sobota, 2 października 2010

Raport z kampanii D&D 4e - Kłopoty w Zazesspurze, część 1

Kontynuujemy Zapomniane Krainy na mechanice czwartej edycji, tym razem sesja detektywistyczna.




Drużyna:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage (wariant – shielding swordmage) lvl 5
Brat Pieter – human cleric of Ilmater (wariant – devoted cleric) lvl 5
Anders Brendt - half-elf rogue (wariant - brutal scoundrel) lvl 5

1. Wstęp
Drużyna po zwyciężeniu demona, który zajął latarnie morską w poprzedniej przygodzie wraca w chwale do Zazesspuru. Nie mogą odpoczywać zbyt długo, gdyż Ojciec Emdegar prosi ich o pomoc.

Na naradzie w swoim prywatnym gabinecie wyjaśnia drużynie, że kapłani Ilmatera, donoszą mu o tajemniczym znikaniu żebraków z ulic Zazesspuru. Jako, że Ilmateryci swą łaskę i pomoc kierują w pierwszej kolejności ku takim właśnie ludziom oczywiste staje się, że trzeba sprawdzić co się dzieje poza murami światyni.

Emdegar przedstawia drużynie człowieka(a w zasadzie półelfa), który będzie ich przewodnikiem po mieście i dodatkowym zbrojnym ramieniem. W ten sposób do drużyny dołącza Anders Brendt.

Na odchodne dowiadują się jeszcze, że poza żebrakami zaginęła również pewna prostytutka pracująca w jednym z wielu burdeli znajdujących się w dzielnicach biedoty.

2. Zbieranie informacji
Drużyna zaprzęgła do dzieła swoje umiejętności i już wkrótce dzięki Andersowej znajomości ulicy trafiają do dzielnicy slumsów.

Wszyscy trzej bohaterowie znają okolicę na swój własny sposób:
- Anders jest „człowiekiem z dzielnicy”, jednym z przemykających wśród cieni, dla których ciemne sprawki okolicznych mieszkańców nie stanowią sekretu.
- Brat Pieter jako uzdrowiciel bywał tu wiele razy, niosąc potrzebującym leki i inną pomoc w zakresie możliwości świątyni Ilmatera
- Aravilar jako awanturnik zwiedzał tu zarówno karczmy jak i domy gier przez co orientuje się mniej więcej kto jest kim.

3. Śledztwo
Pierwsze kroki drużyna kieruje do karczmy „Pod Wisielcem” gdzie dzięki znajomościom Andersa zbierają następujące informacje:
- po mieście kręci się kilku podejrzanych typków, jednym z nich jest niejaki Ramon, wojownik obecnie przebywający w karczmie który służy pewnemu bogatemu kupcowi z Calimshanu, o imieniu Mazzir. Postanawiają go chwilowo olać.
- prostytutka, która zaginęła nazywała się Marit zaś jej przyjaciółka Lukrecja, jedna z najbardziej luksusowych dziwek w mieście wyznaczyła nagrodę dla tego kto ją odnajdzie. Obie panie pracowały w znanym i lubianym burdelu „Łoże i Pachnidło”
- po więcej informacji zostają odesłani do Dwóch Dzbanów, parszywej speluny gdzie obficie występuje okoliczny element przestępczy.

W Dwóch Dzbanach mają okazję przyglądać się kłótni ciekawej gromadki siedzącej kilka stolików dalej. Owa gromadka to kilku krzepkich krasnoludzkich zakapiorów oraz złoty elf, który najwyraźniej jest ich dowódcą bądź też pracodawcą. Niestety nikt w drużynie nie zna krasnoludzkiego a właśnie w tym języku toczy się rozmowa. Aravilar próbował co prawda przyłączyć się do owej grupy, lub sprowokować jakąś interakcję z nimi niemniej po krótkiej acz dobitnej rozmowie z owym elfem został odprawiony jako nieproszony i niechciany gość. Od karczmarza, również krasnoluda dzięki przekupstwu dowiadują się, że tamci to jakaś grupka najemników a elf to najwyraźniej ich zwierzchnik. Karczmarz ostrzega ich jeszcze przed tą zgrają mówiąc dość enigmatycznie, że to niebezpieczni (nie)ludzie.
Po dojściu do porozumienia elf i krasnoludy rozchodzą się, elf udaje się do pokoju na piętrze a krasnoludy opuszczają karczmę. Drużyna postanawia się rozdzielić, Anders ma zamiar śledzić krasnali a Pieter i Aravilar udają się do Łoża i Pachnidła. Mają spotkać się na miejscu.

4. Podchody
Anders śledzi krasnoludów aż do zrujnowanego budynku na obrzeżach miasta. Na miejscu nie chcąc zostać zauważonym wchodzi do środka najpierw wspinając się na dach a potem wślizgując się oknem. Okazuje się, że krasnoludów w środku nie ma, szuka jeszcze jakiegoś ukrytego przejścia, którym mogli wyjść z budynku ale nic takiego nie znajduje. Zrezygnowany kieruje się do Łoża i Pachnidła.

5. Dom schadzek
W burdelu proszą o spotkanie z Lukrecją, która jak się okazuje jest bardzo piękną kobietą i prawdziwą przyjaciółką zaginionej Marit. Ciężar rozmowy z prostytutkami wziął na siebie jedyny biegły w dyplomacji Brat Pieter. Z racji kąśliwych uwag co do jego znajomości tego typu przybytków nie było mu łatwo się dogadać.

Lukrecja również słyszała o zaginięciach w slumsach i ostrzegała Marit przed pracą na ulicy. Wskazuje bohaterom dokładne miejsce gdzie ostatni raz widziano Marit i oferuje im zapłatę za jej odnalezienie, żywej lub martwej. Postanawiają sprawdzić to miejsce natychmiast.

Odchodząc zostają jeszcze zaczepieni przez jedną z dziewczyn, która podaje im jeszcze jeden ważny szczegół – Marit miała jednego stałego kochanka, który często ją odwiedzał. Tym kochankiem okazuje się być Ramon – najemnik, którego widzieli w karczmie „Pod Wisielcem”.

6. Alejka dziwek i żebraków
W ciemnej uliczce gdzie ostatnio widziano Marit drużyna napotyka ślepego żebraka, którego ochoczo przepytują. W tym miejscu warto zaznaczyć, że próba zastraszenia go przez Andersa spaliła na panewce a efekt przyniosła dopiero złota moneta Aravilara i łagodność Ilmatera przemawiająca przez Pietera.

Dowiadują się od niego wielu ciekawych rzeczy, między innymi tego, że w okolicy kręcą się podejrzane typy przez których żebracy trzęsą się ze strachu w nocy oraz tego, że dziewczyna została uprowadzona z ulicy przez jakąś zorganizowaną grupę.

Odnajdują tam również ślady niedawno stoczonej potyczki ale nie potrafią stwierdzić, czy miało to jakiś związek ze sprawą.

Z tymi rewelacjami drużyna wraca do Lukrecji.

7. Dom schadzek ponownie
Na miejscu przekazują Lukrecji informacje, które zdobyli i proszą o jakiś przedmiot, który należał do Marit. Lukrecja daje im puzderko które znalazła na drugi dzień po zaginięciu Marit w owej feralnej alejce. Jest to bardzo znaczący przedmiot gdyż dzięki niemu Pieter będzie mógł użyć rytuału Object Reading, który pozwoli im dowiedzieć się czegoś więcej o ostatnich godzinach Marit.

Ponadto uzgadniają z Lukrecją, że spróbują zastawić pułapkę na tajemniczych porywaczy. Proszą o oddelegowanie im jakiejś dziewczyny z roli przynęty. Ze znalezieniem takiej nie ma problemu, gdyż bardzo młoda prostytutka Jora dosłownie pała chęcią wyjścia na ulicę. Jej wiek nie uchodzi uwadze Brata Pietera, przez co rodzi się w nim pewnego rodzaju dylemat moralny. Ostatecznie postanawiają skorzystać z oferowanej pomocy, wcześniej obiecując Lukrecji, że młodej włos z głowy nie spadnie.

Umawiają się na wieczór a tymczasem udają się odpocząć do świątyni by Pieter mógł odprawic rytuał.

8. Odpoczynek
Brat Pieter odprawia rytuał dzięki czemu wie, że dziewczyna została porwana przez krasnoludy co jest zgodne z ich podejrzeniami. Na razie mają jednak zbyt mało dowodów i informacji by podejmować jakieś stanowcze działania.

Przez resztę dnia odpoczywają i śpią.

9. Alejka dziwek i żebraków po raz kolejny
Odprowadzają Jorę na miejsce sami zaś ukrywają się i czekają. Przez większość nocy nic się nie dzieje ale na kilka godzin przed świtem widzą przechadzającego się w pobliżu Ramona, Wkrótce okazuje się, że wojownik ma brata bliźniaka z którym to idzie na spotkanie z tajemniczym zakapturzonym człowiekiem. Wszyscy trzej rozmawiają przez chwilę o czymś, niestety drużyna w obawie przed zdemaskowaniem nie zbliża się wystarczająco do podsłuchiwania. Po rozmowie Ramon i jego bliźniak odchodzą w kierunku centrum miasta zaś tajemniczy człowiek oddala się w stronę opuszczonej rudery gdzie poprzednio urwał się trop krasnoludów. Ruszają jego śladem.

10. Rudera
Zakapturzony wchodzi do budynku i na kogoś czeka, wkrótce z piętra schodzi krasnolud i przekazuje mu jakiś pakunek. Do tej pory ukryta drużyna postanawia zaatakować. Popisowy atak z zaskoczenia nie wychodzi im tak dobrze jakby chcieli. W pierwszej rundzie Anders otrzymuje dwa potężne krytyki od krasnoluda a na dodatek zostaje zamieniony przez zakapturzonego jegomościa – czarodzieja – w ryjówkę. Walka wbrew pozorom była bardzo ciężka, głownie przez zamieniającego wrogów w zwierzątka czarownika. Ostatecznie obaj wrogowie padają martwi. Przy czarodzieju drużyna znajduje dziwny jajowaty przedmiot, który wyraźnie promieniuje złą aurą. Po przeszukaniu piętra skąd przyszedł krasnolud znajdują tym razem gorzej ukryte przejście prowadzące przez grubą ścianę budynku w dół aż do kanałów. Drużyna rusza tym przejściem by wkrótce znaleźć się na tyłach karczmy „Dwa Dzbany”. Wracają po Jorę, odstawiają ja do burdelu i pędzą z nowym znaleziskiem do świątyni Ilmatera.

11. Chwila na magię
Brat Pieter wraz z Ojcem Emdegarem ponownie odprawiają rytuał Object Reading, tym razem dzięki wyższemu wynikowi testu Arcana Ojca Emdegara otrzymują więcej wizji. Widzą coś co może być samym piekłem, w którym pokraczna demonica znosi jaja wyglądające jak obiekt, w którego są posiadaniu. Widzą jeszcze jak demoniczny wojownik zabiera dwa jaja i oddala się z nimi.

Drużyna postanawia zbadać ów przedmiot dokładniej w tym celu odnajdują jedynego w Zazesspurze czarodzieja, który może powiedzieć im coś więcej o tym co z jaja ma wyjść i co z nim zrobić. Ów czarodziej okazuje się być elfem i to bardzo pijanym elfem. Po szybkim ocuceniu go przystępują do badań. Czarodziej odprawia swoje czary i informuje drużynę, że z drugie takie jajo znajduje się gdzieś w mieście i jeśli wykluje się z niego demoniczna istota to spora część ludności miasta będzie zagrożona.

Rytuał zostaje przerwany przez niespodziewane pojawienie się, w komnacie piekielnego wojownika z wizji Ojca Emdegara. Wraz z dwoma piekielnymi psami rzuca się na bohaterów chcąc najwidoczniej odzyskać jajo. Czarodziej ginie bardzo szybko a drużyna podejmuje desperacką walkę z czartem(a w zasadzie kambionem). Walka jest bardzo ciężka i pod koniec drużyna jest praktycznie wyczerpana. W ostatnim momencie pojawia się Emdegar, który korzystając z mocy świetych murów świątyni przywołuje potęgę Ilamatera – niebianina, który podejmuje walkę z wysłannikami piekła. Wkrótce kambion i jeden ocalały piekielny pies uciekają z powrotem do piekieł.

W tym miejscu zakończyliśmy sesje bo zabrakło nam czasu. Ciąg dalszy nastąpi.

Po sesji:
- Brat Pieter i Aravilar awansowali na poziom 6, jako, że jedyni brali udział w poprzedniej przygodzie.
- było dużo śmiechu i dobrego odgrywania postaci, wielki plus dla wszystkich graczy
- graliśmy około 5 godzin
- był jeden skill challenge podczas rozmowy w burdelu, dzięki niemu druzyna dowiedziała sie wszystkiego czego chciała i mogła.
- walki rozegrane przy pomocy dungeon tiles i figurek

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz