wtorek, 5 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Kłopoty w Zazesspurze, część 2

Tym razem wnioski z sesji będą na początku raportu:




- 2 tygodnie przerwy zrobiło swoje, trudno było wbić się intrygę od nowa przez co ucierpiała płynność akcji.
- gracze podejmowali często różne bzdurne decyzje a rozmowy z NPCami krążyły po dziwnych tematach przez co część zagadki nadal jest nie rozwiązana. Na szczęście nic straconego, starzy wrogowie kiedyś wrócą.
- gracze wychodzą z mylnego założenia, że wszyscy napotkani NPC wiedzą o poczynaniach innych wszystko. Nie przyszło im na myśl, że niektóre osoby mogą być niewtajemniczone w plany innych.
- widać, że drużyna jest przyzwyczajona do klepania wrogów na zasadzie "pewnie damy radę". Efekt był taki, że spontaniczna walka wywołana przez drużynę mogła zakończyć się jej masakrą.
- w bólach udało się jako tako zakończyć tę przygodę pozostawiając kilka spraw nierozwiązanych. Te wrócą wraz z wrogami
- niemożliwe jest zebranie dwa razy pod rząd tej samej drużyny. Dlatego wolę prowadzić krótkie jednosesjowe przygody, tym razem się nie udało.

Bohaterowie dramatu:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) lvl 6
Elias – human paladin of Bahamut (wariant – protecting paladin) lvl 5
Anders Brendt - half-elf rogue (wariant - brutal scoundrel) lvl 5

1. Po walce
Drużyna naradza się co robić dalej. Wraz z Ojcem Emdgarem dochodzą do wniosku, że demoniczne jajo będzie najbezpieczniejsze w świętej krypcie pod świątynią. Kwestie tego co z nim zrobić rozważą później. Brat Pieter jest ciężko ranny po walce i musi zregenerować siły(tzn, gracz nie przyszedł na sesje) więc jego miejsce zajmuje Elias, paladyn dość egzotycznego w tych okolicach kultu smoczego boga o imieniu Bahamut. Elias od dłuższego czasu korzystał z gościnności świątyni więc z radością przyjął możliwość sklepania kilku tyłków. Dzięki skill challenge opartemu na umiejętnościach Arcana i Religion wiedzą jeszcze, że drugie jajo jest gdzieś pod ziemią.

Decydują się najpierw porozmawiać z Ramonem i jego panem, kupcem z Calimshanu Mazzirem. Teoretycznie idą tam z zamiarem porozmawiania o jaju(z naciskiem na „teoretycznie”), w którego są posiadaniu.

2. Dom Mazzira
W ogrodzie rezydencji kupca napotykają Ramona i jego brata bliźniaka Orama. W trakcie rozmowy Aravilar schodzi na temat uprowadzonej Marit, kochanki Ramona. Ten twierdzi, że również jej szuka. Ostatecznie zostają odprowadzeni na spotkanie z Mazzirem, który wielkodusznie zamierza z nimi porozmawiać.

Rozmowa z Mazzirem jest w dużej mierze o przysłowiowej dupie Maryni. Poza tym, że w mieście działa grupa łowców niewolników zwana Żelazną Obręczą pod dowództwem elfa o imieniu Meneldor – to ten z którym drużyna miała juz styczność wcześniej w karczmie pod dwoma dzbanami. Ów elf ponoć zamieszkuje w owej karczmie od dość dawna.

Dalsza rozmowa dotyczyła ogólnego światopoglądu bohaterów, podejścia Mazzira do wierzeń ludzi z Tethyru i sposobów uporania się z wszechobecnymi żebrakami.

O jaju ani słowa.

3. Dwa Dzbany
Drużyna ma zamiar pogadać z Meneldorem, odwiedza go więc w karczmie wcześniej przekupując karczmarza aby wskazał im pokój poszukiwanego.

Już na wstępie podczas rozmowy z jego ochroną, dwoma krzepkimi krasnoludami z jego bandy drużyna stara się wywołać bójkę.

Dalej jest tylko gorzej bo elf jest pewny siebie(ma 3 ochroniarzy za plecami) i śmiało opowiada bohaterom o tym iż faktycznie porywa ludzi z ulic a następnie odsprzedaje ich Mazzirowi by ten tajnymi kanałami przekazał ich do Calimshanu by spędzili resztę życia jako niewolnicy jakiegoś paszy. Ponadto Mazzir po cichu dąży do pozbycia się Meneldora knując na różne sposoby przeciw niemu.

Meneldor nie wykazuje chęci do walki z drużyną, broń wyciąga dopiero w momencie gdy zostaje zaatakowany przez drużynę.

Walka kończy się tragicznie. Co prawda pada jeden z krasnoludzkich zbirów ale powalony zostaje też paladyn a reszta drużyny jest bliska podzielenia jego losu. W trakcie walki do Aravilara dociera, że Meneldor jest niesamowitym fechmistrzem, zapewne kiedyś będącym jednym ze słynnych Pieśniarzy Klingi. W obliczu porażki drużyna poddaje się. Meneldor jest szczerze rozbawiony faktem, że ktoś o tak niskich umiejętnościach stanął z nim do walki i wielkodusznie pozwala drużynie odejść – z zastrzeżeniem, że jeśli jeszcze raz wejdą mu w drogę to zarżnie ich jak dzieci. Następnie oddala się wraz ocalałymi towarzyszami zabierając powalonego krasnala ze sobą.

4. No to jesteśmy w kropce....
Aravilar w ostatniej chwili stabilizuje umierającego Eliasa i drużyna jeszcze ranna zastanawia się co zrobić dalej. Dochodzą do wniosku(tjaa „dochodzą”), że Meneldor musi mieć schronienie gdzieś w kanałach. Ostatecznie dzięki znajomościom Andersa dowiadują się, że w kanałach jest prawdopodobne miejsce gdzie tamci mogą się skryć. Czym prędzej udają się to miejsca gdzie łączą się wszystkie miejskie tunele kanalizacyjne.

5. Kanały
Na miejscu okazuje się, że drugie tajemnicze jajo się wykluło i demonek zdążył uśmiercić kilka osób – w tym również grupkę, która sadząc po ekwipunku była zabłąkanymi poszukiwaczami przygód. Walka z bestią jest dość trudna ale ostatecznie udaje się ją usiec(głównie Aravilarowi). Dalej odnajdują ukryty loszek gdzie w stalowych klatkach trzymani są porwani ludzie. Drużyna postanawia zabrać ich wszystkich do świątyni Ilmatera. Opatrzność(i MG) czuwa nad nimi bo w drodze powrotnej nie napotykają ponownie Meneldora i jego zbirów. Wypstrykani z healing surge, action pointów i daily powers zginęliby błyskawicznie.

6. Podsumowanie
W świątyni wyzwoleni znajdują tymczasowe schronienie. Wśród więźniów znajduje się także Marit, której drużyna próbuje przemówić do rozsądku i wytłumaczyć, że Ramon jest złym człowiekiem i należałoby trzymać się od niego z dala.

Herosi są świadomi, że teraz gdy uwolnili więźniów z pewnością doprowadzili Meneldora do furii i będzie chciał ich dopaść i naprawić błąd, jakim było puszczenie ich wolno.

Za namową Emdegara postanawiają opuścić miasto. Podsuwa im nawet pomysł by udali się w Góry Gwiezdnej Iglicy gdzie pewien krasnoludzki klan poszukuje bohaterów do wynajęcia. Aravilar dobrodusznie przekazuje Marit 50 sztuk złota i zachęca ją by wyruszyła z nimi a po drodze zostawią ja w wiosce Południowa Grań gdzie będzie mogła zacząć nowe życie.

Anders awansował na 6 poziom.

sobota, 2 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Kłopoty w Zazesspurze, część 1

Kontynuujemy Zapomniane Krainy na mechanice czwartej edycji, tym razem sesja detektywistyczna.




Drużyna:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) lvl 5
Brat Pieter – human cleric of Ilmater (wariant – devoted cleric) lvl 5
Anders Brendt - half-elf rogue (wariant - brutal scoundrel) lvl 5

1. Wstęp
Drużyna po zwyciężeniu demona, który zajął latarnie morską w poprzedniej przygodzie wraca w chwale do Zazesspuru. Nie mogą odpoczywać zbyt długo, gdyż Ojciec Emdegar prosi ich o pomoc.

Na naradzie w swoim prywatnym gabinecie wyjaśnia drużynie, że kapłani Ilmatera, donoszą mu o tajemniczym znikaniu żebraków z ulic Zazesspuru. Jako, że Ilmateryci swą łaskę i pomoc kierują w pierwszej kolejności ku takim właśnie ludziom oczywiste staje się, że trzeba sprawdzić co się dzieje poza murami światyni.

Emdegar przedstawia drużynie człowieka(a w zasadzie półelfa), który będzie ich przewodnikiem po mieście i dodatkowym zbrojnym ramieniem. W ten sposób do drużyny dołącza Anders Brendt.

Na odchodne dowiadują się jeszcze, że poza żebrakami zaginęła również pewna prostytutka pracująca w jednym z wielu burdeli znajdujących się w dzielnicach biedoty.

2. Zbieranie informacji
Drużyna zaprzęgła do dzieła swoje umiejętności i już wkrótce dzięki Andersowej znajomości ulicy trafiają do dzielnicy slumsów.

Wszyscy trzej bohaterowie znają okolicę na swój własny sposób:
- Anders jest „człowiekiem z dzielnicy”, jednym z przemykających wśród cieni, dla których ciemne sprawki okolicznych mieszkańców nie stanowią sekretu.
- Brat Pieter jako uzdrowiciel bywał tu wiele razy, niosąc potrzebującym leki i inną pomoc w zakresie możliwości świątyni Ilmatera
- Aravilar jako awanturnik zwiedzał tu zarówno karczmy jak i domy gier przez co orientuje się mniej więcej kto jest kim.

3. Śledztwo
Pierwsze kroki drużyna kieruje do karczmy „Pod Wisielcem” gdzie dzięki znajomościom Andersa zbierają następujące informacje:
- po mieście kręci się kilku podejrzanych typków, jednym z nich jest niejaki Ramon, wojownik obecnie przebywający w karczmie który służy pewnemu bogatemu kupcowi z Calimshanu, o imieniu Mazzir. Postanawiają go chwilowo olać.
- prostytutka, która zaginęła nazywała się Marit zaś jej przyjaciółka Lukrecja, jedna z najbardziej luksusowych dziwek w mieście wyznaczyła nagrodę dla tego kto ją odnajdzie. Obie panie pracowały w znanym i lubianym burdelu „Łoże i Pachnidło”
- po więcej informacji zostają odesłani do Dwóch Dzbanów, parszywej speluny gdzie obficie występuje okoliczny element przestępczy.

W Dwóch Dzbanach mają okazję przyglądać się kłótni ciekawej gromadki siedzącej kilka stolików dalej. Owa gromadka to kilku krzepkich krasnoludzkich zakapiorów oraz złoty elf, który najwyraźniej jest ich dowódcą bądź też pracodawcą. Niestety nikt w drużynie nie zna krasnoludzkiego a właśnie w tym języku toczy się rozmowa. Aravilar próbował co prawda przyłączyć się do owej grupy, lub sprowokować jakąś interakcję z nimi niemniej po krótkiej acz dobitnej rozmowie z owym elfem został odprawiony jako nieproszony i niechciany gość. Od karczmarza, również krasnoluda dzięki przekupstwu dowiadują się, że tamci to jakaś grupka najemników a elf to najwyraźniej ich zwierzchnik. Karczmarz ostrzega ich jeszcze przed tą zgrają mówiąc dość enigmatycznie, że to niebezpieczni (nie)ludzie.
Po dojściu do porozumienia elf i krasnoludy rozchodzą się, elf udaje się do pokoju na piętrze a krasnoludy opuszczają karczmę. Drużyna postanawia się rozdzielić, Anders ma zamiar śledzić krasnali a Pieter i Aravilar udają się do Łoża i Pachnidła. Mają spotkać się na miejscu.

4. Podchody
Anders śledzi krasnoludów aż do zrujnowanego budynku na obrzeżach miasta. Na miejscu nie chcąc zostać zauważonym wchodzi do środka najpierw wspinając się na dach a potem wślizgując się oknem. Okazuje się, że krasnoludów w środku nie ma, szuka jeszcze jakiegoś ukrytego przejścia, którym mogli wyjść z budynku ale nic takiego nie znajduje. Zrezygnowany kieruje się do Łoża i Pachnidła.

5. Dom schadzek
W burdelu proszą o spotkanie z Lukrecją, która jak się okazuje jest bardzo piękną kobietą i prawdziwą przyjaciółką zaginionej Marit. Ciężar rozmowy z prostytutkami wziął na siebie jedyny biegły w dyplomacji Brat Pieter. Z racji kąśliwych uwag co do jego znajomości tego typu przybytków nie było mu łatwo się dogadać.

Lukrecja również słyszała o zaginięciach w slumsach i ostrzegała Marit przed pracą na ulicy. Wskazuje bohaterom dokładne miejsce gdzie ostatni raz widziano Marit i oferuje im zapłatę za jej odnalezienie, żywej lub martwej. Postanawiają sprawdzić to miejsce natychmiast.

Odchodząc zostają jeszcze zaczepieni przez jedną z dziewczyn, która podaje im jeszcze jeden ważny szczegół – Marit miała jednego stałego kochanka, który często ją odwiedzał. Tym kochankiem okazuje się być Ramon – najemnik, którego widzieli w karczmie „Pod Wisielcem”.

6. Alejka dziwek i żebraków
W ciemnej uliczce gdzie ostatnio widziano Marit drużyna napotyka ślepego żebraka, którego ochoczo przepytują. W tym miejscu warto zaznaczyć, że próba zastraszenia go przez Andersa spaliła na panewce a efekt przyniosła dopiero złota moneta Aravilara i łagodność Ilmatera przemawiająca przez Pietera.

Dowiadują się od niego wielu ciekawych rzeczy, między innymi tego, że w okolicy kręcą się podejrzane typy przez których żebracy trzęsą się ze strachu w nocy oraz tego, że dziewczyna została uprowadzona z ulicy przez jakąś zorganizowaną grupę.

Odnajdują tam również ślady niedawno stoczonej potyczki ale nie potrafią stwierdzić, czy miało to jakiś związek ze sprawą.

Z tymi rewelacjami drużyna wraca do Lukrecji.

7. Dom schadzek ponownie
Na miejscu przekazują Lukrecji informacje, które zdobyli i proszą o jakiś przedmiot, który należał do Marit. Lukrecja daje im puzderko które znalazła na drugi dzień po zaginięciu Marit w owej feralnej alejce. Jest to bardzo znaczący przedmiot gdyż dzięki niemu Pieter będzie mógł użyć rytuału Object Reading, który pozwoli im dowiedzieć się czegoś więcej o ostatnich godzinach Marit.

Ponadto uzgadniają z Lukrecją, że spróbują zastawić pułapkę na tajemniczych porywaczy. Proszą o oddelegowanie im jakiejś dziewczyny z roli przynęty. Ze znalezieniem takiej nie ma problemu, gdyż bardzo młoda prostytutka Jora dosłownie pała chęcią wyjścia na ulicę. Jej wiek nie uchodzi uwadze Brata Pietera, przez co rodzi się w nim pewnego rodzaju dylemat moralny. Ostatecznie postanawiają skorzystać z oferowanej pomocy, wcześniej obiecując Lukrecji, że młodej włos z głowy nie spadnie.

Umawiają się na wieczór a tymczasem udają się odpocząć do świątyni by Pieter mógł odprawic rytuał.

8. Odpoczynek
Brat Pieter odprawia rytuał dzięki czemu wie, że dziewczyna została porwana przez krasnoludy co jest zgodne z ich podejrzeniami. Na razie mają jednak zbyt mało dowodów i informacji by podejmować jakieś stanowcze działania.

Przez resztę dnia odpoczywają i śpią.

9. Alejka dziwek i żebraków po raz kolejny
Odprowadzają Jorę na miejsce sami zaś ukrywają się i czekają. Przez większość nocy nic się nie dzieje ale na kilka godzin przed świtem widzą przechadzającego się w pobliżu Ramona, Wkrótce okazuje się, że wojownik ma brata bliźniaka z którym to idzie na spotkanie z tajemniczym zakapturzonym człowiekiem. Wszyscy trzej rozmawiają przez chwilę o czymś, niestety drużyna w obawie przed zdemaskowaniem nie zbliża się wystarczająco do podsłuchiwania. Po rozmowie Ramon i jego bliźniak odchodzą w kierunku centrum miasta zaś tajemniczy człowiek oddala się w stronę opuszczonej rudery gdzie poprzednio urwał się trop krasnoludów. Ruszają jego śladem.

10. Rudera
Zakapturzony wchodzi do budynku i na kogoś czeka, wkrótce z piętra schodzi krasnolud i przekazuje mu jakiś pakunek. Do tej pory ukryta drużyna postanawia zaatakować. Popisowy atak z zaskoczenia nie wychodzi im tak dobrze jakby chcieli. W pierwszej rundzie Anders otrzymuje dwa potężne krytyki od krasnoluda a na dodatek zostaje zamieniony przez zakapturzonego jegomościa – czarodzieja – w ryjówkę. Walka wbrew pozorom była bardzo ciężka, głownie przez zamieniającego wrogów w zwierzątka czarownika. Ostatecznie obaj wrogowie padają martwi. Przy czarodzieju drużyna znajduje dziwny jajowaty przedmiot, który wyraźnie promieniuje złą aurą. Po przeszukaniu piętra skąd przyszedł krasnolud znajdują tym razem gorzej ukryte przejście prowadzące przez grubą ścianę budynku w dół aż do kanałów. Drużyna rusza tym przejściem by wkrótce znaleźć się na tyłach karczmy „Dwa Dzbany”. Wracają po Jorę, odstawiają ja do burdelu i pędzą z nowym znaleziskiem do świątyni Ilmatera.

11. Chwila na magię
Brat Pieter wraz z Ojcem Emdegarem ponownie odprawiają rytuał Object Reading, tym razem dzięki wyższemu wynikowi testu Arcana Ojca Emdegara otrzymują więcej wizji. Widzą coś co może być samym piekłem, w którym pokraczna demonica znosi jaja wyglądające jak obiekt, w którego są posiadaniu. Widzą jeszcze jak demoniczny wojownik zabiera dwa jaja i oddala się z nimi.

Drużyna postanawia zbadać ów przedmiot dokładniej w tym celu odnajdują jedynego w Zazesspurze czarodzieja, który może powiedzieć im coś więcej o tym co z jaja ma wyjść i co z nim zrobić. Ów czarodziej okazuje się być elfem i to bardzo pijanym elfem. Po szybkim ocuceniu go przystępują do badań. Czarodziej odprawia swoje czary i informuje drużynę, że z drugie takie jajo znajduje się gdzieś w mieście i jeśli wykluje się z niego demoniczna istota to spora część ludności miasta będzie zagrożona.

Rytuał zostaje przerwany przez niespodziewane pojawienie się, w komnacie piekielnego wojownika z wizji Ojca Emdegara. Wraz z dwoma piekielnymi psami rzuca się na bohaterów chcąc najwidoczniej odzyskać jajo. Czarodziej ginie bardzo szybko a drużyna podejmuje desperacką walkę z czartem(a w zasadzie kambionem). Walka jest bardzo ciężka i pod koniec drużyna jest praktycznie wyczerpana. W ostatnim momencie pojawia się Emdegar, który korzystając z mocy świetych murów świątyni przywołuje potęgę Ilamatera – niebianina, który podejmuje walkę z wysłannikami piekła. Wkrótce kambion i jeden ocalały piekielny pies uciekają z powrotem do piekieł.

W tym miejscu zakończyliśmy sesje bo zabrakło nam czasu. Ciąg dalszy nastąpi.

Po sesji:
- Brat Pieter i Aravilar awansowali na poziom 6, jako, że jedyni brali udział w poprzedniej przygodzie.
- było dużo śmiechu i dobrego odgrywania postaci, wielki plus dla wszystkich graczy
- graliśmy około 5 godzin
- był jeden skill challenge podczas rozmowy w burdelu, dzięki niemu druzyna dowiedziała sie wszystkiego czego chciała i mogła.
- walki rozegrane przy pomocy dungeon tiles i figurek

czwartek, 30 września 2010

Orcs of Stonefang Pass - recenzja przygody

Jako, że członkowie drużyny, której teraz prowadzę mają 5 poziomy doświadczenia postanowiłem poprowadzić im jakiegoś gotowca. Wybór padł na Orcs of Stonefang Pass, najnowszą przygodę wydaną przez Wizards of the Coast

Orcs of Stonefang Pass do druga przygoda z serii oznaczonej HS. Jest to 32 stronicowy zeszyt przygotowany z myślą o 5-6 graczach będących na 5 poziomie doświadczenia. W niewielkim stopniu łączy się z poprzednią przygodą pod tytułem The Slaying Stone ale bez problemu można poprowadzić ją jako twór niezależny od poprzedniczki.

Wysoki standard wydania to już norma w przypadku produktów czwartoedycyjnych, lakierowana okładka, pełen kolor w środku i dwustronna mapa taktyczna dwóch ważnych dla przygody lokacji gdzie będą toczyły się najbardziej zajadłe bitwy.

Jak przystało na przygodę do czwartej edycji fabuła nie jest specjalnie skomplikowana ale nie jest też jedynie pretekstem do bezmyślnej siekaniny. Bohaterowie zostają wynajęci przez krasnoludy z klanu Błyszczącej Tarczy do odbicia tytułowego Przesmyku Kamiennego Kła z rąk niegodziwych orków, którzy złupili krasnoludzkie miasto tym samym blokując trakt handlowy w Górach Żelaznej Ściany. Poza głównym wyzwaniem do dyspozycji Mistrza Podziemi oddano jeszcze jeden wątek poboczny, który wprowadzony może dodać kolorytu przygodzie i przynieść więcej momentów do odgrywania postaci.

Ukończenie wszystkich 11 spotkań przedstawionych w przygodzie da graczom około 17000 punktów doświadczenia do rozdzielenia między uczestników przygody. Nie wliczyłem tutaj spotkań losowych, które choć opisane na końcu nie wnoszą nic do fabuły. Mogą się jednak przydać gdy np ktoś z drużyny nie ma jeszcze 5 poziomu a MG chce by wszyscy byli jednakowo przygotowani na trudy walk w krasnoludzkiej twierdzy.

Same opisane spotkania to kwintesencja fajności tej przygody, są dość trudne, logicznie ułożone w całość i rozegranie ich bądź pominięcie ma faktyczny wpływ na rozwój fabuły. Zdarza się, że podczas jakiejś walki pole bitwy zmienia się dynamicznie np przez miejscowe trzęsienia ziemi przez co czasami w trakcie spotkań role zwycięzców i pokonanych mogą się zmieniać. Kolejne wyzwania odkrywają przed bohaterami prawdziwe niebezpieczeństwo tkwiące w podziemiach twierdzy i zmieniają klimat przygody z typowego hack&slasha na walkę z czasem. Same lokacje mają kilka smaczków sprawiających, że rozgrywka może być bardzo emocjonująca, by nie spojlerować zbyt wiele wspomnę tylko o spotkaniu z olbrzymim automatonem otwierającym przejścia w twierdzy. Wypełnienie wszystkich zadań nie jest szczególnie trudne ale przynosi satysfakcję, herosi mają szansę na zdobycie sławy i pieniędzy przez co każdy powinien być zadowolony.

Ukończenie przygody typowej, 5 osobowej drużynie powinno zając od dwóch do czterech 4-5 godzinnych sesji, w zależności od tego czy DM zdecyduje się na wykorzystanie wszystkich 11 spotkań. Kilka z nich można bez problemu pominąć przez co scenariusz może być odpowiednio skrócony. Również dostosowanie go do mniejszej ilości graczy nie stanowi problemu. Zazwyczaj jest to kwestia usunięcia kilku przeciwników z opisanego spotkania.

Jest to naprawdę fajna przygoda, pasująca do niemal każdej drużyny i dająca wiele swobody zarówno Mistrzowi Podziemi jak i graczom. Mimo, że opiera się na typowym 4 edycyjnym schemacie uporządkowanych wyzwań to sam Przesmyk Kamiennego Kła może być wykorzystany jako baza dla własnych pomysłów, w tej kwestii przygoda przypomina trochę staroszkolne moduły gdzie podany był jedynie opis lokacji a fabuła zależała od poczynań drużyny.

W skali 1-10 przygodzie daje mocne 7+ i polecam ją jeśli komuś brakuje aktualnie pomysłów na własne scenariusze.

piątek, 10 września 2010

Raport z kampanii 3: Stare Krainy na nowej mechanice

Po krótkiej przerwie w prowadzeniu 4e spowodowanej nagłą chęcią poprowadzenia settingu Dawnforge wracamy do klasycznych Krain. Skład inny niz poprzednio ale to juz u mnie norma. Przygoda była prosta gdyż jej głównym zadaniem było przypomnienie zasad 4e i ich przyśpieszona nauka.

Postacie graczy:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage(wariant – shielding swordmage)
Varis – half-elf warlock (wariant – infernal pact warlock)
Brat Pieter – human cleric of Ilmater (wariant – devoted cleric)

Przygoda zaczęła się Zazesspurze, jednym z miast Tethyru. Varis i Aravilar dowiedzieli się, że świątynia Ilmatera chce nająć poszukiwaczy przygód do jakiejś misji. Wyruszają tam i na miejscu spotykają brata Pietera, który został oddelegowany do pomocy w wykonaniu zadania. Opat zakonu, starszy kapłan Ilmatera – ojciec Emdegar Tools wyjaśnia im, że pewna wioska w Górach Gwiezdnej Iglicy skarży się na dziwne zjawiska zachodzące w jej pobliżu. Mieszkańcy, a w zasadzie stara przyjaciółka opata zwróciła się do kapłanów o pomoc w zbadaniu tej sprawy. Herosi dostają niewielką zapłatę za kilkudniową podróż wypłacona z góry i ruszają do Południowej Grani – bo tak właśnie nazywa się owa wioska leżąca na południowych zboczach Gór Gwiezdnej Iglicy.

Po przybyciu od znajomej Emdegara – Meary, która okazuje się być karczmarką i nieformalnym przywódcą społeczności dowiadują się, że problemem są tajemnicze zielone ognie pojawiające się w górach, do tego dochodzi fakt iż kilka dni temu urwał się kontakt latarnią morską położoną na północ od wioski w miejscu gdzie góry urywają się nad Morzem Mieczy. Wóz z dostawą prowiantu do latarni zaginął a sama latarnia o ile wiadomo nie świeci bądź też świeci nieregularnie i „dziwnie”.

Bohaterowie postanawiają najpierw zbadać latarnie. W jej pobliżu dostrzegają zielony płomień na wzgórzu, na tyle jasny by mógł zmylić statki wypatrujące latarni. Postanawiają go chwilowo zignorować i czym prędzej udać się do latarni. Gdy zeszli ze stoku znaleźli roztrzaskany o ostre skały statek, który prawdopodobnie kierował się niewłaściwym światłem. W ciemności majaczą jakieś zgarbione sylwetki, które powoli zmierzają ich w stronę. Okazuje się, że są to ghule żerujące na szczątkach załogi. Kilka chwil później ghule leżą martwe a drużyna ma okazje przeszukać wrak. Znajdują kilku martwych członków załogi solidnie już ponadgryzanych. Po pochowaniu ich na plaży ruszają do latarni. Po drodze Pieter doznaje wizji, w której widzi cierpienie i zło promieniujące z tego miejsca.

Latarnia okazuje się być wielką konstrukcją z kamienia opartą jedną ze ścian na stromym klifie. Na wszystkich 4 kondygnacjach chwilowo panuje ciemność. Aravilar wywarza drzwi zamknięte od środka i wchodzą na parter. Tutaj napotykają latarnika i jego rodzinę, którzy stali się jakąś formą nieumarłych, podobną do zombich ale wyposażonych w możliwość plucia na odległość trującą wydzieliną. Dzięki mocy Turn Undead brata Pietera walka kończy się zwycięstwem drużyny z niewielkimi stratami własnymi. Aravilar, który po potyczce wyszedł przed latarnie dostrzegł, że na drugim piętrze ktoś zapalił światło. Varis zakrada się po krętych schodach i nasłuchując odkrywa, że za drzwiami na drugie piętro odbywa się jakiś rytuał, w którym biorą udział jakieś istoty – prawdopodobnie gobliny.

Z bronią w ręce drużyna wpada na drugie piętro gdzie zastaje chmarę goblinów odprawiającą w pośpiechu jakiś bluźnierczy rytuał. Bez gadania wywiązuje się brutalna walka z goblińskimi minionami i kilkoma dzikimi wojownikami rozdającymi potężne ciosy na prawo i lewo. Gdy opada kurz na polu bitwy zostaje drużyna i jeden ledwo żywy goblin. Brat Pieter badając symbole rysowane przez gobliny odkrywa, że rytuał był przeprowadzany by uczcić jakiegoś stwora bytującego piętro wyżej. Varis przesłuchuje ocalałego goblina i dowiaduje się, że kiedyś gobliny nieopatrznie przysłały jakiegoś czarta, który karmi się cierpieniem i bólem. Istota ta zniewoliła ich plemię, kazała zabić latarnika oraz nakazała palenie ognisk w celu wabienia okrętów na skały, do tego celu użyczyła im magicznego proszku, który sprawiał, że ognisko płonęło bardzo mocno i długo ale przez jakiś czas dawało zielony płomień.

Uzbrojeni w wiedze na temat zła czającego się na piętrze wyżej. Wkraczają na górę i natychmiast są atakowani przez kolczastego diabła – przyczynę całego zła i jego obstawę złożoną z animowanych zwłok ludzi wysłanych do latarni z zapasami. Walka byłaby w miarę prosta gdyby nie fakt iż spinagon dość dobrze lata i potrafi razić na odległość wystrzeliwanymi kolcami.

Gdy diabeł pada martwy drużynie nie pozostaje nic innego jak oczyścić latarnie ze śladów mrocznej magii, pochować nieszczęśników, którzy tu mieszkali, rozpalić ogień na szczycie i wezwać kogoś z wioski by zajął się latarnią na nowo.

W tym miejscu zakończyliśmy grę, dalszy ciąg przygód już wkrótce.

poniedziałek, 17 maja 2010

Raport z kampanii 2: Stare Krainy na nowej mechanice



Dalszy ciąg przygód w 4 edycji, pierwsza część
tutaj.
  
Skład osobowy nieznacznie się zmienił:
Wolf – dwarf fighter, mężczyzna (wariant – great weapon fighter)
Borgut – half-orc ranger, mężczyzna (wariant – two blade ranger)
Laaqueel – elf cleric Lathandera, kobieta (wariant – devoted cleric)
Elyan – elf warden, mężczyzna (wariant – wild warden)
Anastrianna – eladrin sorcerer, kobieta (wariant – dragon sorcerer)

Zaczęlismy w miejscu, w którym akcja została ostatnio zawieszona. Bohaterowie przy pomocy stalowego łóżka w roli tarana torują sobie drogę w dół wieży. Jako, że nie mają łódki postanawiają wydostać się z wysepki na której stoi wieża schodząc z powrotem do miejskich katakumb po linach szybem powstałym po zawaleniu się klatki schodowej. Na dole spotykają elfa o imieniu Elyan, który mówi im iż został poproszony przez kapłanów o pomoc bohaterom w odnalezieniu dwóch akolitów, którzy także zaginęli w katakumbach(a o których zapomniałem wspomnieć w poprzednim raporcie…). Niestety dotarł do Fallcrest zbyt późno i był zmuszony iść po śladach drużyny(i trupach przez nich zostawionych) aż dotarł do tego miejsca. Postanawiają wyruszyć z powrotem do Domu Słońca po drodze sprawdzając co jest w bocznym tunelu prowadzącym na powierzchnie, który to poprzednio zignorowali.

Tunel prowadzi do rozległej jaskini, w której znajdują liczne dowody na to, że była ona schronieniem dla sporej grupy przydrożnych bandytów. Borgut i Elyan wspólnie badają ślady i po udanych testach Nature i Dungeoneering są w stanie powiedzieć, że mieszkańcy owego obozu odeszli stąd w pośpiechu a wraz z nimi lub za nimi przemieszczało się kilku nieumarłych.

Wychodzą na powierzchnię przez wyjście z jaskini ukryte jak się okazuje pod wielkim korzeniem przewróconego drzewa. Głównie dzięki znajomości terenu Elyana wiedzą iż są na wschód od Fallcrest. Ochoczo kierują się z powrotem do miasta. Sprawdzając po drodze gdzie prowadzą tropy grupy, która opuściła jaskinie. Jak się okazało urywają się tuż przy wjeździe do Fallcrest...

Wolf, Laaqueel i Borgut, odpoczywają w karczmie lecząc rany i topiąc smutki w alkoholu a Anastrianna i Elyan kierują się do wprost do Domu Słońca zdać raport kapłanom.

Kapłani witają ich z otwartymi ramionami gdyż jak się okazuje odnalazł się zagubiony grabarz Joseph(ten sam, którego zwłoki znaleźli w katakumbach) i opowiedział o ich chwalebnym zwycięstwie nad upiorem z wieży oraz swoim wyswobodzeniu. Pożyczył również – rzekomo by donieść drużynie – jeden z woluminów zawierających pomniejsze rytuały oczyszczające dedykowane Lathanderowi. Elyan i Anastrianna nie przyznają się jeszcze, że wiedzą iż dzieje się tu coś bardzo dziwnego, wypytują tylko gdzie mogą odnaleźć tego Josepha teraz i gdy już wiedzą gdzie jest jego dom żegnają się uprzejmie z kapłanami i pędzą do karczmy.
W karczmie opowiadają o wszystkim reszcie drużyny i postanawiają poszukać cudownie zmartwychwstałego Josepha nazajutrz. Tej nocy odpoczywają ile wlezie odnawiając sobie wykorzystane moce, Healing Surge i inne…

Następnego dnia udają się obejrzeć chatę Josepha. Borgut rozbija drzwi(postanowił zrobić to po orczemu – sieknął im z dyni;-)) i wchodzą do środka. Wewnątrz okazuje się, że Joseph musiał opuszczać to miejsce nie planując już więcej tu wracać. W piecyku znajdują cenny trop – na wpół spalony dziennik spisany przez Josepha, z którego dowiadują się, że od dłuższego czasu pobierał nauki u upiora-czarnoksiężnika w wieży na wyspie. W pamiętniku zwierza się także, że wkrótce porzuci swoje śmiertelne ciało i że okoliczni bandyci przyłączyli się do niego. Pisze o jednym z bandytów, prawdopodobnie czarodzieju i imieniu Joachim, który stał się jego uczniem. Ponadto wspomina o tajemniczym „starym ołtarzu” gdzieś w pobliżu Fallcrest i zemście jaką szykuje miasteczku za lata bycia poniewieranym.

W tym miejscu postanowiłem wprowadzić mały skill challenge – powiedziałem drużynie, że jeśli posiadają jakiś przedmiot bardzo bliski danej osobie to osoby wyszkolone w Arcana lub Religion mogą spróbować wyczuć kierunek w, którym dana osoba się znajduje. Laaqueel i Anastrianna podejmują próbę i już wkrótce wiedza, że Joseph znajduje się na wschód od miasta.

Następnie decydują się tak dokładności zbadać jeszcze raz katakumby, gdyż poprzednio zdarzyło im się pominąć kilka miejsc w nich. W podziemiach potworów już nie ma ale w jednej z bocznych krypt znajdują niewielki ołtarzyk na którym niedawno kogoś zabito. Tuż obok leżą podarte szaty nowicjuszy Lathandera więc przynajmniej jedna zagadka się wyjaśnia.

Póki mistyczny trop jest jeszcze świeży ruszają śladem Josepha – lub tego czym obecnie jest – po drodze zahaczają o Dom Słońca by przekazać dowody kapłanom.

Zaszywają się w okolicznych lasach do których prowadzi ich więź ustanowiona dzięki skill challenge. Nie muszą długo szukać gdyż zarówno Wolf jak i Elyan odnajdują ślady wskazujące, że w pobliżu są jakieś ruiny – prawdopodobnie stoją na nich. Wkrótce wejście do podziemi znajduje ich, mianowicie grunt zapada się pod nimi i są w jakimś korytarzu zbudowanym najwidoczniej w bardzo dawnych czasach. Korytarz prowadzi do jakiegoś starożytnego kompleksu mieszkalnego. W nim bohaterowie odkrywają, że większość bandytów została zmieniona w nieumarłych, którzy licznie stawiają czoła drużynie. Gdy herosi penetrują prawą część kompleksu Anastrianna dostrzega, że jakiś cień ucieka z lewego skrzydła na powierzchnie. Nie można go złapać gdyż jest zbyt szybki. Po chwili z lewego skrzydła słychać hałas zwiastujący atak dużej liczby nieumarłych. Borgut, Wolf, i Elyan zatrzaskują im wielkie drzwi przed nosem. Po chwili otwierają je tylko po to by Laaqueel użyła Turn Undead a Anastrianna Tempest Breath na kotłujących się po drugiej stronie hordach. Ci, którzy mimo wszystko przetrwali te dwa potężne ataki zostają wykończeni toporem Wolfa.

W podziemiach drużyna znajduje kilka ciekawych znalezisk. Pierwsze to kolejny ołtarzyk tym razem zrobiony ze splugawionej płyty z wizerunkiem jakiegoś boga. Laaqueel po udanym teście Religion wie, że symbol ten należy – a w zasadzie należał – do Amaunatora, od dawna zapomnianego i ponoć martwego boga słońca, który jak podaje jedna z wersji historii odrodził się jako Lathander. Kamień jest z pewnością starszy niż loch, w którym drużyna obecnie się znajduje więc musiał być tutaj skądś przytargany. Drugim znaleziskiem jest dokłada mapa Fallcrest z zaznaczonymi na niej tunelami katakumb oraz dwoma zakreślonymi punktami – światynią Lathandera, którą to herosi często odwiedzają oraz sporym, gęstym laskiem na zachodzie miasta zwanym potocznie Cmentarnym Lasem. Ostatnim znaleziskiem jest maszyneria służąca do oprawiania ludzi i zamieniania ich w zombie. Loch zostaje poświęcony i oczyszczony przez modlitwę Laaqueel i drużyna wyrusza pędem do Fallcrest przeczuwając, że wydarzy się tam coś bardzo złego.

Szybko odwiedzają świątynię gdzie dowiadują się, że Cmentarny Las kiedyś faktycznie był miejscem kultu starszego boga Amaunatora i być może, któraś z krypt prowadzi do jego zapomnianej świątyni. Kapłan wyjaśnia także drużynie, że księga z rytuałami w której posiadaniu jest Joseph jak każdy przedmiot pobłogosławiony może posłużyć niecnym celom gdy się go splugawi.

Drużyna po krótkim odpoczynku rusza do Cmentarnego Lasu i bardzo szybko znajduje wejście do podziemnego kompleksu znajdującego się pod wzgórzem. Borgut zakrada się korytarzem pod ziemie chcąc przeprowadzić zwiad. Niestety narobił przy tym hałasu co sprawiło, że wartownik – jeden z jeszcze żywych bandytów rzuca się do ucieczki. Borgut zgodnie z orczą logiką zaczyna go gonić i wybiega wprost na przestronną komnatę poprzecinaną sadzawkami z wodą gdzie czeka na niego komitet powitalny. Dostaje kilka potężnych strzałów z kusz i pada na ziemię. Reszta drużyny klnąc jego głupotę rusza mu z odsieczą. Doganiają ich w ostatnim momencie gdy młody czarodziej szykuje się do dobicia łowcy. W wirze walki Laaqueel ratuje Borguta używając Healing Word a reszta drużyny rozprawia się z bandytami i Joachimem – bo to właśnie on jest tym czarodziejem. Walka jest dość trudna ze względu na wygląd pomieszczenia(szczegóły w przypisach na dole) ale w końcu dają radę. Na ziemi leży rozpruta księga pożyczona ze świątyni, która jak się okazuje posiadała skrytkę w okładce – obecnie pustą ale Laaqueel łatwo rozpoznaje, że był tam ukryty słoneczny dysk – symbol kapłanów Lathandera.

Drużyna pędem wpada do właściwej świątyni, olbrzymiego pomieszczenia gdzie Joseph – przybrawszy formę upiora takiego jak ten z wieży – odprawia jakiś rytuał na ołtarzu trzymając w ręku lśniący symbol Lathandera. Jego poplecznicy – grupa bandytów i zombich – rusza do ataku. Drużyna radzi sobie bardzo dobrze dzięki rozsądnemu wykorzystaniu mocy. Ostatecznie po tym jak Wolf używa Brute Strike by zadać potężny cios upiorowi rytuał zostaje przerwany. Joseph zostaje zniszczony a jego poplecznicy wybici.

W tym miejscu z braku czasu na dalszą grę zawiesiliśmy akcje po raz kolejny.

Kilka uwag:

1.     Tym razem przygotowałem się do sesji, miałem opisane wali i fabuła była mnie improwizowana.
2.     Do walk używaliśmy map taktycznych, żetonów i figurek. Światynia na końcu składa się z tej i tej mapy.
3.     Sesja generalnie bardzo udana, przynajmniej mi się tak wydaje ;-)
4.     Warden to moim zdaniem bardzo potężna klasa, nawet jeśli jej potencjał nie jest w pełni wykorzystywany.

środa, 12 maja 2010

Raport z kampanii 1: Stare Krainy na nowej mechanice

Pierwsza pełnoprawna sesja w 4 edycji. Postanowiłem poprowadzić w znanych wszystkim graczom(choćby trochę) klasycznych Zapomnianych Krainach wzbogaconych o elementy fabularno-mechaniczne czwartej edycji. Doszły więc klasy takie jak warden czy shaman zaś i tak już spore rzesze faeruńskich istot zostały wzmocnione o deva, shifterów i reszte ras z PHB II i III. Obszarem startowym będzie dla nas Nentir Vale opisana w podręczniku MG, postanowiłem umieścić ją gdzieś na granicy Sembii i Cormyru ale bez wdawania się w szczegóły. Obszar jest fajnie opisany a same Krainy na tym nie ucierpią. Nie mam zamiaru włączać do mojej kampanii polityki Faerunu a samą fabułę Krain opartą na Rachubie Lat będę traktował jako pomoc a nie obowiązkowy element sesji.

Postacie były robione trochę na biegu co zaowocowało kilkoma błędami, które jednak nie przeszkadzały w grze. Gracze zdecydowali się na dość standardowe postacie, nazwy klas i ras przytoczone w oryginale by było wiadomo co i jak:

Wolf – dwarf fighter, mężczyzna (wariant – great weapon fighter)
Borgut – half-orc ranger, mężczyzna (wariant – two blade ranger)
Anastrianna – eladrin sorcerer, kobieta (wariant – dragon sorcerer)
Laaqueel – elf cleric Lathandera, kobieta (wariant – devoted cleric)

Dziwnym zbiegiem okoliczności wszyscy członkowie przyszłej drużyny towarzyszą niewielkiej karawanie zmierzającej do miasteczka Fallcrest leżącego w sercu Doliny Nentir. W trakcie drogi nie wydarza się nic ciekawego(a przyznaje że w tajemnicy losowałem jakieś spotkanko losowe) i wkrótce ekipa dociera wraz z wozami do Fallcrest. Tu od prowadzącej karawanę niziołki dostają niewielką zapłatę i zostają skierowani do karczmy Pod Srebrnym Jednorożcem – miejsca gdzie można dobrze zjeść i wypocząć. W karczmie próbują znaleźć jakieś zajęcie dla awanturników ale bezskutecznie. Mają tam również wątpliwą przyjemność zapoznać się z kilkoma barbarzyńcami z Rashamenu. Zanim dochodzi do bójki pojawia się rashemicka kobieta, zapewne czarodziejka, która uspokaja sytuację rozstawiając swoich towarzyszy po kątach. Od Kiry, bo tak nazywa się owa kobieta dowiadują się, że tutejsza świątynia Lathandera poszukuje odważnych poszukiwaczy przygód. Kira zdradza im także, że jej towarzysze znaleźli sobie już jakieś zajęcie przez co odrzucili propozycję kapłanów.

Po drodze do świątyni drużyna widzi jeszcze tajemniczą wieżę znajdującą się na wysepce po środku rzeki Nentir. W Domu Słońca(w oryginale świątynia Pelora) spotykają kapłana Lathandera, który zwięźle i rzeczowo wyjaśnia im, że problem dotyczy tajemniczych odgłosów dobiegających z podmiejskich katakumb. Na domiar złego zaginął ostatnio miejscowy jedyny grabarz o imieniu Joseph. Wypytują jeszcze czym jest ta ponura wieża na wyspie i dowiadują się, że jest bardzo stara i od dawna opuszczona. Ludzie mówią, że jest nawiedzona i nikt tam nie zagląda od lat. Kiedyś podobno popłynął tam Joseph ale coś go tak przeraziło, że nie opowiadał o tym nigdy. Po uzgodnieniu zapłaty drużyna rusza do akcji. Po chwili namysłu za swój pierwszy cel wybierają katakumby.

W katakumbach dość szybko okazuje się, że umarli nie spoczywają w spokoju i łażą sobie jak chcą. W komnacie będącej kryptą 4 wojowników walczą z owymi wojownikami, którzy jak na kilkuset letnie zwłoki wykazują sporą skuteczność w atakowaniu. Po przeszukaniu ich grobowca znajdują zwłoki Josepha a przy nich niewielki kluczyk noszący jakiś herb. Anastrianna po udanym teście History przypomina sobie, że ten herb należał do żyjącego tu bardzo dawno temu lorda parającego się magią. W krypcie znajdują także niedawno wybite w ścianie wyjście prowadzące do jeszcze starszych katakumb. Dzięki wiedzy Wolfa na temat jaskiń i podziemi wiedzą, że korytarze prowadzą mniej więcej w kierunku wieży. Chwytając się tego tropu postanawiają podążać ścieżkami tak aby do owej wieży się zbliżyć i sprawdzić czy ma ona coś wspólnego z tym bałaganem w grobowcach. Wkrótce drużyna staje twarzą w twarz z tajemniczym czarnym upiorem przewodzącym bandzie szkieletów. Po walce zakończonej zwycięstwem naszych herosów i przeszukaniu tego co zostało po upiorze drużyna wchodzi w posiadanie talizmanu noszącego taki sam herb jak ten wygrawerowany na kluczyku.

Posuwając się dalej w kierunku wieży stają na rozdrożu – jedna z dróg z całą pewnością prowadzi na powierzchnie, druga zaś wiedze wprost pod wieżę na wyspie. Borgut dzięki nadzwyczajnemu szczęściu w kościach stwierdza, że korytarzem na powierzchnie ktoś niedawno chciał wejść do katakumb ale zawrócił w miejscu gdzie drużyna obecnie się znajduje. Po namyśle postanawiają dalej kierować się ku wieży.

Wkrótce dochodzą do podziemnej komory z wysokimi spiralnymi schodami prowadzącymi do czegoś co wygląda jak kiosk podwieszony na suficie. Borgut nad wyraz roztropnie bada schody w poszukiwaniu pułapek i je znajduje dzięki czemu drużyna cała i zdrowa wchodzi na szczyt schodów. Tam czekają na nich drzwi prowadzące do szybu będącego jak ma się w przyszłości okazać magiczną windą pozwalającą poruszać się po piętrach wieży. Przez chwilę zastanawiają się jak otworzyć drzwi – spośród pomysłu na rozbicie ich i wteleportowanie się do środka dzięki umiejętności Fey Step Anastrianny wybierają 3 możliwość – kluczyk znaleziony przy ciele Josepha. Klucz faktycznie pasuje i drzwi stają otworem. Wolf odważnie wchodzi do pomieszczenia i po chwili znajduje się już na pierwszym piętrze wieży. Krzykiem informuje resztę, że nie ma się czego bać i po chwili cała drużyna stoi obok niego.

Pomału penetrują wieżę i już na drugim piętrze odkrywają pokoik służący niegdyś za sypialnię kogoś bogatego. Oprócz kilku cennych przedmiotów natrafiają na tajemnicze lustro które pokazuje obraz jakiegoś innego pokoju. W owym pokoju znajduje się tylko łóżko na którym spoczywa zasuszony szkielet jakiejś kobiety.

Na piętrze wyżej natrafiają na interesujące zjawisko – na niewielkim koksowniku płonącym magicznym ogniem siedzi sobie niewielki imp. Nie przejawia wrogich zamiarów ale chętnie opowiada o historii wieży. Okazuje się, że dawny pan tej wieży lord-czarnoksięznik miał siostrę, która wbrew jego woli nie była chętna staniu się potworem jak on a miała silne ciągoty ku czynieniu dobra. Czarnoksiężnik ukarał ją zamurowując na szczycie wieży i przeklinając by nawet po śmierci nie zaznała spokoju. On sam również nie spoczywa jak na trupa przystało, ale plugawy za życia po śmierci stał się jeszcze gorszy – to jego spotkali w katakumbach. Zadaniem impa jest strzeżenie tej wieży i podtrzymywanie udręki uwięzionych tu dusz. Jak przystało na diabła nie ma on zamiaru siedzieć tu w nieskończoność i bardzo chętnie widziałby drużynę niszczącą siostrę i brata upiorów. Co prawda obecny stan całkiem mu się podoba bo wieża coraz bardziej promieniuje złem dzięki czemu między innymi zmarli wstają z grobów ale nawet to nie jest dla niego wystarczająco zabawne by tkwić na planie materialnym. Gdyby ktoś sprzątnął jego pracodawcę i jego siostrę pokrętna umowa impa przestałaby działać i mógłby wrócić do siebie. Ostrzega jeszcze bohaterów, że czarnoksiężnik nie zginął tak po prostu i niedługo się odrodzi.

Na wyższym piętrze herosi znajdują dziwaczną maszynerię składającą się z wanny wypełnionej czarną breją pompowaną przez czarne rurki leżące na podłodze i prawdopodobnie sięgające aż do katakumb. W trakcie oględzin tego zjawiska z czarnej brei wynurza się upiór czarnoksiężnika i przystępuje do ataku. Gracze bardzo rozsądnie wpadli na pomysł by zniszczyć mu tą maszynerię poprzez odcinanie rurek od wanny. Walka mija szybko, upiór odradza się w czasie jej trwania jeszcze raz ale po zniszczeniu wszystkich rurek nastaje spokój.

Na przedostatnim piętrze drużyna odnajduje skarby gromadzone przez czarownika za życia. Wśród nich także niewielki pierścionek noszący ten sam herb co kluczyk i medalion. Laaqueel zabiera ów pierścionek i po wkroczeniu na ostatnie piętro przez teleport – gdyż klatka schodowa jest zamurowana. Natychmiast staje się głównym celem ataków zawodzącej upiorzycy. Podczas gdy drużyna odpiera tak upiora Laaqueel ucieka teleportem w dół, upiorzyca próbuje ją gonić ale najwyraźniej nie może opuścić swojego piętra wieży. Gdy po chwili Laaqueel wraca drużyna zmienia taktykę – Wolf zabiera pierścień i nakłada go na palec leżącego na łóżku szkieletu. Gdy to robi na twarzy upiorzycy pojawia się ulga i rozpływa się w powietrzu. Po chwili zdaje się, że cała magia wieży naraz wyparowała i teleporty przestają działać. Głośny huk gdzieś pod ziemią wskazuje również na to, że kręcone schody w podziemiach się zawaliły.

Do komnaty wlatuje imp i dziękuje drużynie za rozwiązanie jego problemu. Jest trochę smutny bo spodziewał się, że herosi raczej rozsmarują upiorzyce na podłodze lub odpędzą a nie tak zwyczajnie po dobroci uwolnią ale i tak jest zadowolony. Na odchodne rzuca jeszcze, że poleca się na przyszłość i życzy miłego powrotu na stały ląd – wszak drużyna jest na wyspie, droga do katakumb jest zwalona a łódki nie posiadają.

W tym momencie zawiesiliśmy akcję do następnej sesji.

Wnioski:
1. Ogólnie sesja się podobała, było kilka zgrzytów mechanicznych ale wydrukowanie kart mocy powinno być sporym ułatwieniem na kolejnej sesji.
2. Graliśmy ponad 5 godzin, pierwszą godzinę poświęciliśmy na zrobienie postaci Laaqueel i Wolfa.
3. Na kolejnej sesji skład drużyny się nieznacznie zmieni.
4. Musze przyznać, że w zasadzie cała sesja w tym spotkanie z impem, historia wieży, pokój z rurkami itd. Były przeze mnie improwizowane i wymyślane na biegu. Na szczęście wyszło nieźle.
5. 4 edycja ma plusy i minusy. Powoli klaruje się nam jak ta gra wygląda.