wtorek, 21 lutego 2012

Informacje o nadchodzącej kampanii 4e - edycja

Notka organizacyjna na początek marca, umieszczam na blogu bym nie musiał 50 razy każdemu z osobna wysyłać. Zmieniłem założenia, wszystko co nowe zaznaczyłem na czerwono, pewne opcje mogły znikąć więc polecam zapoznanie się jeszcze raz z całością.

Świat:
Start od 4 poziomu, dostępne opcje wypisane poniżej, ponieważ kampania będzie na małą ilość graczy wolałbym raczej strikerów lub defenderów ale controller bądź leader ujdą.

Światem docelowym będzie Forgotten Realms w wydaniu 4 edycyjnym.

Dostępne opcje:
Players Handbook 1
Fighter, cleric, wizard, ranger, rogue, warlord, paladin, warlock
Players Handbook 2
Bard, sorcerer, druid, barbarian

Poniższe klasy opierają się na podręcznikach z serii Essentials i nich muszą pochodzić ich wszystkie moce i atuty:
Heroes of Shadow
Assassin, blackguard
Heroes of the Feywild
Berserker, witch, skald, protector
Neverwinter Campaign Setting
Bladesinger

Atuty multiklasowe zakazane!

Rasy, jeśli jakaś rasa ma wariant premii do atrybutów to można korzystać z tego lepszego dla nas):
Players Handbook 1
Elf, Human, Eladrin, Halfling, Dwarf, Tiefling, Half-elf, Dragonborn
Players Handbook 2
Deva, Goliath, Gnome, Half-orc
Forgotten Realms Player's Guide
Genasi, drow

Heroes of Shadow
Vryloka

Można brać skill powers z Players Handbook 3

Magiczne przedmioty wybieracie sobie sami z PHB1, PHB 2, PHB 3, Adventurers Vault 1&2, oraz podręczników z serii Essentials jeśli użyliście ich do stworzenia postaci według następującego klucza:
Jeden przedmiot z poziomu 5
Jeden przedmiot z poziomu 4
Jeden przedmiot z poziomu 3
100 gold pieces, które można wydać na inne potrzebne magiczne przedmioty lub zachować na wydatki. Można posiadać na starcie maksymalnie 4 eliksiry.



Jak mi się coś przypomni to dopiszę.

sobota, 11 lutego 2012

Sandbox 3.5 #2

Kolejny raport mocno spóźniony gdyż sesja odbyła się 2 tygodnie temu, jutro odbędzie się kolejna więc zebrałem się na spisanie tej.

Bohaterowie nie zmienili się ale widząc, że jest ich tylko trzech wprowadziłem zasadę opcjonalną z punktami akcji, które w tym wypadku są miksem tych z Eberronu 3e i czwartej edycji

Punkty Akcji
Każdy bohater posiada 5 punktów akcji na poziom. Jeśli nie wyda ich przed uzyskaniem kolejnego poziomu niezużyte punkty akcji przepadają a bohater otrzymuje nową pulę 5 punktów.

Punkty akcji można wydawać na następujące sposoby:
- uzyskanie dodatkowej akcji dowolnego typu. Wydając 1 punkt akcji bohater natychmiast zyskuje w swojej turze dodatkową akcję dowolnego typu(także całorundową). Punkt akcji w ten sposób można wydać tylko raz na spotkanie.
- dorzucenie d6 do jednego rzutu d20. Wydając 1 punkt akcji bohater może rzucić d6 i wynik dodać do uzyskanego wyniku na dowolnym rzucie d20 jeśli ten jest dla niego niesatysfakcjonujący. Nie ma ograniczeń ilości wydanych punktów akcji na spotkanie ale można wydać tylko 1 na rundę.

Drużyna:

Valeros: człowiek wojownik, Neutralny Dobry, S 18 ZR 16 BD 14 INT 14 RZT 10 CHA 10
Sajan: człowiek mnich, Praworządny Neutralny, S 14 ZR 18 BD 14 INT 10 RZT 16 CHA 10
Ezren: człowiek czarodziej, Neutralny Dobry, S 12 ZR 16 BD 12 INT 18 RZT 12 CHA 12

Bohaterowie zaczynają poważnie odczuwać skutki choroby nabytej podczas penetrowania grobowców. Wracają do Gerdy czekającej na nich z końmi i wracają do Tonnsborga gdzie oddają się pod opiekę Ojca Keltrina, który za skromne datki na niezwykle biedną świątynię uzdrawia ich z choroby. Od kapłana Świętego Cuthberta dowiadują się, że podczas ich nieobecności do miasta przybył wycieńczony chłopiec z wioski Wzgórza Bjorna prosząc o pomoc. Ponoć ich wioskę zaatakowały w nocy potwory a jemu jednemu udało się uciec. Agir, Balder i czterech wojowników wyruszyło na odsiecz Wzgórzom Bjorna. Wypytując kapłana o wioskę dowiadują się, że leży ona na skraju starego lasu, w którym przed przybyciem ludzi w te rejony żyły elfy w swoim wspaniałym mieście zwanym Felaris. Bohaterowie postanawiają pomóc Agirowi i ruszają w kierunku Wzgórz Bjorna. Po drodze dostrzegają trupa leżącego w śniegu, jak wynika z szybkich oględzin zwłoki są dość stare i skute lodem. Gdy Valeros zbliża się by przeszukać trupa obok zwłok formuje się cienista sylwetka i atakuje drużynę. Przez brak magicznej broni proste starcie z cieniem jest trochę skomplikowane ale bohaterowie radzą sobie szybko z nieumarłym[tutaj się kajam, pokręciłem zasady niematerialności].

Wzgórza Bjorna okazują się sporą osadą otoczoną drewnianą palisadą, przed otwartą bramą stoją konie należące zapewne do Baldera i jego drużyny. Valeros zakrada się do miasta przechodząc przez palisadę by uniknąć ewentualnej zasadzki przy bramie i gdy zdaje sobie sprawę, że takowej nie było wzywa Ezrena i Sajana. Wewnątrz grodu bohaterowie napotykają chowającą się przed nimi przestraszoną dziewczynkę, która gdy zostaje złapana wyjaśnia, że odkryto zejście do podziemi pod basztą, z którego po otwarciu wyszły potwory i porwały lub zabiły większość mieszkańców. Bohaterowie odstawili dziewczynkę poza bramę i zaczęli przeszukiwać osadę. W jednym z domów znaleźli ślady walki zaś w następnym napotkali prawdopodobną zgubę mieszkańców, dwóch odzianych w starożytne zbroje nieumarłych wojowników. Po rozprawieniu się z nimi zaczęli przeszukiwać dom po domu aż w jednym zabarykadowanym od środka znaleźli Baldera i ciężko rannego Agira. Ci opowiedzieli im jak weszli do miasta i szukając mieszkańców natknęli się na nieumarłych, po potyczce wojowie im towarzyszący udali się do baszty a oni schronili się w chacie by Balder mógł zszyć rany ojca. Bohaterowie uleczyli Agira eliksirami i postanowili wspólnie przebić się do baszty. Podczas wędrówki w jej kierunku natknęli się spory patrol nieumarłych wojowników, najwyraźniej spieszących im na spotkanie. W tej potyczce od ciosu topora padł Agir, gdy bohaterowie rozprawili się z ożywieńcami Balder podjął decyzję by zabezpieczyć ciało ojca. Według jego słów wiedźma żyjąca w Jotsplat ma wobec niego dług i potrafi przywracać życie zmarłym. Wkrótce dotarli do wieży, w której faktycznie odkryli świeżo odkryty tunel do podziemnych krypt. W samych podziemiach natknęli się ponownie na grupki nieumarłych oraz znaleźli większość mieszkańców śpiących magicznym snem. W najniższej krypcie odnaleźli dziwnego czarnoksiężnika, który szykował się do rytualnego mordu na mieszkańcach wioski. Czarownik wyglądał na mocno wyschniętego i nie miał ochoty na rozmowy, rozkazał swoim sługom zaatakować drużynę i sam zaczął czarować. Walka dzięki potężnemu krytykowi w wykonaniu Valerosa na magu zakończyła się dość szybko. Po walce herosi wraz z Balderem uwolnili skrępowanych mieszkańców wioski oraz wyprowadzili z lochu tych otumanionych magią. Wieśniacy wyjaśnili, że po odkryciu wejścia do podziemi znaleźli tkwiącego w letargu czarnoksiężnika, który przebudzony spętał ich czarami i rozpoczął podbój przy pomocy swych nieumarłych sług. Na cześć bohaterów zostaje wydana uczta, po której wracają z Balderem i ocalałymi z jego drużyny do Tonnsborga.

Tydzień później opuszczają Tonnsborg by udać się do Jotsplat na zgromadzenie zwoływane przez jarlicę Hildur zawsze w środku zimy. Po dotarciu do miasta zostają ulokowani przez Baldera w domu wiedźmy o imieniu Freya, o której wspominał po śmierci ojca. W Jotsplat daje się wyczuć podekscytowanie związane z nadchodzącym wiecem, po ulicach przechadzają się drużyny wojowników z całej okolicy oraz przybyli na tą okazję przybysze z południa. Jednego z nich, pyszałka o imieniu Stevan podającego się za emisariusza z Greyhawk bohaterowie spotykają w karczmie. Mimo denerwujących manier udaje mu się zainteresować bohaterów pracą dla siebie w randze ochroniarzy. W karczmie poznają także piękną dziewczynę Aislin, córkę kapłana Świętego Cuthberta, który podobnie jak ojciec Keltrin w Tonnsborgu próbuje nawracać barbarzyńców. Sesję zakończyliśmy gdy Balder przybył z wiadomością, że będą mu towarzyszyć na wielkiej uczcie wyprawionej na drugi dzień przez Hildur.

czwartek, 9 lutego 2012

Planescape #3-4

Raport zbiorczy z dwóch ostatnich sesji gdyż pierwsza była w gruncie rzeczy czysto turlacka i pisanie z niej raportu byłoby dość ciężkie.


Jedyna zmiana w drużynie to awans na 7 poziom:

Anamar Melithendare – male neutral elf druid 7
Martha Braegen – female lawful neutral human knight 7
Tara Nightingale – female chaotic good halfling bard 7
Eric Mills – male chaotic good halfling spellthief 7 (to ja)
Karak – male lawful good half-orc fighter 7


Po walce z orkownicą odpoczęliśmy półtora dnia w wiosce i ruszyliśmy w kierunku wskazanym nam przez wieśniaków mając nadzieję spotkać się z odpowiedzialnym za zamieszanie w dolinie czarnoksiężnikiem. Pod wieczór dotarliśmy do jego wieży położonej głęboko w lesie. Już na ścieżce do wieży musieliśmy stawić czoła 4 pełniącym wartę ogrom a po przekroczeniu jej progu zaczęliśmy wolną wędrówkę w górę w poszukiwaniu samego czarownika. Nie sposób opisać całej drogi by było to ciekawe więc powiem tylko, że walczyliśmy co krok z demonami, orkami i wielkim ogrem, przybocznym samego czarnoksiężnika. Tego ostatniego zastaliśmy na samym szczycie wieży szykującego się do odprawienia jakiegoś rytuału. Natarliśmy na niego wspólnie i dłuższą chwilę walczyliśmy tylko po to by wyczerpać jego magiczne osłony, on sam raził na kulami ognia, magicznymi pociskami i błyskawicami. Wreszcie gdy byliśmy już wyczerpani Karak trafił czarownika potężnym ciosem niemal wysyłając go w objęcia Rubinowej Zaklinaczki. Ostatnim zrywem czarodziej wycharczał zaklęcie otwierające portal i przebiegł przez niego. Nie namyślając się wiele ruszyliśmy za nim a w trakcie tej wędrówki przez migające światła nadal toczyliśmy z nim walkę. Nagle poczuliśmy uderzenie i okazało się, że nasza podróż dobiegła końca.

Leżeliśmy wszyscy na brukowanej ulicy miasta pogrążonego w ciemnościach, czarodziej nieprzytomny leżał kilka metrów od nas. Nim zdarzyliśmy się podnieść pojawiły się wokół niego istoty podobne do nieumarłych cieni i poniosły go w mroki nocy. Nie mieliśmy sił ani środków by ruszyć w pogoń. Pierwsze co zrobiliśmy to staraliśmy się określić nasze położenie, pomógł nam w tym nieoczekiwanie krasnolud o niecodziennym dla jego rasy wyglądzie. Był ubrany niczym bogaty szlachcic z olbrzymim niebieskim kapeluszem ozdobionym kolorowymi wstążkami a z każdej części jego garderoby bił kicz wymieszany z przepychem. Przedstawił się jako Lorm Gładkoręki i w trakcie spaceru ulicami tego dziwacznego miasta o wymykającej się normalnej percepcji architekturze wyjaśnił iż jesteśmy w Sigil, Mieście Drzwi. Pogawędziliśmy z Lormem w jednej z tawern na temat samego miasta oraz opowiedzieliśmy mu jak tu trafiliśmy. Dla Lorma było oczywiste, że ludzie wpadają do Sigil czasami i stąd właśnie miejsce dla osobników takich jak on, zawodowych oprowadzaczy po mieście. Zabawnym punktem wieczoru był moment gdy okazało się, że nie posiadamy pieniędzy by zapłacić za napitki, gdyż część ekwipunku zgubiliśmy w wieży maga. Z pomocą przyszedł nam talent Tary, która śpiewem oczarowała bywalców tawerny i zarobiła tym te kilka sztuk złota by pokryć koszta napitków.

W tym miejscu zakończyła się pierwsza sesja będąca niemal w całości 5-cio godzinnym dungeon crawlem, nieco liniowym ale dającym mnóstwo zabawy. Druga sesja miała zostać rozegrana przez program Skype w ramach eksperymentu. Ze względu na niechęć do używania narzędzi typu maptool czy dicetool graliśmy bardzo tradycyjnie – każdy rzucał za siebie i mówił MG wyniki a mapy i figurki zastąpiła wyobraźnia i opis. Sesja trwała ledwo półtorej godziny:

Lorm za niewielką opłatą podjął się odnalezienia czarnoksiężnika, który nas tutaj przywiódł. Odnalezienie go i zabicie postawiliśmy sobie za punkt honoru. Jako, że pieniędzy nie posiadaliśmy Lorm zaproponował nam umowę polegającą na wyświadczeniu sobie wzajemnych przysług. My mieliśmy pomóc mu przekonać swoją siostrę do porzucenia zawodu dziwki a on miał poszperać w poszukiwaniu naszego czarnoksiężnika. Zadanie wydawało nam się niezwykle łatwe do momentu aż odwiedziliśmy przybytek gdzie „pracowała” Keoli, siostra Lorma. Nasze niewiasty nie zostały wpuszczone do środka zaś z mężczyzn tylko ja nadawałem się do poważnych rozmów. Od właścicielki przybytku dostałem pozwolenie by porozmawiać z krasnoludką, nie obyło się oczywiście bez konieczności uiszczenia stosownej opłaty za usługę. Karak towarzyszący mi na parterze budynku nie mógł wejść ze mną, pozostało mu więc toczyć pojedynek spojrzeń z ochroną burdelu, na którą składało się dwóch orogów i półogr. Podczas rozmowy z Keoli dowiedziałem się, że dziewczyna nawet by chciała opuścić to miejsce, ale wstydzi się powrotu do swego brata oraz jest uzależniona od narkotyku, który dawno temu dostała od właścicielki. Głównie to ostatnie trzymało ją w tym miejscu. Podczas rozmowy dołączyła do nas Tara, którą druid wzniósł na wysokość okien na piętrze. Dzięki pomocy bardki przekonaliśmy Keoli do odejścia z burdelu. Oczywiście właścicielka nie była tym zachwycona i nakazała ochronie nas stłuc ale zaprzestała protestów gdy Martha wykopała drzwi i wkroczyła do walki a Karak podniósł półogra i cisnął nim przez całe pomieszczenie niemal niszcząc ścianę nośną. Po tym pokazie siły wróciliśmy do Lorma nieniepokojeni.

Krasnolud podziękował nam wylewnie i przystąpił do realizacji swojej części umowy. Wskazał nam miejsce, jedną z uliczek gdzie znajdował się sklep z amuletami, tam podobno przebywał nasz zaginiony czarnoksiężnik. Lorm ostrzegł nas przed wkraczaniem do tej dzielnicy twierdząc, że ten teren należy do gangu złożonego w większości z planokrwistych. Oczywiście nie posłuchaliśmy tej rady i pospieszyliśmy w to miejsce. Nim dotarliśmy do sklepiku drogę zagrodziła nam banda tanarukków(tak owe stwory nazwała bardka), której przywódca domagał się abyśmy opuścili to miejsce. Nie posłuchaliśmy i już po chwili wrzała walka… W tym starciu kości nie były łaskawe dla mojej postaci, Eric padł od potężnego krytyka jednego z wrogów i momentalnie wyzionął ducha mając -11 HP. Ostatecznie wygraliśmy a drużyna wycofała się zabierając moje ciało. W tym momencie Skype naszego MG chyba z żalu odmówił posłuszeństwa i sesja się zakończyła. Na następnej sesji, którą rozegramy już normalnie wcielę się w nowego bohatera a moi towarzysze jak deklarowali będą starali się pomścić moją śmierć…

niedziela, 15 stycznia 2012

Planescape #2

Kontynuacja przygody opisanej tutaj.
Anamar Melithendare – male neutral elf druid 6
Martha Braegen – female lawful neutral human knight 6
Tara Nightingale – female chaotic good halfling bard 6
Eric Mills – male chaotic good halfling spellthief 6 (to ja)
Karak – male lawful good half-orc fighter 6

Wróciliśmy do wioski by zregenerować siły i wyleczyć rany. Mieszkańcy niedowierzali, że udało nam się pokonać demona ale gdy opowiedzieliśmy im ze szczegółami o walce chyba nam uwierzyli. Niestety nikt nie wiedział skąd wziął się magiczny krąg na skraju lasu, w wiosce nie było nikogo kto znałby się na magii w stopniu wystarczającym do przyzwania demona. Tarze udało się wyciągnąć od mieszkańców Krzepkiej, że od dłuższego czasu żyją w konflikcie z wsią o nazwie Miła z sąsiedniej doliny. Drzewo o którym wspominał Zack miało znajdować się dokładnie w połowie drogi między obiema wsiami. Mając to na uwadze udaliśmy się w jego kierunku.

Ku naszemu zdziwieniu drzewa nie było tam gdzie wskazał Zack, została po nim wielka dziura jakby zostało wyrwane z korzeniami. Anamar zbadał teren i stwierdził, że drzewo przeszło lub zostało przeciągnięte w kierunku lasu na zboczach góry. Ruszyliśmy widocznym na ziemi śladem aż dotarliśmy do miejsca gdzie nie dało się tropić ze względu na nagromadzenie skał i korzeni drzew. Gdy zatrzymaliśmy się by pomyśleć co robić dalej usłyszeliśmy odgłos wielu istot idących wprost na nas, jako że nie było gdzie się ukryć naszykowaliśmy się na walkę. Wkrótce pojawiła się grupa humanoidów pokrytych korą identycznych jak te, które spotkaliśmy jadąc do wioski Krzepkiej. Walka tym razem była szybsza gdyż znaliśmy możliwości naszych wrogów, szybko zostaliśmy sami wśród leśnych odgłosów zbryzgani zieloną posoką stworów. Nie było nam jednak dane odpocząć gdyż chwilę później stanęliśmy oko w oko z horrorem z koszmarów. Przez las wolno kroczyło w naszym kierunku demoniczne drzewo wyposażone w wielką paszczę i macki. Zaatakowaliśmy potwora na dystans używając ładunków z naszyjnika kul ognistych oraz czarami druida. Nie wyrządziło to drzewu krzywdy a co gorsza z jego workowatych owoców zaczęły wylegać się kolejne korowe istoty. Nim zaroiło się wokół znowu od mniejszych stworów rzuciliśmy się do ucieczki gdyż stało się jasne, że nie jesteśmy w stanie pokonać tej istoty. Po odjechaniu i upewnieniu się, że pościg za nami ustał zaczęliśmy gorączkowo kombinować. Dzięki Tarze i Anamarowi wiedzieliśmy, że mamy do czynienia z orkownicą. To nie wróżyło nam dobrze gdyż według wiedzy bardki ów potwór był bardzo potężny i wytrzymały. Pośród pomysłów na pozbycie się tego zagrożenia pojawiło się podpalenie lasu, zwabienie stwora na równinę w pułapkę i wywołanie lawiny na zboczu góry, na której obecnie drzewo przebywało. Pomysł na podpalenie lasu szybko odrzuciliśmy gdyż był zbyt inwazyjny, na pułapkę także nie mieliśmy szans w tak skromnym gronie. Ruszyliśmy więc okrężną drogą na wyższe partie góry. Po wyczerpującej wspinaczce znaleźliśmy miejsce gdzie las ustępował miejsca skałom pokrytym warstewką śniegu. Bez problemu udałoby się nam wywołać tam lawinę jednak nie było gwarancji, że ta dotarłaby do orkownicy. Ja, Tara i Anamar podjęliśmy się zwabienia drzewa wyżej by Karak i Martha mogli odpalić prowizoryczną bombę ze wszystkich kamieni grzmotów jakie mieliśmy i jednego ogniwa łańcucha kul ognistych.

Gdy z druidem i barkę zeszliśmy niżej ponownie natknęliśmy się na owoce orkownicy, wywiązała się walka, którą przedłużaliśmy tak długo aż samo drzewo się nami zainteresowało. Niestety w najgorszym momencie Tara została trafiona przez mniejszego potwora i dostała się pod działanie jego trucizny, padła nieprzytomna wśród wrogów i Anamar zmieniając się w panterę musiał wynieść ją daleko od walki. Gdy zostałem sam ranny orkownica ruszyła w moim kierunku. Wycofywałem się w górę zbocza powoli pozwalając jej deptać mi po piętach, po jakimś czasie pojawiła się obok mnie Tara dosiadająca pantery, wyjaśniając, że ocknęła się po jakimś czasie i zawrócili. Mając u boku zdrowych towarzyszy manewrowanie goniącymi nas stworami było łatwiejsze. Wreszcie istota znalazła się w miejscu gdzie zastawiliśmy pułapkę. Gdy rzuciliśmy się pędem na boki na górze Karak i Martha również uciekając odpalili ładunek. Huk niczym z działa wstrząsnął ziemią i wielkie kawały skały zaczęły obsuwać się po zboczu poruszając inne niżej. Niestety nasza trójka znajdująca się niżej od Marthy i Karaka również dostała kilkoma głazami jednak mimo utraty przytomności przed druida udało nam się uciec głównej fali i tylko sturlaliśmy się w dół. Gdy opadł pył po lawinie zobaczyliśmy ogrom zniszczeń przez nas dokonanych, wśród zwalonych drzew leżała orkownica zmiażdżona wieloma głazami, żyła jeszcze choć wszystkie jej owoce były martwe. Odnaleźliśmy resztę przyjaciół, wszyscy byli poranieni, słaniali się z wyczerpania i kuśtykali ale żyli. Druid widząc cierpienie drzewa zmobilizował nas do szybkiego zakończenia jego egzystencji, podpaliliśmy pień i staliśmy tak długa aż byliśmy pewni, że orkownica nie żyje. W międzyczasie zrobiło się ciemno odeszliśmy więc najdalej jak byliśmy w stanie od miejsca zawału i rozbiliśmy obóz. Nad ranem gdy przywitał nas chłodny poranek ruszyliśmy w kierunku wsi Miłej od której dzieliły nas 3 godziny jazdy.

Po drodze zobaczyliśmy poruszenie na trakcie, gdy podjechaliśmy bliżej zobaczyliśmy grupę wędrowców bezlitośnie atakowanych przez stado ogrów. Na naszych oczach nim zareagowaliśmy wielki ogr samiec pochwycił jakiegoś chłopaka i niemal w całości włożył go do paszczy. Karak i Martha ze mną i Tarą siedzącymi z tyłu zaszarżowali konno na ogry powalając natychmiast dwóch największych, reszta widząc w ich opinii nowe mięso rzuciła się na nas ale gdy kolejny padł z nogami odrąbanymi jednym ciosem topora Karaka dwa młode rzuciły się do ucieczki. Dzięki mojej kuszy nie uciekły zbyt daleko oczywiście. Ocaleni wieśniacy okazali się niedobitkami z wioski Miłej. Według ich słów przeżyli atak okrutnego czarnoksiężnika żyjącego w lesie, który nasyłał na nich małpowate demony i podwładne mu ogry. Wieśniacy zbiegli z wioski by szukać schronienia w Krzepkiej. Zdecydowaliśmy się odeskortować ich na miejsce i dopiero potem ruszyć na poszukiwanie tego czarnoksiężnika.

Wieczorem porozmawialiśmy jeszcze z mieszkańcami obu wiosek na temat okolicy i czających się tu niebezpieczeństw. Szybko okazało się, że wraz z gniewem czarnoksiężnika pojawiły się w okolicy potwory inne niż ogry i owoce pokonanej przez nas orkownicy. Jeden z wieśniaków zarzekał się, że widział mechanicznego bezskrzydłego smoka w towarzystwie rycerzy w kolczastych zbrojach. Jako, że chwilowo nie mieliśmy pomysłu co zrobić z tą wieścią postanowiliśmy odłożyć to na później.

Jako, że MG musiał wcześniej wyjść zakończyliśmy sesję w tym miejscu. Ciąg dalszy oczywiście nastąpi.

piątek, 13 stycznia 2012

Planescape #1

Znajomy z lat studenckich zaproponował mi uczestnictwo w jego nowej kampanii D&D, jako, że poprzednia rozegrana z nim w wakacje było bardzo dobra postanowiłem się przyłączyć. Poprzednio moja postać, rycerz sir Roan dożył końca kampanii, mam nadzieję, że mojego niziołka to szczęście nie opuści. Raport obiecałem drużynie więc jest:

Zasady: używamy mechaniki 3.5 z drobnymi modyfikacjami, z tych które pamiętam:
- nie ma kategorii broni egzotycznych, dawne egzotyczne są żołnierskimi
- krytyki mają efekty określane specjalną tabelką, jest brutalniej i bardziej śmiertelnie
- rasy mają takie modyfikatory cech jak w 4e
- większość podręczników do 3.5 była dostępna przy tworzeniu postaci

Świat: MG określił to jako autorski setting osadzony gdzieś w Planescape. Miejsce skąd pochodzimy to rozległa kraina z wyspami, kontynentami i morzami, od innych planów wyróżnia ją fakt iż jest płaska i na krawędziach kończy się spadkiem w kosmiczną przepaść. Mamy zaawansowaną „sferową” technikę i magię, jeździmy na mechanicznych(clockwork?) koniach a nasza rycerka i wojownik mają zbroję mechanus gear opisaną w Planar Handbook. Kampania przewidziana jest, podobnie jak poprzednia na poziomy 6-14.

Jeszcze kilka dni przed sesją współgracze wymieniali się pomysłami na postacie ale gdy MG przedstawił na godzinę przed startem setting większość planów uległa zmianie. Zaczęliśmy z godzinnym poślizgiem bo kilka postaci było robionych tuż przed sesją(w tym i moja za co się kajam). Ostatecznie drużyna prezentowała się następująco:

Anamar Melithendare – male neutral elf druid 6
Martha Braegen – female lawful neutral human knight 6
Tara Nightingale – female chaotic good halfling bard 6
Eric Mills – male chaotic good halfling spellthief 6 (to ja)
Karak – male lawful good half-orc fighter 6


Na początku sesji ustaliliśmy, że skoro Martha jest rycerzem to my będziemy stanowić jej świtę i grupę przyjaciół. Od zwierzchnika swojego zakonu otrzymała polecenie udania się do górzystej krainy na północy, której wioski podobno nękane są demony. Dostaliśmy po sakiewce złota, które szybko wydaliśmy by się dozbroić. Minęło kilka godzin i posiadaliśmy już rozmaite eliksiry, wodę święconą, i kilka przydatnych magicznych przedmiotów. Mieliśmy też 2 mechaniczne konie należące do Marthy i Karaka, postanowiliśmy, że na jednym pojedzie Martha i Tara na drugim Karak i ja, Anamar zdecydował się podróżować pod postacią szybkiego drapieżnego kota. Wyruszyliśmy w kierunku wąwozu będącego najszybszą drogą do naszego miejsca docelowego. Jak się okazało komuś najwidoczniej zależało na tym byśmy tam nie dotarli gdyż wąwóz był zablokowany ścianą ze ściętych drzew i gałęzi związanych jakąś lepką substancją przypominającą żywicę. Dla druida przedostanie się przez ową barierę nie stanowiło problemu ale reszta musiałaby nadłożyć kawał drogi. Postanowiliśmy usunąć przeszkodę przy pomocy kilku ładunków z zakupionego przez nas amuletu kul ognistych. Niczym gnomi saperzy wysadziliśmy barierę w powietrze a to co zostało rozerwaliśmy dzięki naszym mechanicznym rumakom.

Gdy wyjechaliśmy z wąwozu na otwartą przestrzeń zobaczyliśmy w oddali wioskę Krzepką do której mieliśmy udać się najpierw. Wioska leżała w płytkiej dolince a prowadziła do niej ścieżka prosta ścieżka przez las. Gdy jechaliśmy tą leśną drogą druid wyczuł jakieś niebezpieczeństwo, wszyscy poza Marthą zeskoczyli z koni i naszykowali się na atak. Po chwili z lasu wyłoniły się dziwne stwory przypominające odrobinę pokryte korą goblinoidy nieznanego na typu. Karak próbował się z nimi porozumieć gdyż znał zarówno gobliński jak i orczy język ale stwory nie reagowały. Gdy stało się jasne, że zaatakują ruszyliśmy do walki, która nie okazała się tak ciężka jak sądziliśmy po ilości wrogów. Karak wpadając w środek walki z olbrzymim toporem w ręce szybko zaczął redukować potwory potężnymi ciosami, Martha manewrowała koniem by podzielić wrogów na dwie grupy zaś Anamar przyzwał błyskawice by pomóc naszym zbrojnym. Rola moja i bardki ograniczała się do pomagania reszcie w eliminacji wrogów i okazyjnym leczeniu.

Po walce widząc ogrom pokonanych wrogów w pobliżu ludzkich domostw ruszyliśmy prędko do wioski spodziewając się zastać tam najgorsze. O dziwo wieś Krzepka wyglądała na cichą i spokojną, może nawet zbyt spokojną bo nie było nigdzie śladu żywej duszy. Przeszukanie wioski wykazało, że mieszkańcy walczyli z potworami z lasu gdyż znaleźliśmy kilka takich zarąbanych siekierami. Zaczęliśmy dokładniej przeczesywać wioskę aż zobaczyliśmy obdartego chłopa wynurzającego się z jednej z piwnic. Z początku nieufny został wreszcie przekonany przez Tarę do pokazania nam gdzie reszta mieszkańców. Wszyscy kulili się w rozległej piwnicy gdzie dawniej przechowywano beczki z piwem. Minęło trochę czasu nim Tara i Martha przekonały wszystkich iż przybywamy z pomocą. Od Zacka, mężczyzny z największym posłuchem dowiedzieliśmy się, że zaatakowały ich te dziwne korowe bestie oraz demon pojawiający się w nocy i bezlitośnie zabijający ludzi. Demon podobno był wielki, małpo podobny i brzydki. W przypadku korowych stworów wieśniacy podejrzewali, że mają one związek z potwornym drzewem, które ledwie kilka dni temu wyrosło na zboczu jednej z okolicznych gór. Poleciliśmy wieśniakom ponownie się ukryć a sami ruszyliśmy do miejsca, w którym pojawiał się w nocy demon. W lesie na skraju wioski, gdzie zwykł się pojawiać faktycznie znaleźliśmy ślady magicznego kręgu, kłótnia co z nim zrobić potrwała tak długo aż wreszcie zapadł zmierzch i pojawił się demon. Tara dzięki swej bardowskiej wiedz zidentyfikowała go jako wyrośniętego Bar-lgura. Jeden taki sądząc po wyglądzie był w zakresie naszych możliwości lecz gdy tylko nas spostrzegł wezwał swojego krewniaka. Szybko okazało się, że nasza niemagiczna broń ledwo jest w stanie zranić dwa takie potwory, Martha była nawet zmuszona odrzucić tarczę by wzmocnić siłę ciosów, wszyscy dawaliśmy z siebie wszystko i ostatecznie wygraliśmy choć byliśmy potwornie poharatani po tej walce. Druid i bardka uleczyli nas ile tylko mogli i postanowiliśmy zniszczyć krąg a w dalszej kolejności sprawdzić kto stoi za jego utworzeniem. Na następny dzień przełożyliśmy sprawdzenie czym jest drzewo o którym powiedział nam Zack.

Na tym zakończyliśmy bo zabrakło nam czasu, niby niewiele się wydarzyło ale było sporo momentów dobrego role playa no i trochę czasu straciliśmy na tworzenie postaci. Ciąg dalszy za parę dni.

czwartek, 29 grudnia 2011

Podsumowanie RPGowe 2011 roku

Na początek sporo cyferek gdyż z przyzwyczajenia i kronikarskiego obowiązku notowałem w co i kiedy grałem.

Poprowadziłem 39 sesji:
17 sesji w 4 edycję D&D w Zapomnianych Krainach
10 sesji w 3 edycję D&D w Zapomnianych Krainach
2 sesje w 3 edycji D&D w Greyhawk
3 sesje w 3 edycji D&D w Dawnforge
5 sesji w Earthdawna
2 sesje w WFRP 1e

Jako gracz wziąłem udział w 26 sesjach:
9 sesjach 3 edycji D&D w Greyhawk
4 sesjach 3 edycji D&D w Midnight d20
1 sesji w 3 edycję D&D w Zapomnianych Krainach
5 sesjach w Exalted
5 sesjach w Monastyr
2 Sesjach w Shadowrun 4e

To daje łącznie 65 sesji, kupa czasu spędzonego na RPG i mnóstwo dobrej zabawy. Przy założeniu, że średnia długość sesji to 5 godzin po zsumowaniu wychodzi, że mogłem grać bez przerwy prawie 14 dni.

Jak widać pozostaję nadal Mistrzem Gry choć w tym roku miałem okazje wziąć udział w kilku sesjach mojego ulubionego D&D jako gracz co było chyba najlepszym punktem tego roku. Niedawno dołączyłem także do dwóch grup grających w Exalted i Monastyr. O ile pierwszy system podoba mi się średnio tak drugi mimo kilku wad uznaję za dość późne odkrycie RPGowe roku. Z niecierpliwością czekam na Monastyr 2e i gdy tylko się pojawi pobiegnę go kupić.

Sam prowadzę sprawdzone przez lata systemy, dwie różne edycje D&D, Earthdawna i WFRP. Oto parę słów podsumowania o każdej z tych gier:

D&D
Pod koniec roku moja fascynacja D&D 4e lekko przygasła i zwróciłem się ponownie w kierunku edycji 3.5. Uważam 4e za bardzo dobrą grę co wielokrotnie podkreślałem, jestem jednak fanem bardziej klasycznego fantasy w stylu swords & sorcery przez co 4e ze swoimi tonami mocy, fajerwerkami i mangowymi atakami czasami mnie odrzuca. Z drugiej strony nie przepadam także za 3.5, preferuję 3.0 z kilkoma house rulami ale specyfika mojej drużyny nie pozwala mi jej prowadzić. Edycja 3.0 na samych podręcznikach podstawowych daje zbyt wiele możliwości do przeginania i wiem, że po kilku sesjach żałowałbym tego wyboru.

Earthdawn
Fajny system ale wymaga by gracze znali mechanikę własnych talentów i czuli klimat bycia adeptem. Najgorzej jest ze znajomością mechaniki co jest częściowo moją winą bo brałem graczy z łapanki i poza mną mało kto widział przed sesjami podręcznik do ED na oczy. To nie są Savage Worlds gdzie można z marszu zagrać dowolną postać bo samo opanowanie czarowania w ED jest trudniejsze od całości zasad SW. Mam nadzieję, że kiedyś pojawi się wspominana mimochodem edycja Dzikiego Earthdawna i będę mógł bez bólu prowadzić ten zacny system dalej.

WFRP
No dobra, nie wiem nawet czy powinienem pisać o systemie, który poprowadziłem w tym roku całe dwa razy i to oba jako wstęp do grillowo - piwnej imprezy. Zadziwiające jak bardzo zmieniło się podejście moje i mich starych graczy do tego systemu, z pozycji głównej gry RPG spadł niemal do rangi imprezowej hermetycznej planszówki.

Na koniec roku podjąłem też pewne postanowienia związane z RPG:
1. W 2012 roku poprowadzę więcej gier nie będących kolejnymi edycjami D&D. Na celowniku mam Dragon Age RPG, WFRP 3e, Savage Worlds of Solomon Kane oraz Monastyr.
2. Doprowadzę postacie z sandboxowej kampanii D&D 3.5 do 14-16 poziomu, oraz powrócę do prowadzenia 4e w Neverwinter, na to drugie daje sobie jednak więcej czasu.
3. Zacznę kolekcjonować miniaturki do D&D wydawane przez Paizo i jeśli będą na czas to także te od WotC.
4. Pozbędę się niepotrzebnych podręczników do D&D głównie dodatków klasowych do 3.0 i Midnight d20.
5. Oprawię wreszcie wydruki kilku podręczników by nie kolekcjonować jedynie stosów zadrukowanych kartek.

wtorek, 27 grudnia 2011

Sandbox 3.5 #1

W ramach powrotu do korzeni postanowiłem poprowadzić D&D 3.5 w starym stylu. Ustaliłem założenia tej kampanii na następujące:

1. Gracze nie tworzą bohaterów ale dostają wcześniej przygotowanego przeze mnie pregena przypisanego do gracza metodą losową. Pregeny zostały zapożyczone z Pathfindera ale przepisałem im staty pod 3 poziom edycji 3.5. Zastosowałem taki wybieg w celu uniknięcia kolejnej kalki ulubionych archetypów moich graczy. Losowanie postaci zaowocowało takim składem drużyny:

Valeros: człowiek wojownik, Neutralny Dobry, S 18 ZR 16 BD 14 INT 14 RZT 10 CHA 10
Sajan: człowiek mnich, Praworządny Neutralny, S 14 ZR 18 BD 14 INT 10 RZT 16 CHA 10
Ezren: człowiek czarodziej, Neutralny Dobry, S 12 ZR 16 BD 12 INT 18 RZT 12 CHA 12

2. Prowadzę sandboxa bez określonej fabuły. Przygotowałem sobie kilkadziesiąt BNów zamieszkujących obszar z krótkim opisem motywacji oraz sporo tabel z różnych źródeł do generowania zdarzeń losowych. Gracze mają całkowitą wolność w odkrywaniu świata i nikt ich nie zmusza do wykonywania questów.

3. Wraz z rozwojem akcji bohaterowie będą otrzymywać możliwość zyskania poziomów w klasie prestiżowej jeśli nadarzy się ku temu fabularna okazja. Na przykład jeśli odwiedzą siedzibę Mistycznego Bractwa czarownik będzie mógł awansować jako Mage of the Arcane Order. Jeśli będzie taka konieczność będzie można przy awansie przetrenować pewne rzeczy by pasować do wymagań klasy prestiżowej.

4. Światem kampanii jest Greyhawk ale nie mam zamiaru trzymać się jakiegoś podręcznikowego kanonu. Wybrałem dzikie tereny daleko na północy by mieć jak najmniej informacji o terenie kampanii.

Bohaterowie płynęli na spotkanie przygody okrętem dowodzonym przez kapitana Fergusa, rozszalał się potworny sztorm trwający wiele dni, który uszkodził statek i zniósł go bardzo daleko z kursu. Cieknący i dryfujący okręt trafił wreszcie na mroźne Morze Lodu gdzie dość szybko zaczęła tworzyć się wokół niego kra lodowa. Po kolejnym dniu temperatura spadła tak bardzo, że okręt został unieruchomiony przez szybko zamarzające morze. Gdy załoga i bohaterowie robili co mogli by walczyć z przejmującym zimnem w nocy zobaczyli zbliżającego się do nich po lodzie człowieka z pochodnią ciągnącego upolowaną fokę. Owym człowiekiem okazał się dziarski staruszek o barbarzyńskim wyglądzie przedstawiający się jako Agir. Powiedział załodze i bohaterom, że znaleźli się bardzo daleko na północy i jeśli chcą przeżyć muszą opuścić okręt gdyż lód nie puści przez dłuższy czas. Prowadzeni przez Agira idąc po lodzie gęsiego ocaleni doszli do brzegu, którego ze względu na śnieg nie mogli zobaczyć. Tam zatrzymali się w osadzie Tonnsborg, której Agir okazał się starszym oraz skaldem.

Herosi nie tracili czasu na odpoczynek i szybko dogadali się z Agirem wypytując o szczegóły terenu i okolicy. Następnego dnia poznali syna Agira o imieniu Balder oraz jego grupę wojów. Od Agira dowiedzieli się, że Balder popadł w niełaskę królowej Hildur piastującej urząd jarla w mieście Jotsplat dopóki jej mąż nie powróci w wyprawy przeciw orkom. Stało się tak za sprawą przybocznego królowej, wojownika o imieniu Asvig z którym Balder kiedyś się pobił. Od tamtej pory syn Agira został odstawiony z drużyny królowej, ma jednak zamiar udać się do Jotsplat podczas festiwalu zimowego mającego odbyć się za miesiąc by spróbować odzyskać względy Hildur. Tego dnia bohaterowie poznają także Keltrina, kapłana Św. Cuthberta, który od wielu lat stara się ucywilizować lód północy z mizernymi skutkami, od niego dowiadują się o świątyni Cuthberta w Jotsplat.

Nazajutrz Balder opuszcza Tonnsborg ze swoimi czterema towarzyszami kierując się do odkrytego niedawno w pobliżu grobowca by sprawdzić czy nie kryją się w nim jakieś skarby. Bohaterowie chcą się przyłączyć ale Balder odmawia twierdząc, że to jego misja. Mimo wszystko drużyna pożycza od Agira sanie i rusza śladem jadącego konno z wojownikami Baldera. Docierają do wspomnianego miejsca gdzie faktycznie znajduje się grobowiec przed którym stoją konie drużyny Baldera. Bohaterowie wkraczają do środka szybko przekonując się, że grobowiec został przerobiony na leże dla grupy orków. Jeden z nich leży w korytarzu zabity toporem wojowników z Tonnsborga. Bohaterowie idą dalej mając nadzieje natknąć się na Baldera całego i zdrowego oraz zajętego tępieniem orków. Dochodzą do rozwidlenia korytarza i wybierają ścieżkę inną niż drużyna Baldera, szybko odnajdują główne leże orków strzeżone przez kilku orczych strażników i samotnego goblina. Bohaterowie niczym tornado wpadają we wrogów i już po chwili zostają sami na placu boju. W leżu odnajdują trochę złota oraz amforę zawierającą jakiś zielony proszek o odurzającym zapachu, znajdują także cztery fiolki antidotum na trucizny(jeden z wylosowanych skarbów, jak się okaże bardzo przydatny).

Wracają do rozwidlenia i idą śladami Baldera. Korytarz porośnięty jest dziwnym zielonym grzybem podobnym do purchawki, który wypuszcza w powietrze obłoczki zielonego pyłu. Za namową Valerosa bohaterowie obwiązują twarze mokrymi chustami by uniknąć wdychania pyłu. Mimo zabezpieczenia Valeros wdycha trochę pyłu prosto z grzyba eksplodującego koło niego i czuje nagły przypływ sił, jednocześnie tracąc częściowo jasność myśli. Sajan zakrada się korytarzem i odkrywa na jego końcu komnatę grobową olbrzymich rozmiarów porośniętą w całości zielonym grzybem. Znajduje się w niej odurzony Balder wraz z drużyną, jeden z jego wojów walczy w szale z równie naćpanym orkiem. Balder podnosi się i naciera na bohaterów nie poznając ich, to samo czynią jego trzej wojownicy. Bohaterowie nie chcieli ich zabijać a jedynie powalić przez co zmuszeni byli płazować bronią i nie używać zbyt zabójczych ataków. Sajan ogłuszył jednego z wojowników i podał mu antidotum co sprawiło, że ten zapadł w sen. W podobny sposób unieszkodliwiono pozostałych łącznie z Balderem, który dostał od Valerosa potężny cios w pierś głownią miecza. Ezren przez całą walkę nie czarował a jedynie korzystał z kuszy by tych najbardziej napastliwych ranić tak by nie mogli walczyć. Wkrótce zabili orka a Balderowi i dwójce wojowników wlali antidotum. Jeden z wojów był nieprzytomny z powodu odniesionych ran, po upewnieniu się, że jest stabilny bohaterowie zapakowali wszystkich na sanie i przeszukali jeszcze kryptę, w której znaleźli magiczny hełm stylizowany na głowę sokoła pozwalający widzieć w nocy tak dobrze jak to robią elfy. Hełmem po wstępnej identyfikacji przez Ezrena zaopiekował się Valeros.

Bohaterowie wracają z rannymi do Tonnsborga, gdzie zajmują się nimi wdzięczny za ocalenie syna Agir i Keltrin. Kapłan obiecuje także wyleczyć Valerosa z wpływu zielonego pyłu, ten wykorzystuje wolny czas i niespożytą siłę do rąbania drewna przez kilka godzin.

Drużyna zaczyna odczuwać nudę. Od Agira dowiadują się, że Asvig ma swoich popleczników nawet w Tonnsborgu, choćby w osobie kowala, który liczy sobie znacznie więcej za usługi dla Baldera i jego świty. Rzomowa z kowalem o zmianie postępowania nie przynosi efektów więc odwiedzają dziewczynę spotkaną dzień wcześniej w lesie gdy polowała, a którą wszyscy podejrzewają o wiedźmiarstwo. Gerda bo tak się nazywa twierdzi, że nie ma nic wspólnego z czarami a jedynie poluje w całej okolicy z wielką wprawą. Podczas rozmowy wyjawia bohaterom, że dwa dni drogi od miasta jest miejsce gdzie znajduje się masa kopców z kurhanami nieusypanymi przez ludzi z północy. Drużyna wyraża chęć zbadania ich i przekonują Gerdę by ich tam zaprowadziła, dziewczyna odmawia jednak wejścia na ten obszar mówiąc, że jest przeklęty.

Herosi kupują zapasy, pożyczają konie i ruszają ku kurhanom. W okolicy jest znacznie wyższa temperatura i śmierdzi siarką co jak wnioskuje Ezren jest znakiem, że w pobliżu pod ziemią jest jakieś skupisko lawy, lub wulkan. Gerda pozostaje przy koniach a herosi zapuszczają się w pagórkowaty teren. Znajdują 15 kurhanów i zaczynają eksplorację od największego centralnego. W środku znajdują mumię mędrca o egzotycznym wyglądzie oraz skarb w postaci złota i magicznej różdżki. Niestety przy próbie otworzenia sarkofagu zarażają się jakimś choróbskiem znacząco obniżającym ich kondycję. Wiedząc, że nie mają zbyt wiele czasu odwiedzają jeszcze jeden kopiec w którym nie ma skarbów za to czeka na nich 10 nieumarłych wojowników ustawionych tak, że jeden z czarów Ezrena praktycznie ich społowił. Gdy bohaterowie się z nimi uporali zakończyliśmy sesję z powodu dość później pory. Ciąg dalszy nastąpi.

piątek, 23 grudnia 2011

Niezbędnik czwartoedycyjnego DeDekowca

Szybki spis podręczników i akcesoriów potrzebnych do zaczęcia zabawy w czwartą edycję D&D. Może okazać się to przydatne dla kogoś przypadkiem obdarowanego podręcznikami na gwiazdkę.

1. Player’s Handbook I lub Heroes of the Fallen Lands
To nie podlega dyskusjom, można ściągnąć sobie pregeny ze strony WOTC ale ten podręcznik zawiera pełne zasady gry. Najczęściej wertowany w nim będzie rozdział o walce, większość informacji o postaci ma się na kartach ale bez tego ani rusz. Oba podręczniki sa równie dobre choć dostarczają dwa różne zestawy klas, na szczęście seria Essentials jest w pełni zgodna z Core Books więc nawet jeśli na sesji pojawi się drużyna mieszana to nie będzie to stanowiło problemu.

2. Mata do gry i znaczniki
Czwarta edycja została napisana tak by walki rozgrywać w niej na mapach taktycznych z użyciem żetonów, figurek lub choćby kolorowych kapsli z napisem jaki to wróg. Podręczniki atakują nas planami bitewnymi wykonanymi przy pomocy Dungeon Tiles, nie ukrywam są one fajne ale jeśli mamy zamiar grać komfortowo i szybko to zamiast nich polecam zwykłą matę do gry. Taka mata była dołączona do pudełkowego wydania D&D Adventure Game 3.0 oraz do DMG w wersji 3.5. Jeśli nie posiadamy jej z jednego z tych źródeł możemy zakupić elegancką wersję w sklepach hobbystycznych. Do tego mazaki do białych tablic, jakieś żetony i już.

3. Dungeon Master’s Guide lub Dungeon Master’s Kit
Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z D&D to ten podręcznik na równi z kolejną pozycją na liście będzie niezbędny. Nie chodzi już nawet o zasady w nim zawarte bo tych jest mało a o przygodę wprowadzającą oraz opis miasta Fallcrest i otaczającej je Nentir Vale. Niestety w tym podręczniku znajdziemy statystyki tylko dla wrogów z przygody wprowadzającej a to trochę za mało, potrzebujemy więc pozycji 4 i 5.

Jeśli wybierzemy Dungeon Master’s Kit dostajemy po prostu gotową przygodę, której rozegranie zajmie nam dosyć czasu by rozejrzeć się za czymś nowym.


4. Dodatkowe przygody.
Można było spodziewać się na pozycji numer 4 Monster Manuala. Ja jednak uważam, że czwarta edycja jest przeznaczona do gry w gotowe przygody. Możemy sięgnąć po pierwszo poziomowe gotowce takie jak Keep on the Shadowfell lub The Slaying Stone albo skorzystać z jednej z przygód z magazynu Dungeon. Niezależnie od tego co wybierzemy zawsze wraz z przygodą firmowaną przez WOTC otrzymujemy pełen komplet statystyk dla wrogów, pułapek i terenu. Przygody z pierwszej serii wydanej do czwartej edycji dzieją się w Nentir Vale opisanym w DMG, dzięki temu na starcie dostajemy minisetting, który jest przez wydawcę rozwijany. Jeśli znudzi nam się podążanie utartymi ścieżkami i zapragniemy sami napisać przygodę możemy sięgnąć po dodatki kampanijne Vor Rukoth i Hammerfast. Nie są to przygody w pełnym tego słowa znaczeniu, rozszerzają jednak Nentir Vale o nowe lokacje, które sami możemy zaludnić wrogami i towarzyszami dla naszej drużyny. Do tego celu potrzebny będzie jednak podręcznik z pozycji nr. 5.

5. Monster Manual albo Monster Vault
Podręcznik a w zasadzie seria podręczników, wybór konkretnego zależy od preferencji Mistrza Podziemi. Osobiście poleciłbym Monster Vault gdyż przychodzi wraz z masą żetonów przedstawiających opisanych w nim wrogów.

Reasumując – potrzebujemy tak naprawdę podobnej ilości podręczników co do grania w trzecią edycję. O ile wtedy żetony i mata były opcjonalne tak teraz są niezbędne, nie wpływa to strasznie na budżet grających gdyż te rzeczy dość łatwo jest pozyskać a jak znam graczy to połowa takie gadżety skrzętnie chomikuje.