środa, 31 sierpnia 2011

Mysteries of the Moonsea #7

Porzuciliśmy w zasadzie Mysteries of the Moonsea ale jako, że zacząłem raporty tytułować w ten sposób to praktykę tę będę kontynuował. Tym razem przygoda mojego autorstwa, w sporej części improwizowana i składana z elementów innych moich wcześniejszych kampanii. Warto dodać, że prowadzenie bardzo ułatwia mi podesłana kiedyś przez jednego z graczy strona pozwalająca szybko kreować wysokopoziomowych bohaterów niezależnych i wrogów.

Bohaterowie:
Laden: lekkostopy niziołek łotrzyk 3/wojownik 4 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 7 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Akadi 7 (praworządny neutralny)
Gordon: człowiek zaklinacz 6/wojownik 1 (chaotyczny dobry)

1. Podróż na południe
Bohaterowie postanawiają opuścić okolice Morza Księżycowego i udać się na zwiedzanie krain na południu Faerunu. W tym celu okrętują się na statku płynącym rzekami aż do Morza Spadających Gwiazd.

Nie jest im dane długo cieszyć się podróżą gdyż pewnej nocy ich niewielki statek jest atakowany przez wodnego smoka. W bitwie z potworem ginie większość załogi statku oraz sam kapitan. Ostatecznie potwór zostaje pokonany ale łódź zaczyna nabierać wody i dalsza podróż na pokładzie jest niemożliwa. Gdy statek dobija do brzegu bohaterowie żegnają się z resztą załogi i wyruszają w dalszą podróż pieszo.

Gdy nocują w lesie podczas chłodnej nocy słyszą czyjeś wołania o pomoc, w ich kierunku zbliża się ktoś biegnąc wprost na nich. Okazuje się, że to młoda dziewczyna uciekająca przed dwoma ogromnymi wilkami. Na tym etapie rozwoju postaci nawet dwa złowieszcze wilki nie stanowią dla drużyny wyzwania i zostają błyskawicznie zabite. Dziewczyna przedstawia się jako Nuala i dziękuje za uratowanie życia oraz zaprasza bohaterów do wioski, z której pochodzi.

2. Wioska
Na miejscu drużyna zostaje wylewnie przyjęta przez ojca Nuali – Meada, który odchodził od zmysłów gdy jego córka długo nie wracała do domu. Podczas kolacji bohaterowie dowiadują się, że wioska ma problem z wilkami, których jest coraz więcej i z dnia na dzień stają się bardziej śmiałe. Kilka osób już zaginęło a wioskowy pijaczek ponoć widział w lesie wielkiego potwora. Bohaterowie węsząc okazję do znalezienia bohaterskiego zajęcia postanawiają przyjrzeć się problemowi wsi bliżej.

Rano kierują się do lokalnej pijalni piwa gdzie mają ponoć zastać Abbana – miejscowego pijaka i bawidamka. Ten pojawia się dość szybko, już lekko wstawiony i zaczyna znowu pić. Na szczęście w porę przechwytują go bohaterowie i obficie polewając wodą wyciągają z niego nieskładną opowieść o spotkaniu z wężopodobnym, skrzydlatym demonem na polance w lesie niedaleko wioski. Drużyna chce by zaprowadził ich w to miejsce ale Abban jest temu niechętny, dopiero gdy Laden wchodzi mu na ambicję zgadza się „przyłączyć do wyprawy”.

Prowadzeni przez trzeźwiejącego Abbana docierają do polany leżącej kilka kilometrów od wioski. Tam znajdują ślady dużej istoty poruszającej się niczym wąż oraz trupa leżącego na granicy drzew. Zwłoki są rozerwane na kawałki a głowa ofiary jest wbita na złamane drzewko kilka metrów dalej. Mimo iż Abban jest przerażony odkryciem bohaterowie postanawiają poczekać tutaj do zmroku w nadziei, że potwór pojawi się jeszcze raz.

Gdy tylko zachodzi słońce bohaterowie dostrzegają dziwną mgiełkę sunącą w ich kierunku, z której po chwili powstają cztery ludzkie postacie. Szybko zidentyfikowane przez Vestyalę i Mela jako wampiry obnażają kły i ruszają do ataku. Tutaj największym zaskoczeniem był fakt, iż odpędzanie nieumarłych nie na wiele się zdało. Jeden z nich chwycił nawet skierowany w swoją stronę święty symbol Mela. Walka nie była bardzo ciężka ale do łatwych również nie należała. Wampiry, a w zasadzie wampirze pomioty zostały wkrótce zniszczone, głównie przy pomocy potężnego czaru Piekące Światło. W potyczce z pomiotami Mel stracił poziom ale zaklęcie elfki Odnowienie usunęło z niego ten niewygodny stan.

Po powrocie do wioski bohaterowie postanowili zasięgnąć informacji od najstarszego mieszkańca wioski, sędziwego dziadka. Ten opowiedział bohaterom historię sprzed ponad 100 lat gdy to pierwsi mieszkańcy zasiedlali ten obszar a pomagali im w tym dwaj bohaterowie. Jeden z nich wojownik Kassen po tym jak zbudował fort w lesie z czasem popadł w szaleństwo i jak mówią legendy stał się krwawym potworem, jak mówi legenda – także wampirem. Jego towarzysz Asar widząc co dzieje się z przyjacielem postanowił zakończyć to szaleństwo. Stoczył pojedynek z niedawnym druhem i uśmiercił go a następnie z pomocą dziadów obecnych mieszkańców wioski zrównał fort z ziemią. Asar sam wkrótce umarł a wdzięczni mieszkańcy pochowali go w kurhanie niedaleko polanki na której bohaterowie spotkali wampirze pomioty.

Bohaterowie czym prędzej ruszają do kurhanu chcąc dowiedzieć się czegoś więcej. W podziemnej krypcie kurhanu napotykają strażniczkę tego miejsca, lillenda. Piękna istota, która kochała Asara za życia opowiada im o ostatniej walce Asara z Kassenem. Według jej słów Asar nie potrafił zwyczajnie zniszczyć dawnego towarzysza i nie dopełnił tego co powinien, nie zniszczył jego fizycznego ciała. Lillendka przekazuje bohaterom broń Asara, dwuręczny miecz, który został wykuty by niszczyć nieumarłych. Instruuje ich także jak odnaleźć miejsce spoczynku Kassena.

Bohaterowie wyczerpani walką z pomiotami i całodniowym łażeniem są zmuszeni odłożyć wyprawę na dzień następny. Nie jest im dane odpocząć gdyż w nocy do wioski wkracza oddział upiornych wojowników, którzy oświadczają, że przychodzą w imieniu Kassena by ogłosić powrót jego panowania. Zabija kilku mieszkańców gdy wreszcie drużyna wychodzi im na spotkanie. Dowódca zostaje dosłownie spopielony zaklęciem Piekące Światło rzuconym przez Vestyalę. Pozostałych 5 wojowników stawia zdecydowany opór ale zalewani morderczymi atakami Ladena i Mela oraz czarami Gordona zostają wkrótce zniszczeni co do jednego.

3. Finał
Po walce w obronie wioski bohaterowie bez chwili wahania pędzą by zaatakować Kassena w jego leżu. Na kilka godzin przed świtem docierają do fortu, który przy pomocy jakiejś mrocznej mocy zdaje się odbudowywać. W podziemnej krypcie wychodzi im na spotkanie sam Kassen. Walka jest zdecydowanie prosta, mimo potężnych ataków i bardzo wysokich obrażeń jakie zadaje kostki sprawiają, że trafia może z 5 razy podczas walki. Ze względu na swoją wytrzymałość nie był może łatwym przeciwnikiem ale też nie stanowił wielkiego zagrożenia dla drużyny.

Gdy Kassen pada wreszcie i zamienia się obłok mgły bohaterowie odnajdują trumnę w której spoczywa i tym razem dopełniają wszystkich czynności by powstrzymać go przed ponownym zmartwychwstaniem. Z poczuciem dobrze wypełnionego obowiązku zgarniają jego magiczne skarby i odchodzą.

Na tym zakończyliśmy sesję. Kontynuacja trochę się odwlecze w czasie gdyż na następnym spotkaniu jeden z moich graczy poprowadzi własną przygodę dla pierwszopoziomowych postaci, gdzie wreszcie zagram sobie jako gracz. W miarę możliwości raport z nadchodzącej sesji pojawi się, tym razem pisany w formie pamiętnika mojej postaci ;-)


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz