Jako, że członkowie drużyny, której teraz prowadzę mają 5 poziomy doświadczenia postanowiłem poprowadzić im jakiegoś gotowca. Wybór padł na Orcs of Stonefang Pass, najnowszą przygodę wydaną przez Wizards of the Coast
Orcs of Stonefang Pass do druga przygoda z serii oznaczonej HS. Jest to 32 stronicowy zeszyt przygotowany z myślą o 5-6 graczach będących na 5 poziomie doświadczenia. W niewielkim stopniu łączy się z poprzednią przygodą pod tytułem The Slaying Stone ale bez problemu można poprowadzić ją jako twór niezależny od poprzedniczki.
Wysoki standard wydania to już norma w przypadku produktów czwartoedycyjnych, lakierowana okładka, pełen kolor w środku i dwustronna mapa taktyczna dwóch ważnych dla przygody lokacji gdzie będą toczyły się najbardziej zajadłe bitwy.
Jak przystało na przygodę do czwartej edycji fabuła nie jest specjalnie skomplikowana ale nie jest też jedynie pretekstem do bezmyślnej siekaniny. Bohaterowie zostają wynajęci przez krasnoludy z klanu Błyszczącej Tarczy do odbicia tytułowego Przesmyku Kamiennego Kła z rąk niegodziwych orków, którzy złupili krasnoludzkie miasto tym samym blokując trakt handlowy w Górach Żelaznej Ściany. Poza głównym wyzwaniem do dyspozycji Mistrza Podziemi oddano jeszcze jeden wątek poboczny, który wprowadzony może dodać kolorytu przygodzie i przynieść więcej momentów do odgrywania postaci.
Ukończenie wszystkich 11 spotkań przedstawionych w przygodzie da graczom około 17000 punktów doświadczenia do rozdzielenia między uczestników przygody. Nie wliczyłem tutaj spotkań losowych, które choć opisane na końcu nie wnoszą nic do fabuły. Mogą się jednak przydać gdy np ktoś z drużyny nie ma jeszcze 5 poziomu a MG chce by wszyscy byli jednakowo przygotowani na trudy walk w krasnoludzkiej twierdzy.
Same opisane spotkania to kwintesencja fajności tej przygody, są dość trudne, logicznie ułożone w całość i rozegranie ich bądź pominięcie ma faktyczny wpływ na rozwój fabuły. Zdarza się, że podczas jakiejś walki pole bitwy zmienia się dynamicznie np przez miejscowe trzęsienia ziemi przez co czasami w trakcie spotkań role zwycięzców i pokonanych mogą się zmieniać. Kolejne wyzwania odkrywają przed bohaterami prawdziwe niebezpieczeństwo tkwiące w podziemiach twierdzy i zmieniają klimat przygody z typowego hack&slasha na walkę z czasem. Same lokacje mają kilka smaczków sprawiających, że rozgrywka może być bardzo emocjonująca, by nie spojlerować zbyt wiele wspomnę tylko o spotkaniu z olbrzymim automatonem otwierającym przejścia w twierdzy. Wypełnienie wszystkich zadań nie jest szczególnie trudne ale przynosi satysfakcję, herosi mają szansę na zdobycie sławy i pieniędzy przez co każdy powinien być zadowolony.
Ukończenie przygody typowej, 5 osobowej drużynie powinno zając od dwóch do czterech 4-5 godzinnych sesji, w zależności od tego czy DM zdecyduje się na wykorzystanie wszystkich 11 spotkań. Kilka z nich można bez problemu pominąć przez co scenariusz może być odpowiednio skrócony. Również dostosowanie go do mniejszej ilości graczy nie stanowi problemu. Zazwyczaj jest to kwestia usunięcia kilku przeciwników z opisanego spotkania.
Jest to naprawdę fajna przygoda, pasująca do niemal każdej drużyny i dająca wiele swobody zarówno Mistrzowi Podziemi jak i graczom. Mimo, że opiera się na typowym 4 edycyjnym schemacie uporządkowanych wyzwań to sam Przesmyk Kamiennego Kła może być wykorzystany jako baza dla własnych pomysłów, w tej kwestii przygoda przypomina trochę staroszkolne moduły gdzie podany był jedynie opis lokacji a fabuła zależała od poczynań drużyny.
W skali 1-10 przygodzie daje mocne 7+ i polecam ją jeśli komuś brakuje aktualnie pomysłów na własne scenariusze.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz