piątek, 10 września 2010

Raport z kampanii 3: Stare Krainy na nowej mechanice

Po krótkiej przerwie w prowadzeniu 4e spowodowanej nagłą chęcią poprowadzenia settingu Dawnforge wracamy do klasycznych Krain. Skład inny niz poprzednio ale to juz u mnie norma. Przygoda była prosta gdyż jej głównym zadaniem było przypomnienie zasad 4e i ich przyśpieszona nauka.

Postacie graczy:
Aravilar Nihmedu – eladrin swordmage(wariant – shielding swordmage)
Varis – half-elf warlock (wariant – infernal pact warlock)
Brat Pieter – human cleric of Ilmater (wariant – devoted cleric)

Przygoda zaczęła się Zazesspurze, jednym z miast Tethyru. Varis i Aravilar dowiedzieli się, że świątynia Ilmatera chce nająć poszukiwaczy przygód do jakiejś misji. Wyruszają tam i na miejscu spotykają brata Pietera, który został oddelegowany do pomocy w wykonaniu zadania. Opat zakonu, starszy kapłan Ilmatera – ojciec Emdegar Tools wyjaśnia im, że pewna wioska w Górach Gwiezdnej Iglicy skarży się na dziwne zjawiska zachodzące w jej pobliżu. Mieszkańcy, a w zasadzie stara przyjaciółka opata zwróciła się do kapłanów o pomoc w zbadaniu tej sprawy. Herosi dostają niewielką zapłatę za kilkudniową podróż wypłacona z góry i ruszają do Południowej Grani – bo tak właśnie nazywa się owa wioska leżąca na południowych zboczach Gór Gwiezdnej Iglicy.

Po przybyciu od znajomej Emdegara – Meary, która okazuje się być karczmarką i nieformalnym przywódcą społeczności dowiadują się, że problemem są tajemnicze zielone ognie pojawiające się w górach, do tego dochodzi fakt iż kilka dni temu urwał się kontakt latarnią morską położoną na północ od wioski w miejscu gdzie góry urywają się nad Morzem Mieczy. Wóz z dostawą prowiantu do latarni zaginął a sama latarnia o ile wiadomo nie świeci bądź też świeci nieregularnie i „dziwnie”.

Bohaterowie postanawiają najpierw zbadać latarnie. W jej pobliżu dostrzegają zielony płomień na wzgórzu, na tyle jasny by mógł zmylić statki wypatrujące latarni. Postanawiają go chwilowo zignorować i czym prędzej udać się do latarni. Gdy zeszli ze stoku znaleźli roztrzaskany o ostre skały statek, który prawdopodobnie kierował się niewłaściwym światłem. W ciemności majaczą jakieś zgarbione sylwetki, które powoli zmierzają ich w stronę. Okazuje się, że są to ghule żerujące na szczątkach załogi. Kilka chwil później ghule leżą martwe a drużyna ma okazje przeszukać wrak. Znajdują kilku martwych członków załogi solidnie już ponadgryzanych. Po pochowaniu ich na plaży ruszają do latarni. Po drodze Pieter doznaje wizji, w której widzi cierpienie i zło promieniujące z tego miejsca.

Latarnia okazuje się być wielką konstrukcją z kamienia opartą jedną ze ścian na stromym klifie. Na wszystkich 4 kondygnacjach chwilowo panuje ciemność. Aravilar wywarza drzwi zamknięte od środka i wchodzą na parter. Tutaj napotykają latarnika i jego rodzinę, którzy stali się jakąś formą nieumarłych, podobną do zombich ale wyposażonych w możliwość plucia na odległość trującą wydzieliną. Dzięki mocy Turn Undead brata Pietera walka kończy się zwycięstwem drużyny z niewielkimi stratami własnymi. Aravilar, który po potyczce wyszedł przed latarnie dostrzegł, że na drugim piętrze ktoś zapalił światło. Varis zakrada się po krętych schodach i nasłuchując odkrywa, że za drzwiami na drugie piętro odbywa się jakiś rytuał, w którym biorą udział jakieś istoty – prawdopodobnie gobliny.

Z bronią w ręce drużyna wpada na drugie piętro gdzie zastaje chmarę goblinów odprawiającą w pośpiechu jakiś bluźnierczy rytuał. Bez gadania wywiązuje się brutalna walka z goblińskimi minionami i kilkoma dzikimi wojownikami rozdającymi potężne ciosy na prawo i lewo. Gdy opada kurz na polu bitwy zostaje drużyna i jeden ledwo żywy goblin. Brat Pieter badając symbole rysowane przez gobliny odkrywa, że rytuał był przeprowadzany by uczcić jakiegoś stwora bytującego piętro wyżej. Varis przesłuchuje ocalałego goblina i dowiaduje się, że kiedyś gobliny nieopatrznie przysłały jakiegoś czarta, który karmi się cierpieniem i bólem. Istota ta zniewoliła ich plemię, kazała zabić latarnika oraz nakazała palenie ognisk w celu wabienia okrętów na skały, do tego celu użyczyła im magicznego proszku, który sprawiał, że ognisko płonęło bardzo mocno i długo ale przez jakiś czas dawało zielony płomień.

Uzbrojeni w wiedze na temat zła czającego się na piętrze wyżej. Wkraczają na górę i natychmiast są atakowani przez kolczastego diabła – przyczynę całego zła i jego obstawę złożoną z animowanych zwłok ludzi wysłanych do latarni z zapasami. Walka byłaby w miarę prosta gdyby nie fakt iż spinagon dość dobrze lata i potrafi razić na odległość wystrzeliwanymi kolcami.

Gdy diabeł pada martwy drużynie nie pozostaje nic innego jak oczyścić latarnie ze śladów mrocznej magii, pochować nieszczęśników, którzy tu mieszkali, rozpalić ogień na szczycie i wezwać kogoś z wioski by zajął się latarnią na nowo.

W tym miejscu zakończyliśmy grę, dalszy ciąg przygód już wkrótce.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz