poniedziałek, 7 maja 2012

Bohaterowie Zapomnianych Krain #3

Tym razem raport powinien być podwójny bo przez weekend rozegraliśmy dwie sesje D&D, ale kiepsko stoję z czasem więc drugą opiszę kiedy indziej. Na życzenie Litohoro spod poprzedniego wpisu zamieszczam też historie postaci wymuszone od członków drużyny przez MG i mnie. Dodam tutaj, że 4e daje dwa fajne narzędzia piszące historie niemal za graczy, są to bacgrounds i themes, których określenie już samo w sobie daje bohaterom jakieś podłoże fabularne.

Shayla: halfling warlock(star pact warlock,wizard's apprentice theme), poziom 2
Warlock's Curse, Elditch Blast, Dire Radiance, Fate of the Void, Second Chance, Dreadful Word, Color Orb, Ethereal Stride, Crown of Stars
Jeszcze niedawno Shayla była młodziutką uczennicą czarodzieja mieszkającego w Waterdeep. Gdyby nie jej niecierpliwość pewnie do tej pory siedziałaby w bibliotece i przepisywała zwoje z zaklęciami. Shayla pragnęła jednak poznać Sztukę szybciej niż inni i całymi godzinami zgłębiała tajniki magii paktów. Gdy była gotowa w tajemnicy przeprowadziła rytuał, podczas którego zawarła pakt z bytami z Odległej Dziedziny. Jej mistrz wściekł się na taki pokaz niesubordynacji i wyrzucił ją z nauk. Przez jakiś czas niziołka błąkała się bez celu po Wybrzeżu Mieczy aż pewnego dnia natrafiła na karawanę zmierzającą do Cormyru. Szybko zakręciła się wokół organizatorów i dołączyła do kupieckiej świty.

Althea: eladrin bard(valarous bard,seer theme), poziom 2
Jinx Shot, War Song Strike, Fey Step, Words of Fiendship, Majestic Word, Firemetal Shot, Cast Fortune, Arrow of Warning, Concerted Effort
Pieśniarka pochodzi z Evereski, od dziecka obdarzona jest rzadkim darem spoglądania w przyszłość. W krainie elfów jej talent był wysoko ceniony i nie raz przydawał się w nieoczekiwanych momentach, jednak Althea nigdy nie miała zamiaru pozostać w Everesce na zawsze. Ciągnęły ją podróże i nowe, jeszcze niesłyszane pieśni. Gdy stała się dorosła według elfiego prawa, postanowiła wyruszyć na wyprawę przed siebie by poznać Faerun. Kiedyś ma zamiar wrócić do domu ale obecnie cieszy się wolnością a za namiastkę domu wystarcza jej trójka poznanych na szlaku towarzyszy, z którymi przemierza Krainy.

Barash: dragonborn paladin(avenging paladin, hospitaler theme), poziom 2
Divine Challenge, Lay on Hands, Holy Strike, Valiant Strike, Divine Mettle, Divine Strenght, Dragon Breath, Radiant Smite, Shield of Devotion, Blood of the Mighty, Bless Weapon
Barash podobnie jak inni dragonborni jest przybyszem z innego świata. Pochodzi z Tymantheru – krainy, która po czaropladze spadła na Toril. Jego rodzina zginęła w walce z potworami zrodzonymi przez plagę na samym początku. Małym smoczątkiem zaopiekował się kapłan Amaunatora, odrodzonego boga czczonego wcześniej pod imieniem Lathander. Barash dorastał poznając światło dobra swojego boskiego patrona i gdy dorósł wyruszył w świat by swą siłą szerzyć dobro oraz pomagać słabym i bezbronnym. W trakcie wędrówek natknął się na karawanę, która pilnie poszukiwała jeszcze jednego ochroniarza. Najął się za darmo i podczas podróży z nią poznał innych podobnych sobie poszukiwaczy przygód.

Goran: goliath barbarian(rageblood barbarian, mercenary theme), poziom 2
Howl of Fury, Devastating Strike, Stone's Endurance, Swift Charge, Avalanche Strike, Takedown Strike, Macetail's Rage, Primal Vitality
Goran urodził się wśród lodowych stoków Doliny Lodowego Wichru. Jako młody i porywczy wojownik w plemieniu goliathów często brał udział w wyprawach wojennych i polowaniach. Wykazywał się przy tym taką odwagą graniczącą z szaleństwem, że wkrótce część plemienia zaczęła widzieć w nim nowego wodza. Goran wiedział to i sam pragnął tego zaszczytu tak bardzo, że rzucił obecnemu wodzowi wyzwanie. Był jednak zbyt młody i niedoświadczony przez co stary wódz Kavaki z łatwością go pokonał. Uznając to za skazę na honorze Goran porzucił klan i wyruszył na poszukiwanie swojego miejsca w świecie ludzi. Jako najemnik na Wybrzeżu Mieczy załapał się do karawany podróżującej z Waterdeep do Cormyru.


Poszukiwacze przygód szykowali się już do opuszczania Zelbross gdy Barash dokonując ostatniego obchodu twierdzy odkrył, że pokonany herszt bandytów jeszcze żyje. Był w kiepskim stanie ale dzięki magii paladyna nie umarł. Bohaterowie postanowili zabrać go ze sobą do Loudwater by tam odpowiedział za swoje czyny przed stosownymi władzami.

Podróż z powrotem przeciągała się gdyż drużyna nie była przygotowana na zapewnienie prowiantu tak dużej grupie. Althea i Goran na szczęście potrafili polować a goliath dodatkowo znał większość jadalnych roślin w lasach. Wędrówka z powrotem do Loudwater zajęła im trzykrotnie więcej czasu niż w drugą stronę, ale w mieście zostali przywitani niczym prawdziwi bohaterowie. Szczególnie wdzięczni im byli rodzice dzieci, które udało się odbić z rąk łowców niewolników.

Herszt bandytów został przesłuchany z pomocą miejscowego ekscentrycznego czarodzieja Curuvara. Po wydobyciu z niego zeznań i kilku interesujących faktów został wtrącony do lochu. Jak się okazało porwane dzieci miały być dostarczone niewielkiej grupie duergarów, która posiadała siedzibę gdzieś w podziemiach w Złowieszczym Lesie. Podobno duergary używały niewolników do kopania w swoich sztolniach i było tam więcej porwanych ludzi. Herszt znał położenie tych podziemi i by się trochę wybielić chętnie podzielił się tym z poszukiwaczami przygód. Bohaterowie postanowili, że odnajdą kryjówkę szarych krasnoludów i odbiją niewolników. Uzgodnili to z Lady Moonfire, którą bardzo to uszczęśliwiło, podarowała nawet Althei magiczny łuk, który znajdował się w jej rodzinie od pokoleń. Broń ta była zaklęta w ten sam sposób co słynny w Krainach Taulmaril, zwany Poszukiwaczem Serc – jeśli wymówiło się odpowiednie słowo rozkazu strzała przebijała wszelkie bariery, nawet grubą skałę i trafiała we wroga.

Bohaterowie mieli wyruszyć następnego dnia z rana, nim jednak tak się stało wieczorem w karczmie nawiedził ich czarodziej Curuvar z pewną propozycją. Według jego słów panująca wokół zima jest już stanowczo zbyt długa i nawet miejscowi zaczynają podejrzewać, że coś jest nie tak. Jakiś czas temu w okolicy Złowieszczego Lasu natknął się na kilka istot zbudowanych z lodu, które najwidoczniej były na czymś w rodzaju patrolu. Co prawda pokonał je, ale potem aż do samego Loudwater gonił go lodowaty wicher. Czarodziej podejrzewał, że wydarzenia te nie były przypadkowe i szykuje się coś złego, poprosił więc poszukiwaczy przygód by mieli baczenie na okolicę podczas wyprawy na duergarów. Wskazał im także prawdopodobne miejsce skąd te dziwne zjawiska mogły się wywodzić. Według jego słów wiadomo od dawna, że gdzieś na wschód od Złowieszczego Lasu znajduje się Wieża Draigdurrocha - siedziba czarnoksiężnika, który zginął 30 lat temu. Podobno cała wieża niezależnie od pory roku pokryta jest warstwą lodu a na jej szczycie nocą widać wiedźmi ogień buchający z wierzchołka. Bohaterowie zobowiązali się do sprawdzenia jego informacji i udali się wreszcie na spoczynek.

Z samego rana Althea w asyście Shayli odprawiła rytuał o nazwie Pieśń Wędrowca, dzięki któremu grupa mogła przez 8 godzin poruszać się znacznie szybciej niż normalnie. Dotarcie do miejsca wskazanego przez pojmanego herszta zajęło poszukiwaczom cały dzień. Noc w pobliżu kryjówki duergarów spędzili na wyszukanym przez Gorana rozłożystym drzewie. Dzięki temu nie tylko byli niewidzialni dla ewentualnych patroli ale także byli zabezpieczeni przed nocnymi wizytami drapieżników.

Rano podkradli się do wejścia do podziemnego kompleksu, który sam w sobie nie trudno było znaleźć gdyż przez liczne kominy wychodzące na powierzchnię buchała z niego para wodna. Odrzwia okazały się zamknięte na głucho więc Althea spróbowała otworzyć zamek wytrychem, miała jednak pecha i złamała narzędzie podczas gmerania w zamku. Nie zostało nic innego jak użyć siły, Barash i Goran zaparli się i po chwili drzwi wypaczyły się pod ich naporem ich nadludzkiej siły. Mimo ich wysiłku drzwi pozostawały zamknięte a dodatkowo narobili sporo hałasu, powstała jednak szpara na tyle duża by ktoś mały mógł przez nią przejść. Poszukiwacze przygód zdecydowali się ryzykowny krok – Shayla przecisnęła się przez niewielki otwór i zaczęła szukać po drugiej stronie mechanizmu zwalniającego zamek. Ledwo uruchomiła mechanizm do komnaty wpadło czterech duergarskich strażników zwabionych hałasem. Shayla powaliła jednego natychmiast swoimi zaklęciami a resztą zajęli się Goran i Barash. Miejsce, w którym znaleźli się bohaterowie wyglądało na odlewnie należącą kiedyś do gnomów, duergary musiały zdobyć ją i przerobić wedle własnych potrzeb.

Poszukiwacze przygód skierowali się w dół kompleksu skąd dochodziły do nich dźwięki kucia i pracy. Po drodze napotkali jeszcze dwóch duergarów, z których jeden został błyskawicznie zabity a drugim Goran cisnął o ścianę tak, że ten stracił przytomność. Bohaterowie związali krasnoluda i gdy się ocknął wydobyli od niego informację o odlewni. Według jego słów duergarów było w całych podziemiach tylko siedmiu, ale służyło im także kilka impów oraz przywołane z głębokiego Podmroku magmowe stwory napędzające mechanizmy odlewni. Poza nimi krasnoludy miały jeszcze czterech niewolników, dwoje ludzi i dwoje krasnoludów.

Bohaterowie zastanawiali się co zrobić z duergarem. Zdaniem Barasha i Gorana byłoby niehonorowym zabić go związanego. Shayla i Althea nie miały takich sentymentów bo jasne było, że krasnolud był zły i w pełni zasłużył sobie na śmierć. Ostatecznie stanęło jednak na tym by go zabrać ze sobą do Loudwater.

Po upewnieniu się, że duergar się nie wyswobodzi poszukiwacze przygód ruszyli na walkę z resztą duergarów. Już bez krycia się wpadli do głównej sali kompleksu gdzie zastali zdumionych duergarskich oprawców i nie mniej zdumionych niewolników zakutych w kajdany. Wrogowie byli zaskoczeni ale szybko podzieli się na dwie grupy i zaatakowali. Walkę utrudniał basen magmy przecinający komnatę na dwie części przez co bohaterowie nie mogli flankować przeciwników. Szybko okazało się, że duergarami dowodził z ukrycia imp i wydał im rozkaz by uciekali do komnaty dalej gdzie mogliby się zamknąć a pomieszczenie z bohaterami zalać magmą. Widząc co się święci Shayla przeteleportowała się blisko impa i chlusnęła na niego roztopionym żelazem z pobliskiej kadzi. Stwór nie zginął chyba ale szybko zasechł w pół kroku i nie sprawiał już problemów.

Duergarzy wreszcie padli ale jak się okazało ten pozostawiony w holu związany zdołał się uwolnić i zaatakował bohaterów. Althea postrzeliła go w taki sposób, że przewrócił się wprost do magmy. Magmowe stwory pozbawione kontroli teurga, który zginął na samym początku po prostu wróciły do lawy.

Niewolnicy przez całą potyczkę kulili się w rogu sali i zajęło sporo czasu Althei by przekonać ich, że drużyna przybyła by ich wyswobodzić. W siedzibie duergarów znaleziono wiele prowiantu oraz ubrań, Goran zaś z rąk martwego teurga wyjął wspaniały magiczny młot.

Uratowani z rak duergarów po wysłuchaniu opowieści bohaterów zadecydowali, że wrócą do Loudwater i doniosą o chwalebnym zwycięstwie drużyny. Poszukiwacze przygód zadeklarowali pomoc w dotarciu do miasta ale wyzwoleńcy stwierdzili, że sobie poradzą, tym bardziej, że dozbroili się na poległych duergarach.

Dzięki temu bohaterowie mogli ruszyć w kierunku wspomnianej przez Curuvara Wieży Draigdurrocha. Impa zastygłego pod płaszczykiem metalu zabrali ze sobą by w przyszłości go przesłuchać.

CDN.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz