sobota, 13 sierpnia 2011

Mysteries of the Moonsea #3

Trzecia długa bo ponad 7 godzinna sesja w Faerunie za nami. Tym razem było sporo gadania poza grą więc zdążyłem poprowadzić jedynie dwie krótkie przygody z Mysteries of the Moonsea i zacząć trzecią. Tym razem trochę mocniej ingerowałem w scenariusze zamieniając czasami potwory na bardziej pasujące do danego miejsca. Oddaliłem się także od centralnej osi fabuły z racji tego, że większość wątków w Melvaunt została zamknięta.

Bohaterowie Moonsea:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk 3/wojownik 1 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 4 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi 4 (praworządny neutralny)
Oraz gościnnie:
Daumar Gudenny: spiritfolk tropiciel 6 (charakter nieznany)

Przygoda: Vorbyx’s Watchpost

Bohaterowie wracają z resztą niewolników wyratowanych z rąk kapłana Loviatar do świątyni Lliry gdzie ci znajdą chwilowo schronienie. Dowiadują się od nich, że ich przeznaczeniem było trafić do Hillsfar a nie twierdzy Zhentil jak wcześniej założyli. Następnie wraz z przeklętą magiczną bronią znalezioną w magazynie i plugawą buławą kapłana idą do Ulblyna. Harfiarz poleca im przeniesienie trefnego sprzętu do miejscowego kowala Thorgrima, również agenta Harfiarzy, który zniszczy lub unieszkodliwi ową broń.

Kontaktują się ponownie z Daumarem Gudennym i postanawiają wyruszyć wraz z nim na poszukiwanie zaginionego grobowca starożytnego króla Thar – Vorbyxa. Daumar okazuje się być wprawnym tropicielem ale beznadziejnym towarzyszem podróży, niezwykle uciążliwym przez swój paskudny charakter. Tropiciel ma jednak bzika na punkcie historii Vorbyxa i chętnie poprowadzi drużynę jego tropami.

Po kilku godzinach wędrówki bohaterowie docierają do sterczącej skały, w której wydrążono w dawnych czasach punkt obserwacyjny dla strażników patrolujących okolicę. Bohaterowie wytrwale pną się w górę strażnicy walcząc z nowymi mieszkańcami tego miejsca. Najpierw Mel prowokuje dwie elektryczne jaszczurki co przepłaca sporymi obrażeniami. Następnie drużyna staje do walki z nieumarłymi ogrami i wilkami, ponownie dzięki obecności dwóch kapłanów walki te nie są dla bohaterów wyzwaniem. Na szczycie wieży strażniczej napotykają najgroźniejszego mieszkańca tego miejsca, płaszczowca. Stwór walczy zaciekle ale wreszcie pada pod ciosami drużyny i strzałami Daumara. Udało mu się co prawda na początku przestraszyć łotrzyka i tropiciela ale związany w walce musiał skapitulować.

Na tym piętrze drużyna odnajduje zakodowaną na ścianie mapę, kawałek jadeitu, który znaleźli wcześniej idealnie pasuje do ukruszonego elementu owej mapy. Po dopasowaniu go oczom drużyny ukazuje się prawdziwa mapa z zaznaczonym na niej rzekomym grobowcem Vorbyxa.

Zbadany przez bohaterów dach wieży skrywa niespodziankę w postaci niecki z magicznym płynem, który na jakiś cza wyostrza zmysły i poprawia refleks. Bohaterowie postanawiają odpocząć w pustej teraz strażnicy i wykorzystać wpływ magii tego miejsca podczas wędrówki do grobowca Vorbyxa.

Przygoda: Chambers of Bone

Bohaterowie docierają do kurhanu zaznaczonego na mapie w strażnicy. Wnętrze grobowca jest wypełnione pułapkami i fałszywymi komnatami gdzie pułapka często strzeże innej pułapki. Dzięki Ladenowi drużyna nie wpada w żadną z pułapek ale sam niziołek ma mniej szczęścia i raz załamuje się pod nim fałszywa podłoga w badanym pomieszczeniu. Poruszając się żółwim tempem, badając każdą ścianę i cal podłogi bohaterowie docierają wreszcie do centralnej krypty. Tam toczą dość łatwą walkę z nieumarłymi strażnikami tego miejsca i otwierają sarkofag. Okazuje się, że Vorbyx zadrwił sobie z poszukiwaczy jego grobowca, co wyjaśniają bohaterom magiczne usta w sarkofagu. Na pocieszenie dostają kilka pomniejszych skarbów wraz z magicznym buzdyganem oraz mapę prowadzącą do twierdzy daleko na północy, pod którą rzekomo ma być prawdziwy grobowiec dawno zmarłego króla.

Lekko zawiedzeni herosi wracają do Melvaunt by opchnąć łupy. Po podliczeniu punktów doświadczenia okazuje się, że brakuje im bardzo niewiele do osiągnięcia 5 poziomu. Postanowiliśmy wspólnie, że wybiorą się na ettina, który żyje gdzieś w tych okolicach by dobić do levelu ;-)

Walkę z ettinem rozegrałem jako szybką scenę bez wielkiej fabularnej otoczki. Gigant okazał się koszmarnie ciężkim przeciwnikiem ze względu na potężne i liczne ataki jakimi dysponował. Vestyala miała pełne ręce roboty lecząc Mela i Ladena, którzy przyjmowali na siebie większość ciosów i powoli skubali niezwykle odpornego giganta. Ostatecznie ettin padł a szczęśliwa drużyna zyskała upragniony 5 poziom.

Przygoda: Ogres’ Stronghold

Po wyleczeniu ran i odpoczynku w mieście bohaterowie wraz z Daumarem Gudennym ruszają do zaznaczonej na mapie twierdzy. Po dotarciu w okolice okazuje się, że twierdza nie jest opuszczona a wręcz roi się od orków i ogrów.

Po zbadaniu terenu i muru twierdzy przez Ladena i Daumara okazuje się, że jedyne wejście prowadzi przez wrota, trzeba więc sforsować mur. Misji tej podejmuje się Mel, pod osłoną nocy przybiera postać obłoku mgły i przelatuje nad murem a następnie spuszcza linę reszcie drużyny. Po drugiej stronie okazuje się, że przed wejściem do twierdzy będącej w istocie wielkim kopcem obozuje masa orków pod dowództwem ogra. Bohaterowie chowają się w jednym z namiotów, wcześniej eliminując dwóch strażników i obmyślają plan przedarcia się. Postanawiają, że Daumar podpali strzałą jeden z namiotów w oddali a następnie wykorzystując zaskoczenie zaatakują frontalnie orków. Ów szalony plan wychodzi im całkiem nieźle, orkowie całkowicie nie spodziewali się ataku stąd w samej tylko rundzie zaskoczenia Laden wywołał spory zamęt rzucając we wrogów alchemicznym ogniem. Szybko jednak atak zaskoczenia przerodził się w regularną bitwę z orkami w przewadze 5 do 1. Tutaj należy wspomnieć, że dla postaci na 5 i 6 poziomie(bo taki ma Daumar) nawet takie ilości wrogów stanowią niewielkie zagrożenie. Ogr, który jako jedyny mógł coś zdziałać miał fatalnego pecha i podczas bitwy trafił tylko raz słabo Mela.

Sesję zakończyliśmy cliffhagerem gdy ostatni ork padł martwy. Ciąg dalszy wkrótce.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz