Szybkie spojrzenie na podstawowe settingi do czwartej edycji Dungeons & Dragons, pisane tak obiektywnie jak tylko byłem w stanie. Oceny wystawiam w skali szkolnej z moich czasów czyli od 1 do 6.
Forgotten Realms
Wizardzi nie znają umiaru we wprowadzaniu zmian do settingów i Zapomniane Krainy są ich poligonem doświadczalnym gdzie każdy kit da się wcisnąć a fani świata i tak kupią podręczniki. Już w trzeciej edycji poczyniono pewne zmiany by Krainy stały się bardziej kolorowe i heroiczne zaś w czwartej edycji wydawca przeszedł samego siebie demolując uniwersum tego świata i zmieniając w zasadzie wszystko, od rozkładu sił po geografię. Takie rozwiązania nie przypadły wszystkim do gustu, co bardziej zagorzali fani klasycznego Faerunu poczuli się wydymani i setting olali. Zmiany były dość drastyczne: uśmiercono niektórych bogów, popchnięto fabułę o 100 lat do przodu i dodano nowe lśniące rasy wprost z Player’s Handbook. Nie wyszło to settingowi na dobre bo gracze dość opornie podeszli do wizji przeskoku o 100 lat i większość grywa nadal w klasycznym Faerunie starając się łatać pewne rzeczy pominięte w materiałach dla graczy własną inwencją. Podręczniki, które ukazały się do nowych Krain czyli Forgotten Realms Campaign Guide, Forgotten Realms Player’s Guide oraz przygoda Scepter Tower of Spellgard są wydane jak przystało na WotC bardzo poprawnie. W zasadzie poza zmianami, które zaszły w świecie niewiele można im zarzucić. Jeśli ktoś szuka ciekawego, barwnego settingu jako miejsca dla heroicznych przygód i nie miał do tej pory styczności z Faerunem to podręczniki mogą mu się spodobać. Przygoda Scepter Tower of Spellgard przeznaczona dla postaci na drugim poziomie została niestety napisana na odwal się przez co jest zwykłą labiryntówką z masą combat encounters. O przygodach do 4 edycji można by napisać wiele więc wystarczy gdy powiem, że jest źle. Ta konkretna gdyby nie logo Forgotten Realms na okładce mogłaby być rozegrana w dowolnym świecie i fabuła, o ile można o niej mówić w kontekście czwartej edycji, by na tym nie ucierpiała. Moja ocena settingu to 3-, byłoby może 3 gdyby nie przygoda-potworek dla masochistów.
Eberron
Ten setting w czasach trzeciej edycji pojawił się na rynku z wykopem i od razu zyskał sobie spore grono fanów. Był mniej nabity potężnymi NPCami, wnosił powiew świeżości w postaci nowych ras i co najważniejsze – świata w wielu aspektach różniącego się od typowego fantasy spod znaku magii i miecza. Eberron to zgrabny miks klasycznego świata D&D pokroju Greyhawk z odrobiną pulpy i wisienką na torcie w postaci szczypty steampunka. Za czasów trzeciej edycji mówiło się, że świat średnio pasuje do zasad i wypadałoby zmienić pewne rzeczy w mechanice by był bardziej grywalny. Wraz z wyjściem czwartej edycji okazało się, że setting bardzo dobrze wpasowuje się w nowe zasady, wydawał się wprost pisany pod tę edycję. Uniwersum po zmianie edycji nie przeszło wielkich zmian, ujednolicono za to mechanicznie wszystkie settingowe rasy i klasy dzięki czemu grając np członkiem rasy Warforged nie musimy pamiętać o całej stronie zasad specjalnych dla naszej postaci. Fani przyjęli wydanie podręczników dość ciepło i ponownie świat zaczął żyć. Podręczniki spod znaku Eberronu to Eberron Campaign Guide, Eberron Player’s Guide i Seekers of the Ashen Crown. Dwa pierwsze są podobne do analogicznych przewodników po Faerunie i stanowią bogate źródło informacji o świecie. Ostatnia pozycja to przygoda, teoretycznie podobna do tej z Forgotten Realms choć moim zdaniem odrobinę ciekawsza. Dalej mamy do czynienia z dungeon crawlem ale są też fajne momenty i zgrabnie opisany obszar przygody poza lochem. Wszystko wydane w taki sam sposób jak reszta podręczników do czwartej edycji, grube, twarde okładki, pełen kolor. Pod tym względem inni wydawcy mogą się uczyć od Wizardów jak wydawać podręczniki. Moja ocena settingu to 4+ czyli „kupujcie i grajcie”.
Dark Sun
O tym settingu zrobiło się głośno gdy WotC zadeklarowało, że wyda go ponownie w czwartej edycji. Część fanów była na nie, część czekała z nadzieją w sercu. Ci drudzy nie zawiedli się bo nowy Dark Sun okazał się bardzo zgrabnie napisanym settingiem płynnie łączącym stary świat z nowymi zasadami. Twórcom udało się zachować ducha tego ponurego uniwersum i wpasować w do niego nowe postacie. Zrobiono to delikatniej i z większym wyczuciem niż w Forgotten Realms przez co obyło się bez krzyków oburzonych fanów. Nie obyło się oczywiście bez wpadek, których maniacy nie omieszkali wytknąć przy pierwszej okazji twórcom, ale nie były to błędy wpływające negatywnie na odbiór świata. Obecnie Dark Sun jest chyba najbardziej popularnym settingiem z tych wydanych przez WotC i rzesza jego fanów ciągle rośnie. Choć wybór klas i ras jest w pewnym stopniu ograniczony, ciekawe tło fabularne spycha to na dalszy plan i gracze nie marudzą, że nie mogą grać np kapłanem, którzy to w Dark Sunie jak i inne klasy divine nie występują. Ze względu na specyfikę świata i liczne różnice od typowego settingu fantasy linia wydawnicza musiała w tym przypadku ulec zmianie. Wydano trzy podręczniki, Dark Sun Campaign Setting, Dark Sun Creature Catalog i przygodę Marauders of the Dune Sea. Pierwszy to klasyczny opis świata zawierający w tym przypadku również materiał dla graczy normalnie znajdujący się settingowych Player’s Handbookach. Creature Catalog to bestiariusz, rzecz konieczna do prowadzenia gdyż w Dark Sunie wielu typowych potworów zwyczajnie nie ma a na ich miejsce wstawiono inne, często bardziej zabójcze istoty. Przygoda jest o tyle ciekawa, że z jednej strony wydaje się dość fajna, z drugiej zaś Mistrzowie Gry narzekają, że momentami nie trzyma się kupy i trzeba ją łatać. Niemniej w porównaniu z resztą przygód do czwartej edycji wypada całkiem nieźle, choć przy ich poziomie to akurat nietrudne. Setting oceniam na 5-, jest rewelacyjnie choć kilka zastrzeżeń się znajdzie.
Points of Light
Nie jest to żaden konkretny setting ale domyślny świat gry do którego odnoszą się zasady z podręczników podstawowych. W Dungeon Master Guide opisano miasto Fallcrest wraz z otaczającą je Nentir Vale. Mistrz Gry może z miejsca umieścić swoich graczy w Fallcrest i pozwolić im na własną rękę eksplorować dzicz w okolicy. Na mapie Nentir Vale oznaczono gdzie znajduje się kilka lokacji z oficjalnych przygód do czwartej edycji np z Keep on the Shadowfell. Ten domyślny setting sam w sobie zawiera pomysły na kilka, bądź nawet kilkanaście sesji i jest uzupełniany co jakiś czas o nowe lokacje wydawane w osobnych książkach, np Hammerfast o krasnoludzkiej twierdzy czy Vor Rukoth przybliżające starożytne miasto Tieflingów. To co podoba się w tym małym świecie to swoboda z jaką bohaterowie mogą penetrować dzicz i niezbadane, dawno opuszczone miejsca mając jednocześnie możliwość powrotu do przyjaznego miasta, ostoi cywilizacji gdzie mogą odnowić zapasy i zregenerować siły. Drugą zaletą jest fakt, iż w zasadzie dostajemy to w cenie Dungeon Master Guide gdzie Nentir Vale została opisana na tyle dokładnie by przez jakiś czas przygody i materiały rozszerzające nie były potrzebne. Ów setting zwany roboczo właśnie Points of Light w nawiązaniu do staroszkolnego sposobu eksploracji dziczy oceniam na 5-. Zastrzeżeniem jest tutaj tylko fakt, że na wyższych poziomach może się nam zrobić tutaj ciasno.
To by było na tyle, w przyszłości poruszę temat serii przygód do czwartej edycji, choć nie lubię kopać leżącego.
Bardzo fajne zestawienie! Orientujesz się może, czy do D&D 4E wyszły jakieś światy wydawców poza WotC?
OdpowiedzUsuńJest tego trochę, z tych które znam/widziałem:
OdpowiedzUsuń- War of the Burning Skye, zrobione przez ludzi zrzeszonych na stronie enworld.org
- Feudal Lords, toraczej seria podręczników niż setting od Alea Publishing Group. Mroczny, średniowieczny świat w 4e.
- Kingdoms of Kalamar Campaign Setting, klasyk z dawnych lat dostosowany do 4e od kenzerco.com
- Wraith Recon, 4e w wersji SF od Mongoose
- Goodman Games wydaje przygody do 4e układające się w coś w stylu Adventure Path z Pathfindera, łączy je jakiś domyślny setting.
Wydaje mi się że widziałem też cos o nazwie Blackmoor 4e ale nie dam sobie głowy uciąć.