piątek, 10 grudnia 2010

Raport z kampanii D&D 4e: Ravenloft, część 1

W ostatniej przygodzie przeniosłem moją drużyne do świata Ravenloft, a dokładniej do rządzonej przez Strahda von Zarovicha Barovii. Wiele motywów do sesji zaczerpnąłem z książki „Wampir z Mgieł” autorstwa Christie Golden. Przeczuwając, że część moich graczy może znać ową książkę i sam setting na tyle by wiedzieć co się stało, zmieniłem trochę historię Jandera Sunstara. Chciałem aby główną motywacją drużyny była chęć ucieczki z Ravenlofta i powrót do Faerunu. Opisując miejsca i NPC bazowałem na opisie settingu do edycji 3.0 i przygodzie Expedition to Castle Ravenloft pisanej już pod edycję 3.5. Z tej ostatniej wyrzuciłem wszystkie odniesienia do nieludzi żyjących w Barovii gdyż według mnie są niepotrzebne, ponadto mogłem w ten sposób podkreślić obcość mojej drużyny. Ze wspomnianej przygody zaczerpnąłem dwie mapy, wioski Barovia i jej okolic.























W rolach głównych:

Aravilar – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) level 7 - Mający tendencję do teleportowania się księżycowy elf z Evereski. Ma nadzieję zostać kiedyś jednym z legendarnych Pieśniarzy Klingi. Drużynowy obrońca i sprawny wojownik szkolony w Sztuce. Jego ulubiona taktyka to teleportowanie się na tyły wroga i ułatwianie innym ataków przez taktyczne planowanie posunięć.




Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 7 - Paladyn egzotycznego jak na Wybrzeże Morza Mieczy smoczego boga Bahamuta. Drużynowy twardziel i uzdrowiciel, zazwyczaj wolno kroczący przez pole bitwy i rozdający potężne ciosy. Z racji wytzymałości i wysokich obron często znajdujący się w samym środku bitwy, w krytycznych chwilach reanimuje towarzyszy i chroni ich przed bolesnymi efektami czarów i ciosów.




Borgut – half-orc ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 7 - Dziki i krwiożerczy półork, były niewolnik drowów, któremu udało się uciec. Nadzwyczajna siła, orcza wściekłość i lata walki na arenach czynią z niego doskonałego wojownika i łowcę. Jego zadaniem jest w drużynie atakowanie najpotężniejszych przeciwników, zazwyczaj walczy ramię w ramię z Malice i stanowią duet, który w ciągu kilku rund jest w stanie powalić największych twardzieli.




Remus – aasimar(deva) avenger (wariant – commanding avenger) lvl 7 - Białowłosy przybysz z innego planu, wychowany przez kapłanów Mystry. Jest wiernym obrońcą Splotu i sprawnym wojownikiem, mimo iż nie nosi zbroi. Jego rola w drużynie sprowadza się do wyłuskiwania pojedynczych wrogów z walki ich uśmiercanie. Wspomaga także drużynę różnymi sztuczkami, polegającymi np na umożliwianiu przerzutu czegoś. Ponadto ma sporą wiedzę na temat religii, planów i Sztuki przez co często ma najsłuszniejszy osąd sytuacji.




Malice – drowka ranger (wariant – twin blade ranger) lvl 7 - Drowka wędrująca po powierzchni, prawdopodobnie renegatka jednego z domów Menzoberenzan. Podróżuje wraz Borgutem i uzupełnia go o bardziej wysublimowane techniki walki jak np atak z zaskoczenia czy kilka bełtów z kuszy wystrzelonych z ukrycia. Mimo wszystko najbardziej lubi środek walki i walkę skupioną na wyrzynaniu sobie drogi przez zastępy wrogów.




Keyleth – half-elf sorcerer (wariant – dragon sorcerer) lvl 7 - Półelfi czarownik, w którego żyłach płynie krew czarnego smoka. Jego magia to typowe dla smoków umiejętnosci ziania róznego rodzaju energią i zwiększanie swojej wytrzymałości. Uzupełnia drużynę o sporą ilość ataków dystansowych i obszarowych. Jak przystało na praktykującego sztukę jego wartość podczas bitwy waha się doskonałej - gdy wali na dystans i znikomej - gdy ktoś wreszcie dopadnie go w walce wręcz.


Przygoda zaczęła się w momencie gdy drużyna zgodnie ze wskazówkami Narella miała przejść do Krainy Cieni by zabić istotę go nękającą. Pouczeni przez niego o tym jak wrócić przechodzą przez zwierciadło. Kiedy poruszają się dryfując po dziwnej pustce przypominającej przestrzeń kosmiczną zostają otoczeni przez tajemniczą mgłę. Po chwili opadają miękko na jakieś podłoże i mgła powoli się rozmywa. Okazuje się, że zamiast w miejscu, które widzieli w zwierciadle pojawili się jakimś lesie, wyglądającym w miarę normalnie, choć wyglądającym dość ponuro. Przed nimi jest trakt a za nimi las spowity we mgle, która zdaje się napierać na drużynę każąc im iść naprzód.

Po chwili Elias i Remus z przerażeniem stwierdzają, że nie czują kontaktu ze swoimi bogami. Zarówno Mystra jak i Bahamut są tutaj nieobecni.

Wkrótce herosi docierają do znaku mówiącego iż znajdują się w Barovii. Za nim rozciąga się widok na wioskę w oddali. Bohaterowie postanawiają kierować się do niej chcąc dowiedzieć się gdzie są.

Gdy wkraczają do wioski ich przybycie zostaje odnotowane przez jakiegoś chłopca, który widząc ich ucieka w popłochu. Po chwili pojawia się kilku uzbrojonych mężczyzn, mierzących do bohaterów z kusz. Drużyna próbuje pertraktować ale mieszkańcy najwyraźniej się ich boją. Dopiero pojawienie się starszej kobiety, najwyraźniej szanowanej w wiosce powoduje, że napięcie trochę opada. Z rozmowy bohaterowie wnioskują, że w tym miejscu nigdy nie widziano nieludzi i zostali uznani(zwłaszcza Malice i Borgut) za jakieś stwory ciemności. Sposobem na udowodnienie, że nie są żadnymi potworami jest prozaiczne wejście do jednego z domów, gdyż wieśniacy wierzą, że zło nie może przekroczyć progu domostwa bez zaproszenia.

Gdy drużyna udowadnia, że są zwykłymi istotami, choć pochodzą z bardzo daleka(chyba...) zostają zaproszeni przez kobietę, która rozmawiała z nimi jako pierwsza do karczmy „Krew na Winogronach”.

Bray Martikova, bo tak nazywa się karczmarka gości ich i daje drużynie okazję do poznania okolicy. Dowiadują się gdzie są, poznają naturę mgieł – a przynajmniej tyle ile wiedzą o nich ludzie – i dowiadują się, że Barovią rządzi czarodziej mieszkający na zamku Ravenloft, hrabia Strahd von Zarovich. Podczas rozmowy w karczmie okazuje się, że dawno temu w okolicy pojawił się ktoś łudząco podobny do Aravilara, po więcej informacji drużyna zostaje odesłana do miejscowego kapłana, Danovicha.

Bohaterowie kierują swe dalsze kroki do kaplicy na skaju miasta, gdzie przebywa Danovich. Powoli nadchodzi zmrok i zaczyna się śnieżna zawierucha. W kaplicy drużyna przeżywa niewielki szok gdy okazuje się, że miejsce to wygląda jakby czczono tu Lathandera, boga z ich ojczystego świata. Poznają tutaj Danovicha, który mimo braku zainteresowania okolicznych mieszkańców oddaje cześć Panu Poranka, przy czym imię Lathander jest mu całkowicie nieznane. Twierdzi iż kult założył kilkadziesiąt lat temu człowiek, który twierdził iż został uratowany przez „Pana Poranka” w lesie. Poprzedni kapłan, zginął wiele lat i jego grób znajduje się na cmentarzu za kaplicą. Danovich zapytany o tajemniczego przybysza stwierdził, że poszuka czegoś w starych papierach przechowywanych na zapleczu. Drużyna wyraziła chęć obejrzenia grobowca kapłana, ale zostali od tego odwiedzeni przez Danovicha. Zbliżała się noc i powinni udać się do karczmy by tam przeczekać wichurę.

W drodze do karczmy napotkali jakiegoś człowieka, który szukał swojej córki Lilii, dziewczynka poszła do lasu i nie wróciła. Nikt z miejscowych nie kwapił się by iść jej szukać, zwłaszcza w nocy. Drużyna szybko podjęła decyzję i ryzykując własne życie ruszyła w kierunku lasu, zanim zdążyli na dobre opuścić wioskę dostrzegli dziewczynkę biegnącą przez śnieg gonioną przez stado wielkich wilków.

Dziwne, ziejące lodowymi oddechami wilki rzuciły się na bohaterów. Walka choć zajadła i krwawa została wygrana przez drużynę i gdy ostatni wilk padł martwy podbiegł do nich ojciec dziewczynki dziękując im za pomoc i oferując gościnę u siebie w domu.

Wieczorem Joachim Sloykov – ojciec dziewczynki – opowiedział im więcej o wiosce i zamku Ravenloft, potwierdzając domysły drużyny iż Strahd von Zarovich jest wampirem. Wilki, nietoperze i wszystkie istoty nocy to jego sługi więc zapewne wkrótce dowie się co się wydarzyło i zapragnie dorwać bohaterów. Joachim mówi im także o specjalnym eliksirze sprzedawanym przez Vistanich – ludzi, którym Strahd ufa. Ponadto odsyła bohaterów do obozowiska Vistanich gdzie przebywa kobieta zwana Madame Eva, ona może wiedzieć jak odesłać ich z powrotem.

Rano drużyna udaje się z na cmentarz gdzie znajduje grób poprzedniego kapłana – Sashy. Gdy drużyna otwiera jego grobowiec okazuje się, że spoczywa tam człowiek, który zmarł dawno temu. W czasie oględzin zwłok bohaterowie znajdują mapę okolicy na której w miejscu gdzie znajdują się Moczary Ivlis jest wykaligrafowana litera „J”.

Następnie bohaterowie idą złożyć wizytę Vistanim. Tam spotykają Madame Evę, która opowiada im historie przybysza z ich świata, Jandera Sunstara – złotego elfa i wampira, który dawno temu walczył ze Strahdem von Zarovichem. Stwierdza, że pomoże im jeśli oni zrobią coś dla niej. Chce aby bohaterowie zabrali ze sobą do swojego świata małą dziewczynkę o imieniu Gertruda z wioski Barovia. Nie chce wyjaśnić tej decyzji ale odmawia pomocy jeśli nie udzielą małej pomocy. Na odchodne dostają jeszcze eliksiry Vistanich, pozwalające przejść przez mgłę jeśli zajdzie taka potrzeba.

Drużyna wraca do Barovii chcąc znaleźć ową dziewczynkę. Jak się okazuje Gertruda wychowywana jest przez swoją samotną matkę, Szaloną Mary, która nigdy nie wypuszcza dziecka z domu. Rozmowa z Szaloną Mary nie przynosi rezultatów dopóki Borgut nie grozi wyważeniem drzwi jeśli nie zostaną wpuszczeni. Gdy wchodzą, Szalona Mary twierdzi, że mała uciekła. Bohaterowie oglądają jej pokój na poddaszu i dochodzą do wniosku, że musiała w jakiś sposób użyć magii by uciec – okiennica została rozbita z ogromną siłą i najwyraźniej Gertruda wyskoczyła z wysoka nie rozbijając się na dole po czym pobiegła do lasu Svalich. Jako, że magia jest tutaj kiepsko znana wywołuje to dziwne podejrzenia u drużyny.

Tropiąc w ekstremalnych warunkach Malice i Borgut kierują drużynę w jej kierunku. Okazuje się, że mała została schwytana przez jakichś dziwnych zbójów, którymi dowodzi czarnoksiężnik. Herosi atakują szopę, w której czarownik torturuje dziewczynkę i po szalonej walce gdzie krew leje się strumieniami wygrywają. Większość bohaterów po walce jest wycieńczona a Keyleth i Elias prawie zginęli.

Po uwolnieniu dziewczynki i przedstawieniu się nawzajem, drużyna dowiaduje się, że matka Gertrudy nie wypuszczała jej z domu bo wokół małej działy się dziwne rzeczy. Aravilar i Keyleth dochodzą do wniosku, że musi ona mieć naturalny talent magiczny podobny do tego jaki ma Keyleth. Czarownik w lesie również wyczuł jej moc i chciał dowiedzieć się skąd ona się bierze, najprawdopodobniej on także był sługą Strahda von Zarovicha.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję, ciąg dalszy nastąpi.

1 komentarz:

  1. Bardzo się cieszę, że wkroczyłeś w Mgły. Naprawdę, czuj się... jak u siebie. To już drugi GM, na Poltku był raport z "House of Sthrad". Gdybyś potrzebował informacji, czegokolwiek, daj znać. Opis Barovii z podstawki znajdziesz tutaj: http://scrollofskelos.blogspot.com/2010/10/krainy-mgie-barovia.html

    OdpowiedzUsuń