt, iż w zasadzie dostajemy to w cenie Dungeon Master Guide gdzie Nentir Vale została opisana na tyle dokładnie by przez jakiś czas przygody i materiały rozszerzające nie były potrzebne. Ów setting zwany roboczo właśnie Points of Light w nawiązaniu do staroszkolnego sposobu eksploracji dziczy oceniam na 5-. Zastrzeżeniem jest tutaj tylko fakt, że na wyższych poziomach może się nam zrobić tutaj ciasno.

To by było na tyle, w przyszłości poruszę temat serii przygód do czwartej edycji, choć nie lubię kopać leżącego.

środa, 2 lutego 2011

Dawnforge 4e

W ostatnie wakacje prowadziłem kampanię w świecie Dawnforge, która zakończyła się dość niefortunnie bo śmiercią praktycznie całej drużyny w jednej potyczce. Przestaliśmy przez to grać w Dawnforge przesiadając się na 4 edycję D&D, ale ten świat ciągle za mną chodzi bo bardzo dobrze wspominam prowadzenie go. Postanowiłem, że gdy skończę przygody w Forgotten Realms powrócę do tego settingu, tym razem jednak na zasadach 4 edycji.

Często na forach dyskusyjnych słyszy się, że Dawnforge jest wprost stworzony by grać w nim na zasadach 4 edycji. Postanowiłem więc trochę pokombinować i zrobiłem sobie tabelki, które posłużą graczom przy tworzeniu postaci na nowych zasadach.

Najpierw rasy: tak jak poprzednio trochę ograniczam graczom wybór, przygody będą miały miejsce głównie na obszarach cywilizowanych przez co wywaliłem Ogry, Minotaury i z racji odległości od głównego kontynentu Yuan-ti. Jeśli ktoś się uprze i przedstawi mi dobrą historię postaci to mogę zgodzić się na Goliathów w roli Ogrów i na Minotaury z Player’s Handbook 3.



Z klasami było łatwiej gdyż w 4 edycji sporo ich doszło, większość znalazła swoje mniej lub bardziej trafne odpowiedniki. O ile Invoker dobrze mi pasuje mechanicznie(tło można zawsze wywalić) do klasy Disciple będącej odpowiednikiem kapłana tak miałem trochę oporów przed przyrównaniem Seekera z 4e do Shapera. Zobaczymy jak to wyjdzie w praniu. Warden to bardzo fajny odpowiednik Spirit Adepta, Shaman też pasuje jako zamiennik tego z Dawnforge. Na liście brakuje mnichów – przyczyna jest prosta: nie lubię ich w D&D i nie widzę dla nich miejsca.

Na razie tyle, jeśli wpadnę na jeszcze jakiś pomysł to dopiszę później.

poniedziałek, 17 stycznia 2011

King of the Trollhaunt Warrens #2

Tym razem by trochę przyspieszyć przygodą postanowiłem kilka rzeczy zmienić(głównie skład encounterów) tak by zachować oryginalne tło fabularne a uniknąć błąkania się drużyny bez celu.


Bohaterowie:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 9 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.



Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 9 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.



Keyleth – half-elf sorcerer (wariant – dragon sorcerer) lvl 9 - Półelfi czarownik, w którego żyłach płynie krew czarnego smoka. Jego magia to typowe dla smoków umiejętnosci ziania róznego rodzaju energią i zwiększanie swojej wytrzymałości. Uzupełnia drużynę o sporą ilość ataków dystansowych i obszarowych. Jak przystało na praktykującego sztukę jego wartość podczas bitwy waha się doskonałej - gdy wali na dystans i znikomej - gdy ktoś wreszcie dopadnie go w walce wręcz.


Allek – human cleric of Tempus (wariant – battle cleric) lvl 9 - Ponury kapłan Pana Bitew, potężnie zbudowany o wyglądzie wojownika. Ściągnięty do drużyny przez senne wizje wielkich bitew jakie mają stać się jej udziałem. W drużynie pełni funkcję uzdrowiciela i dowódcy w czasie potyczek. Zachowuje się czasami jak szalony berserker, często nieostrożny. Na szczęście cięzka zbroja i szeroka gama zaklęć wspomagających pozwalają mu wychodzić cało z walk i wyciągać z nich towarzyszy.


Nimriel – human ranger (wariant – archer ranger) lvl 9 - Ludzka tropicielka wychowana na Wybrzeżu Morza Mieczy w okolicach Beregostu. Od dziecka zafascynowana poszukiwaniem przygód i przez niezbyt szczęśliwy splot wydarzeń zmuszona do wyruszenia na szlak. W dołączeniu do drużyny upatruje szansy na rozwiązanie swojego problemu tarapatów w jakie wpakowała siebie i swoją wioskę na początku kariery awanturniczki.



Kylar – halfling rogue (wariant – cutthroat rogue) lvl 9 - Złodziej, nożownik i jeśli sprawa tego wymaga - skrytobójca. Nie miał zbyt wiele szczęścia ostatnio przez co dał się złapać. Na szczęście pojawiła się okazja by odkupić swe winy poprzez dołączenie do drużyny wyruszającej by bronić wioski przed inwazją trolli. Preferuję taktyke ciosu w plecy z zaskoczenia i okalecznia wrogów w trakcie walki.



Gdy Malice i Allek zostają odczarowani drużyna niezwłocznie wyrusza na spotkanie troglodytów. Po drodze do legowisk trolli odwiedzają zrujnowaną twierdzę o nazwie Bravak. Tam odnajdują ścieżkę pod ziemią prowadzącą jak się wydaje wprost ku legowiskom trolli. Po drodze przez tunele nieświadomi zagrożenia wchodzą do leża czarnego smoka Mrocznego Szpona. Ten zamiast pożreć drużynę oferuje im pakt. Zdradzi Skalmada i powie im jak dotrzeć niepostrzeżenie do samego środka trollowych legowisk ale żąda za to 9/10 skarbów jakie drużyna zdobędzie na trollach.

Po krótkiej naradzie bohaterowie decydują się przyjąć warunki a Keyleth, który sam posiada smoczą krew pieczętuje nią pakt z Mrocznym Szponem.

Drużyna ze smokiem zostawionym za plecami podkrada się tajnym tunelem do legowisk i po rozłupaniu ściany w jednej z pieczar wychodzi wprost na spotkanie z troglodytami pod dowództwem potężnego Ssarka.

Walka przebiega dość szybko choć troglodyci nie są łatwymi przeciwnikami. Ostatni z nich widząc klęskę swoich pobratymców poddaje się i jest przesłuchiwany. Wyjawia wszystko co wie i gdy ma już odejść wolno Malice jak przystało na drowkę odrąbuje mu głowę sejmitarem.

Przekradając się bohaterowie kierują się ku Skalmadowi. Napotykają go w towarzystwie kilku ogrów gdy szykuje się na wyprawę na Księżycowe Schody. Skalmad informuje drużynę, że atak już się zaczął a on jak tylko ich zabije dołączy do swojej armii.

Rozpoczyna się walka z królem trolli, jego magiczne oko daje w kość drużynie. Wreszcie w szczytowym momencie potyczki Skalmad zostaje powalony dzięki połączonym wysiłkom Kylara, Malice i Alleka a Aravilar dobija go ognistym zaklęciem. Jego magiczne oko rozpryskuje się na kawałeczki. Nimriel i Keyleth w tym czasie przeorali ogry. Przy Skalmadzie bohaterowie znajdują magiczny miecz barona Perennona o nazwie Gniew Słońca oraz klucz do portalu na wyspie przy Księżycowych Schodach.

Dalsze łupienie odkładają na później i pędzą pomóc miasteczku w walce z armią potworów. Na miejscu okazuje się, że bitwa trwa w najlepsze. Spora część miasta płonie, na szczęście przygotowane pod kierownictwem drużyny zapory skutecznie utrudniły potworom przedarcie się. Łucznicy z miasta powalili kilka bestii, włócznicy również pokazali na co ich stać, mimo to wielu ludzi poległo a reszta stawia czoła najeźdźcom w bardzo nierównej walce.

Herosi wpadają w środek wioski i atakują sporą grupę trolli i ogrów pod dowództwem wzgórzowego olbrzyma. W wirze walki przekazują czarodziejowi Rualissowi klucz do portalu a ten obiecuje sprowadzić pomoc.

Nawet tak potężni przeciwnicy jak trolle i gigant nie stanowią zagrożenia dla bohaterów i stwory z czasem padają pod ciosami mieczy i spopielane zaklęciami.

W momencie gdy ostatni wróg pada martwy przybywa odsiecz w postaci elfów sprowadzonych przez portal z Mglistego Lasu. Jak się okazuje bitwa jeszcze się nie skończyła, potwory nacierają także od strony wody i trzeba je odeprzeć.

W środku akcji skończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi jak zwykle.

poniedziałek, 10 stycznia 2011

King of the Trollhaunt Warrens #1

Zaczymany oficjalną przygodę, dla bohaterów rozpoczynających Paragon Tier. Mojej drużynie troche jeszcze brakuje do odpowiedniego, 11 poziomu dla tej przygody ale po przeczytaniu stwierdziłem, że dadzą sobie radę. Czasami może być ciężko ale nie powinno być TPK ;-). Część graczy chciała zmienić postacie by spróbować czegoś nowego. Dołączyła do nas również nowa graczka wnosząc powiew świeżości do tej bandy... ;-)

Bohaterowie:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 9 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.



Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 9 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.



Keyleth – half-elf sorcerer (wariant – dragon sorcerer) lvl 9 - Półelfi czarownik, w którego żyłach płynie krew czarnego smoka. Jego magia to typowe dla smoków umiejętnosci ziania róznego rodzaju energią i zwiększanie swojej wytrzymałości. Uzupełnia drużynę o sporą ilość ataków dystansowych i obszarowych. Jak przystało na praktykującego sztukę jego wartość podczas bitwy waha się doskonałej - gdy wali na dystans i znikomej - gdy ktoś wreszcie dopadnie go w walce wręcz.


Allek – human cleric of Tempus (wariant – battle cleric) lvl 9 - Ponury kapłan Pana Bitew, potężnie zbudowany o wyglądzie wojownika. Ściągnięty do drużyny przez senne wizje wielkich bitew jakie mają stać się jej udziałem. W drużynie pełni funkcję uzdrowiciela i dowódcy w czasie potyczek. Zachowuje się czasami jak szalony berserker, często nieostrożny. Na szczęście cięzka zbroja i szeroka gama zaklęć wspomagających pozwalają mu wychodzić cało z walk i wyciągać z nich towarzyszy.


Nimriel – human ranger (wariant – archer ranger) lvl 9 - Ludzka tropicielka wychowana na Wybrzeżu Morza Mieczy w okolicach Beregostu. Od dziecka zafascynowana poszukiwaniem przygód i przez niezbyt szczęśliwy splot wydarzeń zmuszona do wyruszenia na szlak. W dołączeniu do drużyny upatruje szansy na rozwiązanie swojego problemu tarapatów w jakie wpakowała siebie i swoją wioskę na początku kariery awanturniczki.



Kylar – halfling rogue (wariant – cutthroat rogue) lvl 9 - Złodziej, nożownik i jeśli sprawa tego wymaga - skrytobójca. Nie miał zbyt wiele szczęścia ostatnio przez co dał się złapać. Na szczęście pojawiła się okazja by odkupić swe winy poprzez dołączenie do drużyny wyruszającej by bronić wioski przed inwazją trolli. Preferuję taktyke ciosu w plecy z zaskoczenia i okalecznia wrogów w trakcie walki.


W gościnie u barona Perennona.
Na początku niektórzy członkowie drużyny nie znali się. Wszyscy bohaterowie trafili tu w inny sposób.
Nimriel do barona przywiodła wieść iż jest on jednym z poszukiwaczy przygód, którzy wiele lat wcześniej zapieczętowali loch w pobliżu jej rodzinnej wioski, a który to nieopatrznie otworzyła.
Kylar, jak przystało na złodzieja zajmował się kradzieżami i rabunkami. Został złapany i osadzony w zamkowym lochu gdzie miał czekać na egzekucję.
Allek został sprowadzony do posiadłości barona Perennona wizjami zsyłanymi przez samego Tempusa. Jego bóg przepowiedział mu udział w wielkich bitwach jeśli dołączy do drużyny.
Aravilar, Malice, i Keyleth budzą się w domostwie barona Perennona. Okazało się, że jego ludzie podążyli do miejsca gdzie widziano spadające gwiazdy. Znaleźli ich na Wybrzeżu Mieczy i widząc, że wciąż żyją zabrali do twierdzy. Na początku naciskano by dobić drowkę ale kapłanka Ilmatera, która się nimi zaopiekowała nie dopuściła do tego. Reszta drużyny zaginęła lub zginęła.
W czasie gdy bohaterowie odzyskują sprawność po przebudzeniu i zapoznają się z Allekiem i Nimriel do zamku przybywa posłaniec. Ma wiadomość dla barona Perennona z miasta o nazwie Księżycowe Schody. Syn barona poległ w bitwie wodzem trolli, Skalmadem a jego magiczny miecz stał się łupem potworów. Burmistrz Księżycowych Schodów błaga o pomoc, gdyż jest pewna, że najazd trolli na miasteczko jest bliski. Baron prosi bohaterów o pomoc na co Ci chętnie przystają, wyciągają nawet z lochu Kylara, który będzie miał szanse odpokutować swoje grzechy. Teoretycznie pomoc Księżycowym Schodom ofiarowały także elfy z Mglistego Lasu ale ta może nadejść zbyt późno.

Z zamku zabierają wóz pełen włóczni, w które mają zamiar uzbroić mieszkańców miasteczka gdyby miało dojść do bitwy.


Księżycowe Schody.
Drużyna dociera do miasta, by się do niego dostać korzysta z przeprawy na tratwach. Przewoźnikowi płacą wygórowaną cenę ale Kylar zaraz po zejściu na ląd okrada go z tych pieniędzy. W międzyczasie od tego samego przewodnika dowiadują się, że miasto nosi nazwę od starożytnego portalu który znajduje się na najwyższej wysepce w na rzece, która płynie wokół miasta Pierwsze kroki drużyna kieruje do pani burmistrz o imieniu Kelana gdzie w ciągu kilku godzin poznają topografię terenu oraz zasoby miasta. Przywitani są z entuzjazmem ale też z lekkim zdziwieniem burmistrzyni gdyż spodziewała się większej grupy(a w zasadzie armii).

Drużyna postanawia przeszkolić mieszkańców w walce i naszykować jakąś linie obrony. Zanim to jednak nastąpi zamierzają rozejrzeć się po obszarze zwanym ogólnie jako Trollowe Legiska i być może zaskoczyć Skalmada. Odwiedzają również lokalnego czarodzieja, dostojnego elfa Rualissa, który opowiada im trochę o niesprawnym portalu na wyspie.

Wrzosowiska i Legowiska Trolli.
Następnego dnia, po nocy przespanej w karczmie wyruszają na łowy. Prowadzeni przez wrzosowiska przez Malice i Nimriel docierają do wkrótce do pozornie opuszczonej chatki w lesie. Rekonesans przeprowadzony przez Kylara wykazuje, że przebywają w niej jakieś istoty. Drużyna postanawia podkraść się bliżej ale Allek i Aravilar są na tyle niezdarni, że stwory w chacie ich wyczuwają.

Z domu wybiegają dwa potwory podobne do orków ale pozbawione oczu. Malice identyfikuje ich jako grimlocki. Dwa stwory, nawet tak silne nie stanowią wyzwania dla drużyny i mimo zadania poważnych ran Malice szybko padają pod ciosami i strzałami drużynowych strikerów.

Obecnośś grimlocków w tym miejscu trochę dziwi i niepokoi drużynę, gdyż zgodnie z ich wiedzą stwory te najczęściej zamieszkują w Podmroku.

Po walce bohaterowie kierują się wprost do najbliższego punktu na mapie Wrzosowisk, twierdzy zwanej Orrak mając nadzieje znaleźć tam Skalmada lub jego sługi.

Już z oddali dostrzegają strużkę dymu unosząca się znad na wpół zawalonej wieży. Dzięki zwiadowi łowczyń i złodzieja wiedzą, że w środku przebywa 3 grimlocków. Bez kłopotania się w zbieranie dodatkowych danych drużyna wpada w zaskoczenia do środka w celu przeprowadzenia eksterminacji potworów.

To o czym nie wiedzieli, to fakt, że grimlocki nie były tam same. Twierdza była siedzibą kobiety-meduzy, która szybko dołączyła do walki gdy zorientowała się, że jej dom jest atakowany. Tym razem nie było już tak łatwo, co prawda grimlocki padły dość szybko ale dały szanse swojej pani na użycie petryfikującego wzroku. W ostatecznym rozrachunku meduza została zabita ale zarówno Allek jak i Malice zostali obróceni w kamień.

Ocalali członkowie drużyny postanawiają ukryć ich w lesie by nic ich nie potłukło i ruszają z powrotem do miasta w celu uzyskania pomocy od lokalnych kapłanów.

Docierają tam wieczorem więc postanawiają przespać się w karczmie i zacząć działać z samego rana. Rano wydają rozkazy naprawy muru i ćwiczeń z bronią pośpiesznie dozbrojonym mieszkańcom. Obmyślają plan obrony: Keyleth i Kylar opracowują taktykę i rozmieszczenie obrońców a Nimriel i Aravilar szkolą ludzi w walce łukiem i włócznią.

Koło południa wraz z ze starszym kapłanem Tymory – Jacenem, wyruszają by odczarować swoich towarzyszy. Jacen na miejscu stwierdza, że rytuał konieczny do przywrócenia im dawnej postaci potrwa co najmniej 16 godzin. Z braku czegoś konstruktywnego do roboty w tym czasie postanawiają przyjrzeć się okolicy, zwłaszcza miejscu gdzie znajdują się legowiska trolli. Kylar podsłuchuje rozmowę dwóch strażników – troglodytów dotyczącą zwiększenia uwagi podczas patroli. Po przekazaniu tej informacji drużynie razem postanawiają zaczekać aż Malice i Allek będą zdrowi i przypuścić frontalny atak na same legowiska.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy jak zwykle ;-) nastąpi.

poniedziałek, 27 grudnia 2010

Moje RPGowe podsumowanie roku 2010, część 1

Postanowiłem podsumować jakoś ten mijający 2010 rok, bardzo udany pod względem sesyjnym dla mnie. Wpisy będą dwa – pierwszy o tym ile grałem i w co, oraz drugi dlaczego grywałem w te konkretne gry. No to zaczynamy od kilku cyferek, spisu sesji w których brałem udział.

Poprowadziłem:
17 sesji w 4 edycję D&D
6 sesji w 3 edycję D&D w świecie Forgotten Realms
9 sesji w 3 edycję D&D w świecie Dawnforge
4 sesje w Savage Worlds w świecie Forgotten Realms
2 sesje w Savage Worlds w świecie Sundered Skies
1 sesje w pierwszą edycję Earthdawna
4 sesje w pierwszą edycję Legendy 5 Kręgów
2 sesje w pierwszą edycję WFRP

Jako gracz wziąłem udział w:
4 sesjach Trail of Cthulhu
2 sesjach WFRP
2 sesjach Earthdawna
3 sesjach 3 edycji D&D w świecie Forgotten Realms
3 sesjach Savage Worlds of Solomon Kane
2 sesjach Wraith: the Oblivion

Wychodzi razem 61 sesji, wszystkie rozgrywane “twarzą w twarz” bez pomocy Skype’a czy Internetu. Ze średniej wynika, że grałem mniej więcej raz na 6 dni. W gruncie rzeczy zdarzały się całe miesiące gdy nie grałem w ogóle. Były też takie gdy grałem codziennie przez np 3 dni z rzędu Czasami brałem tez udział w maratonach RPGowych gdzie jednego dnia graliśmy w 2-3 systemy od rana do późnej nocy.

Tak dobry bilans zawdzięczam porzuceniu gier bitewnych, rozstałem się z WH40K i WFB ale zachowałem sobie bandę Trolli do gry Hordes. Talia kart do World of Warcraft TCG została przerobiona na podkładki pod karty mocy do D&D.

Tyle o tegorocznym graniu pod kątem ilości.

czwartek, 23 grudnia 2010

Raport z kampanii D&D 4e: Ravenloft, część 2

Druga część przygód mojej faeruńskiej drużyny w świecie Ravenloft. Moim zamiarem było wprowadzenie klimatu strachu i zagrożenia co mi się chyba udało. Nawiązania fabularno-wizualne do Władcy Pierścieni w postaci czarnych jeźdźców wyszły bardzo zgrabnie. Podniosłem też odrobinę poziom trudności co owocowało częstymi momentami zagrożenia życia drużyny. Oraz ku ich uciesze znaczym wzrostem ilości punktów doświadczenia ;-)


W rolach głównych:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 8 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.




Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 8 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.




Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 8 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.




Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 8 - Białowłosy przybysz z innego planu, wychowany przez kapłanów Mystry. Jest wiernym obrońcą Splotu i sprawnym wojownikiem, mimo iż nie nosi zbroi. Jego rola w drużynie sprowadza się do wyłuskiwania pojedynczych wrogów z walki ich uśmiercanie. Wspomaga także drużynę różnymi sztuczkami, polegającymi np na umożliwianiu przerzutu czegoś. Ponadto ma sporą wiedzę na temat religii, planów i Sztuki przez co często ma najsłuszniejszy osąd sytuacji.




Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 8 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.




Keyleth – half-elf sorcerer (wariant – dragon sorcerer) lvl 8 - Półelfi czarownik, w którego żyłach płynie krew czarnego smoka. Jego magia to typowe dla smoków umiejętnosci ziania róznego rodzaju energią i zwiększanie swojej wytrzymałości. Uzupełnia drużynę o sporą ilość ataków dystansowych i obszarowych. Jak przystało na praktykującego sztukę jego wartość podczas bitwy waha się doskonałej - gdy wali na dystans i znikomej - gdy ktoś wreszcie dopadnie go w walce wręcz.


Po odbiciu Gertrudy z rąk czarnoksiężnika drużyna postanawia się rozdzielić. Elias, Aravilar i Remus idą do Madame Evy a reszta pilnuje Gertrudy. Madame Eva wiedząc, że uratowali Gertrudę daje im wskazówkę, według niej powinni kierować się na Moczary Ivlis, gdyż legenda głosi, że właśnie tam Jander Sunstar ukrył drogę ucieczki z tego miejsca. Daje im również magiczny zwój mówiący o Gertrudzie i jej przeznaczeniu ale wolno im go odczytać dopiero gdy wrócą do domu.

Gdy wracają do reszty drużyny widzą na trakcie dziwnego jeźdźca, przezornie ukrywają się w krzakach i obserwują. Jeździec ubrany jest na czarno, nie widać twarzy gdyż jest zakryta kapturem płaszcza, jego koń wygląda na jakąś odmianę nieumarłego. Przez chwile wydaje się, że zostaną przez niego dostrzeżeni. Jeździec wreszcie odjeżdża kierując się do wioski Barovia.

W tym samym czasie Malice, Borgut, Keyleth i Gertruda zostają otoczeni przez mgłę, która sądząc z obserwacji ma na celu zatrzymać ich w tym konkretnym punkcie. Wypijają eliksiry od Vistanich, chcą także dać jeden Gertrudzie, ta jednak stwierdza, że potrafi przechodzić przez mgłę i nie gubić się w niej bez pomocy eliksiru. Nie wie czemu tak jest ale jest pewna swego. Opuszczają obozowisko i ruszają w kierunku skąd powinni wkrótce nadejść ich towarzysze.

Drużyna spotyka się w środku lasu Svalich, dochodzą do wniosku, że Strahd już ich szuka i czym prędzej wyruszają na Moczary Ivlis.

Przed moczarami spotykają wieśniaka z Barovii zbierającego chrust, ostrzega ich przed dalszą drogą, mówiąc, że żyje tam istota nazywana Horrorem. To jednak nie jest wstanie przestraszyć drużyny i idą dalej.

Przez moczary prowadzą ich Borgut i Malice dzięki czemu udaje im się przejść bez przykrych przygód. Dochodzą wreszcie do dziwnego miejsca gdzie zaczyna się w miarę normalny las. Z zaskoczeniem stwierdzają, że ktoś zrobił przed nimi ścieżkę z kamieni, które po przyjrzeniu okazują się być pokryte elfimi literami. Aravilar stwierdza iż pismo jest antyczne z jego punktu widzenia gdyż zawiera elementy nieużywane przez elfy od około 600 lat. Ścieżka prowadzi do wzniesienia zbudowanego z kamieni. W Całej okolicy roi się od pająków i ich pajęczyn. Wszyscy wykonują test percepcji, którego nie zdaje tylko Remus i zostaje zaskoczony przez gigantycznego pająka wynurzającego się z kłębowiska sieci, drzew i kamieni.

Szybko okazuje się, że pająk nie dość, że jest ogromny to dodatkowo jest nieumarłym. Walka była dość ciężka ze względu na ilość ataków stwora, oraz niemiły zwyczaj plucia przez niego kwasem. Ostatecznie poraniona drużyna mija ścierwo stwora i ogląda nasyp. W jednym z jego boków znajdują drzwi do krypty, które niezwłocznie otwierają. Spoczywa w niej szkielet młodej kobiety trzymający w wyschniętych dłoniach książkę – pamiętnik.

Z lektury pamiętnika, należącego do Jandera Sunstara dowiadują się, że istnieje droga ucieczki z tej krainy, portal znajduje się pod Wodospadami Tser, a do jego aktywacji potrzebny jest klucz – Okruch Eteru. Ten ostatni Jander powierzył opiece pewnej wiedźmy żyjącej na Wzgórzach Lysagi, nazwanych tak właśnie od jej imienia. Pamiętnik nie zdradza czy jego autorowi udało się uciec ani jak potoczyły się jego losy, ostrzega jedynie, że Strahd dobrze pilnuje by nikt nie uciekł z jego domeny.

Gdy drużyna opuszcza bagna dostrzega na horyzoncie słup zielonego ognia bijący w niebo nad zamkiem Ravenloft. Dochodzą do słusznego wniosku, że pościg za nimi rozpoczyna się na dobre. Są jednak wycieńczeni ostatnimi potyczkami i potrzebują jedzenia na wypadek gdyby musieli się dłużej ukrywać. Ryzykują powrót do wioski. Elias, jako jedyny człowiek w drużynie, bez zbroi i w stroju wieśniaka idzie do Barovii.

W wiosce zostaje szybko ukryty przez Joachima, któremu uratowali jakiś czas temu córkę przed wilkami. Okazuje się, że byli tu jeźdźcy Strahda von Zarovicha i szukali drużyny oraz Gertrudy. Odjechali jakiś czas temu. Joachim daje Eliasowi potrzebne jedzenie i każe uciekać.

Gdy paladyn wraca do drużyny podejmują decyzję by kierować się cały czas przez las. Czują, że ktoś depcze im po piętach. Podczas podróży mają okazję zobaczyć jak dwoje czarnych jeźdźców przywołuję niematerialnego upiora, który natychmiast wyczuwa ślad drużyny.

Zaczyna się bieg przez las, ze sługami Strahda goniącymi ich. Do konfrontacji dochodzi na polach między Lasem Svalich i Wzgórzami Lysagi. Podczas walki upiór opętuje Malice i zmusza ją do atakowania drużyny. Dwoje jeźdźców, którzy po zrzuceniu płaszczy okazują się być rycerzami z piekła rodem jest twardym orzechem do zgryzienia dla mocno osłabionych herosów. Ich ataki wysączające healing surge sieją zniszczenie ale udaje się ich pokonać.

Wyczerpani docierają do chaty wiedźmy na wzgórzach, gdzie po opowiedzeniu swojej historii dostają to po co przyszli – świetlisty kawałek dziwnej materii, zwany Okruchem Eteru.

Nie dając sobie chwili na odpoczynek ruszają do Wodospadów Tser gdzie znajdują komnaty wykute pod wodospadami. Wchodzą oczekując na atak sług Strahda. Gdy wreszcie docierają do komnaty z portalem wykutym w ścianie zostają zaatakowani przez wężopodobną istotę strzegącą tego miejsca. Po jej pokonaniu(a było to niezwykle łatwe, nie przyłożyłem się) otwierają Okruchem drzwi i wskakują w portal uciekając Strahdowi sprzed nosa.

Lecą przez dziwne krainy w próżni, ich ciała co rusz uderzają o chmury kamieni, ognia aż wreszcie z impetem uderzają w powierzchnię wody, wszyscy tracą przytomność...

Ciąg dalszy nastąpi ;-)

piątek, 10 grudnia 2010

Raport z kampanii D&D 4e: Ravenloft, część 1

W ostatniej przygodzie przeniosłem moją drużyne do świata Ravenloft, a dokładniej do rządzonej przez Strahda von Zarovicha Barovii. Wiele motywów do sesji zaczerpnąłem z książki „Wampir z Mgieł” autorstwa Christie Golden. Przeczuwając, że część moich graczy może znać ową książkę i sam setting na tyle by wiedzieć co się stało, zmieniłem trochę historię Jandera Sunstara. Chciałem aby główną motywacją drużyny była chęć ucieczki z Ravenlofta i powrót do Faerunu. Opisując miejsca i NPC bazowałem na opisie settingu do edycji 3.0 i przygodzie Expedition to Castle Ravenloft pisanej już pod edycję 3.5. Z tej ostatniej wyrzuciłem wszystkie odniesienia do nieludzi żyjących w Barovii gdyż według mnie są niepotrzebne, ponadto mogłem w ten sposób podkreślić obcość mojej drużyny. Ze wspomnianej przygody zaczerpnąłem dwie mapy, wioski Barovia i jej okolic.























W rolach głównych:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 7 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.




Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 7 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.




Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 7 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.




Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 7 - Białowłosy przybysz z innego planu, wychowany przez kapłanów Mystry. Jest wiernym obrońcą Splotu i sprawnym wojownikiem, mimo iż nie nosi zbroi. Jego rola w drużynie sprowadza się do wyłuskiwania pojedynczych wrogów z walki ich uśmiercanie. Wspomaga także drużynę różnymi sztuczkami, polegającymi np na umożliwianiu przerzutu czegoś. Ponadto ma sporą wiedzę na temat religii, planów i Sztuki przez co często ma najsłuszniejszy osąd sytuacji.




Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 7 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.




Keyleth – half-elf sorcerer (wariant – dragon sorcerer) lvl 7 - Półelfi czarownik, w którego żyłach płynie krew czarnego smoka. Jego magia to typowe dla smoków umiejętnosci ziania róznego rodzaju energią i zwiększanie swojej wytrzymałości. Uzupełnia drużynę o sporą ilość ataków dystansowych i obszarowych. Jak przystało na praktykującego sztukę jego wartość podczas bitwy waha się doskonałej - gdy wali na dystans i znikomej - gdy ktoś wreszcie dopadnie go w walce wręcz.


Przygoda zaczęła się w momencie gdy drużyna zgodnie ze wskazówkami Narella miała przejść do Krainy Cieni by zabić istotę go nękającą. Pouczeni przez niego o tym jak wrócić przechodzą przez zwierciadło. Kiedy poruszają się dryfując po dziwnej pustce przypominającej przestrzeń kosmiczną zostają otoczeni przez tajemniczą mgłę. Po chwili opadają miękko na jakieś podłoże i mgła powoli się rozmywa. Okazuje się, że zamiast w miejscu, które widzieli w zwierciadle pojawili się jakimś lesie, wyglądającym w miarę normalnie, choć wyglądającym dość ponuro. Przed nimi jest trakt a za nimi las spowity we mgle, która zdaje się napierać na drużynę każąc im iść naprzód.

Po chwili Elias i Remus z przerażeniem stwierdzają, że nie czują kontaktu ze swoimi bogami. Zarówno Mystra jak i Bahamut są tutaj nieobecni.

Wkrótce herosi docierają do znaku mówiącego iż znajdują się w Barovii. Za nim rozciąga się widok na wioskę w oddali. Bohaterowie postanawiają kierować się do niej chcąc dowiedzieć się gdzie są.

Gdy wkraczają do wioski ich przybycie zostaje odnotowane przez jakiegoś chłopca, który widząc ich ucieka w popłochu. Po chwili pojawia się kilku uzbrojonych mężczyzn, mierzących do bohaterów z kusz. Drużyna próbuje pertraktować ale mieszkańcy najwyraźniej się ich boją. Dopiero pojawienie się starszej kobiety, najwyraźniej szanowanej w wiosce powoduje, że napięcie trochę opada. Z rozmowy bohaterowie wnioskują, że w tym miejscu nigdy nie widziano nieludzi i zostali uznani(zwłaszcza Malice i Borgut) za jakieś stwory ciemności. Sposobem na udowodnienie, że nie są żadnymi potworami jest prozaiczne wejście do jednego z domów, gdyż wieśniacy wierzą, że zło nie może przekroczyć progu domostwa bez zaproszenia.

Gdy drużyna udowadnia, że są zwykłymi istotami, choć pochodzą z bardzo daleka(chyba...) zostają zaproszeni przez kobietę, która rozmawiała z nimi jako pierwsza do karczmy „Krew na Winogronach”.

Bray Martikova, bo tak nazywa się karczmarka gości ich i daje drużynie okazję do poznania okolicy. Dowiadują się gdzie są, poznają naturę mgieł – a przynajmniej tyle ile wiedzą o nich ludzie – i dowiadują się, że Barovią rządzi czarodziej mieszkający na zamku Ravenloft, hrabia Strahd von Zarovich. Podczas rozmowy w karczmie okazuje się, że dawno temu w okolicy pojawił się ktoś łudząco podobny do Aravilara, po więcej informacji drużyna zostaje odesłana do miejscowego kapłana, Danovicha.

Bohaterowie kierują swe dalsze kroki do kaplicy na skaju miasta, gdzie przebywa Danovich. Powoli nadchodzi zmrok i zaczyna się śnieżna zawierucha. W kaplicy drużyna przeżywa niewielki szok gdy okazuje się, że miejsce to wygląda jakby czczono tu Lathandera, boga z ich ojczystego świata. Poznają tutaj Danovicha, który mimo braku zainteresowania okolicznych mieszkańców oddaje cześć Panu Poranka, przy czym imię Lathander jest mu całkowicie nieznane. Twierdzi iż kult założył kilkadziesiąt lat temu człowiek, który twierdził iż został uratowany przez „Pana Poranka” w lesie. Poprzedni kapłan, zginął wiele lat i jego grób znajduje się na cmentarzu za kaplicą. Danovich zapytany o tajemniczego przybysza stwierdził, że poszuka czegoś w starych papierach przechowywanych na zapleczu. Drużyna wyraziła chęć obejrzenia grobowca kapłana, ale zostali od tego odwiedzeni przez Danovicha. Zbliżała się noc i powinni udać się do karczmy by tam przeczekać wichurę.

W drodze do karczmy napotkali jakiegoś człowieka, który szukał swojej córki Lilii, dziewczynka poszła do lasu i nie wróciła. Nikt z miejscowych nie kwapił się by iść jej szukać, zwłaszcza w nocy. Drużyna szybko podjęła decyzję i ryzykując własne życie ruszyła w kierunku lasu, zanim zdążyli na dobre opuścić wioskę dostrzegli dziewczynkę biegnącą przez śnieg gonioną przez stado wielkich wilków.

Dziwne, ziejące lodowymi oddechami wilki rzuciły się na bohaterów. Walka choć zajadła i krwawa została wygrana przez drużynę i gdy ostatni wilk padł martwy podbiegł do nich ojciec dziewczynki dziękując im za pomoc i oferując gościnę u siebie w domu.

Wieczorem Joachim Sloykov – ojciec dziewczynki – opowiedział im więcej o wiosce i zamku Ravenloft, potwierdzając domysły drużyny iż Strahd von Zarovich jest wampirem. Wilki, nietoperze i wszystkie istoty nocy to jego sługi więc zapewne wkrótce dowie się co się wydarzyło i zapragnie dorwać bohaterów. Joachim mówi im także o specjalnym eliksirze sprzedawanym przez Vistanich – ludzi, którym Strahd ufa. Ponadto odsyła bohaterów do obozowiska Vistanich gdzie przebywa kobieta zwana Madame Eva, ona może wiedzieć jak odesłać ich z powrotem.

Rano drużyna udaje się z na cmentarz gdzie znajduje grób poprzedniego kapłana – Sashy. Gdy drużyna otwiera jego grobowiec okazuje się, że spoczywa tam człowiek, który zmarł dawno temu. W czasie oględzin zwłok bohaterowie znajdują mapę okolicy na której w miejscu gdzie znajdują się Moczary Ivlis jest wykaligrafowana litera „J”.

Następnie bohaterowie idą złożyć wizytę Vistanim. Tam spotykają Madame Evę, która opowiada im historie przybysza z ich świata, Jandera Sunstara – złotego elfa i wampira, który dawno temu walczył ze Strahdem von Zarovichem. Stwierdza, że pomoże im jeśli oni zrobią coś dla niej. Chce aby bohaterowie zabrali ze sobą do swojego świata małą dziewczynkę o imieniu Gertruda z wioski Barovia. Nie chce wyjaśnić tej decyzji ale odmawia pomocy jeśli nie udzielą małej pomocy. Na odchodne dostają jeszcze eliksiry Vistanich, pozwalające przejść przez mgłę jeśli zajdzie taka potrzeba.

Drużyna wraca do Barovii chcąc znaleźć ową dziewczynkę. Jak się okazuje Gertruda wychowywana jest przez swoją samotną matkę, Szaloną Mary, która nigdy nie wypuszcza dziecka z domu. Rozmowa z Szaloną Mary nie przynosi rezultatów dopóki Borgut nie grozi wyważeniem drzwi jeśli nie zostaną wpuszczeni. Gdy wchodzą, Szalona Mary twierdzi, że mała uciekła. Bohaterowie oglądają jej pokój na poddaszu i dochodzą do wniosku, że musiała w jakiś sposób użyć magii by uciec – okiennica została rozbita z ogromną siłą i najwyraźniej Gertruda wyskoczyła z wysoka nie rozbijając się na dole po czym pobiegła do lasu Svalich. Jako, że magia jest tutaj kiepsko znana wywołuje to dziwne podejrzenia u drużyny.

Tropiąc w ekstremalnych warunkach Malice i Borgut kierują drużynę w jej kierunku. Okazuje się, że mała została schwytana przez jakichś dziwnych zbójów, którymi dowodzi czarnoksiężnik. Herosi atakują szopę, w której czarownik torturuje dziewczynkę i po szalonej walce gdzie krew leje się strumieniami wygrywają. Większość bohaterów po walce jest wycieńczona a Keyleth i Elias prawie zginęli.

Po uwolnieniu dziewczynki i przedstawieniu się nawzajem, drużyna dowiaduje się, że matka Gertrudy nie wypuszczała jej z domu bo wokół małej działy się dziwne rzeczy. Aravilar i Keyleth dochodzą do wniosku, że musi ona mieć naturalny talent magiczny podobny do tego jaki ma Keyleth. Czarownik w lesie również wyczuł jej moc i chciał dowiedzieć się skąd ona się bierze, najprawdopodobniej on także był sługą Strahda von Zarovicha.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.

wtorek, 7 grudnia 2010

Raport z kampanii D&D 4e: Przekleństwo Króla Lasu

Tym razem raport będzie podwójny, gdyż opisane wydarzenia łączą się ze soba bezpośrednio i miały miejsce na dwóch kolejnych sesjach. Pierwsza część dzisiaj, następna w czwartek, lub szybciej o ile uda mi się znaleźć czas by spisać wydarzenia.

Bohaterowie:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 7 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.



Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 7 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.



Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 7 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.



Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 7 - Białowłosy przybysz z innego planu, wychowany przez kapłanów Mystry. Jest wiernym obrońcą Splotu i sprawnym wojownikiem, mimo iż nie nosi zbroi. Jego rola w drużynie sprowadza się do wyłuskiwania pojedynczych wrogów z walki ich uśmiercanie. Wspomaga także drużynę różnymi sztuczkami, polegającymi np na umożliwianiu przerzutu czegoś. Ponadto ma sporą wiedzę na temat religii, planów i Sztuki przez co często ma najsłuszniejszy osąd sytuacji.



Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 7 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.



Keyleth – half-elf sorcerer (wariant – dragon sorcerer) lvl 7 - Półelfi czarownik, w którego żyłach płynie krew czarnego smoka. Jego magia to typowe dla smoków umiejętnosci ziania róznego rodzaju energią i zwiększanie swojej wytrzymałości. Uzupełnia drużynę o sporą ilość ataków dystansowych i obszarowych. Jak przystało na praktykującego sztukę jego wartość podczas bitwy waha się doskonałej - gdy wali na dystans i znikomej - gdy ktoś wreszcie dopadnie go w walce wręcz.



Drużyna w dalszym ciągu znajduje się w lesie Tethyr. Malice, Eliasa, Borguta i Aravilara dogania aasimar Remus wraz ze swoim znajomym poszukiwaczem przygód półelfim czarownikiem o imieniu Keyleth.. W uzupełnionym składzie postanawiają kierować się dalej do Athkatli. Podczas wędrówki zostają przyłapani przez nagłą wichurę i zmuszeni są rozbić obozowisko by w jakiś sposób uchronić się przed deszczem. Podczas odpoczynku kiedy Malice pełni wartę nagle w lesie rozlega się złowrogie wycie, które zwiastuje pojawienie się wilków.

Jak się dość szybko okazuje, wycie nie pochodziło od wilków lecz od jednego wilkołaka o niebieskiej sierści, który wkrótce atakuje drużynę obudzoną juz przez Malice.

Podczas walki Borgut stara się nie zabijać wilkołaka a jedynie go unieruchomić ale bestia okazuje się silniejsza nawet od niego. Malice nie chce go zabijać wiedząc, że osoba, która się zmienia może nie być zła – lub nawet nieświadoma swojego przekleństwa. Niestety wilkołak jest potężny i agresywny przez co drużyna zmuszona jest go powalić. Gdy wreszcie pada nieprzytomny okazuje się, że jest to niebieskowłosa elfka – bądź też jakaś istota faerie, jak driada czy nimfa. Elias opatruje jej rany stwierdzając dodatkowo, że nie umrze gdyż nadal działa jej regeneracja, choć przez najbliższe dwa dni może pozostać nieprzytomna.

Jako, że drużyna została pogryziona przez wilkołaka wszyscy byli zmuszeni do wykonania rzutu obronnego na chorobę – Księżycową Gorączkę. Z całej drużyny tylko Remus okazuje się być zarażony, na szczęście na tym etapie choroby jest tylko osłabiony.

Grupa postanawia zabrać ją ze sobą, jej niesieniem zajmuje się oczywiście Borgut, najsilniejszy członek drużyny.

Podczas wędrówki przez leśne ostępy Borgut dostrzega, że ktoś obserwuje drużynę z krzaków. Tak by nie wzbudzać podejrzeń odkłada niesioną istotę na ziemię i puszcza się pędem chcąc zaskoczyć obserwatora. W chwili gdy ma już dorwać podobną do elfki istotę ta znika w drzewie za nią. Po chwili pojawia się znowu przed drużyną, mówiąc, że nie ma złych zamiarów. Pokrótce wyjaśnia im, że jest driadą, podobnie jak dziewczyna, którą niosą jest driadą. Ta druga jednak jest kochanką potężnego i złego władcy fey, króla Narella.

Według jej opowieści Narell nie zawsze był zły. Dawniej był władcą elfów, jednym z eladrin, który został oszukany przez złą wiedźmę. Wiedźma ta dała mu magiczne zwierciadło, które rzekomo pokazywało krainę zwaną Dziczą Fey(Feywild?). Narell wpatrywał się w nie urzeczony pięknem tej krainy, nie wiedział, że to co widzi to w rzeczywistości Kraina Cieni(Shadowfell) sprytnie zamaskowana przed jego zmysłami. Przy pomocy zwierciadła zmieniał okoliczny las i siebie na podobieństwo tego co zobaczył aż wreszcie stał się dziwnym bytem półfey i półnieumarłym. Narell przebywa teraz w swoim podziemnym domu za wodospadem i rządzi okolicą wraz ze swoimi nałożnicami, spaczonymi nimfami.

Driada wyjawia drużynie, że są dwa sposoby ocalenia Remusa przed chorobą. Pierwszy to unicestwienie wilkołaka, który go pogryzł, drugi to wypicie magicznego wywaru, którego jednym ze składników jest popiół ze spalonego kawałka ciała istoty, zanim jeszcze stała się wilkołakiem. Narell posiada kosmyk włosów swojej ukochanej tak na wszelki wypadek.

Drużyna dziękuje za pomoc i rusza by odnaleźć Narella i jego dom. Wkrótce odnajdują ukryte za wodospadem wejście do jego domeny. Natychmiast po przekroczeniu progu zostają zaatakowani przez dziwacznie wypaczonych elfów i istoty przypominające gremliny(spriggany). Po walce i uleczeniu swoich ran drużyna wchodzi głębiej do podziemi, tam czyhają na nich pułapki, które zręcznie i mądrze pokonują.

Odnajdują wreszcie miejsce wyglądające na gabinet Narella i jego sypialnie. Gdy są zajęci przetrząsaniem jego gabinetu – gdzie znajdują, należący do Narella wielki miecz(Lifedrinker +2) – zostają zaskoczeni przez pana tego miejsca we własnej osobie. Na początku król fey chce zaatakować ale powstrzymuje go przed tym fakt, iż Borgut trzyma jego ukochaną i grozi urwaniem jej głowy jeśli ten się poruszy.

W toku pertraktacji wychodzi na to, że walka nie będzie konieczna a nawet obie strony mogą sobie wzajemnie pomóc. Jak się okazuje, kosmyk włosów potrzebny do uzdrowienia Remusa posiadają 3 nimfy, nałożnice Narella. Niestety przez pakt jaki z nimi zawarł(a jego treści nie chce zdradzić) nie może im go odebrać. Nie ma jednak nic przeciwko temu by drużyna pozbyła się jego splugawionych oblubienic, ułatwi im to nawet nie stając na ich drodze. W zamian za to poświęcenie bohaterowie obiecują, że postarają się go wyzwolić od wpływu Krainy Cieni.

Wraz z Narellem drużyna staje u progu komnat jego oblubienic, te zaś wyczuwając zdradę atakują z pełną furią. Trzy elitarne nimfy stworzone przeze mnie dały się poznać jako twarde przeciwniczki ale drużyna wygrała, choć było kilka momentów gdy przewaga wisiała na włosku.

Po walce drużyna się leczy, łącznie z Remusem dla którego przygotowywany jest magiczny eliksir. Narell pokazuje drużynie zwierciadło, w którym widać Krainę Cieni, instruuje ich również jak tam dotrzeć oraz jak wrócić przez identyczne zwierciadło przy jakim znajdą się po drugiej stronie. W tym miejscu zakończyliśmy pierwszą sesje.