sobota, 11 lutego 2012

Sandbox 3.5 #2

Kolejny raport mocno spóźniony gdyż sesja odbyła się 2 tygodnie temu, jutro odbędzie się kolejna więc zebrałem się na spisanie tej.

Bohaterowie nie zmienili się ale widząc, że jest ich tylko trzech wprowadziłem zasadę opcjonalną z punktami akcji, które w tym wypadku są miksem tych z Eberronu 3e i czwartej edycji

Punkty Akcji
Każdy bohater posiada 5 punktów akcji na poziom. Jeśli nie wyda ich przed uzyskaniem kolejnego poziomu niezużyte punkty akcji przepadają a bohater otrzymuje nową pulę 5 punktów.

Punkty akcji można wydawać na następujące sposoby:
- uzyskanie dodatkowej akcji dowolnego typu. Wydając 1 punkt akcji bohater natychmiast zyskuje w swojej turze dodatkową akcję dowolnego typu(także całorundową). Punkt akcji w ten sposób można wydać tylko raz na spotkanie.
- dorzucenie d6 do jednego rzutu d20. Wydając 1 punkt akcji bohater może rzucić d6 i wynik dodać do uzyskanego wyniku na dowolnym rzucie d20 jeśli ten jest dla niego niesatysfakcjonujący. Nie ma ograniczeń ilości wydanych punktów akcji na spotkanie ale można wydać tylko 1 na rundę.

Drużyna:

Valeros: człowiek wojownik, Neutralny Dobry, S 18 ZR 16 BD 14 INT 14 RZT 10 CHA 10
Sajan: człowiek mnich, Praworządny Neutralny, S 14 ZR 18 BD 14 INT 10 RZT 16 CHA 10
Ezren: człowiek czarodziej, Neutralny Dobry, S 12 ZR 16 BD 12 INT 18 RZT 12 CHA 12

Bohaterowie zaczynają poważnie odczuwać skutki choroby nabytej podczas penetrowania grobowców. Wracają do Gerdy czekającej na nich z końmi i wracają do Tonnsborga gdzie oddają się pod opiekę Ojca Keltrina, który za skromne datki na niezwykle biedną świątynię uzdrawia ich z choroby. Od kapłana Świętego Cuthberta dowiadują się, że podczas ich nieobecności do miasta przybył wycieńczony chłopiec z wioski Wzgórza Bjorna prosząc o pomoc. Ponoć ich wioskę zaatakowały w nocy potwory a jemu jednemu udało się uciec. Agir, Balder i czterech wojowników wyruszyło na odsiecz Wzgórzom Bjorna. Wypytując kapłana o wioskę dowiadują się, że leży ona na skraju starego lasu, w którym przed przybyciem ludzi w te rejony żyły elfy w swoim wspaniałym mieście zwanym Felaris. Bohaterowie postanawiają pomóc Agirowi i ruszają w kierunku Wzgórz Bjorna. Po drodze dostrzegają trupa leżącego w śniegu, jak wynika z szybkich oględzin zwłoki są dość stare i skute lodem. Gdy Valeros zbliża się by przeszukać trupa obok zwłok formuje się cienista sylwetka i atakuje drużynę. Przez brak magicznej broni proste starcie z cieniem jest trochę skomplikowane ale bohaterowie radzą sobie szybko z nieumarłym[tutaj się kajam, pokręciłem zasady niematerialności].

Wzgórza Bjorna okazują się sporą osadą otoczoną drewnianą palisadą, przed otwartą bramą stoją konie należące zapewne do Baldera i jego drużyny. Valeros zakrada się do miasta przechodząc przez palisadę by uniknąć ewentualnej zasadzki przy bramie i gdy zdaje sobie sprawę, że takowej nie było wzywa Ezrena i Sajana. Wewnątrz grodu bohaterowie napotykają chowającą się przed nimi przestraszoną dziewczynkę, która gdy zostaje złapana wyjaśnia, że odkryto zejście do podziemi pod basztą, z którego po otwarciu wyszły potwory i porwały lub zabiły większość mieszkańców. Bohaterowie odstawili dziewczynkę poza bramę i zaczęli przeszukiwać osadę. W jednym z domów znaleźli ślady walki zaś w następnym napotkali prawdopodobną zgubę mieszkańców, dwóch odzianych w starożytne zbroje nieumarłych wojowników. Po rozprawieniu się z nimi zaczęli przeszukiwać dom po domu aż w jednym zabarykadowanym od środka znaleźli Baldera i ciężko rannego Agira. Ci opowiedzieli im jak weszli do miasta i szukając mieszkańców natknęli się na nieumarłych, po potyczce wojowie im towarzyszący udali się do baszty a oni schronili się w chacie by Balder mógł zszyć rany ojca. Bohaterowie uleczyli Agira eliksirami i postanowili wspólnie przebić się do baszty. Podczas wędrówki w jej kierunku natknęli się spory patrol nieumarłych wojowników, najwyraźniej spieszących im na spotkanie. W tej potyczce od ciosu topora padł Agir, gdy bohaterowie rozprawili się z ożywieńcami Balder podjął decyzję by zabezpieczyć ciało ojca. Według jego słów wiedźma żyjąca w Jotsplat ma wobec niego dług i potrafi przywracać życie zmarłym. Wkrótce dotarli do wieży, w której faktycznie odkryli świeżo odkryty tunel do podziemnych krypt. W samych podziemiach natknęli się ponownie na grupki nieumarłych oraz znaleźli większość mieszkańców śpiących magicznym snem. W najniższej krypcie odnaleźli dziwnego czarnoksiężnika, który szykował się do rytualnego mordu na mieszkańcach wioski. Czarownik wyglądał na mocno wyschniętego i nie miał ochoty na rozmowy, rozkazał swoim sługom zaatakować drużynę i sam zaczął czarować. Walka dzięki potężnemu krytykowi w wykonaniu Valerosa na magu zakończyła się dość szybko. Po walce herosi wraz z Balderem uwolnili skrępowanych mieszkańców wioski oraz wyprowadzili z lochu tych otumanionych magią. Wieśniacy wyjaśnili, że po odkryciu wejścia do podziemi znaleźli tkwiącego w letargu czarnoksiężnika, który przebudzony spętał ich czarami i rozpoczął podbój przy pomocy swych nieumarłych sług. Na cześć bohaterów zostaje wydana uczta, po której wracają z Balderem i ocalałymi z jego drużyny do Tonnsborga.

Tydzień później opuszczają Tonnsborg by udać się do Jotsplat na zgromadzenie zwoływane przez jarlicę Hildur zawsze w środku zimy. Po dotarciu do miasta zostają ulokowani przez Baldera w domu wiedźmy o imieniu Freya, o której wspominał po śmierci ojca. W Jotsplat daje się wyczuć podekscytowanie związane z nadchodzącym wiecem, po ulicach przechadzają się drużyny wojowników z całej okolicy oraz przybyli na tą okazję przybysze z południa. Jednego z nich, pyszałka o imieniu Stevan podającego się za emisariusza z Greyhawk bohaterowie spotykają w karczmie. Mimo denerwujących manier udaje mu się zainteresować bohaterów pracą dla siebie w randze ochroniarzy. W karczmie poznają także piękną dziewczynę Aislin, córkę kapłana Świętego Cuthberta, który podobnie jak ojciec Keltrin w Tonnsborgu próbuje nawracać barbarzyńców. Sesję zakończyliśmy gdy Balder przybył z wiadomością, że będą mu towarzyszyć na wielkiej uczcie wyprawionej na drugi dzień przez Hildur.

2 komentarze:

  1. Kurde, Krzemień - ty to masz zdrowie :-)

    Ja bym się sandboxa na 3.5 nie odważył poprowadzić. Obawiam się, że skończyło by to się dla mnie śmiercią przez przygniecenie przez kilogramy NPC-ów :-D

    OdpowiedzUsuń
  2. Łatwizna - goblizna ;-) Może i bym poprowadził coś gotowego ale nie znalazłem jeszcze dobrej kampanii, wszystkie od paizo to długaśne przygody z potwornie rozmytą fabułą i ukrytymi lochami. A większość przygód do 3.x od WOTC już prowadziłem albo znają je moi gracze...

    OdpowiedzUsuń