piątek, 5 sierpnia 2011

Mysteries of the Moonsea #2

Druga sesja w trzecioedycyjnym Faerunie trwała niemal 7 godzin i w trakcie jej grania postacie awansowały z poziomu 2 na 3 a po podliczeniu punktów doświadczenia na koniec okazało się, że są już na 4. W trakcie prowadzenia wyszła pewna wada tych przygód, mianowicie zamysł opiera się na tym by bohaterowie podążali tropami podrzucanymi ich przez głównych NPC. Jeśli drużyna wykaże się pomysłowością to część spotkań bojowych może nie mieć miejsca, zaś kilka można załatwić dyplomacją. Teoretycznie wygadanie się z walki oznacza, że nie będzie punktów doświadczenia za pokonanych wrogów ale by nie karać graczy za pomysły i bezkrwawe załatwianie konfliktów postanowiłem nagradzać ich tak jakby pokonali wrogów w danym miejscu. Tracą na tym co prawda możliwość zbierania skarbów ale nie zostają w tyle podczas trudniejszych przygód dlatego, że nie pokonali jakiejś liczby wrogów. Na sesji miałem niedorzecznie dużo szczęścia do krytyków, wyrzuciłem chyba z 6 „20” przez co widmo TPK wisiało często nad drużyną.

Drużyna bez zmian:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk, poziom 2 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh, poziom 2 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi, poziom 2 (praworządny neutralny)

Przygoda: The Rogues’ Camp

Po dojściu do świątyni Lliry wraz z Ulblynem i uratowanymi niewolnikami pokazują mu i kapłance Shandar Lyrintar rzeczy znalezione w podziemiach pod tawerną. Czysta kartka w tubie, którą znaleźli okazuje się być mapą prowadzącą do niewielkiego wąwozu na zachód od Melvaunt. Pojawia się podejrzenie, że może to być kryjówka Corwyna Jaffe na czas kłopotów. Od uratowanych więźniów dowiadują się, że pirat zdążył już sprzedać 4 z nich. Postanawiają czym prędzej wyruszyć w poszukiwaniu go. W czasie gdy oni będą szukać Corwyna Jaffe Harfiarz ma zdobyć informacje na temat dziwnych tatuaży jakie mają wyzwoleni niewolnicy.

Swe pierwsze kroki kierują do jego tawerny Diabelskiego Ognia, która gdy przychodzą stoi w płomieniach. Widząc to i zakładając, że została podpalona kierują swe kroki do doków mając nadzieję znaleźć Corwyna na jego okręcie. Statek okazuje się jednak opuszczony, Laden zakrada się na niego i przeszukuje ładownie. Nie znajduje nic ciekawego więc podkłada na nim ogień i drużyna ewakuuje się do bezpiecznego domu Ulblyna.

Po krótkim odpoczynku rano ruszają do miejsca zaznaczonego na mapie, po drodze wpadają jeszcze na pomysł by odwiedzić starego znajomego Razmira. W przytułku okazuje się, że Razmir niedawno się ulotnił po tym jak odzyskał głos, zanim jednak to się stało odwiedził go jakiś znajomy krasnolud. Gracze stwierdzają, ze chyba najwyższa pora ruszyć za miasto.

Po drodze spotykają konnych jeźdźców, którzy ostrzegają ich przed grasującymi w okolicy orkami. Nie trzeba długo czekać by bohaterowie przekonali się, że ostrzeżenie było poważne. Zostają zaatakowani przez czterech orkowych wojowników, którzy mimo moich dobrych rzutów nie stanowią dla drużyny zbyt wielkiego wyzwania. Po pokonaniu orków docierają do miejsca zaznaczonego na mapie, jest to niewielka dolinka, której wejścia strzeże wieża strażnicza.

Szybkie oględziny miejsca przez Ladena wykazują, że w wieży są strażnicy. Drużyna postanawia ich wywabić na zewnątrz, w tym celu Mel wychodzi na ścieżkę udając zwykłego podróżnego a reszta podchodzi do podstawy wieży. Strażnicy mają chyba mocno zapowiedziane by nikogo nie przepuszczać bo już po chwili Mel leży na ziemi przyszpilony celnym bełtem z kuszy.

Z wierzy wychodzi dwóch strażników, pierwszy ginie szybko z ręki Ladena, Vestyala rusza na pomoc Melowi. Stawia go na nogi w czasie gdy Laden pojedynkuje się z drugim bandytą, po krótkiej chwili przeciwnik gryzie piach.
Bohaterowie ostrożnie poruszają się w kierunku obozu ukrytego w dolince, tam zostają przywitani przez grupę ludzkich i półorczych bandytów. Walka jest ciężka ale bohaterowie zwyciężają. Nie jest im dane odpocząć gdyż z jaskini w ścianie wąwozu wyłania się sam Corwyn Jaffe. Bandyta ma ochotę porozmawiać z drużyną ale przemowę przerywa mu bełt z kuszy Ladena. Pirat okazuje się dość miękkim przeciwnikiem i już po chwili pada martwy.

Bohaterowie postanawiają spenetrować jaskinie bandytów, co kończy się dla nich niemal tragicznie. W komnacie gdzie piraci trzymali skarby zostają zaatakowani przez 3 mrocznowłoki spadające na nich z sufitu. Co prawda udaje im się zabić dwa a ostatniego ciężko zranić ale sami padają w trakcie tej walki. Vestyala przed zejściem do 0 HP stabilizuje jeszcze Mela, Laden powalony stabilizuje się sam. Po jakimś czasie odzyskuje przytomność, wypija zdobyczny eliksir i osłaniając się włócznią wyciąga resztę drużyny z feralnej komnaty. Gdy kapłanka odzyskuje przytomność leczy Mela a ten po wyzdrowieniu resztę.

Odpoczywają przed jaskinią aż do odnowienia czarów i wracają do jaskini. Założyłem, że ostatni mrocznowłok był tak ranny iż przekręcił się sam. Bohaterowie łupią skarby piratów a w drugiej odnodze jaskini znajdują martwego Razmira, którego ktoś zasztyletował. Przy zwłokach Corwyna znajdują jeszcze list skierowany do niejakiego Theoderusa oraz dziwny kawałek jadeitu. Ze skarbami i nowymi faktami wracają do Melvaunt.

Przygoda: Halls of Metal, Blood of Stone

W czasie gdy ich nie było Ulblyn odnalazł krasnoluda, który odwiedził Razmira. Okazuje się nim Theoderus, podejrzewany o konszachty z Czerwonymi Czarnoksiężnikami.
Wieczorem spotykają się także z dziwnym człowiekiem zwącym się Daumar Gudenny sprowadzonym przez Ulblyna. Wie on czym jest ten kawałek jadeitu, jest to przedmiot powiązany z pierwszym królem Thar, Vorbyxem. Daumar zleca bohaterom odnalezienie jego grobu, jak sam tłumaczy w celach poznawczych.

Po przespaniu się bohaterowie ruszają by porozmawiać z Theoderusem. Przygoda zakłada, że drużyna będzie forsować jego dom, rozbrajać pułapki a na końcu go spierze. Tym czasem bohaterowie przychodzą do niego w pokoju i zwyczajnie z nim rozmawiają. Z mini-lochu wypełnionego pułapkami i walkami z ożywionymi przedmiotami przygoda zmienia się w pogawędkę z meblami i samym czarodziejem w atmosferze zrozumienia i chęci wzajemnej pomocy. Od Theoderusa dowiadują się, że niewolnicy, których wiózł Razmir byli bardzo cenni gdyż ich tatuaże dają im odporność na magię. Sam Theoderus jest pośrednio zamieszany w całą sprawę, jego rola sprowadzała się do badania owych znaków. Umieścił je nawet na kilku sztukach broni co zaowocowało stworzeniem przeklętych przedmiotów. Zabici nimi ludzie stawali się pośmiertnie upiorami. Theoderus zebrał wszystkie te przedmioty i schował je w opuszczonym magazynie podziemiach pod Melvaunt. Chcąc pokazać swą dobrą wolę przekazał także drużynie informacje na temat 4 sprzedanych niewolników, podobno odkupił ich człowiek o imieniu Jonah Strake, kapłan Loviatar. Bohatrowie żegnają się z Theoderusem i ruszają by odnaleźć Jonaha.

Przygody: The Cursed Warehouse i Trouble in Pain

Gdyby prowadzić Mysteries of the Moonsea dokładnie według podręcznika to bohaterowie musieliby w celu odbicia pozostałych niewolników najpierw spenetrować nawiedzany przez upiory magazyn a potem świątynię Loviatar. Postanowiłem skrócić ten epizod i połączyć ze sobą te dwa wątki.

Wizyta w świątyni Loviatar jest krótka, okazuje się, że Jonah Strake jest nieobecny a Wysoka Biczmistrzyni(tak, to tyłuł kapłanki Loviatar) Suzildara Sharranen nie wie gdzie on jest. Podobno ogólnie ostatnio rzadko tu bywa. Bohaterowie postanawiają popytać o niego na mieście. Od jednego z żebraków dowiadują się, że zszedł do kanałów co oznacza, że zapewne chce odzyskać przeklętą broń. Bohaterowie ruszają jego śladem i wkrótce docierają do magazynu w podziemiach. Tam toczą walki z nieumarłymi upiorami i stają wreszcie przed niezwykle wkurzonym Jonahem. O ile walki z upiorami dzieki obecnosci dwóch kapłanów były proste to walka gdzie trzy postacie na 3 poziomie walczyły z kapłanem na 6 nosiła wszelkie znamiona masakry. Po tym jak unieruchomił Mela i rzucił Głuchotę na Vestyalę, zaczął tłuc Ladena swoim plugawym buzdyganem +1(!). Nie jestem pewien intencji autorów tej przygody ale taka broń w rekach wroga to zguba nawet potężniejszych drużyn. Na szczęście Vestyala zdołala mimo głuchoty uzdrowić niziołka a Mel wyrwał się wreszcie z zaklęcia. Wspólnym wysiłkiem zatłukli kapłana, w zasadzie tylko dzięki temu, że Mel był odporny na specjalną moc jego buzdyganu.

Po ograbieniu jego zwłok z masy cudownych przedmiotów i rozdaniu doświadczenia zakończyliśmy sesję.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz