Wreszcie skończyliśmy przygodę Scepter Tower of Spellgard. O przygodach do czwartej edycji wypowiadałem się już nieraz i swojego zdania nie zmienię – oficjalne przygody to koszmarne labiryntówki ze znikomą fabułą. Naszemu MG zajęło sporo czasu na przerobienie tej przygody by nie była zwykłą wędrówką od jednego spotkania do drugiego. Walk było dużo ale mieliśmy dobrą motywację do gry a ukończenie dwóch kompletnych scenariuszy w tak krótkim czasie uznajemy za spory sukces. Nasze postacie po ostatniej sesji awansowały na 5 poziom i zasługują na odpoczynek. Nasz MG także na niego zasługuje więc teraz ja będę prowadził dla nowej drużyny. Za jakiś czas, zapewne koło września wrócimy do tych postaci i rozegramy kolejną kampanię :-)
Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 4
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Hands of Ihbar, Crown of Stars
Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 4
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Cruel Fate, Arrow of Warning, Concerted Effort
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 4
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Strengh from Valor, Blood of the Mighty, Bless Weapon
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 4
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Hammer Fall, Macetail's Rage, Primal Vitality
Przez piwnicę bohaterowie wdarli się do Berłowej Wieży. Thoran zgromadził w niej spore siły i poszukiwacze przygód dzielnie przebijali się przez jego zastępy. Po drodze do niego napotykali olbrzymie pająki, magów oraz całą menażerię stworów ze Zmroku. Wreszcie dotarli do komnat zajmowanych przez Thorana. Shadar-kai wiedział już, że bohaterowie przyszli po niego i zgromadził swoje siły by stawili czoła herosom. Jednak od czasu gdy bohaterowie zawitali do Loudwater minęło sporo czasu a okres ten przesycony był walką i rozlewem krwi. Poszukiwacze przygód byli bardziej niż gotowi na tą walkę i Thoran ze swoimi sługusami zmuszony był się wycofywać na wyższe piętra. Został osaczony w swoim laboratorium gdzie w ataku desperacji spróbował przy pomocy jakiegoś rytuał zamknąć na zawsze runiczne zamki Berłowej Wieży. Nim jednak wprowadził swój plan w życie Barash odrąbał mu głowę. Gdy czarnoksiężnik padł herosi przeszukali jego laboratorium odnajdując zapiski świadczące o tym, że miał plan uczynić z Lady Saharel swoją niewolnicę, by wiecznie przepowiadała mu przyszłość i prowadziła go ku kolejnym zwycięstwom. Po przeszukaniu laboratorium poszukiwacze przygód oczyścili wieżę z chowających się jeszcze gdzieniegdzie sług Thorana.
Gdy ostatni z wrogów wyzionął ducha bohaterowie poczuli, że Berłowa Wieża pulsuje od magicznej mocy. Klika chwil później przed zdumioną drużyną uformowała się zjawa młodej pięknej kobiety - czarodziejki sprzed wieków zwanej Lady Saharel. Zjawa podziękowała bohaterom za oczyszczenie miejsca, z którym jej duch jest związany od zawsze. Poprosiła także by nowinę o ponownym otwarciu Berłowej Wieży zanieśli do klasztoru w pobliżu. W podzięce za czyny herosów zaoferowała im odpowiedź na cztery pytania, po jednym na każdego ze śmiałków.
Goran spytał jak pomóc niziołkom z klanu Darano. Lady Saharel powiedziała by Ephran Darano wraz ze swoimi ludźmi poprosił o możliwość rozbudowy przyklasztornej kaplicy i zadedykował ją bogini Selune. Jeśli to zrobi, bogini weźmie jego klan w opiekę i uwolni od klątwy likantropii.
Althea zapytała czy to prawda, że pod Złowieszczym Lasem spoczywa półbóg Karsus. Lady Saharel wyjaśniła, że tak jest w istocie ale póki co nie ma takiej siły na północy, która mogłaby go przebudzić.
Barash zapytał gdzie powinien się udać po wyjściu z Berłowej Wieży by najlepiej służyć swojemu bogu. Odpowiedzią była nazwa wioski leżącej daleko na północy, niemal w Dolinie Lodowego Wichru – Srebrne Jezioro. Tam za jakiś czas będzie miało miejsce wielkie zgromadzenie złych sił.
Shayla zaś postanowiła, że swoje pytanie zachowa na bliżej nieokreśloną przyszłość na co Lady Saharel się zgodziła.
Po pożegnaniu z czarodziejką i opuszczeniu Berłowej Wieży poszukiwacze przygód zanieśli dobrą nowinę niziołkom z klanu Darano. A następnie wrócili do klasztoru i opowiedzieli mnichom o swojej przygodzie. W ramach wdzięczności mnisi zgodzili się by Ephran Darano przejął opiekę na kaplicą i poświęcił ją Selune.
Następnego dnia bohaterowie uradzili, że na jakiś czas się rozłączą ale nie później niż za dwa miesiące zbiorą się ponownie w okolicach Srebrnego Jeziora. W międzyczasie każdy z członków drużyny zamknie swoje sprawy w regionie i upora się z prywatnymi problemami.
niedziela, 27 maja 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #8
czwartek, 24 maja 2012
D&D 4e: Coppernight Hold
Minikampania w Faerunie, w której biorę udział powoli dobiega końca. Czwarta edycja spodobała się drużynie tak bardzo, że zapragnęli grać dalej. Nasz obecny MG zasługuje na chwilę odpoczynku więc ja przejąłem pałeczkę. Zamysł sesji jest dość prosty – prowadzę w domyślnym settingu czwartej edycji w kolicach Nentir Vale. Za podstawę dla scenariuszy służy mi Dungeon Delve, zbiór 30 krótkich przygód na każdy poziom. Przygody pisane są tak by po ukończeniu gracze dostawali mniej więcej połowę punktów doświadczenia potrzebnych do awansu na kolejny poziom. Każda przygoda zawiera też wskazówki jak ją wydłużyć czyniąc z niej coś na więcej niż 3-4 godziny gry. Ja owe przygody przerabiam tak by starczyły na dwie krótkie sesje i pozwoliły awansować po ukończeniu na poziom wymagany do kolejnej przygody. Poniższy raport jest opisem wydarzeń z dwóch sesji trwających łącznie około 8 godzin, z fajnie zrównoważoną ilością sieki i role playa.
Tork: human fighter - slayer(mercenary theme), poziom 1
Battle Wrath, Berserker Charge, Power Strike, Takedown Attack, Heroic Effort
Dziki wojownik z klanu barbarzyńców żyjącego w Stonemarch poszukujący bogactwa i sławy.
Eldan: human rogue - thief(guttersnipe theme), poziom 1
Tactical Trick, Feinting Trick, Heroic Effort, Running Slash, Backstab
Złodziej, dla którego zrobiło się zbyt ciasno w Baronii Therundu przez co postanowił zwiedzić sąsiednie krainy.
Tula Blackhammer: dwarf barbarian - berserker(mercenary theme), poziom 1
Defender Aura, Vengeful Guardian, Stalk and Strike, Run Down Dwarven Resilence, Takedown Attack, Savage Cut, Life-Ending Strike
Kobieta z plemienia dzikich krasnoludów żyjących w górach Dawnforge, której marzeniem jest zobaczyć starożytne miasto Hammerfast.
Eshera Silvermane: elf wizard - bladesinger(outlaw theme), poziom 1
Dancing Fire, Unseen Hand, Shadow Sever, Elven Accuracy, Surprise Strike, Bladesong, Ray of Enfeeblement, Burning Hands
Elfia Pieśniarka Klingi z Lasu Winterbole odrzucona przez społeczność elfów za przestępstwo, którego nie popełniła.
Uzgodniliśmy, że postacie znają się od dłuższego czasu i razem wędrują w poszukiwaniu przygód.
Bohaterowie przybyli do niewielkiego miasteczka Oakhurst przyciągnięci opowieściami o starożytnej podziemnej twierdzy zwanej Bezsłoneczną Cytadelą. Mili nadzieję na złupienie tego miejsca i skopania tyłka tamtejszemu Złu. Niestety już na początku w gospodzie Pod Starym Dzikiem dowiedzieli się, że opowieści o tym miejscu są przestarzałe. Ponoć kilka tygodni wcześniej Bezsłoneczną Cytadelę odbili z rąk zła inni poszukiwacze przygód i obecnie można tam zastać jedynie szczątki i zalegający kurz. Karczmarz Garon pokierował ich do przedstawicielki jednego z bogatych domów kupieckich, Kerowyn Hucrele. Podobno szuka ona kilku mieczy do wynajęcia.
Drużyna szybko znalazła drogę do domu rodziny Hucrele i na miejscu od pani gospodarz dowiedzieli się na czym miałoby polegać ich zadanie. Jakiś czas temu Kerowyn zaczęła robić interesy z krasnoludem zwącym się Kavalar Coppernight. Krasnolud niedawno założył w pobliskich górach niewielką ale dobrze prosperującą kopalnię rudy żelaza. Jakiś czas temu dostawy z Coppernight Hold niespodziewanie się urwały, burmistrz Vurnor Leng wysłał tam dwóch dobrych żołnierzy by wyjaśnili co się stało ale bardzo długo nie wracają. Pani Kerowyn ma przeczucie, że kopalni stało się coś bardzo złego i wraz z burmistrzem ustanowili nagrodę w wysokości 200 sztuk złota dla śmiałków, którzy rozwiążą ich problem. Dla bohaterów, których sakiewki świeciły pustkami taka kwota była wystarczająco kusząca i przyjęli to zadanie. Połowę złota, którą dostali od ręki wymienili szybko u miejscowego uzdrowiciela na eliksiry leczące. Następnego dnia z samego rana wyruszyli w kierunku Coppernight Hold
W czasie wędrówki przez górzyste tereny bohaterowie natknęli się na bandę koboldów czyhającą na nieostrożnych podróżnych. Stwory zaatakowały nie bardzo zdając sobie sprawę, że nie mają dotyczenia z mięczakami. Przekonały się o tym dopiero gdy w odpowiedzi na ich wrzaski poszukiwacze przygód odpowiedzieli okrzykami bojowymi i ruszyli do ataku. Tuzin stworów został dosłownie wdeptany w ziemię przez okute stopy bohaterów a jednego o imieniu Tzrk wzięto żywcem. Gadzina mająca w perspektywie wyrwanie wszystkich kończyn po kolei zaczęła odpowiadać na pytania zadawane przez Esharę w smoczym języku. Tzrk powiedział, że do jego plemienia przybyła kobieta o ludzkim wyglądzie ale mrocznym sercu i pokierowała koboldy do ataku na krasnoludzki przyczółek w górach. Większość koboldów zajęła kopalnie a Tzrk i jego banda mieli wypatrywać innych wędrowców na trakcie. Wcześniej udało im się pojmać dwóch zbrojnych, których zamknięto wraz z jeńcami w lochu. Gdy bohaterowie dowiedzieli się wszystkiego co chcieli, Tula gołymi rękami ukręciła koboldowi łeb i cisnęła go na stertę innych trupów.
Wiedząc czego się spodziewać poszukiwacze przygód podkradli się w okolice wejścia do kopalni. Okazało się, że jest ono obstawione siłami podobnymi do tych jakie spotkali na trakcie. Po krótkiej naradzie postanowili zaatakować frontalnie licząc na element psychologiczny i złamanie morale wrogów. Bohaterowie zaatakowali wzywając koboldy do walki. Stwory na początku rzuciły się do ataku ale gdy połowa padła od mieczy i toporów reszta rzuciła się do ucieczki. Herosi nie znali litości dla tych paskudnych stworzeń i wyrżnęli je wpień a następnie zeszli pod ziemię na spotkanie reszty. W kopalni natknęli się na jeszcze dwie bandy koboldów, pierwsza została pokonana równie łatwo jak dwie wcześniejsze na powierzchni, drugiej zaś towarzyszył stwór, jakiego bohaterowie nie spodziewali się spotkać. Na czele koboldów stało białe smoczątko, niewielkie lecz jak przystało na smoka niezwykle niebezpieczne. W połowie walki herosi musieli się przegrupować i wycofać do komnaty wcześniej gdyż smok solidnie ich poranił. Po chwili wrócili do walki i utłukli gada co wprowadziło ich w euforię równą pokonaniu co najmniej samego Orkusa.
W zamkniętej komnacie poszukiwacze przygód odnaleźli pojmanych pracowników kopalni oraz dwóch żołnierzy z Oakhurst. Kavalara nie było wśród uwolnionych i okazało się, że jest prywatnym więźniem Zarelli, wiedźmy shadar-kai, która sprowadziła koboldy do Coppernight Hold. Obaj wyzwoleni żołnierze po odebraniu swojego ekwipunku poległym koboldom byli gotowi zejść wraz z poszukiwaczami przygód niżej i stawić czoła wiedźmie ale bohaterowie zadecydowali, że lepiej będzie jeśli pomogą pozostałym bezpiecznie dotrzeć na powierzchnię.
Herosi wkroczyli do prywatnych komnat właściciela kopalni i zaczęli przeglądać je w poszukiwaniu wiedźmy. Ta najwyraźniej wiedziała już co się wydarzyło by wysłała przeciw drużynie dwie bandy koboldów ze wsparciem olbrzymiego pająka. Bohaterowie przedarli się przez zastępy wrogów zostawiając za sobą krwawy ślad. Zastali wiedźmę gdy szykowała się by zatopić sztylet w gardle skrępowanego krasnoluda ale widząc nadciągających bohaterów porzuciła ten zamiar i zaczęła walczyć. Była ciężką, twardą przeciwniczką ale przeciwko czterem wprawnym szermierzom nie miała zbyt wielkich szans. Padła z głową rozpłataną toporem Tuli a bohaterowie rozwiązali Kavalara i wyprowadzili na powierzchnię. Krasnolud był im niezwykle wdzięczny za pomoc co pokazał wręczając im skromną nagrodę w postaci sakiewki z 40 sztukami złota i dwa eliksiry leczące.
Po pożegnaniu bohaterowie wraz z dwoma żołnierzami wrócili do Oakhurst by odebrać nagrodę i podzielić się z mieszkańcami opowieścią o swoich dokonaniach…
środa, 23 maja 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #6 i #7
Ostatnio przez upały nie miałem ani czasu ani chęci pisać raportów dlatego tym razem raport będzie podwójny. Ostatnie dwie sesje znacząco różniły się od siebie, pierwsza była w zasadzie w całości skupiona odgrywaniu postaci, druga zaś składa się po prostu z serii bodaj 8 świetnych spotkań bojowych, które pozwoliłem sobie lekko skrócić w raporcie. Po drugiej sesji awansowaliśmy postacie na 4 poziom. Prawdopodobnie ze względu na drużynę mniejszą niż przewidywane 5 osób skończymy przygodę będąc na 5 a nie na 4 poziomie jak zakładają twórcy. Nikomu z graczy to jednak nie przeszkadza.
Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 3
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Hands of Ihbar, Crown of Stars
Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 3
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Cruel Fate, Arrow of Warning, Concerted Effort
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 3
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Strengh from Valor, Blood of the Mighty, Bless Weapon
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 3
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Hammer Fall, Macetail's Rage, Primal Vitality
Zakapturzone postacie otoczyły drużynę skupioną na oględzinach zwłok, na szczęście jednak bystre uszy Althei wychwyciły dźwięk stąpania po leśnej ściółce i elfka zdążyła ostrzec swoich towarzyszy. Wrogami okazały się istoty tego samego rodzaju co Pani Cieni, z którą poszukiwacze przygód walczyli jeszcze w Loudwater. Walka dla zahartowanych w bojach bohaterów była dość prosta i wkrótce wszyscy wrogowie leżeli martwi lub umierający. Shayla wraz z Goranem przesłuchali jednego z rannych stworów, ten licząc, że wytarguje sobie życie zdradził wiele szczegółów na temat Spellgard. Wedle jego słów pośrodku ruin znajduje się jedyna ocalała wieża z całej tej twierdzy, ze względu na kształt przywodzący na myśl berło zwana jest Berłową Wierzą. Stwór zdradził, że wieża ma obecnie nowego pana, mężczyznę shadar-kai o imieniu Thoran, którego obsesją jest zniewolenie zjawy Lady Saharel. Jeniec nie wiedział jak dostać się do wieży ale zasugerował, że jest ktoś kto może mieć taką wiedzę. Tym kimś miał być niziołek Ephran Darano, który ze swoim klanem rozbił obóz w ruinach Spellgard.
Poszukiwacze przygód zdecydowali się puścić jeńca wolno czemu sprzeciwiała się stanowczo Althea. Bardka ścięła się solidnie z paladynem na temat nierozważnego według niej postępowania, ostatecznie jednak stanęło na tym co postanowił smoczy wojownik.
Althea jednak nie zrezygnowała i gdy bohaterowie wracali do klasztoru w sekrecie odłączyła się od reszty, odnalazła rannego stwora i dobiła go celnie wymierzoną strzałą po czym wróciła do towarzyszy.
Następnego dnia rano poszukiwacze przygód wyruszyli w kierunku ruin Spellgard by rozejrzeć się za obozem niziołków, o którym wspominał pokonany stwór. Po przekroczeniu granic dawnej twierdzy bohaterowie znaleźli się wśród ruin i zaczęli oglądać je kierowani ciekawością. Gdy zbliżyli się do czegoś co wyglądało jak resztki wieży zostali zaatakowani przez dziwne mechaniczne stwory o wyglądzie węży i psów strażniczych. Konstrukty pilnowały najwyraźniej tego miejsca i atakowały zajadle do ostatniego. Barash został w tej walce poważnie ranny i zaklęcia leczące Althei okazały się konieczne by paladyn przeżył.
Klucząc bardziej ostrożnie między ruinami herosi zbliżyli się do muru obronnego twierdzy, który zachował się całkiem nieźle. W jednym miejscu na zrujnowanej baszcie bohaterowie dostrzegli jakieś poruszenie. Althea wraz z Goranem postanowili wspiąć się na górę i rozejrzeć po cichu. Podczas wspinaczki bardka prawie spadła ale w locie została złapana przez goliatha i wyrzucona w górę z taką siłą, że wylądowała na samych blankach. Mimo efektownego wejścia udało się jej zachować ciszę i podkradła się do miejsca gdzie wcześniej wypatrzyli ruch. W niewielkiej komnacie w ruinach baszty samotny niziołek rozsypywał na podłodze jakieś resztki a kilka wielkich ognistych żuków spacerowało i żerowało na nich. Althea odezwała się na co niziołek zareagował poderwaniem się do ucieczki, wpadł jednak na Gorana, który bezszelestnie zakradł się z drugiej strony. Widząc uzbrojonego olbrzyma przyjął postawę obronną i wydobył mieczyk. W porę zareagowała bardka i wplatając w swoje słowa odrobinę magii uspokoiła niziołka. Gdy trochę ochłonął przedstawił się jako Franco Darano i po wysłuchaniu opowieści bohaterów zaprosił ich do obozu klanu Darano.
W obozie poszukiwacze przygód poznali przywódcę klanu, Ephrana. Dzięki obecności Shayli, która widocznie wpadła wodzowi w oko rozmowy przebiegały w przyjaznej atmosferze. Ephran zdradził, że przybył wraz ze swoim klanem do Spellgard by szukać pomocy u Lady Saharel. Jego lud padł jakiś czas temu ofiarą klątwy likantropii i większość niziołków wbrew swej woli przemieniała się w szczurołaki. W Spellgard szukali odpowiedzi jak tej klątwy się pozbyć. Ephran wiedział jak dostać się do wieży, w teorii wystarczyło przejść, przez podziemia, do których wejście niedawno odkryli. Niestety dla niziołków, lochy były siedzibą groźnych nieumarłych przez co wyprawa do wieży była ciągle odwlekana. Od wodza dowiedzieli się także, że czarnoksiężnik shadar-kai panujący w obecnie w wieży szuka czegoś po całym terenie Spellgard, prawdopodobnie są to magiczne filary niewielkiego rozmiaru.
Poszukiwacze przygód w podzięce za miłe przyjęcie zadeklarowali, że gdy dostaną się do wieży spróbują dowiedzieć się jak zdjąć klątwę z klanu Darano. Wieczorem wypoczęci i zaopatrzeni przez niziołków w potrzebne rzeczy zeszli do podziemi wskazanych przez Ephrana.
W lochach co korytarz i komnatę napotykali przerażające upiory i innych nieumarłych. Po drodze przez loch odkryli, że podziemia zamieszkałe są także przez sporą ilość wampirzych pomiotów, którzy za życia byli prawdopodobnie kapłanami Bane’a. Zagadka ich obecności szybko się rozwiązała gdy napotkali ich twórcę, wampira Barthusa. Ten najpierw zaatakował drużynę z furią ale po wyczerpującej walce został ciężko ranny. Po stronie drużyny sytuacja również nie wyglądała zbyt ciekawie, Goran krwawił z wielu ran a Althea była nieprzytomna. Zaczęły się pewne nieufności i podejrzeń negocjacje, których efektem było to, że Barthus będzie mógł odejść z podziemi a bohaterowie zyskają możliwość przejścia na parter Berłowej Wieży. Barash w trakcie pertraktacji z wampirem czuł się podle, gdyż jego bóg nakazywał niszczyć stwory nocy ale jednocześnie nie mógł pozwolić by jego towarzysze zginęli gdyby spróbował zaatakować. Rozmowa z wampirem przyniosła jedną istotną informację – Thoran również poniósł straty gdy przebijał się do wieży przez podziemia. Na odchodne Barthus rzucił jeszcze, że może kiedyś jeszcze spotka się z drużyną i dokończą tę walkę.
CDN.
piątek, 11 maja 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #5
Dzisiejsza sesja była krótka choć bardzo ciekawa, nasz MG wziął się za prowadzenie megaprzygody pod tytułem „Scepter Tower of Spellgard”, pierwszej i ostatniej wydanej przez WotC do czwartoedycyjnych Krain. Graliśmy około czterech godzin co i tak jest pewnym sukcesem biorąc pod uwagę, że sesja była w kółko przerywana telefonami z pracy i innymi zdarzeniami losowymi. Sesję zakończyliśmy w punkcie gdy pozostało już tylko rzucić na inicjatywę. Czas nas gonił więc postanowiliśmy rozegrać ostatnią walkę na kolejnej sesji a resztę czasu poświęciliśmy na awans postaci na 3 poziom.
Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 2
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Crown of Stars
Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 2
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Arrow of Warning, Concerted Effort
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 2
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Blood of the Mighty, Bless Weapon
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 2
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Macetail's Rage, Primal Vitality
Fakty odkryte w Wieży Draigdurrocha wydały się bohaterom bardzo niepokojące. Po powrocie do Loudwater poprosili Lady Moonfire i czarodzieja Curuvara o spotkanie, na którym opowiedzieli im co wydarzyło się podczas ostatniej wyprawy. To, że szalony krasnolud chciał odnaleźć Karsusa wydawało się przerażające. Zagadką rozwiązaną przez Curuvara było znaczenie notatki na dzienniku czarnoksiężnika. Czarodziej opowiedział bohaterom o Lady Saharel, potężnej czarodziejce potrafiącej przewidywać przyszłość i znanej ze swej wszechwiedzy. Lady Saharel była jednak martwa od wieków, ale jej duch ponoć nawiedzał starożytne netherilskie ruiny zwane Spellgard. Do dzisiaj ruiny przyciągają rzesze chętnych spotkania Lady Saharel i zadania jej pytania, mimo, że tylko nielicznym udaje się ją spotkać.
Bohaterowie wywnioskowali, że Draigdurroch prawdopodobnie chciał odnaleźć Lady Saharel i zadać jej pytanie jak uwolnić Karsusa. Od Lady Moonfire poszukiwacze przygód dowiedzieli się, że na straży Spellgard stoi obecnie opactwo, którego mnisi zajmują się pielgrzymami wędrującymi do ruin by uzyskać odpowiedź na swoje pytanie. Bohaterowie postanowili udać się do Spellgard by zbadać teren oraz spróbować nawiązać kontakt z Lady Saharel by dowiedzieć się, czy Karsus faktycznie spoczywa pod Złowieszczym Lasem a jeśli tak to jak nie dopuścić do jego powstania.
Po spakowaniu się i pożegnaniu z mieszkańcami Loudwater bohaterowie ruszyli na wschód w kierunku Spellgard. Ich droga wiodła przez krainę zwaną Upadłymi Ziemiami. W czasie wędrówki zostali zaatakowani przez bandę koboldów w znacznej liczbie, ale gadopodobne stwory szybko musiały salwować się ucieczką gdy okazało się, że nie natrafiły na bezbronnych podróżnych a zaprawionych w bojach poszukiwaczy przygód.
Przez te kilka nocy gdy bohaterowie spali pod gołym niebem nie opuszczało ich przeczucie, że są bacznie obserwowani. Nikomu jednak nie udało się dostrzec ewentualnych obserwatorów.
Szóstego dnia wędrówki dostrzegli wreszcie na horyzoncie zarys opactwa oraz spotkali kilku podróżników, którzy także zmierzali do Spellgard. Samo opactwo okazało się znacznie mniej okazałe niż wynikałoby to z jego nazwy. Składało się ze sporego domu gościnnego ogrodzonego murem zbudowanym kamieni wyglądających na pochodzące z jakiejś starszej budowli. W skład zabudowań wchodziła także niewielka kaplica, która ku zdziwieniu bohaterów nie była poświęcona żadnemu konkretnemu bóstwu. Jak wyjaśnił brat Allendi, który pojawił się by przywitać gości, kaplica służyła jedynie jako miejsce zadumy i salę gdzie opiekunowie klasztoru mogli w ciszy kompletować wiedzę na temat Spellgard.
Brat Allendi zaproponował bohaterom odpoczynek w pokojach gościnnych, których koszt określił jako „co łaska”. Poszukiwacze przygód chętnie przystali na to oraz złożyli spory datek na rzecz opactwa w wysokości 15 sztuk złota od głowy. Zamienili także kilka słów z bratem Allendim ale nie wyjawiali mu celu w jakim przybyli, być może byli zbyt ostrożni ale nie wiedzieli czy mogą mu zaufać.
Po południu gdy wyszli na przechadzkę by przyjrzeć się okolicy spotkali krasnoluda rozpakowującego wóz ze sporą ilością beczułek i jedzenia. Krasnolud nazywał się Thurr Gargengrim i był dostawcą zapasów dla opactwa od wielu lat. Mimo iż nie był specjalnie rozmowny to z chęcią przyjął propozycję by Goran przeniósł dla niego ciężką dębową beczkę do piwnicy co zaoszczędziło mu wysiłku. Po tej uprzejmości stał się bardziej otwarty i opowiedział trochę o samym Spellgard oraz założycielu opactwa Kuryonie. Kuryon był poszukiwaczem skarbów, który przybył do Spellgard w poszukiwaniu magii Netherilu, podczas wędrówek po ruinach natknął się na zjawę czarodziejki, która przedstawiła się jako Lady Saharel Wiedząca. Po tym spotkaniu Kuryon wzniósł z grupą napływających w okolice ludzi opactwo i postawił mu za cel opiekę nad przybywającymi pielgrzymami.
Thurr podczas rozmowy przekazał im także niepokojącą informację jakoby kilka godzin drogi od opactwa został zaatakowany przez dziwną istotę ale szczęściem dla niego, stwora stratowały jego dwa kuce ciągnące wóz. Z opisu wynikało, że stwór przypominał pokonaną przez bohaterów w Loudwater Panią Cieni.
Bohaterowie pożegnali się z Thurrem i poszli obejrzeć truchło stwora, które krasnolud ściągnął z traktu na bok. Gdy dotarli na miejsce ich przypuszczenia potwierdziły się, istota należała do tej samej rasy co Pani Cieni i z pewnością była przybyszem ze Zmroku(nasze tłumaczenie Shadowfell).
Podczas oględzin bohaterowie skupieni na ciele nie zauważyli, że zza pobliskiego drzewa wyłaniają się podobne sylwetki..
CDN.
środa, 9 maja 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #4
Raport z drugiej majówkowej sesji, obfitującej w ciekawe potyczki, zagadki i kawał dobrze rozpisanego lochu. Po sesji dowiedzieliśmy się, że przygoda podobnie jak poprzednie pochodziła z magazynu Dungeon i była napisana specjalnie pod bohaterów kończących inne przygody w Loudwater. Choć nie rozpisywałem się zbyt dokładnie na temat eksploracji wieży to przygodę Menace of the Icy Spire gorąco polecam, ma wszystko co fajne w czwartej edycji.
Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 2
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Crown of Stars
Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 2
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Arrow of Warning, Concerted Effort
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 2
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Blood of the Mighty, Bless Weapon
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 2
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Macetail's Rage, Primal Vitality
Po opuszczeniu podziemi duergarów i upewnieniu się, że wyzwoleni ludzie odnajdą drogę na trakt prowadzący do Loudwater bohaterowie skierowali się w kierunku osławionej Wieży Draigdurrocha. Już w trakcie zbliżania się do tego miejsca dało się wyczuć, że coś jest nie tak, temperatura znacznie spadła i zaczął padać śnieg. Z czasem śnieg zamienił się w prawdziwą zamieć śnieżną, podczas której poszukiwacze przygód szli jeden za drugim pilnując się wzajemnie. Wreszcie Goran wypatrzył niewielką naturalną jaskinię gdzie zamieć nie docierała i tam też drużyna się schroniła. Po jakimś czasie wycie wiatru stało się bardzo głośne ale rozpalone ognisko odganiało strach przed nienaturalną śnieżycą na zewnątrz.
Czas w jaskini bohaterowie poświęcili na odpoczynek i leczenie ran wspierane przez magiczną pieśń elfiej bardki. Nad ranem zamieć ustała i wybijając sobie drogę przez śnieg poszukiwacze przygód wyszli z jaskini i ruszyli w kierunku wieży.
Mniej więcej po godzinie wędrówki bohaterowie napotkali grupę żądnych krwi goblinów, które wyjąc dziko rzuciły się na drużynę. Pokracznym stworom towarzyszył szaman a one same wyglądały na pokryte lodem i szronem. Ciała stworów były niezwykle twarde i trudno było je zabijać, walka była ciężka do tego stopnia, że zarówno Barash jak i Goran gdyby nie pomoc Althei zostaliby zabici. Wreszcie jednak wrogowie zostali rozgromieni a Shayla obejrzała dokładnie ich ciała i wysnuła teorię, że zostali odmienieni przez tę samą moc, która zsyła zimno i śnieg na ten obszar.
Po kilku godzinach wędrówki bohaterowie dojrzeli wreszcie cel podróży, Wieże Draigdurrocha. Wysoka strzelista budowla wyrastała z podstawy wyglądającej na stworzoną z czystego lodu. Wewnątrz lodowego słupa bijącego w niebo dało się dojrzeć konstrukcję z kamieni pokrytą wizerunkami rozmaitych diabłów. Na szczycie widać było jasny punkt, coś świecącego jasno dziwnym blaskiem niczym upiorna latarnia morska Do wieży prowadziła kręta ścieżka z ubitego lodu, którą poszukiwacze przygód pokonali by stanąć u masywnych drzwi tej budowli. Odrzwia zamknięte były na głucho a strzegł ich magiczny zamek, który sforsować mogli jedynie biegli w Sztuce. Shayla i Althea zbadały zamek a następnie otworzyły go mrucząc zaklęcia.
Za wrotami na poszukiwaczy przygód czekali pierwsi strażnicy, dziwne, podobne do psów mechaniczne stwory, które podobnie jak spotkane wcześniej gobliny pokryte były warstwą lodu. Tym razem walka przebiegła szybciej i po chwili herosi zostali sami na parterze wieży. Okazało się, że w środku wszystko jest zamarznięte na kamień od bardzo dawna.
W wieży nie było schodów a jedynie magiczne platformy, służące do wędrowania między piętrami. Bohaterowie przeczesywali budowlę poruszając się nimi. Kilka razy na ich drodze stawały zastępy wojowników, których ciała wykonane były z lodu. Po pierwszej nieudanej próbie kontaktu z nimi bohaterowie nie zawracali sobie nimi głowy tylko niszczyli gdy tylko jakiegoś spotkali.
W jednej z komnat na ostatnim piętrze odnaleźli laboratorium Draigdurrocha, krasno ludzkiego czarnoksiężnika. Poza wieloma okropnościami świadczącymi o jego plugawych eksperymentach na istotach żywych znaleźli także jego dziennik. Z niego dowiedzieli się, że Draigdurroch był opętany ideą odnalezienia miasta należącego do dawnego Netherilu zwącego się Karse. Wedle tego co mówił dziennik ruiny miasta miały znajdować się gdzieś pod Złowieszczym Lasem a spoczywać w nich miał sam półbóg Karsus, któremu czarnoksiężnik chciał służyć po odnalezieniu. Z dziennika poszukiwacze przygód dowiedzieli się także o przyczynie lokalnych problemów z pogodą. Wiele lat wcześniej istoty fey z okolicy zwróciły się do Draigdurrocha o zaprzestanie poszukiwań przeklętego miasta, ten wyśmiał je, część unicestwił a najpotężniejszego ducha mrozu uwięził na szczycie wieży w krysztale i wykorzystywał do kontrolowania pogody. Duch z czasem oszalał od tortur czarnoksiężnika i wymknął się spod kontroli.
Dziennik urywał się w tym momencie nie zdradzając co stało się przyczyną zguby krasnoluda, nikt po jego śmierci nie spisał tego. Na marginesie ostatniej strony dziennika poszukiwacze przygód znaleźli jeszcze napis brzmiący „Lady Saharel, Cz.”
Bohaterowie postanowili w jakiś sposób uwolnić ducha na szczycie i ruszyli mu na spotkanie. Po wjechaniu na szczyt wieży dostrzegli kryształową kopułę pokrytą mistycznymi znakami. Shayla, która próbowała je odczytać z daleka padła na ziemię porażona mocą zakamuflowanego Glifu Strzeżenia. Pod kopułą migotał blask niebieskiego kryształu a gdy bohaterowie zbliżyli się do niego z kopuły wyłonił się humanoidalny stwór o ciele wyglądającym jakby było z wiekowego lodu.
Istota zaatakowała drużynę próbując nie dopuścić ich do kryształu. Goran i Barash związali stwora walką a Althea po uzdrowieniu Shayli skupiła się na zniszczeniu kryształu. Najpierw rozbiła kopułę co nie było szczególnie trudne a następnie wyrwała kryształ ze sfery w której się znajdował i rzuciła go pod nogi Goranowi. Ten porzucił walkę z potworem i całą siłą uderzył w przedmiot młotem roztrzaskując go na drobne kawałki. Stwór przerwał walkę i stał przez chwilę bez ruchu by po chwili rozsypać się na odłamki lodu. To samo zaczęło dziać się z wieżą, Barash i Goran widząc co się dzieje chwycili obie niezbyt skoczne niewiasty i wielkimi susami, przeskakując całe piętra zaczęli uciekać do wyjścia. Ledwo uszli z życiem gdy pękające kawały lodu odpadały z budowli ukazując pod spodem starą budowlę.
Bohaterowie wyczerpani, poranieni i słaniający się na nogach rozbili obóz w pobliżu wieży a po odpoczynku z samego rana ruszyli z powrotem do Loudwater.
CDN.
poniedziałek, 7 maja 2012
Bohaterowie Zapomnianych Krain #3
Tym razem raport powinien być podwójny bo przez weekend rozegraliśmy dwie sesje D&D, ale kiepsko stoję z czasem więc drugą opiszę kiedy indziej. Na życzenie Litohoro spod poprzedniego wpisu zamieszczam też historie postaci wymuszone od członków drużyny przez MG i mnie. Dodam tutaj, że 4e daje dwa fajne narzędzia piszące historie niemal za graczy, są to bacgrounds i themes, których określenie już samo w sobie daje bohaterom jakieś podłoże fabularne.
Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 2
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Crown of Stars
Jeszcze niedawno Shayla była młodziutką uczennicą czarodzieja mieszkającego w Waterdeep. Gdyby nie jej niecierpliwość pewnie do tej pory siedziałaby w bibliotece i przepisywała zwoje z zaklęciami. Shayla pragnęła jednak poznać Sztukę szybciej niż inni i całymi godzinami zgłębiała tajniki magii paktów. Gdy była gotowa w tajemnicy przeprowadziła rytuał, podczas którego zawarła pakt z bytami z Odległej Dziedziny. Jej mistrz wściekł się na taki pokaz niesubordynacji i wyrzucił ją z nauk. Przez jakiś czas niziołka błąkała się bez celu po Wybrzeżu Mieczy aż pewnego dnia natrafiła na karawanę zmierzającą do Cormyru. Szybko zakręciła się wokół organizatorów i dołączyła do kupieckiej świty.
Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 2
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Arrow of Warning, Concerted Effort
Pieśniarka pochodzi z Evereski, od dziecka obdarzona jest rzadkim darem spoglądania w przyszłość. W krainie elfów jej talent był wysoko ceniony i nie raz przydawał się w nieoczekiwanych momentach, jednak Althea nigdy nie miała zamiaru pozostać w Everesce na zawsze. Ciągnęły ją podróże i nowe, jeszcze niesłyszane pieśni. Gdy stała się dorosła według elfiego prawa, postanowiła wyruszyć na wyprawę przed siebie by poznać Faerun. Kiedyś ma zamiar wrócić do domu ale obecnie cieszy się wolnością a za namiastkę domu wystarcza jej trójka poznanych na szlaku towarzyszy, z którymi przemierza Krainy.
Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 2
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Blood of the Mighty, Bless Weapon
Barash podobnie jak inni dragonborni jest przybyszem z innego świata. Pochodzi z Tymantheru – krainy, która po czaropladze spadła na Toril. Jego rodzina zginęła w walce z potworami zrodzonymi przez plagę na samym początku. Małym smoczątkiem zaopiekował się kapłan Amaunatora, odrodzonego boga czczonego wcześniej pod imieniem Lathander. Barash dorastał poznając światło dobra swojego boskiego patrona i gdy dorósł wyruszył w świat by swą siłą szerzyć dobro oraz pomagać słabym i bezbronnym. W trakcie wędrówek natknął się na karawanę, która pilnie poszukiwała jeszcze jednego ochroniarza. Najął się za darmo i podczas podróży z nią poznał innych podobnych sobie poszukiwaczy przygód.
Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 2
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Macetail's Rage, Primal Vitality
Goran urodził się wśród lodowych stoków Doliny Lodowego Wichru. Jako młody i porywczy wojownik w plemieniu goliathów często brał udział w wyprawach wojennych i polowaniach. Wykazywał się przy tym taką odwagą graniczącą z szaleństwem, że wkrótce część plemienia zaczęła widzieć w nim nowego wodza. Goran wiedział to i sam pragnął tego zaszczytu tak bardzo, że rzucił obecnemu wodzowi wyzwanie. Był jednak zbyt młody i niedoświadczony przez co stary wódz Kavaki z łatwością go pokonał. Uznając to za skazę na honorze Goran porzucił klan i wyruszył na poszukiwanie swojego miejsca w świecie ludzi. Jako najemnik na Wybrzeżu Mieczy załapał się do karawany podróżującej z Waterdeep do Cormyru.
Poszukiwacze przygód szykowali się już do opuszczania Zelbross gdy Barash dokonując ostatniego obchodu twierdzy odkrył, że pokonany herszt bandytów jeszcze żyje. Był w kiepskim stanie ale dzięki magii paladyna nie umarł. Bohaterowie postanowili zabrać go ze sobą do Loudwater by tam odpowiedział za swoje czyny przed stosownymi władzami.
Podróż z powrotem przeciągała się gdyż drużyna nie była przygotowana na zapewnienie prowiantu tak dużej grupie. Althea i Goran na szczęście potrafili polować a goliath dodatkowo znał większość jadalnych roślin w lasach. Wędrówka z powrotem do Loudwater zajęła im trzykrotnie więcej czasu niż w drugą stronę, ale w mieście zostali przywitani niczym prawdziwi bohaterowie. Szczególnie wdzięczni im byli rodzice dzieci, które udało się odbić z rąk łowców niewolników.
Herszt bandytów został przesłuchany z pomocą miejscowego ekscentrycznego czarodzieja Curuvara. Po wydobyciu z niego zeznań i kilku interesujących faktów został wtrącony do lochu. Jak się okazało porwane dzieci miały być dostarczone niewielkiej grupie duergarów, która posiadała siedzibę gdzieś w podziemiach w Złowieszczym Lesie. Podobno duergary używały niewolników do kopania w swoich sztolniach i było tam więcej porwanych ludzi. Herszt znał położenie tych podziemi i by się trochę wybielić chętnie podzielił się tym z poszukiwaczami przygód. Bohaterowie postanowili, że odnajdą kryjówkę szarych krasnoludów i odbiją niewolników. Uzgodnili to z Lady Moonfire, którą bardzo to uszczęśliwiło, podarowała nawet Althei magiczny łuk, który znajdował się w jej rodzinie od pokoleń. Broń ta była zaklęta w ten sam sposób co słynny w Krainach Taulmaril, zwany Poszukiwaczem Serc – jeśli wymówiło się odpowiednie słowo rozkazu strzała przebijała wszelkie bariery, nawet grubą skałę i trafiała we wroga.
Bohaterowie mieli wyruszyć następnego dnia z rana, nim jednak tak się stało wieczorem w karczmie nawiedził ich czarodziej Curuvar z pewną propozycją. Według jego słów panująca wokół zima jest już stanowczo zbyt długa i nawet miejscowi zaczynają podejrzewać, że coś jest nie tak. Jakiś czas temu w okolicy Złowieszczego Lasu natknął się na kilka istot zbudowanych z lodu, które najwidoczniej były na czymś w rodzaju patrolu. Co prawda pokonał je, ale potem aż do samego Loudwater gonił go lodowaty wicher. Czarodziej podejrzewał, że wydarzenia te nie były przypadkowe i szykuje się coś złego, poprosił więc poszukiwaczy przygód by mieli baczenie na okolicę podczas wyprawy na duergarów. Wskazał im także prawdopodobne miejsce skąd te dziwne zjawiska mogły się wywodzić. Według jego słów wiadomo od dawna, że gdzieś na wschód od Złowieszczego Lasu znajduje się Wieża Draigdurrocha - siedziba czarnoksiężnika, który zginął 30 lat temu. Podobno cała wieża niezależnie od pory roku pokryta jest warstwą lodu a na jej szczycie nocą widać wiedźmi ogień buchający z wierzchołka. Bohaterowie zobowiązali się do sprawdzenia jego informacji i udali się wreszcie na spoczynek.
Z samego rana Althea w asyście Shayli odprawiła rytuał o nazwie Pieśń Wędrowca, dzięki któremu grupa mogła przez 8 godzin poruszać się znacznie szybciej niż normalnie. Dotarcie do miejsca wskazanego przez pojmanego herszta zajęło poszukiwaczom cały dzień. Noc w pobliżu kryjówki duergarów spędzili na wyszukanym przez Gorana rozłożystym drzewie. Dzięki temu nie tylko byli niewidzialni dla ewentualnych patroli ale także byli zabezpieczeni przed nocnymi wizytami drapieżników.
Rano podkradli się do wejścia do podziemnego kompleksu, który sam w sobie nie trudno było znaleźć gdyż przez liczne kominy wychodzące na powierzchnię buchała z niego para wodna. Odrzwia okazały się zamknięte na głucho więc Althea spróbowała otworzyć zamek wytrychem, miała jednak pecha i złamała narzędzie podczas gmerania w zamku. Nie zostało nic innego jak użyć siły, Barash i Goran zaparli się i po chwili drzwi wypaczyły się pod ich naporem ich nadludzkiej siły. Mimo ich wysiłku drzwi pozostawały zamknięte a dodatkowo narobili sporo hałasu, powstała jednak szpara na tyle duża by ktoś mały mógł przez nią przejść. Poszukiwacze przygód zdecydowali się ryzykowny krok – Shayla przecisnęła się przez niewielki otwór i zaczęła szukać po drugiej stronie mechanizmu zwalniającego zamek. Ledwo uruchomiła mechanizm do komnaty wpadło czterech duergarskich strażników zwabionych hałasem. Shayla powaliła jednego natychmiast swoimi zaklęciami a resztą zajęli się Goran i Barash. Miejsce, w którym znaleźli się bohaterowie wyglądało na odlewnie należącą kiedyś do gnomów, duergary musiały zdobyć ją i przerobić wedle własnych potrzeb.
Poszukiwacze przygód skierowali się w dół kompleksu skąd dochodziły do nich dźwięki kucia i pracy. Po drodze napotkali jeszcze dwóch duergarów, z których jeden został błyskawicznie zabity a drugim Goran cisnął o ścianę tak, że ten stracił przytomność. Bohaterowie związali krasnoluda i gdy się ocknął wydobyli od niego informację o odlewni. Według jego słów duergarów było w całych podziemiach tylko siedmiu, ale służyło im także kilka impów oraz przywołane z głębokiego Podmroku magmowe stwory napędzające mechanizmy odlewni. Poza nimi krasnoludy miały jeszcze czterech niewolników, dwoje ludzi i dwoje krasnoludów.
Bohaterowie zastanawiali się co zrobić z duergarem. Zdaniem Barasha i Gorana byłoby niehonorowym zabić go związanego. Shayla i Althea nie miały takich sentymentów bo jasne było, że krasnolud był zły i w pełni zasłużył sobie na śmierć. Ostatecznie stanęło jednak na tym by go zabrać ze sobą do Loudwater.
Po upewnieniu się, że duergar się nie wyswobodzi poszukiwacze przygód ruszyli na walkę z resztą duergarów. Już bez krycia się wpadli do głównej sali kompleksu gdzie zastali zdumionych duergarskich oprawców i nie mniej zdumionych niewolników zakutych w kajdany. Wrogowie byli zaskoczeni ale szybko podzieli się na dwie grupy i zaatakowali. Walkę utrudniał basen magmy przecinający komnatę na dwie części przez co bohaterowie nie mogli flankować przeciwników. Szybko okazało się, że duergarami dowodził z ukrycia imp i wydał im rozkaz by uciekali do komnaty dalej gdzie mogliby się zamknąć a pomieszczenie z bohaterami zalać magmą. Widząc co się święci Shayla przeteleportowała się blisko impa i chlusnęła na niego roztopionym żelazem z pobliskiej kadzi. Stwór nie zginął chyba ale szybko zasechł w pół kroku i nie sprawiał już problemów.
Duergarzy wreszcie padli ale jak się okazało ten pozostawiony w holu związany zdołał się uwolnić i zaatakował bohaterów. Althea postrzeliła go w taki sposób, że przewrócił się wprost do magmy. Magmowe stwory pozbawione kontroli teurga, który zginął na samym początku po prostu wróciły do lawy.
Niewolnicy przez całą potyczkę kulili się w rogu sali i zajęło sporo czasu Althei by przekonać ich, że drużyna przybyła by ich wyswobodzić. W siedzibie duergarów znaleziono wiele prowiantu oraz ubrań, Goran zaś z rąk martwego teurga wyjął wspaniały magiczny młot.
Uratowani z rak duergarów po wysłuchaniu opowieści bohaterów zadecydowali, że wrócą do Loudwater i doniosą o chwalebnym zwycięstwie drużyny. Poszukiwacze przygód zadeklarowali pomoc w dotarciu do miasta ale wyzwoleńcy stwierdzili, że sobie poradzą, tym bardziej, że dozbroili się na poległych duergarach.
Dzięki temu bohaterowie mogli ruszyć w kierunku wspomnianej przez Curuvara Wieży Draigdurrocha. Impa zastygłego pod płaszczykiem metalu zabrali ze sobą by w przyszłości go przesłuchać.
CDN.
niedziela, 6 maja 2012
D&D Next - moje 9 życzeń
Enc napisał dzisiaj o swojej liście życzeń w stosunku do D&D Next. Ja również taką listę stworzyłem z zamysłem opublikowania jej kiedyś i chyba nadeszła odpowiednia ku temu chwila. Najbardziej interesują mnie konkretne rozwiązania mechaniczne i elementy, które powiedzą mi gdy zobaczę D&D Next „tak, to jest D&D, w które chce grać”.
Bez przynudzania, moja lista życzeń:
- Powrót ikonicznych dla mnie klas z D&D: Eldritch Knight, Arcane Archer, Arcane Trickster, Loremaster, Assassin, Duelist, Blackguard, Shadowdancer, Dwarven Defender, Dragon Disciple.
- Bazowe rasy zawarte w podręczniku gracza: Human, Elf, Dwarf, Halfling, Gnome, Half-elf, Half-orc, Tiefling, Aasimar.
- Powrót vanciańskiej magii ale ze zmianą w kierunku czar raz na spotkanie a nie raz na dzień.
- Silna magia ale bez możliwości anihilowania wroga jednym zaklęciem.
- Rytuały w takiej formie jak w czwartej edycji.
- Możliwość prowadzenia na core bookach różnych światów nie tylko typowego „miecze i magia”. Chciałbym by były tam zasady dla renesansowej broni palnej i prowadzenia światów low magic.
- Najchętniej widziałbym brak możliwości wieloklasowości ale to niemożliwe, więc wystarczyłoby mi aby wieloklasowość była ograniczona np: można łączyć tylko klasy takim samym power source(martial-martial np.) a łączenie klas z dwóch różnych power source(martial-divine np.) powinno mieć jakieś konkretne ograniczenia. Innym patentem byłoby zrobienie klas tak jak w Pathfinderze gdzie wieloklasowość w zasadzie się nie opłaca bo „czysta” klasa bazowa na wysokim poziomie daje lepsze profity.
- Powrót do 20 poziomów, wyższe mogą sobie być ale jak dla mnie core booki ich nie potrzebują, Nie znam nikogo kto by grał powyżej 20 poziomu a opisywanie epickich postaci zajmuje sporo miejsca – lepiej poświęcić je na zasady broni palnej, magii żywiołów czy machin oblężniczych.
- Możliwość gry z małą ilością magicznych przedmiotów oraz niemagiczny ekwipunek starczający na dłużej niż pierwsze 3-5 poziomów.
Oczywiście mam świadomość, że to czcze gadanie bo znając życie dalej będziemy mieli grę polegającą na zabijaniu potworów i okradaniu ich ze skarbów, ale jakaś tam nadzieja zawsze pozostaje. Być może po premierze będę mógł choć kilka z tych punktów odhaczyć jako „załatwione”.
czwartek, 3 maja 2012
KBK #1 Mój pierwszy konwent
Jade Elenne wyszła z propozycją nowej inicjatywy blogowej, która na chwilę obecną nie posiada chyba jeszcze sprecyzowanej nazwy. Temat wydał się fajny bo taki sentymentalno – wspominkowy, jako prawie emeryt poczułem się zobowiązany napisać coś tym razem.
Moje wizyty na konwentach można policzyć na palcach obu rąk, zazwyczaj moja obecność była związana z pokazem gier bitewnych(jako uczestnik lub organizator) i nic poza nimi mnie nie interesowało. Jeden raz w życiu, na samym początku mojej kariery RPGowej wziąłem udział w pełnoprawnym konwencie i uczestniczyłem w atrakcjach innych niż okołofigurkowe. Tym konwentem był Krakon 2000. W roku 2000 miałem równo 15 lat, dla młodego człowieka w tym wieku przejechanie z Łodzi do Krakowa pociągiem i znalezienie konkretnego miejsca w nowym mieście nie było łatwe. Na kilka dni przed wyłudziłem stosowne oświadczenie od rodziców mówiące, że mogę poruszać się bez opieki po Polsce i co najważniejsze – wziąć udział w konwencie. Szczerze mówiąc nie pamiętam czy było faktycznie potrzebne, organizatorzy chyba wymagali od nieletnich ale gdy przyszło co do czego nikt się nie zainteresował czy takie coś mam – chyba po prostu wyglądałem już wtedy na 18 lat. Miejsce konwentu znalazłem szybko, chyba zadziałało wrodzone szczęście. Udało mi się wejść do szkoły szybko i zacząłem szwendać się w poszukiwaniu atrakcji.
Na konwent zabrałem ze sobą podstawki do gier, w które wtedy grałem, w sumie 4 podręczniki: Rolemanster, Śródziemie, Podręcznik Gracza i Przewodnik Mistrza Podziemi do AD&D(dwa ostatnie kserowane), do tego dwa zestawy kości. Na początku wbiłem się w jakąś grupkę RPGowców rozmawiających o RPG(a jakże) i po szybkim zapoznaniu się dalej zwiedzałem konwent już w grupie. W czasie tych kilku dni konwentu(dokładnie chyba trzech) zwiedziłem kilka prelekcji, posłuchałem o Tolkienie i rozegrałem kilka sesji. To ostatnie było swego rodzaju cudem, gdyż przywiezione przeze mnie RPGi nie należały do szczególnie lubianych. Po latach nie pamiętam już o czym konkretnie były prelekcje ani jak wyglądała kwestia zakwaterowia, pamiętam jedynie, że te kilka godzin snu jakie udało mi się złapać było na karimacie rozłożonej na kilku złączonych ławkach. To co zapamiętałem bardzo dobrze to rozmowy z innymi graczami na temat „teorii RPG”. Były to czasy gdy w Polsce szalała jesienna gawęda i moje objawienie z trzema grami, w których się turla, zdobywa poziomy i szlachtuje smoki było czymś niemal egzotycznym. Poprowadziłem wtedy sesję AD&D grupie zatwardziałych warhammerowców i o dziwo spodobało się. Z inną grupą udało się nawet stworzyć postacie do Rolemastera(a to nie jest proste i szybkie) ale chyba nie byli na serio zainteresowani bo na moment umówiony na sesję zniknęli gdzieś w gąszczu prelekcji.
Kilka dni po konwencie mogłem z dumą oświadczyć znanym mi graczom „widziałem redakcję MiMa i tyyyylu znanych ludzi”, do tego miałem jeszcze ból w karku od snu na twardej powierzchni. Tamten konwent był moim pierwszym i ostatnim takim, gdzie brałem udział we wszystkich konwentowych aktywnościach. Kilka razy zbierałem się potem na kolejne ale jakoś zawsze coś mi wypadało lub było nie po drodze. Do wizytowania konwentów, ale też tylko tych w Łodzi i jej okolicach wróciłem całe lata później ale nie odzyskałem nigdy tego pierwszego wrażenia bycia uczestnikiem czegoś podniosłego, jak to miało miejsce za pierwszym razem.