środa, 3 sierpnia 2011

Mysteries of the Moonsea #1

Powracam po latach do starego Faerunu z roku 1372 RD, oczywiście na mechanice trzeciej edycji. Mam zamiar prowadzić gotową minikampanię w oparciu o podręcznik Mysteries of the Moonesea. Przygody będę prowadził bez wielkich ingerencji w fabułę, gdzieniegdzie dodam tylko NPCów i wydarzenia nadające skrótowym opisom przygód sensu. Postacie póki co są trzy, na pierwszej sesji były przygotowane trochę na biegu więc nie wszystko się zgadzało. Od następnej sesji zostaną poprawione i przepisane, póki co wyglądają tak:

Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk, poziom 1 (chaotyczny dobry)
Vestiala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh, poziom 1 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi, poziom 1 (praworządny neutralny)

Przygoda: Devil’s Fire Tavern

Bohaterowie znający się już(tak, jestem leniwy) przybywają do miasta Melvaunt leżącego nad Morzem Księżycowym. Sprowadza ich tu zaproszenie od starego znajomego i kuzyna Ladena, niziołka barda zwącego się Ulblyn Blackalbuck.

Po dość chłodnym przywitaniu ze strony strażników Melvaunt bohaterowie wkraczają do miasta przez główną bramę. Na ulicy napotykają samego Ulblyna zmierzającego im na spotkanie. Niziołek i bard w jednej osobie zaprasza ich do swojego domu gdzie przy kolacji wyjaśnia im pokrótce dlaczego ich wezwał. Bard jak się okazuje jest agentem Harfiarzy i potrzebował zaufanych dobrych ludzi do pomocy w rozwiązaniu pewnej zagadki. Jego informator doniósł mu, że przez Melvaunt miał płynąć statek na którym znajdowali się niewolnicy, których prawdopodobnym przeznaczeniem było służyć panom Twierdzy Zhentil. Zanim jednak statek zawitał do portu rozpłynął się na morzu niczym we mgle i nikt nie wie co się z nim stało. Ulblyn ma pewien trop, mianowicie na drugi dzień po zaginięciu statku na wybrzeżu znaleziono tajemniczego, wycieńczonego, wytatuowanego mężczyznę, który nie mówił. Strażnicy uznali go za upośledzonego i odprowadzili go do domu miejscowej znachorki opiekującej się podobnymi przypadkami. Do niej też bohaterowie postanowili skierować swe pierwsze kroki zaraz po przespaniu się w domu Ulblyna.

Na drugi dzień udają się do miejscowego przytułku. Gdzie wita ich starsza kobieta, opiekunka tego miejsca. Bohaterowie przedstawiają się jako znajomi mężczyzny i kobieta prowadzi ich do niego. Daje im także rzeczy, które miał przy sobie. Szybkie oględziny jego sakiewki wskazują, że ów człowiek jest dość potężnym czarodziejem. Ich domysły potwierdzają się gdy widzą, że ewidentnie pochodzi z Thay i mimo braku szat nie trudno rozpoznać im w nim Czerwonego Czarnoksiężnika. Na początku przybysz udaje upośledzonego potem jednak nabiera chęci do rozmowy. Z jakiegoś powodu nie jest jednak w stanie wydać z siebie dźwięku. Drużyna wpada na pomysł by dać mu kartkę i atrament. Wyposażony w przybory do pisania Razmir(bo tak się nazywa) wyjaśnia, ze płynął na okręcie o którym słyszeli, ten został jednak zaatakowany przez okolicznych piratów. Przemilcza oczywiście fakt iż byli tam niewolnicy. Zdradza tylko, że próbował stoczyć walkę z piratami ale było ich zbyt wielu. Podczas walki coś poszło nie tak i co prawda udało mu się uciec ale rzucając na szybko zaklęcia pomylił coś i odebrał sobie na jakiś czas mowę. Ma zamiar przeczekać w przytułku do czasu aż wrócą mu czarodziejskie zdolności gdyż pozbawiony ich nie odważy się wyjść na ulicę. Razmir nie wie kim byli piraci ale szczegółowo opisuje ich statek, szybki i smukły, nietypowy jak na te regiony.

Z wiedzą zdobytą w przytułku drużyna wraca do Harfiarza. Ten zaś informuje ich, że okręt o którym mówił czarnoksiężnik to bez wątpienia statek należący do niejakiego Corwyna Jaffe, którego podejrzewa o zajmowanie się piractwem. Corwyn prowadzi w Melvaunt tawernę Diabelski Ogień i właśnie tam bohaterowie idą po rozmowie z bardem. Postanawiają jakiś czas posiedzieć w tym przybytku i poobserwować Corwyna. Gdy Vestiala i Mel obserwują karczmarza Laden zakrada się na zaplecze tawerny gdzie przegląda wszystkie schowki. W jednym z pokoi znajduje ukryty w podłodze właz, oraz kilka skarbów, które ochoczo sobie przywłaszcza. Wycofuje się stamtąd i opowiada reszcie o swoim odkryciu. Bohaterowie postanawiają poczekać do zamknięcia karczmy i włamać się do niej pod osłoną nocy. Sprawę ułatwia im fakt, iż Jaffe wychodzi po zamknięciu kierując się w kierunku bram miasta. Połączonym wysiłkiem całej drużyny włamują się do tawerny przez jedno z okien i kierują się prosto do podziemnego tunelu. Po drodze penetrują zakamarki tuneli. Zmuszeni są walczyć z kilkoma wielkimi szczurami i wielkim wężem, którego ktoś umieścił tam celowo. Nagrodą za stoczone walki jest trochę złota i tajemnicza tuba zawierająca czystą kartkę.

Wreszcie odkrywają tunel prowadzący w kierunku doków, którym podążają. Na jego końcu bohaterowie odnajdują tajną siedzibę piratów gdzie dwóch ludzkich strażników i wielki półork pilnują porwanych niewolników. Drużyna czeka aż półork oddali się korytarzem idącym zapewne na wybrzeże po czym atakuje strażników oraz ich psa. Po pokonaniu piratów uwalniają niewolników, podczas czego okazuje się, że ci zostali wytatuowani w znaki podobne do tych jakie miał Razmir. Drużyna postanawia zabrać ich stamtąd czym prędzej, z braku lepszych pomysłów prowadzą ich w nocy do domu Ulblyna. Po drodze wpadają na półorka, który wyszedł przed ich atakiem, ten rzuca się do ucieczki ale dwójka kapłanów dopada go nim zdąży uciec i zabija w walce. Po dojściu do domu Harfiarza i opowiedzeniu mu co się wydarzyło ten postanawia, że wyzwolonych dla ich własnego dobra trzeba zabrać w bezpieczne i zaufane miejsce, takim zaś jest miejscowa świątynia Lliry, zwana Domem Radości.

W tym miejscu zakończyliśmy sesję, pozwoliłem wszystkim postaciom awansować na drugi poziom by w dalszych przygodach nie byli już tak wrażliwi na wszystkie ciosy.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz