czwartek, 29 listopada 2012

Houserules do Swords&Wizardry

Na prośbę MG wrzucam część houseruli z naszej powoli kiełkującej kampanii Swords & Wizardry. Dzięki temu będzie wiadomo jak dokładnie tworzymy postacie. Ustaliliśmy, że będziemy grać w świecie Greyhawk bez specjalnego ciśnieniowania się o detale. Większość zasad pozostaje bez zmian, te poniżej nadpisują odpowiednie fragmenty podręcznika. 

Losowanie cech
Cechy losujemy rzucając 4k6, odrzucając najniższy wynik i przyporządkowujemy je do atrybutów według kolejności wylosowania. Korzystamy ze wszystkich wariantów opisanych pod cechami. W przypadku Zręczności dodawanej do Klasy Pancerza dotyczy to tylko postaci noszących zbroję skórzaną, przeszywanicę i ćwiekowaną skórę.

Klasy
Podane poniżej cechy klas dodaje się do tych opisanych w podręczniku. 

Mag:
W przypadku klas maga i elfa zmianie ulega sposób zapamiętywania czarów. Każdy czar można zapamiętać tylko raz, jeśli czarodziej lub elf zna mniej czarów niż ma dostępnych komórek to te, których nie może zapełnić czarami przepadają.

Kapłan:
Kapłanów i krasnoludów rozwijających się jako kapłani również dotyczy ograniczenie zapamiętywania czarów jakie mają czarodzieje i elfy, nie dotyczy ono jednak czarów leczących, które można zapamiętywać wielokrotnie

Wojownik:
Wojownik może dzierżyć broń w obu rękach. Jedna z broni będzie jego główną bronią, druga bronią do parowania. Broń do parowania działa tak jak tarcza w przypadku małych broni(np sztylet), lub jako ciężka tarcza w przypadku broni większych(np krótki miecz). Ponadto wojownik zawsze dodaje +1 do zadawnych przez siebie obrażeń(poza bonusami wynikającymi z wysokiej Siły lub broni).

Gracz tworzący postać wojownika jeśli wylosuje Siłę większą lub równą 15 może zadecydować, że jego wojownik będzie półorkiem. Półork zawsze dodaje +1 do zadawanych obrażeń w walce wręcz, co sumuje się z +1 za bycie wojownikiem i +1 za wysoką wartość siły.

Elf:
Można wybrać jeden z dwóch dostępnych wariantów elfa, w przypadku wyboru pierwszego trzeba się zdecydować czy będzie wojownikiem czy magiem – nie będzie można zmieniać tego między przygodami. Elf rozwijający się jako wojownik może strzelać z łuku z szybkością dwóch strzałów na rundę. Elf, który wybierze rozwój czarodzieja może czarować mając na sobie elfią kolczugę, którą od zwykłej odróżnia koszt – jest 10 razy droższa od normalnej i rzadko dostępna. Elf czarodziej nadal nie może używać żadnej tarczy.

Krasnolud:
Krasnolud może wybrać czy będzie rozwijał się jako wojownik czy jako kapłan. Krasnolud jako kapłan może używać tylko broni dostępnych kapłanowi.  

Niziołek
Niziołek może wybrać czy będzie rozwijał się jako wojownik czy jako kapłan. Niziołek jako kapłan może używać tylko broni dostępnych kapłanowi.  

Zarówno dla elfa jak i krasnoluda nie ma ograniczeń poziomów w klasach do zdobycia.

Pancerze
Korzystamy z rosnącej Klasy Pancerza. Do listy pancerzy dochodzą nowe zbroje. 

1 komentarz:

  1. W swojej kampanii S&W wprowadziłem własną, zmodyfikowaną wersję specjalizacji dla wojownika jaką przedstawił pewien gracz na forum tej gry.

    Z ciekawości Ci podrzucę jak wyglądają:

    Wojownik (typowy)
    Działa tak jak w podręczniku do S&W

    Tarczownik
    Dostaje dodatkowo +1KP jeśli nosi tarczę, NIE MOŻE używać broni dwuręcznych i dystansowych.

    Łucznik
    Dostaje +1 do obrażeń i +1 do celności strzelając z łuku lub kuszy, ale nie może nosić cięższej zbroi niż skórzana.

    Zawadiaka
    Zawadiaka potrzebuje pełnej swobody ruchów, dlatego nie może nosić ŻADNYCH zbroi (oprócz ubrań oczywiście) lub tarcz ale za to dostaje dodatkową akcję do przeznaczenia na atak. Jeśli MG korzysta z zasad noszenia dwóch broni to Zawadiaka dostaje dodatkowo +1 do celności ataku jeśli walczy dwoma broniami.

    OdpowiedzUsuń