Kolejna sesja w trzecioedycyjnych krainach za nami. Po przejrzeniu drugiego etapu Mysteries of the Moonsea okazało się, miejsce akcji jest wysoce nieprzyjazne mojej drużynie. W Hillsfar, w okolice którego przeniósł ich portal w krypcie Vorbyxa wszyscy nieludzie, a zwłaszcza elfy są tępione. Wejście do miasta jest więc niemożliwe a same przygody wokół niego nie są zbyt interesujące. Postanowiłem więc dodać do Mysteries of the Moonsea jedną z oficjalnych przygód do Forgotten Realms pod tytułem Pool of Radiance: Attack on Myth Drannor. Przygoda poza tym, że dzieje się blisko położenia mojej drużyny ma dodatkową zaletę w postaci odpowiedniego poziomu wyzwań gdyż zakłada, że postacie są na 6 poziomie tak jak moja drużyna. Posiadam tą przygodę od prawie 10 lat ale dopiero teraz udało mi się ją poprowadzić, dobrze, że jej nie sprzedałem do tej pory.
Bohaterowie Moonsea bez zmian ale bez Daumara Gudennego:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk 3/wojownik 3 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 6 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi 6 (praworządny neutralny)
Gordon: człowiek zaklinacz 6 (chaotyczny dobry)
Chapter 1: Cultists in Action
Bohaterowie wychodzą z ukrytej jaskini do której sprowadził ich portal w grobowcu Vorbyxa. Szybko dochodzą do wniosku, że zostali przeniesieni na drugą stronę Morza Księżycowego w okolice Hillsfar. Nieświadomi czyhającego na nich niebezpieczeństwa ruszają w kierunku miasta, do którego i tak mieli się udać. Na drodze spotykają odpoczywającego starego mężczyznę. Ten zawraca ich i wyjaśnia, że w Hillsfar czeka ich zguba za towarzystwo elfki i niziołka. Mężczyzna przedstawia się jako czarodziej Handragath i opowiada im co nieco o okolicy oraz o samym Hillsfar. Wyjawia im także, że znalazł się w okolicy ponieważ gdzieś na skraju Cormanthoru znajduje się wieża czarodzieja Damaresta, jego przodka. Handragath pragnął odnaleźć jego księgę zaklęć ale jest już stary i nie tak rześki jak za młodu. Drużyna nie mając nic innego do roboty oferuje mu, że poszuka dla niego tej wieży. W zamian za znalezienie księgi zaklęć Handragath oferuje 100 sztuk złota z góry i dziesięć razy tyle po dostarczeniu mu owego tomu. Bohaterowie zawracają z drogi do Hillsfar i ruszają do Cormanthoru. Jako, że zbliża się wieczór rozbijają na skraju tego wiekowego lasu obóz. Vestyala jako jedyna ma świadomość niebezpieczeństw kryjących się w lesie, z których żyjące tam potwory to najmniejszy problem. Nad ranem po wypoczęciu i wymedytowaniu czarów przez Mela i Vestyalę bohaterowie ruszają na poszukiwanie wieży. Dość szybko odnajdują wieżę, lub raczej to co z niej zostało. Po wieży Damaresta pozostały tylko fundamenty i zejście do podziemi, sama wieża została zmieciona przez jakiś potężny atak, a jej pozostałości noszą ślady nadtopienia co wskazywałoby na magię. Mógł to być także atak ziejącego ogniem smoka…
Przygoda: Cult Hideout
Bohaterowie z Ladenem na czele schodzą do podziemi wieży. W komnacie do której wchodzą zostają zaatakowani z zaskoczenia przez czterech opancerzonych i zamaskowanych napastników. Walka jest bardzo ciężka gdyż drużyna ma do czynienia z prawdziwymi wojownikami. Ich dowódca w umiejętnościach bojowych góruje nad bohaterami i udaje mu się potężnym ciosem powalić Ladena. Gordon w ścisku nie może użyć swoich najbardziej niszczycielskich czarów i jest zmuszony razić magicznymi pociskami. Mel i Vestyala leczą konającego Ladena a gdy ten powraca do zdrowia wszyscy czworo osaczają dowódcę. W przewadze 4 do 1 udaje im się powalić przeciwnika, którym okazuje się być kobieta. Po związaniu jej i podleczeniu drużyna zaczyna przesłuchanie. Wojowniczka wyznaje, że czarodziej Handragath kazał im zaczaić się tutaj na ofiary, które zwabi. Udaje im się wyciągnąć od niej, że Handragath jak i wojownicy należą do Kultu Smoka. Po uzyskaniu tych informacji Laden dobija wojowniczkę.
Drużyna ostrożniej zaczyna penetrować loch. W pokoju obok znajdują schody prowadzące niżej. Po zejściu nimi znajdują w sporej komnacie związanego na ziemi człowieka. Rozwiązany przedstawia się jako Ristim i jest farmerem żyjącym niedaleko Cormanthoru. Opowiada jak został pojmany w lesie przez grupę zbrojnych. W pomieszczeniu znajdują się jeszcze jedne drzwi ale bardziej od nich bohaterów absorbuje fakt iż Vestyala wykryła tajemną skrytkę w jednej ze ścian. Po otwarciu jej bohaterowie zdobywają cenne skarby: 2 sztuki magicznej broni, kilka zwojów oraz księgę zaklęć należącą do Damaresta – przynajmniej ta część opowieści Handragatha była prawdziwa. Gdy drużyna podziwia i identyfikuje magiczne przedmioty niezbadane do tej pory drzwi otwierają się i staje w nich lekko zdziwiony Handragath i dwóch strażników. Czarodziej ustawia się za swoimi gwardzistami i atakuje bohaterów zaklęciami. Ristim ucieka schodami w górę gdy zaczyna się walka a drużyna stara się unieszkodliwić czarodzieja. Jest to o tyle trudne, że trzeba w tym celu pokonać jego gwardzistów, którzy choć są słabi to potrafią napsuć nerwów. Ostatecznie gdy strażnicy padają pokonanie czarodzieja jest tylko kwestią czasu, zwłaszcza że Gordon potrafi kontrczarować większość jego zaklęć. Po pokonaniu go i zabraniu jego skarbów bohaterowie odnajdują ukryty za kotarą portal. Pełni wiary we własne siły i ciekawi nieznanego przechodzą przez niego.
Chapter 2: Outer Myth Drannor
Przygoda: Shrine of Mystra
Portal prowadzi wprost do jaskini okazującej się być świątynią Mystry. Stoi tam pomnik bogini jeszcze sprzed Czasu Kłopotów przez co Vestyala domyśla się, że są w pobliżu dawnego elfiego dworu w Myth Drannor. W jaskini znajduje się także magiczne źródełko o wartościach leczących. Bohaterowie odpoczywają przez chwilę a następnie wychodzą schodami na powierzchnie. Tam napotykają strażnika, który widząc ich zaczyna uciekać zapewne po to by zawiadomić innych. Nie ucieka jednak zbyt daleko gdyż zostaje ustrzelony z kuszy przez Ladena. Bohaterowie stoją pod jaskinią tak długo naradzając się co robić, że zostają zaskoczeni przez patrol strażników Kultu Smoka. Wojownicy w identycznej konfiguracji jak ci w podziemiach nie są już tak groźni na otwartej przestrzeni gdzie Gordon może używać czarów obszarowych. Po ograbieniu zwłok z eliksirów drużyna rusza w kierunku rzeki płynącej w oddali.
Przygoda: Approaching the River i Polyandrium
Na drodze do rzeki napotykają młodego gnoma w towarzystwie tresowanego borsuka zajętego wciąganiem w krzaki martwego żołnierza Kultu. Gnom jest przyjaźnie nastawiony, nazywa się Tarbash i jest kupcem. Wyjaśnia bohaterom, że żołnierze Kultu Smoka porwali jego towarzysza i kuzyna Robalenda. Teraz jego kuzyn jest przetrzymywany w wieży znajdującej się na terenie dawnego elfiego cmentarza. Bohaterowie po przejrzeniu oferowanych przez gnoma rzeczy decydują się niczego nie kupować za to chętnie pomogą mu w odbiciu kuzyna. Ruszają w kierunku Polyandrium, podkradają się do wieży otoczonej kryptami dawnych elfich wojowników i szykują się do wejścia.
W tym momencie przerwaliśmy sesję, kontynuacja oczywiście nastąpi w przeciągu kilku dni.
środa, 17 sierpnia 2011
Mysteries of the Moonsea #5
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz