wtorek, 5 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Kłopoty w Zazesspurze, część 2

Tym razem wnioski z sesji będą na początku raportu:




- 2 tygodnie przerwy zrobiło swoje, trudno było wbić się intrygę od nowa przez co ucierpiała płynność akcji.
- gracze podejmowali często różne bzdurne decyzje a rozmowy z NPCami krążyły po dziwnych tematach przez co część zagadki nadal jest nie rozwiązana. Na szczęście nic straconego, starzy wrogowie kiedyś wrócą.
- gracze wychodzą z mylnego założenia, że wszyscy napotkani NPC wiedzą o poczynaniach innych wszystko. Nie przyszło im na myśl, że niektóre osoby mogą być niewtajemniczone w plany innych.
- widać, że drużyna jest przyzwyczajona do klepania wrogów na zasadzie "pewnie damy radę". Efekt był taki, że spontaniczna walka wywołana przez drużynę mogła zakończyć się jej masakrą.
- w bólach udało się jako tako zakończyć tę przygodę pozostawiając kilka spraw nierozwiązanych. Te wrócą wraz z wrogami
- niemożliwe jest zebranie dwa razy pod rząd tej samej drużyny. Dlatego wolę prowadzić krótkie jednosesjowe przygody, tym razem się nie udało.

Bohaterowie dramatu:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) lvl 6
Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 5
Anders Brendt - half-elf rogue (wariant - brutal scoundrel) lvl 5

1. Po walce
Drużyna naradza się co robić dalej. Wraz z Ojcem Emdgarem dochodzą do wniosku, że demoniczne jajo będzie najbezpieczniejsze w świętej krypcie pod świątynią. Kwestie tego co z nim zrobić rozważą później. Brat Pieter jest ciężko ranny po walce i musi zregenerować siły(tzn, gracz nie przyszedł na sesje) więc jego miejsce zajmuje Elias, paladyn dość egzotycznego w tych okolicach kultu smoczego boga o imieniu Bahamut. Elias od dłuższego czasu korzystał z gościnności świątyni więc z radością przyjął możliwość sklepania kilku tyłków. Dzięki skill challenge opartemu na umiejętnościach Arcana i Religion wiedzą jeszcze, że drugie jajo jest gdzieś pod ziemią.

Decydują się najpierw porozmawiać z Ramonem i jego panem, kupcem z Calimshanu Mazzirem. Teoretycznie idą tam z zamiarem porozmawiania o jaju(z naciskiem na „teoretycznie”), w którego są posiadaniu.

2. Dom Mazzira
W ogrodzie rezydencji kupca napotykają Ramona i jego brata bliźniaka Orama. W trakcie rozmowy Aravilar schodzi na temat uprowadzonej Marit, kochanki Ramona. Ten twierdzi, że również jej szuka. Ostatecznie zostają odprowadzeni na spotkanie z Mazzirem, który wielkodusznie zamierza z nimi porozmawiać.

Rozmowa z Mazzirem jest w dużej mierze o przysłowiowej dupie Maryni. Poza tym, że w mieście działa grupa łowców niewolników zwana Żelazną Obręczą pod dowództwem elfa o imieniu Meneldor – to ten z którym drużyna miała juz styczność wcześniej w karczmie pod dwoma dzbanami. Ów elf ponoć zamieszkuje w owej karczmie od dość dawna.

Dalsza rozmowa dotyczyła ogólnego światopoglądu bohaterów, podejścia Mazzira do wierzeń ludzi z Tethyru i sposobów uporania się z wszechobecnymi żebrakami.

O jaju ani słowa.

3. Dwa Dzbany
Drużyna ma zamiar pogadać z Meneldorem, odwiedza go więc w karczmie wcześniej przekupując karczmarza aby wskazał im pokój poszukiwanego.

Już na wstępie podczas rozmowy z jego ochroną, dwoma krzepkimi krasnoludami z jego bandy drużyna stara się wywołać bójkę.

Dalej jest tylko gorzej bo elf jest pewny siebie(ma 3 ochroniarzy za plecami) i śmiało opowiada bohaterom o tym iż faktycznie porywa ludzi z ulic a następnie odsprzedaje ich Mazzirowi by ten tajnymi kanałami przekazał ich do Calimshanu by spędzili resztę życia jako niewolnicy jakiegoś paszy. Ponadto Mazzir po cichu dąży do pozbycia się Meneldora knując na różne sposoby przeciw niemu.

Meneldor nie wykazuje chęci do walki z drużyną, broń wyciąga dopiero w momencie gdy zostaje zaatakowany przez drużynę.

Walka kończy się tragicznie. Co prawda pada jeden z krasnoludzkich zbirów ale powalony zostaje też paladyn a reszta drużyny jest bliska podzielenia jego losu. W trakcie walki do Aravilara dociera, że Meneldor jest niesamowitym fechmistrzem, zapewne kiedyś będącym jednym ze słynnych Pieśniarzy Klingi. W obliczu porażki drużyna poddaje się. Meneldor jest szczerze rozbawiony faktem, że ktoś o tak niskich umiejętnościach stanął z nim do walki i wielkodusznie pozwala drużynie odejść – z zastrzeżeniem, że jeśli jeszcze raz wejdą mu w drogę to zarżnie ich jak dzieci. Następnie oddala się wraz ocalałymi towarzyszami zabierając powalonego krasnala ze sobą.

4. No to jesteśmy w kropce....
Aravilar w ostatniej chwili stabilizuje umierającego Eliasa i drużyna jeszcze ranna zastanawia się co zrobić dalej. Dochodzą do wniosku(tjaa „dochodzą”), że Meneldor musi mieć schronienie gdzieś w kanałach. Ostatecznie dzięki znajomościom Andersa dowiadują się, że w kanałach jest prawdopodobne miejsce gdzie tamci mogą się skryć. Czym prędzej udają się to miejsca gdzie łączą się wszystkie miejskie tunele kanalizacyjne.

5. Kanały
Na miejscu okazuje się, że drugie tajemnicze jajo się wykluło i demonek zdążył uśmiercić kilka osób – w tym również grupkę, która sadząc po ekwipunku była zabłąkanymi poszukiwaczami przygód. Walka z bestią jest dość trudna ale ostatecznie udaje się ją usiec(głównie Aravilarowi). Dalej odnajdują ukryty loszek gdzie w stalowych klatkach trzymani są porwani ludzie. Drużyna postanawia zabrać ich wszystkich do świątyni Ilmatera. Opatrzność(i MG) czuwa nad nimi bo w drodze powrotnej nie napotykają ponownie Meneldora i jego zbirów. Wypstrykani z healing surge, action pointów i daily powers zginęliby błyskawicznie.

6. Podsumowanie
W świątyni wyzwoleni znajdują tymczasowe schronienie. Wśród więźniów znajduje się także Marit, której drużyna próbuje przemówić do rozsądku i wytłumaczyć, że Ramon jest złym człowiekiem i należałoby trzymać się od niego z dala.

Herosi są świadomi, że teraz gdy uwolnili więźniów z pewnością doprowadzili Meneldora do furii i będzie chciał ich dopaść i naprawić błąd, jakim było puszczenie ich wolno.

Za namową Emdegara postanawiają opuścić miasto. Podsuwa im nawet pomysł by udali się w Góry Gwiezdnej Iglicy gdzie pewien krasnoludzki klan poszukuje bohaterów do wynajęcia. Aravilar dobrodusznie przekazuje Marit 50 sztuk złota i zachęca ją by wyruszyła z nimi a po drodze zostawią ja w wiosce Południowa Grań gdzie będzie mogła zacząć nowe życie.

Anders awansował na 6 poziom.

3 komentarze:

  1. chyba, że gracze wraz ze strażą miejską zasadzą się na meneldora. z tego co wyczytałem jest tak butny i nierozsądny, że to może go nawet zaskoczyć :P

    OdpowiedzUsuń
  2. Jakby to było takie proste to już dawno by przepadł ;)

    Na kolejną sesję zapowiedziało się siedmioro graczy, sporo świeżaków więc poprowadzę typowego hack'n'slasha napakowanego akcją. Obecna drużyna ma już plan co do dalszych poczynań, Zazesspur chwilowo będzie musiał obyć się bez bohaterów - do czasu aż wszystko przycichnie.

    OdpowiedzUsuń
  3. podziwiam, podejmowałem się parę razy prowadzenia 7 graczom i może nie tyle powstawał chaos co część tych mniej aktywnych była pomijana. zwyczajnie nie starczało mi czasu by się nimi bardziej zainteresować.

    dobrty hack'n slash nie jest zły ;> może jakaś mniejsza potyczka z równie licznymi siłami przeciwnika, a jeszcze jakby gracze musieli działać w pośpiechu bo czas im się kończy. to dopiero podkręca adrenalinę xd. z niecierpliwością czekam na rozwój wydarzeń ;)

    OdpowiedzUsuń