środa, 31 sierpnia 2011

Mysteries of the Moonsea #7

Porzuciliśmy w zasadzie Mysteries of the Moonsea ale jako, że zacząłem raporty tytułować w ten sposób to praktykę tę będę kontynuował. Tym razem przygoda mojego autorstwa, w sporej części improwizowana i składana z elementów innych moich wcześniejszych kampanii. Warto dodać, że prowadzenie bardzo ułatwia mi podesłana kiedyś przez jednego z graczy strona pozwalająca szybko kreować wysokopoziomowych bohaterów niezależnych i wrogów.

Bohaterowie:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk 3/wojownik 4 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 7 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi 7 (praworządny neutralny)
Gordon: człowiek zaklinacz 6/wojownik 1 (chaotyczny dobry)

1. Podróż na południe
Bohaterowie postanawiają opuścić okolice Morza Księżycowego i udać się na zwiedzanie krain na południu Faerunu. W tym celu okrętują się na statku płynącym rzekami aż do Morza Spadających Gwiazd.

Nie jest im dane długo cieszyć się podróżą gdyż pewnej nocy ich niewielki statek jest atakowany przez wodnego smoka. W bitwie z potworem ginie większość załogi statku oraz sam kapitan. Ostatecznie potwór zostaje pokonany ale łódź zaczyna nabierać wody i dalsza podróż na pokładzie jest niemożliwa. Gdy statek dobija do brzegu bohaterowie żegnają się z resztą załogi i wyruszają w dalszą podróż pieszo.

Gdy nocują w lesie podczas chłodnej nocy słyszą czyjeś wołania o pomoc, w ich kierunku zbliża się ktoś biegnąc wprost na nich. Okazuje się, że to młoda dziewczyna uciekająca przed dwoma ogromnymi wilkami. Na tym etapie rozwoju postaci nawet dwa złowieszcze wilki nie stanowią dla drużyny wyzwania i zostają błyskawicznie zabite. Dziewczyna przedstawia się jako Nuala i dziękuje za uratowanie życia oraz zaprasza bohaterów do wioski, z której pochodzi.

2. Wioska
Na miejscu drużyna zostaje wylewnie przyjęta przez ojca Nuali – Meada, który odchodził od zmysłów gdy jego córka długo nie wracała do domu. Podczas kolacji bohaterowie dowiadują się, że wioska ma problem z wilkami, których jest coraz więcej i z dnia na dzień stają się bardziej śmiałe. Kilka osób już zaginęło a wioskowy pijaczek ponoć widział w lesie wielkiego potwora. Bohaterowie węsząc okazję do znalezienia bohaterskiego zajęcia postanawiają przyjrzeć się problemowi wsi bliżej.

Rano kierują się do lokalnej pijalni piwa gdzie mają ponoć zastać Abbana – miejscowego pijaka i bawidamka. Ten pojawia się dość szybko, już lekko wstawiony i zaczyna znowu pić. Na szczęście w porę przechwytują go bohaterowie i obficie polewając wodą wyciągają z niego nieskładną opowieść o spotkaniu z wężopodobnym, skrzydlatym demonem na polance w lesie niedaleko wioski. Drużyna chce by zaprowadził ich w to miejsce ale Abban jest temu niechętny, dopiero gdy Laden wchodzi mu na ambicję zgadza się „przyłączyć do wyprawy”.

Prowadzeni przez trzeźwiejącego Abbana docierają do polany leżącej kilka kilometrów od wioski. Tam znajdują ślady dużej istoty poruszającej się niczym wąż oraz trupa leżącego na granicy drzew. Zwłoki są rozerwane na kawałki a głowa ofiary jest wbita na złamane drzewko kilka metrów dalej. Mimo iż Abban jest przerażony odkryciem bohaterowie postanawiają poczekać tutaj do zmroku w nadziei, że potwór pojawi się jeszcze raz.

Gdy tylko zachodzi słońce bohaterowie dostrzegają dziwną mgiełkę sunącą w ich kierunku, z której po chwili powstają cztery ludzkie postacie. Szybko zidentyfikowane przez Vestyalę i Mela jako wampiry obnażają kły i ruszają do ataku. Tutaj największym zaskoczeniem był fakt, iż odpędzanie nieumarłych nie na wiele się zdało. Jeden z nich chwycił nawet skierowany w swoją stronę święty symbol Mela. Walka nie była bardzo ciężka ale do łatwych również nie należała. Wampiry, a w zasadzie wampirze pomioty zostały wkrótce zniszczone, głównie przy pomocy potężnego czaru Piekące Światło. W potyczce z pomiotami Mel stracił poziom ale zaklęcie elfki Odnowienie usunęło z niego ten niewygodny stan.

Po powrocie do wioski bohaterowie postanowili zasięgnąć informacji od najstarszego mieszkańca wioski, sędziwego dziadka. Ten opowiedział bohaterom historię sprzed ponad 100 lat gdy to pierwsi mieszkańcy zasiedlali ten obszar a pomagali im w tym dwaj bohaterowie. Jeden z nich wojownik Kassen po tym jak zbudował fort w lesie z czasem popadł w szaleństwo i jak mówią legendy stał się krwawym potworem, jak mówi legenda – także wampirem. Jego towarzysz Asar widząc co dzieje się z przyjacielem postanowił zakończyć to szaleństwo. Stoczył pojedynek z niedawnym druhem i uśmiercił go a następnie z pomocą dziadów obecnych mieszkańców wioski zrównał fort z ziemią. Asar sam wkrótce umarł a wdzięczni mieszkańcy pochowali go w kurhanie niedaleko polanki na której bohaterowie spotkali wampirze pomioty.

Bohaterowie czym prędzej ruszają do kurhanu chcąc dowiedzieć się czegoś więcej. W podziemnej krypcie kurhanu napotykają strażniczkę tego miejsca, lillenda. Piękna istota, która kochała Asara za życia opowiada im o ostatniej walce Asara z Kassenem. Według jej słów Asar nie potrafił zwyczajnie zniszczyć dawnego towarzysza i nie dopełnił tego co powinien, nie zniszczył jego fizycznego ciała. Lillendka przekazuje bohaterom broń Asara, dwuręczny miecz, który został wykuty by niszczyć nieumarłych. Instruuje ich także jak odnaleźć miejsce spoczynku Kassena.

Bohaterowie wyczerpani walką z pomiotami i całodniowym łażeniem są zmuszeni odłożyć wyprawę na dzień następny. Nie jest im dane odpocząć gdyż w nocy do wioski wkracza oddział upiornych wojowników, którzy oświadczają, że przychodzą w imieniu Kassena by ogłosić powrót jego panowania. Zabija kilku mieszkańców gdy wreszcie drużyna wychodzi im na spotkanie. Dowódca zostaje dosłownie spopielony zaklęciem Piekące Światło rzuconym przez Vestyalę. Pozostałych 5 wojowników stawia zdecydowany opór ale zalewani morderczymi atakami Ladena i Mela oraz czarami Gordona zostają wkrótce zniszczeni co do jednego.

3. Finał
Po walce w obronie wioski bohaterowie bez chwili wahania pędzą by zaatakować Kassena w jego leżu. Na kilka godzin przed świtem docierają do fortu, który przy pomocy jakiejś mrocznej mocy zdaje się odbudowywać. W podziemnej krypcie wychodzi im na spotkanie sam Kassen. Walka jest zdecydowanie prosta, mimo potężnych ataków i bardzo wysokich obrażeń jakie zadaje kostki sprawiają, że trafia może z 5 razy podczas walki. Ze względu na swoją wytrzymałość nie był może łatwym przeciwnikiem ale też nie stanowił wielkiego zagrożenia dla drużyny.

Gdy Kassen pada wreszcie i zamienia się obłok mgły bohaterowie odnajdują trumnę w której spoczywa i tym razem dopełniają wszystkich czynności by powstrzymać go przed ponownym zmartwychwstaniem. Z poczuciem dobrze wypełnionego obowiązku zgarniają jego magiczne skarby i odchodzą.

Na tym zakończyliśmy sesję. Kontynuacja trochę się odwlecze w czasie gdyż na następnym spotkaniu jeden z moich graczy poprowadzi własną przygodę dla pierwszopoziomowych postaci, gdzie wreszcie zagram sobie jako gracz. W miarę możliwości raport z nadchodzącej sesji pojawi się, tym razem pisany w formie pamiętnika mojej postaci ;-)


poniedziałek, 29 sierpnia 2011

Moje odznaki Mistrza Gry

Patrzę rano na czytnik RSS i widzę pełno wpisów blogowych z jakimiś obrazkami niebieskimi. Szybkie śledztwo wykazało, że to inicjatywa o której wspominał Borejko. Poczytałem trochę, obejrzałem sobie co trzeba i sporządziłem własną listę. Ograniczam się do przypinek MG bo graczem jestem zbyt rzadko by się wymądrzać.


Improwizuję i to często. Czasami wymuszają to gracze, którzy robią coś niespodziewanego a czasami mam dobry pomysł w jednej sekundzie i szybko go wykorzystuje. Kilkadziesiąt razy prowadziłem całe sesje improwizując od początku i chyba jedyna rzecz jaka mnie w tym zdradzała to brak zawczasu przygotowanych figurek i żetonów dla wrogów.


Większość rzutów wykonuje otwarcie, tajemnicą są jedynie tylko te wyniki, które dałyby postaci wiedzę jakiej mieć nie powinna – np. czy udało się zwalczyć infekcje groźną chorobą lub czy ma świadomość, że rozmówca kłamie. Podczas walki wszystkie rzuty są jawne i nawet jeśli wyrzucam 3 krytyki pod rząd w postać to się tego trzymam bez względu na konsekwencje.


Lubię prowadzić kampanie polegające na odkrywaniu świata przez postacie. Wykorzystuje przy tym bogactwo faktów historycznych i geograficznych zawartych w podręcznikach opisujących konkretne settingi. Często moi gracze odkrywają zaginione fragmenty historii lub tajemnicze, zapomniane przez czas i ludzi miejsca.


Mimo iż grywam w znanych settingach to wzbogacam je o rózne dziwactwa znalezione w innych źródłach. Przykładowo na przestrzeni ostatnich kilku lat zaludniłem Faerun wyjątkowymi istotami, które łamią wiele zasad owego świata. Jeśli podoba mi się wampir chodzący po świetle to go dodaje, jeśli mam ochotę rozegrać walkę z bronią palną to drużyna trafia na bandytów, którzy zrabowali takową na wyspie Lantan.


Sesja to okazja do spotkania się ze znajomymi i pogadania. Często sesje składają się pół na pół z grania i gadania o tym kto by wygrał pojedynek Doomsday vs Darkseid. Nie znoszę katowania się sesją gdy ta się nie klei, już lepiej przerwac na chwilę i pogadać o dupie Maryni.


Lubię gry z rozbudowanymi zasadami i lubię gdy zasady te pomagają kształtować taktykę graczy. Gdy gracze optymalizują to sam również optymalizuje, gdy widzę, że drużyna to postacie robione według pomysłu innego niż drzewko atutów i mocy to walki są znacznie lżejsze.


sobota, 27 sierpnia 2011

Mysteries of the Moonsea #6

Ostatnia sesja była niewypałem. Drużyna i ja mieliśmy już serdecznie dość sposobu w jaki są pisane przygody do D&D. O ile początek Mysteries of the Moonsea był całkiem niezły tak przygoda Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor to koszmarny dungeon crawl pozbawiony sensu. Nie ma w nim w zasadzie nic co trzymałoby drużynę w danym miejscu. Wszystkie questy wcześniej czy później zamieniają się wielopoziomowe dungeon crawle z nudnymi walkami. Pewien mądry człowiek powiedział kiedyś, że dobra przygoda musi mieć albo ciekawą fabułę albo dobre walki. W Pool of Radiance fabuła jest tak dobrze zakamuflowana, że jej nie widać a walki sprowadzają się do ciągłych potyczek z tym samym zestawem wrogów. Żeby było zabawniej używając profili przeciwników zamieszczonych na końcu podręcznika Mistrz Podziemi musi wszystko przeliczać sam, bo autorzy często nie dodali bonusów za atuty do ataku lub obrażeń. No ale przejdźmy do raportu, który będzie bardzo krótki. Na przygodzie wyżyje się kiedy indziej.

Bohaterowie:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk 3/wojownik 3 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 6 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi 6 (praworządny neutralny)
Gordon: człowiek zaklinacz 6 (chaotyczny dobry)

Przygoda: The Tower of Bones
Bohaterowie wkraczają do wieży będącej bazą wypadową Kultu Smoka, w niej przetrzymywany jest kuzyn gnoma Tarbasha – Robalend. W zasadzie cała przygoda polegała na przejściu wieży komnata po komnacie i wybijaniu przeciwników pokroju Fighter 2 albo Wizard 5. Po kilku potyczkach bohaterowie docierają do lochów wieży, których są aż dwa poziomy, z tym że na najniższym są same puste pomieszczenia. Po sklepaniu czarownika i jego obstawy drużyna uwalnia Robalenda. Pozwoliłem sobie za namową graczy pominąć część komnat wieży by nie przedłużać tego koszmaru.

Drużyna opuszcza wieżę wraz z gnomem i kieruje się do miejsca gdzie czeka na nich Tarbash. Szczęśliwy z powrotu kuzyna zgadza się odprowadzić bohaterów poza obszar Myth Drannor i Cormanthoru do najbliższego miasta czyli Cienistej Doliny. Na skraju lasu bohaterowie żegnają się z Tarbashem i Robalendem i kierują swe kroki do miasta by sprzedać i wymienić skarby jakie zdobyli przez ostatnie kilka poziomów.

Na zakupach zakończyliśmy tę krótką sesję, były one wraz z awansem na 7 poziom najlepszym momentem tej przygody. Na następnych zacznę prawdopodobnie prowadzić coś własnego opierając się na wydarzeniach opisanych w trylogii przygód zaczynającej się od Cormyr: Tearing of the Weave.

środa, 17 sierpnia 2011

Mysteries of the Moonsea #5

Kolejna sesja w trzecioedycyjnych krainach za nami. Po przejrzeniu drugiego etapu Mysteries of the Moonsea okazało się, miejsce akcji jest wysoce nieprzyjazne mojej drużynie. W Hillsfar, w okolice którego przeniósł ich portal w krypcie Vorbyxa wszyscy nieludzie, a zwłaszcza elfy są tępione. Wejście do miasta jest więc niemożliwe a same przygody wokół niego nie są zbyt interesujące. Postanowiłem więc dodać do Mysteries of the Moonsea jedną z oficjalnych przygód do Forgotten Realms pod tytułem Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor. Przygoda poza tym, że dzieje się blisko położenia mojej drużyny ma dodatkową zaletę w postaci odpowiedniego poziomu wyzwań gdyż zakłada, że postacie są na 6 poziomie tak jak moja drużyna. Posiadam tą przygodę od prawie 10 lat ale dopiero teraz udało mi się ją poprowadzić, dobrze, że jej nie sprzedałem do tej pory.

Bohaterowie Moonsea bez zmian ale bez Daumara Gudennego:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk 3/wojownik 3 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 6 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi 6 (praworządny neutralny)
Gordon: człowiek zaklinacz 6 (chaotyczny dobry)

Chapter 1: Cultists in Action

Bohaterowie wychodzą z ukrytej jaskini do której sprowadził ich portal w grobowcu Vorbyxa. Szybko dochodzą do wniosku, że zostali przeniesieni na drugą stronę Morza Księżycowego w okolice Hillsfar. Nieświadomi czyhającego na nich niebezpieczeństwa ruszają w kierunku miasta, do którego i tak mieli się udać. Na drodze spotykają odpoczywającego starego mężczyznę. Ten zawraca ich i wyjaśnia, że w Hillsfar czeka ich zguba za towarzystwo elfki i niziołka. Mężczyzna przedstawia się jako czarodziej Handragath i opowiada im co nieco o okolicy oraz o samym Hillsfar. Wyjawia im także, że znalazł się w okolicy ponieważ gdzieś na skraju Cormanthoru znajduje się wieża czarodzieja Damaresta, jego przodka. Handragath pragnął odnaleźć jego księgę zaklęć ale jest już stary i nie tak rześki jak za młodu. Drużyna nie mając nic innego do roboty oferuje mu, że poszuka dla niego tej wieży. W zamian za znalezienie księgi zaklęć Handragath oferuje 100 sztuk złota z góry i dziesięć razy tyle po dostarczeniu mu owego tomu. Bohaterowie zawracają z drogi do Hillsfar i ruszają do Cormanthoru. Jako, że zbliża się wieczór rozbijają na skraju tego wiekowego lasu obóz. Vestyala jako jedyna ma świadomość niebezpieczeństw kryjących się w lesie, z których żyjące tam potwory to najmniejszy problem. Nad ranem po wypoczęciu i wymedytowaniu czarów przez Mela i Vestyalę bohaterowie ruszają na poszukiwanie wieży. Dość szybko odnajdują wieżę, lub raczej to co z niej zostało. Po wieży Damaresta pozostały tylko fundamenty i zejście do podziemi, sama wieża została zmieciona przez jakiś potężny atak, a jej pozostałości noszą ślady nadtopienia co wskazywałoby na magię. Mógł to być także atak ziejącego ogniem smoka…

Przygoda: Cult Hideout
Bohaterowie z Ladenem na czele schodzą do podziemi wieży. W komnacie do której wchodzą zostają zaatakowani z zaskoczenia przez czterech opancerzonych i zamaskowanych napastników. Walka jest bardzo ciężka gdyż drużyna ma do czynienia z prawdziwymi wojownikami. Ich dowódca w umiejętnościach bojowych góruje nad bohaterami i udaje mu się potężnym ciosem powalić Ladena. Gordon w ścisku nie może użyć swoich najbardziej niszczycielskich czarów i jest zmuszony razić magicznymi pociskami. Mel i Vestyala leczą konającego Ladena a gdy ten powraca do zdrowia wszyscy czworo osaczają dowódcę. W przewadze 4 do 1 udaje im się powalić przeciwnika, którym okazuje się być kobieta. Po związaniu jej i podleczeniu drużyna zaczyna przesłuchanie. Wojowniczka wyznaje, że czarodziej Handragath kazał im zaczaić się tutaj na ofiary, które zwabi. Udaje im się wyciągnąć od niej, że Handragath jak i wojownicy należą do Kultu Smoka. Po uzyskaniu tych informacji Laden dobija wojowniczkę.

Drużyna ostrożniej zaczyna penetrować loch. W pokoju obok znajdują schody prowadzące niżej. Po zejściu nimi znajdują w sporej komnacie związanego na ziemi człowieka. Rozwiązany przedstawia się jako Ristim i jest farmerem żyjącym niedaleko Cormanthoru. Opowiada jak został pojmany w lesie przez grupę zbrojnych. W pomieszczeniu znajdują się jeszcze jedne drzwi ale bardziej od nich bohaterów absorbuje fakt iż Vestyala wykryła tajemną skrytkę w jednej ze ścian. Po otwarciu jej bohaterowie zdobywają cenne skarby: 2 sztuki magicznej broni, kilka zwojów oraz księgę zaklęć należącą do Damaresta – przynajmniej ta część opowieści Handragatha była prawdziwa. Gdy drużyna podziwia i identyfikuje magiczne przedmioty niezbadane do tej pory drzwi otwierają się i staje w nich lekko zdziwiony Handragath i dwóch strażników. Czarodziej ustawia się za swoimi gwardzistami i atakuje bohaterów zaklęciami. Ristim ucieka schodami w górę gdy zaczyna się walka a drużyna stara się unieszkodliwić czarodzieja. Jest to o tyle trudne, że trzeba w tym celu pokonać jego gwardzistów, którzy choć są słabi to potrafią napsuć nerwów. Ostatecznie gdy strażnicy padają pokonanie czarodzieja jest tylko kwestią czasu, zwłaszcza że Gordon potrafi kontrczarować większość jego zaklęć. Po pokonaniu go i zabraniu jego skarbów bohaterowie odnajdują ukryty za kotarą portal. Pełni wiary we własne siły i ciekawi nieznanego przechodzą przez niego.

Chapter 2: Outer Myth Drannor

Przygoda: Shrine of Mystra

Portal prowadzi wprost do jaskini okazującej się być świątynią Mystry. Stoi tam pomnik bogini jeszcze sprzed Czasu Kłopotów przez co Vestyala domyśla się, że są w pobliżu dawnego elfiego dworu w Myth Drannor. W jaskini znajduje się także magiczne źródełko o wartościach leczących. Bohaterowie odpoczywają przez chwilę a następnie wychodzą schodami na powierzchnie. Tam napotykają strażnika, który widząc ich zaczyna uciekać zapewne po to by zawiadomić innych. Nie ucieka jednak zbyt daleko gdyż zostaje ustrzelony z kuszy przez Ladena. Bohaterowie stoją pod jaskinią tak długo naradzając się co robić, że zostają zaskoczeni przez patrol strażników Kultu Smoka. Wojownicy w identycznej konfiguracji jak ci w podziemiach nie są już tak groźni na otwartej przestrzeni gdzie Gordon może używać czarów obszarowych. Po ograbieniu zwłok z eliksirów drużyna rusza w kierunku rzeki płynącej w oddali.

Przygoda: Approaching the River i Polyandrium
Na drodze do rzeki napotykają młodego gnoma w towarzystwie tresowanego borsuka zajętego wciąganiem w krzaki martwego żołnierza Kultu. Gnom jest przyjaźnie nastawiony, nazywa się Tarbash i jest kupcem. Wyjaśnia bohaterom, że żołnierze Kultu Smoka porwali jego towarzysza i kuzyna Robalenda. Teraz jego kuzyn jest przetrzymywany w wieży znajdującej się na terenie dawnego elfiego cmentarza. Bohaterowie po przejrzeniu oferowanych przez gnoma rzeczy decydują się niczego nie kupować za to chętnie pomogą mu w odbiciu kuzyna. Ruszają w kierunku Polyandrium, podkradają się do wieży otoczonej kryptami dawnych elfich wojowników i szykują się do wejścia.

W tym momencie przerwaliśmy sesję, kontynuacja oczywiście nastąpi w przeciągu kilku dni.


poniedziałek, 15 sierpnia 2011

Mysteries of the Moonsea #4

Rozegraliśmy 4 z rzędu sesję w Mysteries of the Moonsea, w ciągu pięciu godzin zakończyliśmy zaczętą poprzednio przygodę w twierdzy ogrów oraz następną w kolejności. Oznacza to, że rozegraliśmy wszystkie przygody toczące się w Melvaunt i jego okolicach i zakończylismy pierwszy etap tej kampanii. Do drużyny dołączyła postać stąd niewielka zmiana w składzie osobowym. Tym razem raport dość krótki ale wzbogacony o podsumowanie.

Bohaterowie Moonsea:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk 3/wojownik 2 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 5 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi 5 (praworządny neutralny)
Gordon: człowiek zaklinacz 5 (chaotyczny dobry)
Oraz gościnnie:
Daumar Gudenny: spiritfolk tropiciel 6 (charakter nieznany)

Przygoda: Ogres’ Stronghold

Gdy bohaterowie stoją na pobojowisku po walce z orkami z jednego z namiotów wyczołguje się nieznajomy człowiek. Przedstawia się jako Gordon, został schwytany przez orków i trzymany jako ofiara lub posiłek ale gdy zobaczył, że obóz jest atakowany podjął próbę ucieczki i udało mu się wyswobodzić. Po zaznajomieniu się z drużyną postanawia się przyłączyć.

Drużyna wkracza do podziemnych tuneli. Tam w jednej z komnat napotykają dowódcę ogrów wraz z obstawą. Giganci to ciężcy przeciwnicy i drużyna zostaje solidnie poharatana. Gdy wreszcie jednak ogry padają bohaterowie przeszukują kwaterę dowódcy skąd wychodzą z kilkoma przydatnymi skarbami i masą złota. Dalsza eksploracja piętra przynosi walkę z jeszcze jednym ogrem i wiedźmą annis. O ile samotny ogr zostaje dosłownie rozjechany przez drużynę tak wiedźma z jej potężnymi atakami i odpornością na czary daje się drużynie we znaki. Po tej walce bohaterowie pozbawieni zaklęć i ciężko ranni barykadują się w komnacie dowódcy i odpoczywają by zregenerować siły.

Po odpoczynku i wyleczeniu ran schodzą na niższy poziom twierdzy. Tam czekają ich dalsze walki z ogrami oraz dwoma potworami – mantykorą i nagą. Mantykora zostaje zastrzelona przez pręty klatki w której siedzi ale odpłaca się bohaterom ostrzałem kolcami z ogona. Naga stanowi zdecydowanie większe zagrożenie, mimo osłabienia nadal rzuca czary jak zaklinacz na 7 poziomie. Kula ognia wycentrowana na drużynie sprawia, że walka ma dość ciekawy przebieg. Niemal wszyscy wychodzą z tej walki ranni. Po pokonaniu nagi bohaterowie przy pomocy jadeitowego klucza, który znaleźli dawno temu otwierają właz prowadzący do prawdziwego tym razem grobu Vorbyxa.

Przygoda: The Tomb of Vorbyx

Ta przygoda miała dość spokojny przebieg gdyż polega na penetracji 3 pomieszczeń z pułapkami i potworami strzegącymi 3 części magicznego młota należącego do Vorbyxa. Skompletowanie go jest potrzebne do otworzenia drogi ku magicznemu portalowi, strzeżonemu przez potrójną pryzmatyczną ścianę. Ważnym elementem grobowca jest magiczna komnata, w której można zakląć broń nadając jej bardzo mocne magiczne właściwości. Miły prezent od Vorbyxa można by rzec.

Potworami stojącymi na drodze bohaterów do 3 części Młota Vorbyxa są: cielesny golem, niewidzialny zabójca i dżin, plus pułapki oczywiście. Pominąłem w tym etapie walkę z dżinem gdyż po przyjrzeniu się jej stwierdziłem, że jest zbyt łatwa i w zasadzie bezsensowna. Pozostałe dwie do ciężkich również nie należały ale były przynajmniej trochę zabawne, zwłaszcza ta z niewidzialnym łowcą.

Po skompletowaniu Młota Vorbyxa i zaklęciu swoich broni opuszczają loch przez tajemniczy portal za nieaktywnymi już pryzmatycznymi ścianami.

Po przejściu przez portal lądują w niewielkiej jaskini, która okazuje się leżeć niedaleko Hillsfar, miasto do którego i tak się wybierali tropem łowców niewolników złapanym w Melvaunt.

Magiczny młot Vorbyxa bohaterowie przekazują Daumarowi Gudennemu w ramach podzięki za pomoc i przez fakt, iż tropiciel był święcie przekonany, że jest w jakiś sposób spokrewniony z legendarnym Vorbyxem. Daumar dziękuje za cenny podarek i żegna się z drużyną a następnie odchodzi w siną dal.

Podsumowanie

Mysteries of the Moonsea to całkiem fajna kampania, dobrze napisana i z ciekawym tłem. Miniprzygody w środku są tak skonstruowane by w krótkim czasie awansować postacie na poziomy potrzebne w dalszych częściach. Praktycznie każda przygoda zawiera koło 10 spotkań o określonej skali wyzwania, nie zawsze są to wrogowie ale też pułapki i zagadki. Czasami pojawia się typowy dla przygód z D&D problem potworów, które pojawiają się w różnych miejscach bez widocznego celu, na szczęście nie ma tego zbyt wiele. W ostatniej przygodzie przy opisie portalu Mistrz Podziemi ma sporą dowolność co do miejsca, do którego on prowadzi. Ja zapytałem po prostu drużynę czy chcą kontynuować Mysteries of the Moonsea czy wolą coś innego, wybrali kontynuację. W przypadku innego wyboru portal mógłby prowadzić na przykład do Cormanthoru lub w inne ciekawe miejsce.



sobota, 13 sierpnia 2011

Mysteries of the Moonsea #3

Trzecia długa bo ponad 7 godzinna sesja w Faerunie za nami. Tym razem było sporo gadania poza grą więc zdążyłem poprowadzić jedynie dwie krótkie przygody z Mysteries of the Moonsea i zacząć trzecią. Tym razem trochę mocniej ingerowałem w scenariusze zamieniając czasami potwory na bardziej pasujące do danego miejsca. Oddaliłem się także od centralnej osi fabuły z racji tego, że większość wątków w Melvaunt została zamknięta.

Bohaterowie Moonsea:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk 3/wojownik 1 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 4 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi 4 (praworządny neutralny)
Oraz gościnnie:
Daumar Gudenny: spiritfolk tropiciel 6 (charakter nieznany)

Przygoda: Vorbyx’s Watchpost

Bohaterowie wracają z resztą niewolników wyratowanych z rąk kapłana Loviatar do świątyni Lliry gdzie ci znajdą chwilowo schronienie. Dowiadują się od nich, że ich przeznaczeniem było trafić do Hillsfar a nie twierdzy Zhentil jak wcześniej założyli. Następnie wraz z przeklętą magiczną bronią znalezioną w magazynie i plugawą buławą kapłana idą do Ulblyna. Harfiarz poleca im przeniesienie trefnego sprzętu do miejscowego kowala Thorgrima, również agenta Harfiarzy, który zniszczy lub unieszkodliwi ową broń.

Kontaktują się ponownie z Daumarem Gudennym i postanawiają wyruszyć wraz z nim na poszukiwanie zaginionego grobowca starożytnego króla Thar – Vorbyxa. Daumar okazuje się być wprawnym tropicielem ale beznadziejnym towarzyszem podróży, niezwykle uciążliwym przez swój paskudny charakter. Tropiciel ma jednak bzika na punkcie historii Vorbyxa i chętnie poprowadzi drużynę jego tropami.

Po kilku godzinach wędrówki bohaterowie docierają do sterczącej skały, w której wydrążono w dawnych czasach punkt obserwacyjny dla strażników patrolujących okolicę. Bohaterowie wytrwale pną się w górę strażnicy walcząc z nowymi mieszkańcami tego miejsca. Najpierw Mel prowokuje dwie elektryczne jaszczurki co przepłaca sporymi obrażeniami. Następnie drużyna staje do walki z nieumarłymi ogrami i wilkami, ponownie dzięki obecności dwóch kapłanów walki te nie są dla bohaterów wyzwaniem. Na szczycie wieży strażniczej napotykają najgroźniejszego mieszkańca tego miejsca, płaszczowca. Stwór walczy zaciekle ale wreszcie pada pod ciosami drużyny i strzałami Daumara. Udało mu się co prawda na początku przestraszyć łotrzyka i tropiciela ale związany w walce musiał skapitulować.

Na tym piętrze drużyna odnajduje zakodowaną na ścianie mapę, kawałek jadeitu, który znaleźli wcześniej idealnie pasuje do ukruszonego elementu owej mapy. Po dopasowaniu go oczom drużyny ukazuje się prawdziwa mapa z zaznaczonym na niej rzekomym grobowcem Vorbyxa.

Zbadany przez bohaterów dach wieży skrywa niespodziankę w postaci niecki z magicznym płynem, który na jakiś cza wyostrza zmysły i poprawia refleks. Bohaterowie postanawiają odpocząć w pustej teraz strażnicy i wykorzystać wpływ magii tego miejsca podczas wędrówki do grobowca Vorbyxa.

Przygoda: Chambers of Bone

Bohaterowie docierają do kurhanu zaznaczonego na mapie w strażnicy. Wnętrze grobowca jest wypełnione pułapkami i fałszywymi komnatami gdzie pułapka często strzeże innej pułapki. Dzięki Ladenowi drużyna nie wpada w żadną z pułapek ale sam niziołek ma mniej szczęścia i raz załamuje się pod nim fałszywa podłoga w badanym pomieszczeniu. Poruszając się żółwim tempem, badając każdą ścianę i cal podłogi bohaterowie docierają wreszcie do centralnej krypty. Tam toczą dość łatwą walkę z nieumarłymi strażnikami tego miejsca i otwierają sarkofag. Okazuje się, że Vorbyx zadrwił sobie z poszukiwaczy jego grobowca, co wyjaśniają bohaterom magiczne usta w sarkofagu. Na pocieszenie dostają kilka pomniejszych skarbów wraz z magicznym buzdyganem oraz mapę prowadzącą do twierdzy daleko na północy, pod którą rzekomo ma być prawdziwy grobowiec dawno zmarłego króla.

Lekko zawiedzeni herosi wracają do Melvaunt by opchnąć łupy. Po podliczeniu punktów doświadczenia okazuje się, że brakuje im bardzo niewiele do osiągnięcia 5 poziomu. Postanowiliśmy wspólnie, że wybiorą się na ettina, który żyje gdzieś w tych okolicach by dobić do levelu ;-)

Walkę z ettinem rozegrałem jako szybką scenę bez wielkiej fabularnej otoczki. Gigant okazał się koszmarnie ciężkim przeciwnikiem ze względu na potężne i liczne ataki jakimi dysponował. Vestyala miała pełne ręce roboty lecząc Mela i Ladena, którzy przyjmowali na siebie większość ciosów i powoli skubali niezwykle odpornego giganta. Ostatecznie ettin padł a szczęśliwa drużyna zyskała upragniony 5 poziom.

Przygoda: Ogres’ Stronghold

Po wyleczeniu ran i odpoczynku w mieście bohaterowie wraz z Daumarem Gudennym ruszają do zaznaczonej na mapie twierdzy. Po dotarciu w okolice okazuje się, że twierdza nie jest opuszczona a wręcz roi się od orków i ogrów.

Po zbadaniu terenu i muru twierdzy przez Ladena i Daumara okazuje się, że jedyne wejście prowadzi przez wrota, trzeba więc sforsować mur. Misji tej podejmuje się Mel, pod osłoną nocy przybiera postać obłoku mgły i przelatuje nad murem a następnie spuszcza linę reszcie drużyny. Po drugiej stronie okazuje się, że przed wejściem do twierdzy będącej w istocie wielkim kopcem obozuje masa orków pod dowództwem ogra. Bohaterowie chowają się w jednym z namiotów, wcześniej eliminując dwóch strażników i obmyślają plan przedarcia się. Postanawiają, że Daumar podpali strzałą jeden z namiotów w oddali a następnie wykorzystując zaskoczenie zaatakują frontalnie orków. Ów szalony plan wychodzi im całkiem nieźle, orkowie całkowicie nie spodziewali się ataku stąd w samej tylko rundzie zaskoczenia Laden wywołał spory zamęt rzucając we wrogów alchemicznym ogniem. Szybko jednak atak zaskoczenia przerodził się w regularną bitwę z orkami w przewadze 5 do 1. Tutaj należy wspomnieć, że dla postaci na 5 i 6 poziomie(bo taki ma Daumar) nawet takie ilości wrogów stanowią niewielkie zagrożenie. Ogr, który jako jedyny mógł coś zdziałać miał fatalnego pecha i podczas bitwy trafił tylko raz słabo Mela.

Sesję zakończyliśmy cliffhagerem gdy ostatni ork padł martwy. Ciąg dalszy wkrótce.


czwartek, 11 sierpnia 2011

Ssij, mała, ssij! Czyli przygody do D&D

Kiedyś pisałem już, ze przygody wydawane przez WotC są kiepskie i zdecydowanie przegrywają z tymi wydawanymi przez Paizo. Zastanawiałem się co jest przyczyną takiego stanu rzeczy i doszedłem do bardzo smutnych wniosków.

Czwarta edycja D&D ma doskonały system prowadzenia walki. W momencie gdy następuje spotkanie bojowe schodzimy do poziomu siatki taktycznej i figurek, od tego momentu kierujemy naszą postacią jak jednostkami w grze bitewnej. System mocy at-will, encounter, daily jest prosty do stosowania i jeśli tylko gracze pokuszą się o fajne opisy swoich ataków to wychodzi połączenie dobrej bitwy taktycznej z bardzo kinowymi wyczynami postaci. Ograniczona ilość umiejętności i ich klarowne opisy również pomagają w prowadzeniu interesujących przygód bez konieczności wertowania podręczników. Po napisaniu tylu superlatyw na temat czwartej edycji wypadałoby zapytać, co w takim razie sprawia, że dobry zbiór zasad ma tak koszmarne przygody? Według mnie odpowiedź jest dość prosta, powodem tego jest branie przez WotC graczy za idiotów.

Zerkam na okładki przygód do czwartej edycji, lista autorów jest imponująca: Richard Baker, Mike Mearls, James Wyatt, Bruce R. Cordell. Znam tych gości, pisali świetne scenariusze do trzeciej edycji, Cordell pisze nawet niezłe czytadła bazujące na D&D. Wiem, że są w stanie sklecić przygodę, w której zachowana byłaby równowaga między fabułą i lochami. Po rzucie oka na okładki zaglądam do środka przygody i zaczyna się koszmar. Wprowadzenie ma formę opisu na pół strony jakie to nowe zło gdzieś się zaległo. Potem jest D6 haczyków dla postaci, opis nowych potworów i 20-25 szczegółowo rozpisanych spotkań bojowych. Te ostatnie mają jedną denerwująca cechę: pełno w nich potworów o dziwnych nazwach a nigdzie nie jest napisane jak ów stwór wygląda, rysunku także brak bo nie zmieściłby się obok mapy taktycznej. Kiedyś szykując się do prowadzenia gotowca z Dungeon Delve musiałem googlować wygląd wszystkich stworów.

Spotkania rozpisane są fajnie, są w nich skill challenges, zasady nowych terenów itp. Niestety poskładanie tego do kupy wraz z miałką fabułą jest kłopotliwe. W zasadzie przygody można prowadzić na zasadzie scen: MP czyta wstęp do przygody, potem rzuca graczy na pierwszą mapę, odczytuje opis lokacji i zaczyna się mielenie wrogów. I tak 20-25 razy. Sporadycznie trafia się miejsce interaktywne gdzie można z kimś pogadać i dostać questa, który zazwyczaj ogranicza się do „w leżu wilków zgubiłem pierścień, zabijcie wilki i przynieście mi go z powrotem”. NPC w tych przygodach są tak płascy, że niemal widać ich kartonowe sylwetki, co zabawne kilka razy trafiłem na opis NPC, który w sumie jest nijak powiązany z „fabułą” przygody. Nawet przygody uchodzące za dobre np Thunderspire Labirynth czy King of the Trollhaunt Warrens, w których autorzy pokusili się o zwroty akcji są zbudowane w ten sam sposób co reszta labiryntówek.

Przyznam, że na początku myślałem, że to ze mną jest coś nie tak. Gram w D&D, jestem umiarkowanym powergamerem, takie przygody powinny mi się podobać. W poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie czy jestem zniewieściałym DeDekowcem zacząłem przeglądać fora dyskusyjne poświęcone D&D. Patrzę więc na forum Paizo, które wydaje w hurtowych ilościach megakampanie zwane adventure paths. Liczba komentarzy na podforach poświęconych tym przygodom jest olbrzymia. Gracze i MP komentują swoje przygody, przechwalają się osiągnięciami i wyłapują ciekawostki fabularne i mechaniczne. Wchodzę na analogiczne forum na stronie WotC. Wita mnie errata do każdej przygody i D6 smętnych pogadanek o owych przygodach, zazwyczaj kręcących się wokół mechaniki.

Obserwuję, że bardzo wielu ludzi wraca do trzeciej edycji D&D w postaci Pathfindera przez to, że czwarta przywitała ich tonami bezsensownych lochów, które średnio zdolny MP mógłby wymyślić sobie sam. Oczywiście przygody Paizo to tak naprawdę także w dużej mierze dungeon crawle, jednak na tyle dobrze ukryte pod otoczką fabularną, że nie przeszkadza to w ich odbiorze.

Domyślam się, że WotC zbadało rynek przed wypuszczeniem swoich gniotów i doszli do wniosku, że gracze-fani łykną co im się poda. Naprodukowali przygód o szumnych nazwach jak np Assault on Nightwyrm Fortress i zaczęli łowić frajerów, którzy kupują wszystko co opatrzone jest logo D&D. Wcześniej czy później taka taktyka musiała przynieść skutki jak sytuacja czwartej edycji w danej chwili. Paizo zdobywa nagrody za campaign booki i przygody a WotC za ładne okładki. Co prawda dwie ostatnie przygody The Slaying Stone i Orcs of Stonefang Pass są odrobinę lepsze ale i tak do tych z Paizo wiele im brakuje.

WotC powoli dochodzi do wniosku, że nie da się w nieskończoność dymać graczy wciskając im beznadziejne dungeon crawle i powoli wypuszcza bardziej ambitne dodatki. Takim ma być nadchodzący wielkimi krokami i bardzo ciepło przyjęty na Genconie Neverwinter Campaign Setting. Czas pokaże czy następna przygoda Madness at Gardmore Abbbey dołączy do grona gniotów czy też pozwoli fanom D&D odzyskać choć część zaufania do swojego ulubionego wydawcy.

Gdybym miał w tej chwili prowadzić gotowca to z pewnością nie sięgnąłbym po czwartą edycję gdyż nic wartego poprowadzenia w niej nie znajduję. Ostatnio szukając czegoś co mógłbym poprowadzić na szybko stanąłem przed wyborem: Pathfinder z ich przygodami czy coś starszego od WotC. Tylko przywiązanie do marki sprawiło, że sięgnąłem po Mysteries of the Moonsea, które mimo pewnych braków jest dobrą przygodą z dobrze wyważoną ilością walki i otoczki fabularnej. Denerwuje mnie jednak, ze mając zestaw podręczników do czwartej edycji muszę cofać się w czasie do roku 2006 by znaleźć dobrą przygodę wydaną przez WotC. Mam nadzieję, że sytuacja zmieni się na lepsze wraz z nowymi dodatkami, bo póki co nie mam ochoty wysyłać im swojej kasy, od której w pewnym sensie zależy ich egzystencja.


piątek, 5 sierpnia 2011

Mysteries of the Moonsea #2

Druga sesja w trzecioedycyjnym Faerunie trwała niemal 7 godzin i w trakcie jej grania postacie awansowały z poziomu 2 na 3 a po podliczeniu punktów doświadczenia na koniec okazało się, że są już na 4. W trakcie prowadzenia wyszła pewna wada tych przygód, mianowicie zamysł opiera się na tym by bohaterowie podążali tropami podrzucanymi ich przez głównych NPC. Jeśli drużyna wykaże się pomysłowością to część spotkań bojowych może nie mieć miejsca, zaś kilka można załatwić dyplomacją. Teoretycznie wygadanie się z walki oznacza, że nie będzie punktów doświadczenia za pokonanych wrogów ale by nie karać graczy za pomysły i bezkrwawe załatwianie konfliktów postanowiłem nagradzać ich tak jakby pokonali wrogów w danym miejscu. Tracą na tym co prawda możliwość zbierania skarbów ale nie zostają w tyle podczas trudniejszych przygód dlatego, że nie pokonali jakiejś liczby wrogów. Na sesji miałem niedorzecznie dużo szczęścia do krytyków, wyrzuciłem chyba z 6 „20” przez co widmo TPK wisiało często nad drużyną.

Drużyna bez zmian:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk, poziom 2 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh, poziom 2 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi, poziom 2 (praworządny neutralny)

Przygoda: The Rogues’ Camp

Po dojściu do świątyni Lliry wraz z Ulblynem i uratowanymi niewolnikami pokazują mu i kapłance Shandar Lyrintar rzeczy znalezione w podziemiach pod tawerną. Czysta kartka w tubie, którą znaleźli okazuje się być mapą prowadzącą do niewielkiego wąwozu na zachód od Melvaunt. Pojawia się podejrzenie, że może to być kryjówka Corwyna Jaffe na czas kłopotów. Od uratowanych więźniów dowiadują się, że pirat zdążył już sprzedać 4 z nich. Postanawiają czym prędzej wyruszyć w poszukiwaniu go. W czasie gdy oni będą szukać Corwyna Jaffe Harfiarz ma zdobyć informacje na temat dziwnych tatuaży jakie mają wyzwoleni niewolnicy.

Swe pierwsze kroki kierują do jego tawerny Diabelskiego Ognia, która gdy przychodzą stoi w płomieniach. Widząc to i zakładając, że została podpalona kierują swe kroki do doków mając nadzieję znaleźć Corwyna na jego okręcie. Statek okazuje się jednak opuszczony, Laden zakrada się na niego i przeszukuje ładownie. Nie znajduje nic ciekawego więc podkłada na nim ogień i drużyna ewakuuje się do bezpiecznego domu Ulblyna.

Po krótkim odpoczynku rano ruszają do miejsca zaznaczonego na mapie, po drodze wpadają jeszcze na pomysł by odwiedzić starego znajomego Razmira. W przytułku okazuje się, że Razmir niedawno się ulotnił po tym jak odzyskał głos, zanim jednak to się stało odwiedził go jakiś znajomy krasnolud. Gracze stwierdzają, ze chyba najwyższa pora ruszyć za miasto.

Po drodze spotykają konnych jeźdźców, którzy ostrzegają ich przed grasującymi w okolicy orkami. Nie trzeba długo czekać by bohaterowie przekonali się, że ostrzeżenie było poważne. Zostają zaatakowani przez czterech orkowych wojowników, którzy mimo moich dobrych rzutów nie stanowią dla drużyny zbyt wielkiego wyzwania. Po pokonaniu orków docierają do miejsca zaznaczonego na mapie, jest to niewielka dolinka, której wejścia strzeże wieża strażnicza.

Szybkie oględziny miejsca przez Ladena wykazują, że w wieży są strażnicy. Drużyna postanawia ich wywabić na zewnątrz, w tym celu Mel wychodzi na ścieżkę udając zwykłego podróżnego a reszta podchodzi do podstawy wieży. Strażnicy mają chyba mocno zapowiedziane by nikogo nie przepuszczać bo już po chwili Mel leży na ziemi przyszpilony celnym bełtem z kuszy.

Z wierzy wychodzi dwóch strażników, pierwszy ginie szybko z ręki Ladena, Vestyala rusza na pomoc Melowi. Stawia go na nogi w czasie gdy Laden pojedynkuje się z drugim bandytą, po krótkiej chwili przeciwnik gryzie piach.
Bohaterowie ostrożnie poruszają się w kierunku obozu ukrytego w dolince, tam zostają przywitani przez grupę ludzkich i półorczych bandytów. Walka jest ciężka ale bohaterowie zwyciężają. Nie jest im dane odpocząć gdyż z jaskini w ścianie wąwozu wyłania się sam Corwyn Jaffe. Bandyta ma ochotę porozmawiać z drużyną ale przemowę przerywa mu bełt z kuszy Ladena. Pirat okazuje się dość miękkim przeciwnikiem i już po chwili pada martwy.

Bohaterowie postanawiają spenetrować jaskinie bandytów, co kończy się dla nich niemal tragicznie. W komnacie gdzie piraci trzymali skarby zostają zaatakowani przez 3 mrocznowłoki spadające na nich z sufitu. Co prawda udaje im się zabić dwa a ostatniego ciężko zranić ale sami padają w trakcie tej walki. Vestyala przed zejściem do 0 HP stabilizuje jeszcze Mela, Laden powalony stabilizuje się sam. Po jakimś czasie odzyskuje przytomność, wypija zdobyczny eliksir i osłaniając się włócznią wyciąga resztę drużyny z feralnej komnaty. Gdy kapłanka odzyskuje przytomność leczy Mela a ten po wyzdrowieniu resztę.

Odpoczywają przed jaskinią aż do odnowienia czarów i wracają do jaskini. Założyłem, że ostatni mrocznowłok był tak ranny iż przekręcił się sam. Bohaterowie łupią skarby piratów a w drugiej odnodze jaskini znajdują martwego Razmira, którego ktoś zasztyletował. Przy zwłokach Corwyna znajdują jeszcze list skierowany do niejakiego Theoderusa oraz dziwny kawałek jadeitu. Ze skarbami i nowymi faktami wracają do Melvaunt.

Przygoda: Halls of Metal, Blood of Stone

W czasie gdy ich nie było Ulblyn odnalazł krasnoluda, który odwiedził Razmira. Okazuje się nim Theoderus, podejrzewany o konszachty z Czerwonymi Czarnoksiężnikami.
Wieczorem spotykają się także z dziwnym człowiekiem zwącym się Daumar Gudenny sprowadzonym przez Ulblyna. Wie on czym jest ten kawałek jadeitu, jest to przedmiot powiązany z pierwszym królem Thar, Vorbyxem. Daumar zleca bohaterom odnalezienie jego grobu, jak sam tłumaczy w celach poznawczych.

Po przespaniu się bohaterowie ruszają by porozmawiać z Theoderusem. Przygoda zakłada, że drużyna będzie forsować jego dom, rozbrajać pułapki a na końcu go spierze. Tym czasem bohaterowie przychodzą do niego w pokoju i zwyczajnie z nim rozmawiają. Z mini-lochu wypełnionego pułapkami i walkami z ożywionymi przedmiotami przygoda zmienia się w pogawędkę z meblami i samym czarodziejem w atmosferze zrozumienia i chęci wzajemnej pomocy. Od Theoderusa dowiadują się, że niewolnicy, których wiózł Razmir byli bardzo cenni gdyż ich tatuaże dają im odporność na magię. Sam Theoderus jest pośrednio zamieszany w całą sprawę, jego rola sprowadzała się do badania owych znaków. Umieścił je nawet na kilku sztukach broni co zaowocowało stworzeniem przeklętych przedmiotów. Zabici nimi ludzie stawali się pośmiertnie upiorami. Theoderus zebrał wszystkie te przedmioty i schował je w opuszczonym magazynie podziemiach pod Melvaunt. Chcąc pokazać swą dobrą wolę przekazał także drużynie informacje na temat 4 sprzedanych niewolników, podobno odkupił ich człowiek o imieniu Jonah Strake, kapłan Loviatar. Bohatrowie żegnają się z Theoderusem i ruszają by odnaleźć Jonaha.

Przygody: The Cursed Warehouse i Trouble in Pain

Gdyby prowadzić Mysteries of the Moonsea dokładnie według podręcznika to bohaterowie musieliby w celu odbicia pozostałych niewolników najpierw spenetrować nawiedzany przez upiory magazyn a potem świątynię Loviatar. Postanowiłem skrócić ten epizod i połączyć ze sobą te dwa wątki.

Wizyta w świątyni Loviatar jest krótka, okazuje się, że Jonah Strake jest nieobecny a Wysoka Biczmistrzyni(tak, to tyłuł kapłanki Loviatar) Suzildara Sharranen nie wie gdzie on jest. Podobno ogólnie ostatnio rzadko tu bywa. Bohaterowie postanawiają popytać o niego na mieście. Od jednego z żebraków dowiadują się, że zszedł do kanałów co oznacza, że zapewne chce odzyskać przeklętą broń. Bohaterowie ruszają jego śladem i wkrótce docierają do magazynu w podziemiach. Tam toczą walki z nieumarłymi upiorami i stają wreszcie przed niezwykle wkurzonym Jonahem. O ile walki z upiorami dzieki obecnosci dwóch kapłanów były proste to walka gdzie trzy postacie na 3 poziomie walczyły z kapłanem na 6 nosiła wszelkie znamiona masakry. Po tym jak unieruchomił Mela i rzucił Głuchotę na Vestyalę, zaczął tłuc Ladena swoim plugawym buzdyganem +1(!). Nie jestem pewien intencji autorów tej przygody ale taka broń w rekach wroga to zguba nawet potężniejszych drużyn. Na szczęście Vestyala zdołala mimo głuchoty uzdrowić niziołka a Mel wyrwał się wreszcie z zaklęcia. Wspólnym wysiłkiem zatłukli kapłana, w zasadzie tylko dzięki temu, że Mel był odporny na specjalną moc jego buzdyganu.

Po ograbieniu jego zwłok z masy cudownych przedmiotów i rozdaniu doświadczenia zakończyliśmy sesję.

środa, 3 sierpnia 2011

Mysteries of the Moonsea #1

Powracam po latach do starego Faerunu z roku 1372 RD, oczywiście na mechanice trzeciej edycji. Mam zamiar prowadzić gotową minikampanię w oparciu o podręcznik Mysteries of the Moonesea. Przygody będę prowadził bez wielkich ingerencji w fabułę, gdzieniegdzie dodam tylko NPCów i wydarzenia nadające skrótowym opisom przygód sensu. Postacie póki co są trzy, na pierwszej sesji były przygotowane trochę na biegu więc nie wszystko się zgadzało. Od następnej sesji zostaną poprawione i przepisane, póki co wyglądają tak:

Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk, poziom 1 (chaotyczny dobry)
Vestiala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh, poziom 1 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi, poziom 1 (praworządny neutralny)

Przygoda: Devil’s Fire Tavern

Bohaterowie znający się już(tak, jestem leniwy) przybywają do miasta Melvaunt leżącego nad Morzem Księżycowym. Sprowadza ich tu zaproszenie od starego znajomego i kuzyna Ladena, niziołka barda zwącego się Ulblyn Blackalbuck.

Po dość chłodnym przywitaniu ze strony strażników Melvaunt bohaterowie wkraczają do miasta przez główną bramę. Na ulicy napotykają samego Ulblyna zmierzającego im na spotkanie. Niziołek i bard w jednej osobie zaprasza ich do swojego domu gdzie przy kolacji wyjaśnia im pokrótce dlaczego ich wezwał. Bard jak się okazuje jest agentem Harfiarzy i potrzebował zaufanych dobrych ludzi do pomocy w rozwiązaniu pewnej zagadki. Jego informator doniósł mu, że przez Melvaunt miał płynąć statek na którym znajdowali się niewolnicy, których prawdopodobnym przeznaczeniem było służyć panom Twierdzy Zhentil. Zanim jednak statek zawitał do portu rozpłynął się na morzu niczym we mgle i nikt nie wie co się z nim stało. Ulblyn ma pewien trop, mianowicie na drugi dzień po zaginięciu statku na wybrzeżu znaleziono tajemniczego, wycieńczonego, wytatuowanego mężczyznę, który nie mówił. Strażnicy uznali go za upośledzonego i odprowadzili go do domu miejscowej znachorki opiekującej się podobnymi przypadkami. Do niej też bohaterowie postanowili skierować swe pierwsze kroki zaraz po przespaniu się w domu Ulblyna.

Na drugi dzień udają się do miejscowego przytułku. Gdzie wita ich starsza kobieta, opiekunka tego miejsca. Bohaterowie przedstawiają się jako znajomi mężczyzny i kobieta prowadzi ich do niego. Daje im także rzeczy, które miał przy sobie. Szybkie oględziny jego sakiewki wskazują, że ów człowiek jest dość potężnym czarodziejem. Ich domysły potwierdzają się gdy widzą, że ewidentnie pochodzi z Thay i mimo braku szat nie trudno rozpoznać im w nim Czerwonego Czarnoksiężnika. Na początku przybysz udaje upośledzonego potem jednak nabiera chęci do rozmowy. Z jakiegoś powodu nie jest jednak w stanie wydać z siebie dźwięku. Drużyna wpada na pomysł by dać mu kartkę i atrament. Wyposażony w przybory do pisania Razmir(bo tak się nazywa) wyjaśnia, ze płynął na okręcie o którym słyszeli, ten został jednak zaatakowany przez okolicznych piratów. Przemilcza oczywiście fakt iż byli tam niewolnicy. Zdradza tylko, że próbował stoczyć walkę z piratami ale było ich zbyt wielu. Podczas walki coś poszło nie tak i co prawda udało mu się uciec ale rzucając na szybko zaklęcia pomylił coś i odebrał sobie na jakiś czas mowę. Ma zamiar przeczekać w przytułku do czasu aż wrócą mu czarodziejskie zdolności gdyż pozbawiony ich nie odważy się wyjść na ulicę. Razmir nie wie kim byli piraci ale szczegółowo opisuje ich statek, szybki i smukły, nietypowy jak na te regiony.

Z wiedzą zdobytą w przytułku drużyna wraca do Harfiarza. Ten zaś informuje ich, że okręt o którym mówił czarnoksiężnik to bez wątpienia statek należący do niejakiego Corwyna Jaffe, którego podejrzewa o zajmowanie się piractwem. Corwyn prowadzi w Melvaunt tawernę Diabelski Ogień i właśnie tam bohaterowie idą po rozmowie z bardem. Postanawiają jakiś czas posiedzieć w tym przybytku i poobserwować Corwyna. Gdy Vestiala i Mel obserwują karczmarza Laden zakrada się na zaplecze tawerny gdzie przegląda wszystkie schowki. W jednym z pokoi znajduje ukryty w podłodze właz, oraz kilka skarbów, które ochoczo sobie przywłaszcza. Wycofuje się stamtąd i opowiada reszcie o swoim odkryciu. Bohaterowie postanawiają poczekać do zamknięcia karczmy i włamać się do niej pod osłoną nocy. Sprawę ułatwia im fakt, iż Jaffe wychodzi po zamknięciu kierując się w kierunku bram miasta. Połączonym wysiłkiem całej drużyny włamują się do tawerny przez jedno z okien i kierują się prosto do podziemnego tunelu. Po drodze penetrują zakamarki tuneli. Zmuszeni są walczyć z kilkoma wielkimi szczurami i wielkim wężem, którego ktoś umieścił tam celowo. Nagrodą za stoczone walki jest trochę złota i tajemnicza tuba zawierająca czystą kartkę.

Wreszcie odkrywają tunel prowadzący w kierunku doków, którym podążają. Na jego końcu bohaterowie odnajdują tajną siedzibę piratów gdzie dwóch ludzkich strażników i wielki półork pilnują porwanych niewolników. Drużyna czeka aż półork oddali się korytarzem idącym zapewne na wybrzeże po czym atakuje strażników oraz ich psa. Po pokonaniu piratów uwalniają niewolników, podczas czego okazuje się, że ci zostali wytatuowani w znaki podobne do tych jakie miał Razmir. Drużyna postanawia zabrać ich stamtąd czym prędzej, z braku lepszych pomysłów prowadzą ich w nocy do domu Ulblyna. Po drodze wpadają na półorka, który wyszedł przed ich atakiem, ten rzuca się do ucieczki ale dwójka kapłanów dopada go nim zdąży uciec i zabija w walce. Po dojściu do domu Harfiarza i opowiedzeniu mu co się wydarzyło ten postanawia, że wyzwolonych dla ich własnego dobra trzeba zabrać w bezpieczne i zaufane miejsce, takim zaś jest miejscowa świątynia Lliry, zwana Domem Radości.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję, pozwoliłem wszystkim postaciom awansować na drugi poziom by w dalszych przygodach nie byli już tak wrażliwi na wszystkie ciosy.