Po krótkiej przerwie w prowadzeniu 4e spowodowanej nagłą chęcią poprowadzenia settingu Dawnforge wracamy do klasycznych Krain. Skład inny niz poprzednio ale to juz u mnie norma. Przygoda była prosta gdyż jej głównym zadaniem było przypomnienie zasad 4e i ich przyśpieszona nauka. Postacie graczy:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage(wariant – shielding swordmage)
Varis – half-elf warlock (wariant – infernal pact warlock)
Brat Pieter – human cleric of Ilmater (wariant – devoted cleric)
Przygoda zaczęła się Zazesspurze, jednym z miast Tethyru. Varis i Aravilar dowiedzieli się, że świątynia Ilmatera chce nająć poszukiwaczy przygód do jakiejś misji. Wyruszają tam i na miejscu spotykają brata Pietera, który został oddelegowany do pomocy w wykonaniu zadania. Opat zakonu, starszy kapłan Ilmatera – ojciec Emdegar Tools wyjaśnia im, że pewna wioska w Górach Gwiezdnej Iglicy skarży się na dziwne zjawiska zachodzące w jej pobliżu. Mieszkańcy, a w zasadzie stara przyjaciółka opata zwróciła się do kapłanów o pomoc w zbadaniu tej sprawy. Herosi dostają niewielką zapłatę za kilkudniową podróż wypłacona z góry i ruszają do Południowej Grani – bo tak właśnie nazywa się owa wioska leżąca na południowych zboczach Gór Gwiezdnej Iglicy.
Po przybyciu od znajomej Emdegara – Meary, która okazuje się być karczmarką i nieformalnym przywódcą społeczności dowiadują się, że problemem są tajemnicze zielone ognie pojawiające się w górach, do tego dochodzi fakt iż kilka dni temu urwał się kontakt latarnią morską położoną na północ od wioski w miejscu gdzie góry urywają się nad Morzem Mieczy. Wóz z dostawą prowiantu do latarni zaginął a sama latarnia o ile wiadomo nie świeci bądź też świeci nieregularnie i „dziwnie”.
Bohaterowie postanawiają najpierw zbadać latarnie. W jej pobliżu dostrzegają zielony płomień na wzgórzu, na tyle jasny by mógł zmylić statki wypatrujące latarni. Postanawiają go chwilowo zignorować i czym prędzej udać się do latarni. Gdy zeszli ze stoku znaleźli roztrzaskany o ostre skały statek, który prawdopodobnie kierował się niewłaściwym światłem. W ciemności majaczą jakieś zgarbione sylwetki, które powoli zmierzają ich w stronę. Okazuje się, że są to ghule żerujące na szczątkach załogi. Kilka chwil później ghule leżą martwe a drużyna ma okazje przeszukać wrak. Znajdują kilku martwych członków załogi solidnie już ponadgryzanych. Po pochowaniu ich na plaży ruszają do latarni. Po drodze Pieter doznaje wizji, w której widzi cierpienie i zło promieniujące z tego miejsca.
Latarnia okazuje się być wielką konstrukcją z kamienia opartą jedną ze ścian na stromym klifie. Na wszystkich 4 kondygnacjach chwilowo panuje ciemność. Aravilar wywarza drzwi zamknięte od środka i wchodzą na parter. Tutaj napotykają latarnika i jego rodzinę, którzy stali się jakąś formą nieumarłych, podobną do zombich ale wyposażonych w możliwość plucia na odległość trującą wydzieliną. Dzięki mocy Turn Undead brata Pietera walka kończy się zwycięstwem drużyny z niewielkimi stratami własnymi. Aravilar, który po potyczce wyszedł przed latarnie dostrzegł, że na drugim piętrze ktoś zapalił światło. Varis zakrada się po krętych schodach i nasłuchując odkrywa, że za drzwiami na drugie piętro odbywa się jakiś rytuał, w którym biorą udział jakieś istoty – prawdopodobnie gobliny.
Z bronią w ręce drużyna wpada na drugie piętro gdzie zastaje chmarę goblinów odprawiającą w pośpiechu jakiś bluźnierczy rytuał. Bez gadania wywiązuje się brutalna walka z goblińskimi minionami i kilkoma dzikimi wojownikami rozdającymi potężne ciosy na prawo i lewo. Gdy opada kurz na polu bitwy zostaje drużyna i jeden ledwo żywy goblin. Brat Pieter badając symbole rysowane przez gobliny odkrywa, że rytuał był przeprowadzany by uczcić jakiegoś stwora bytującego piętro wyżej. Varis przesłuchuje ocalałego goblina i dowiaduje się, że kiedyś gobliny nieopatrznie przysłały jakiegoś czarta, który karmi się cierpieniem i bólem. Istota ta zniewoliła ich plemię, kazała zabić latarnika oraz nakazała palenie ognisk w celu wabienia okrętów na skały, do tego celu użyczyła im magicznego proszku, który sprawiał, że ognisko płonęło bardzo mocno i długo ale przez jakiś czas dawało zielony płomień.
Uzbrojeni w wiedze na temat zła czającego się na piętrze wyżej. Wkraczają na górę i natychmiast są atakowani przez kolczastego diabła – przyczynę całego zła i jego obstawę złożoną z animowanych zwłok ludzi wysłanych do latarni z zapasami. Walka byłaby w miarę prosta gdyby nie fakt iż spinagon dość dobrze lata i potrafi razić na odległość wystrzeliwanymi kolcami.Gdy diabeł pada martwy drużynie nie pozostaje nic innego jak oczyścić latarnie ze śladów mrocznej magii, pochować nieszczęśników, którzy tu mieszkali, rozpalić ogień na szczycie i wezwać kogoś z wioski by zajął się latarnią na nowo.
W tym miejscu zakończyliśmy grę, dalszy ciąg przygód już wkrótce.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz