poniedziałek, 15 sierpnia 2011

Mysteries of the Moonsea #4

Rozegraliśmy 4 z rzędu sesję w Mysteries of the Moonsea, w ciągu pięciu godzin zakończyliśmy zaczętą poprzednio przygodę w twierdzy ogrów oraz następną w kolejności. Oznacza to, że rozegraliśmy wszystkie przygody toczące się w Melvaunt i jego okolicach i zakończylismy pierwszy etap tej kampanii. Do drużyny dołączyła postać stąd niewielka zmiana w składzie osobowym. Tym razem raport dość krótki ale wzbogacony o podsumowanie.

Bohaterowie Moonsea:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk 3/wojownik 2 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 5 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi 5 (praworządny neutralny)
Gordon: człowiek zaklinacz 5 (chaotyczny dobry)
Oraz gościnnie:
Daumar Gudenny: spiritfolk tropiciel 6 (charakter nieznany)

Przygoda: Ogres’ Stronghold

Gdy bohaterowie stoją na pobojowisku po walce z orkami z jednego z namiotów wyczołguje się nieznajomy człowiek. Przedstawia się jako Gordon, został schwytany przez orków i trzymany jako ofiara lub posiłek ale gdy zobaczył, że obóz jest atakowany podjął próbę ucieczki i udało mu się wyswobodzić. Po zaznajomieniu się z drużyną postanawia się przyłączyć.

Drużyna wkracza do podziemnych tuneli. Tam w jednej z komnat napotykają dowódcę ogrów wraz z obstawą. Giganci to ciężcy przeciwnicy i drużyna zostaje solidnie poharatana. Gdy wreszcie jednak ogry padają bohaterowie przeszukują kwaterę dowódcy skąd wychodzą z kilkoma przydatnymi skarbami i masą złota. Dalsza eksploracja piętra przynosi walkę z jeszcze jednym ogrem i wiedźmą annis. O ile samotny ogr zostaje dosłownie rozjechany przez drużynę tak wiedźma z jej potężnymi atakami i odpornością na czary daje się drużynie we znaki. Po tej walce bohaterowie pozbawieni zaklęć i ciężko ranni barykadują się w komnacie dowódcy i odpoczywają by zregenerować siły.

Po odpoczynku i wyleczeniu ran schodzą na niższy poziom twierdzy. Tam czekają ich dalsze walki z ogrami oraz dwoma potworami – mantykorą i nagą. Mantykora zostaje zastrzelona przez pręty klatki w której siedzi ale odpłaca się bohaterom ostrzałem kolcami z ogona. Naga stanowi zdecydowanie większe zagrożenie, mimo osłabienia nadal rzuca czary jak zaklinacz na 7 poziomie. Kula ognia wycentrowana na drużynie sprawia, że walka ma dość ciekawy przebieg. Niemal wszyscy wychodzą z tej walki ranni. Po pokonaniu nagi bohaterowie przy pomocy jadeitowego klucza, który znaleźli dawno temu otwierają właz prowadzący do prawdziwego tym razem grobu Vorbyxa.

Przygoda: The Tomb of Vorbyx

Ta przygoda miała dość spokojny przebieg gdyż polega na penetracji 3 pomieszczeń z pułapkami i potworami strzegącymi 3 części magicznego młota należącego do Vorbyxa. Skompletowanie go jest potrzebne do otworzenia drogi ku magicznemu portalowi, strzeżonemu przez potrójną pryzmatyczną ścianę. Ważnym elementem grobowca jest magiczna komnata, w której można zakląć broń nadając jej bardzo mocne magiczne właściwości. Miły prezent od Vorbyxa można by rzec.

Potworami stojącymi na drodze bohaterów do 3 części Młota Vorbyxa są: cielesny golem, niewidzialny zabójca i dżin, plus pułapki oczywiście. Pominąłem w tym etapie walkę z dżinem gdyż po przyjrzeniu się jej stwierdziłem, że jest zbyt łatwa i w zasadzie bezsensowna. Pozostałe dwie do ciężkich również nie należały ale były przynajmniej trochę zabawne, zwłaszcza ta z niewidzialnym łowcą.

Po skompletowaniu Młota Vorbyxa i zaklęciu swoich broni opuszczają loch przez tajemniczy portal za nieaktywnymi już pryzmatycznymi ścianami.

Po przejściu przez portal lądują w niewielkiej jaskini, która okazuje się leżeć niedaleko Hillsfar, miasto do którego i tak się wybierali tropem łowców niewolników złapanym w Melvaunt.

Magiczny młot Vorbyxa bohaterowie przekazują Daumarowi Gudennemu w ramach podzięki za pomoc i przez fakt, iż tropiciel był święcie przekonany, że jest w jakiś sposób spokrewniony z legendarnym Vorbyxem. Daumar dziękuje za cenny podarek i żegna się z drużyną a następnie odchodzi w siną dal.

Podsumowanie

Mysteries of the Moonsea to całkiem fajna kampania, dobrze napisana i z ciekawym tłem. Miniprzygody w środku są tak skonstruowane by w krótkim czasie awansować postacie na poziomy potrzebne w dalszych częściach. Praktycznie każda przygoda zawiera koło 10 spotkań o określonej skali wyzwania, nie zawsze są to wrogowie ale też pułapki i zagadki. Czasami pojawia się typowy dla przygód z D&D problem potworów, które pojawiają się w różnych miejscach bez widocznego celu, na szczęście nie ma tego zbyt wiele. W ostatniej przygodzie przy opisie portalu Mistrz Podziemi ma sporą dowolność co do miejsca, do którego on prowadzi. Ja zapytałem po prostu drużynę czy chcą kontynuować Mysteries of the Moonsea czy wolą coś innego, wybrali kontynuację. W przypadku innego wyboru portal mógłby prowadzić na przykład do Cormanthoru lub w inne ciekawe miejsce.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz