poniedziałek, 28 stycznia 2013

wtorek, 22 stycznia 2013

Eberron 4e: The Broken Tower

Po skończeniu wprowadzającej przygody do Eberronu awansowaliśmy postacie na drugi poziom. Wznowiliśmy grę w miejscu gdzie zakończyła się ostatnia sesja. Po drodze ku naszemu przeznaczeniu nasz MG poprowadził nam krótką przygodę z Dungeon Delve. Postacie bez zmian:

Becky: half-elf rogue(trickster rogue), poziom 2
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Burning Spray, Tumble, Trick Strike

Anastrianna: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 2
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade, Host of Shields

Vael: half-orc fighter(great weapon fighter), poziom 2
Combat Challenge, Combat Agility, Cleave, Threatening Rush, Punishing Charge, Furious Assault, Battle Fury Stance, Comeback Strike

Fargrim: dwarf artificer(battlesmith), poziom 2
Magic Weapon, Thundering Armor, Dwarven Resilence, Curative Admixture, Burning Weapons, Icebound Sigil, Restorative Infusion

22 Olarune 998 Roku Królestwa
Na prośbę bohaterów Bren ir’Gadden załatwił im przeprawę latającym statkiem na drugą stronę Rzeki Sztyletu w okolice miasta Moonwatch. Przed wyruszeniem na Cieniste Marchie tropem Arica Blacktree i jego powiązań, bohaterowie zrobili jeszcze w Sharn drobne zakupy korzystając z dostępności magicznych przedmiotów. Statek dowiózł ich do Moonwatch skąd wyruszyli w kierunku osady Ringbriar znajdującej się na skraju Lasu Niebodrapów. 

23 Olarune 998 Roku Królestwa
Przed zmrokiem bohaterowie dotarli do Ringbriar gdzie w karczmie, w której rzekomo nie było już miejsc, Becky załatwiła towarzyszom nocleg. By to zrobić musiała podać się za bardkę co wyszło jej nadspodziewanie dobrze, głównie przez to, że w ramach pieśni opowiedziała o czynach swojej drużyny. Miejscowi po wysłuchaniu o niemal cudownym ocaleniu drużyny z pogromu, który towarzyszył zniszczeniu Cyre, stwierdzili, że właśnie takich bohaterów obecnie potrzebują. Karczmarz Kolbrik wyłuszczył szybko sprawę, mianowicie w pobliżu znajdowała się stara wieża, którą plemię goblinów uznało za swoją siedzibę. Gobliny rzadko zapuszczały się w pobliże wioski, ale ich liczba ciągle rosła i wieśniacy nie mogli ryzykować, że za jakiś czas zbiorą się w armię wystarczająco dużą by zaatakować wioskę. Nagrodą za pozbycie się goblinów i zabicie ich wodza miała być niewielka suma w złocie i magiczny przedmiot należący do Kolbrika, z czasów gdy ten był jeszcze poszukiwaczem przygód. Pod presją własnej legendy i z chęci udzielenia pomocy mieszkańcom Ringbriar, bohaterowie zdecydowali się podjąć walkę z goblinami.

24 Olarune 998 Roku Królestwa
Z samego rana po nocy spędzonej w karczmie bohaterowie ruszyli w kierunku wskazanym przez wieśniaków. Po kilku godzinach marszu wpadli w zasadzkę zastawioną na drodze przez dwóch goblińskich jeźdźców na worgach. Dzięki czujności Fargrima udało się zniwelować przewagę zaskoczenia goblinów i po chwili jeden z jeźdźców i jego wierzchowiec leżeli martwi. Drugi niestety rzucił się do ucieczki z jasnym zamiarem zaalarmowania pozostałych stworów w wieży, która była już widoczna przez korony drzew w oddali.

Bohaterowie wiedząc, że z zaskoczenia nic nie wyjdzie ruszyli do ataku na wieżę. Co prawda przywitały ich zamknięte wrota, ale Vael bez problemu je wyważył. Na pierwszym piętrze czekał na nich tuzin goblinów, nie przestraszyli się jednak gdyż wiedzieli, że gobliny to tchórzliwe stwory ulepione z najgorszej gliny. Kilka sekund i dwa czary Anastrianny później, na placu boju zostali tylko bohaterowie i ostatni goblin, który pod naporem złowieszczego wzroku Vaela zdecydował się uciec poza wieżę.

Na drugim piętrze czekała reszta stworów, która miała więcej czasu na przygotowanie się do walki. Otoczony kordonem kilku goblinów, hobgoblina i bugbeara stał gobliński dowódca złorzecząc bohaterom i wymachując mieczykiem. Walka była brutalna i długa, gdyby nie leczące eliksiry Fargrima bohaterowie prawdopodobnie by jej nie przetrwali. Udało się jednak pokonać wrogów. Na dowód pokonania goblinów Vael odrąbał im ręce(a przywódcy głowę), reszta drużyny choć uznała to za okropne widowisko doszła do wniosku, że to nie jest do końca zły pomysł. Na powrót do wioski było już za późno więc bohaterowie spędzili noc nieopodal wieży. Ich sen został przerwany po tym jak stojąca na warcie Becky dostrzegła w oddali złowróżbne światła na nocnym niebie, które znajdowały się mniej więcej w miejscu do którego bohaterowie zmierzali.

25 Olarune 998 Roku Królestwa
Nazajutrz powrócili do Ringbriar i opowiedzieli o wygranej potyczce z goblinami. Wieśniacy co prawda nie byli zachwyceni przyniesionymi szczątkami goblinów, ale stwierdzili, że czaszkę wodza można będzie zatknąć na żerdź by odstraszała innych najeźdźców. Za wykonanie zadania bohaterowie otrzymali obiecaną zapłatę oraz zgodnie z obietnicą magiczny przedmiot. Tym ostatnim okazał się wspaniały ognisty topór, który przypadł Fargrimowi. Jeszcze tego samego dnia bohaterowie opuścili wioskę i udali się w kierunku Cienistych Marchii.

CDN.

środa, 16 stycznia 2013

Plaskacze fantasy #2

Kolejna skromna garść gotowych plaskaczy zrobionych zbiorczo do moich kampanii. Może komuś się te dość losowe facjaty przydadzą.

wtorek, 15 stycznia 2013

Sundered Skies: Scavenger Hunt

W ramach zrywania z D&D w 2013 roku postanowiłem poprowadzić kampanię splotów z settingu Sundered Skies do Savage Worlds. Jest to moje drugie podejście do tej kampanii, poprzednie zakończyło się po jednej sesji. Obecnie gdy poprowadziłem już 2 przygody z serii wiem, że gra przyjęła się w mojej nowej grupie. Opis settingu można znaleźć tutaj. 

Bez przedłużania, pora przedstawić bohaterów:

Miri – wildling z cechami kota. Miri mierzy zaledwie 3 stopy wzrostu, ale odwagi mogą pozazdrościć jej nawet orczy wojownicy. W dzieciństwie została potajemnie wyzwolona przez Ciarę, która została przez to odgórnie skazana na śmierć. Teraz obie wiodą tryb życia uciekinierek i póki co dobrze sobie z tym radzą, ale nadal lękają się spotkania z elfimi łowcami wildlingów. Miri to biegła wojowniczka stawiająca także pierwsze kroki na ścieżce do poznania magii.

Ciara – elfka, której ciało przyjęło aspekt wierzby. Na rodzinnej wyspie była członkinią ruchu dążącego do wyzwolenia wildlingów. Pomogła uciec wielu z nich, ale wreszcie się to wydało i wraz ze swą towarzyszką Miri, została zmuszona do ucieczki. Ciara jest biegłą w magii uzdrowicielką i z chęcią dzieli się rzucanym przez siebie cieniem z innymi.

Dragos – najdzikszy z orków żyjących poza ojczystą wyspą. Jest silnym i brutalnym wojownikiem, który mimo wrodzonego tępactwa kieruje się specyficznym, własnym kodeksem postępowania. Ma tendencję do wybuchów gniewu więc przez większość czasu. Ci, którzy go znają, omijają go z daleka. 

Conn – pochodzący z Timber ludzki wojownik. Do niedawna jeszcze był uczciwie pracującym drwalem, ale ze względu na predyspozycje fizyczne zdecydował się spróbować swych sił jako najemnik. Podczas jednej z licznych bójek poznał Dragosa i na swój sposób ci dwaj się polubili. Podróżują razem, Conn dba by orkowi wypłacano jak należy a Dragos dba by Conn wychodził z potyczek zwycięsko.

Bohaterowie spotkali się na pokładzie niewielkiego cloudskiffa „Chance” prowadzonego przez orczego kapitana Karra Luckfindera. Misją zleconą im przez bogatego kupca Thomasa Hawke było odnalezienie jego syna Allona, który zaginął wraz ze swoim statkiem o nazwie „Raven” około 7 lat temu. O misji wiedzieli tylko tyle, że Allon najprawdopodobniej nie żyje i ich zadaniem będzie sprowadzenie jego ciała. Podczas kilkudniowej podróży mieli okazję dowiedzieć się trochę o sobie i poznać lepiej Karra Luckfindera, który okazał się przesądnym orkiem obwieszonym od stóp do głowy rozmaitymi amuletami „przynoszącymi szczęście”.

Zza ekranu MG: Przez 3 dni bohaterowie na cloudskiffie byli narażeni na glowmadness i zgodnie z zasadami codziennie przeprowadzaliśmy testy. Muszę przyznać, że zasada ta jest mordercza i by uniknąć szaleństwa trzeba pewnie nie raz posłużyć się Fuksami. U nas sytuację ratowała cecha rasowa Ciary dająca wszystkim towarzyszom +2 do testów oparcia się szaleństwu.

Czwartego dnia podróży Karr dostrzegł w oddali małą wyspę z pojedynczą wieżą sterczącą po środku. W wieżę wbity był statek odpowiadający opisowi „Ravena”. Ork wysadził drużynę na brzegu i zastrzegł, że będzie czekał maksymalnie 3 dni bo na tyle czasu ma prowiantu.

Bohaterowie ruszyli w kierunku wieży i wkrótce zostali zaatakowani przez bandę dzikich małp wściekle broniących swego terytorium. Po zabiciu dwóch małp reszta uciekła w kierunku wraku statku. By dostać się do wnętrza Dragos wybił dziurę w burcie gdyż nikt nie chciał ryzykować wspinaczki po statku by dostać się do kabiny. W środku bohaterowie poczuli przeraźliwy smród małpich odchodów, nie był on zabójczy więc drużyna go zignorowała co po chwili Ciara i Miri przepłaciły zyskaniem poziomu zmęczenia.

W środku statku ponownie zostali zaatakowani przez małpy, tym razem dowodzone przez jedną wyjątkowo dużą, która najwyraźniej była na coś chora. Walka skończyła się szybkim zwycięstwem drużyny.

Zza ekranu MG: pozagrowe myślenie graczy, że przydadzą się najbardziej zdolności do walki okazało się niezwykle prawdziwe. Dla dobrze zoptymalizowanych wojowników 6 mizernie słabych blotek i jedna małpa-figura, były dobrym wyzwaniem, ale niewystarczającym by bohaterowie się spocili.

Od statku prowadził do wieży przekopany tunel, na pokładzie nie było ciał załogi więc bohaterowie podążyli owym tunelem wprost do wieży. W wieży bohaterowie znaleźli się w komnacie, w której przebywała dziwaczna istota przypominająca chorobliwie otyłego humanoida. Po zobaczeniu bohaterów bestia ożywia 4 szkielety, z których jeden nosi rękawice należące do poszukiwanego Allona i atakuje drużynę. Walka jest zacięta i groźna, Ciara niemal żegna się w niej z życiem ale wreszcie potwór i jego sługi padają martwe.

Zza ekranu MG: Grisly Puppeteer czyli demon z wieży to twardy przeciwnik, jego macki, którymi chwyta wrogów mają wytrzymałość aż 13 co sprawia, że niełatwo jest się uwolnić. Dla drużyn niezoptymalizowanych pod walkę spotkanie z nim może okazać się dla niektórych postaci śmiertelne.

Po walce bohaterowie zawinęli ciało Allona i złupili wieżę zabierając wszystko co cenne(a łup był niezły). Wśród skarbów był amulet, który natychmiast po powrocie na statek zainteresował Karra Luckfindera. Ork zażyczył sobie go jako swojej części łupu i dostał go bez problemu(bo nie wyglądał na cenny).

W trakcie podróży z powrotem do Gateway nagle Karr zawył opętańczo a potem jego ciało zaczęło błyszczeć blaskiem powodującym glowmadness. Nagle potężny głos przemówił do bohaterów następującymi słowami(cytat z podręcznika):

“I am the god Lightbringer, but
before my insanity I was Oceanius,
Lord of the Oceans.
“The disk you found was a holy
symbol of my priests. I have not seen its
like since before the dawn of this world.
“Seek these artifacts of the Souls in
preparation for the fi nal battle. The
fuel that burns in the Queen’s barge;
the armor of Orcbane; Festival’s harp,
ignored by my followers; the hammer
of the damned dwarf; and the raven
staff. Recover them all, for soon the
Shield will fail again.
“Begin your quest by seeking Joeseth
Truthbearer in Gateway…”

Gdy głos przestał mówić na miejscu gdzie stał Karr pojawił się ogr – stwór powstały na skutek długiego wystawienia na blask pustki orka.

Nie dało się zrobić nic innego jak zarąbać ogra i wrócić po odbiór nagrody. Thomas Hawke z wdzięcznością przyjął resztki syna i wypłacił nagrodę. Cloudskiff „Chance” niemający obecnie właściciela także przypadł jako łup bohaterom.

Zza ekranu MG: ta i inne Savage Tales z podręcznika czasami nie trzymają się kupy, ale jeśli ktoś nie zadaje zbyt wielu pytań to są całkiem fajnymi przygodami do poprowadzenia w ciągu 2-4 godzin.

CDN.

wtorek, 1 stycznia 2013

Plany i marzenia

Jest Nowy Rok, dobra pora na kilka przemyśleń związanych z rokiem 2013, pod kątem hobby oczywiście. Krótka lista marzeń i planów do zrealizowania, które jakże łatwo mogą pokrzyżować niesprzyjające warunki i wrodzone lenistwo.

Fabularnie:
- poprowadzić kilkanaście sesji w Interface Zero. Pierwsza sesja miała już miejsce w grudniu i system został dobrze przyjęty. Co prawda mechanika SW czasami nie hula aż tak bardzo jak powinna, ale póki co ten prosty system spisuje się nieźle. Miłym zaskoczeniem była szybkość rozgrywania walki. W przeciwieństwie do światów fantasy w Interface Zero dzięki obecności karabinów i innej futurystycznej broni łatwiej jest pozbyć się przeciwnika bez konieczności szokowania go i powolnego skubania. Nie znam jeszcze zbyt dobrze mechaniki IZ, ale póki co bardziej skomplikowane sytuacje(np. przejeżdżanie kogoś samochodem) rozstrzygamy prostym testem umiejętności lub cechy. Ze względu na fajny świat jest to na pewno setting jakiemu poświęcę więcej czasu w 2013 roku.
- zagrać lub poprowadzić jakiegoś fantaziaka, który nie będzie oparty na D&D i nie będzie mroczny do bólu. Nie rozglądałem się jeszcze za czymś takim, ale GRAmelowe Beasts&Barbarians sądząc po recenzjach prezentuje się nieźle. Interesujący wydaje się także Hellfrost, ale to kolejne tolkienowskie fantasy, tym razem podane w mroźnych dekoracjach. Na razie nie mam innych pomysłów poza kilkoma indiasami typu Errant czy Novarium. Może ktoś coś poleci w kategorii fantasy RPG bez poziomów i jesiennej rozpaczy?
- poprowadzić Pathfindera, choćby kilka krótkich przygód. Wystarczająco długo unikałem tego systemu w nadziei, że D&D 4e będzie wzbogacane o dobre materiały lub Next powali mnie na kolana. Niestety 4e już nigdzie nie pójdzie a Next zapowiada się jako ubogi krewniak AD&D i 3e, to nie dla mnie.

Bitewnie:
- pomalować kilka figurek, które leżą u mnie od lat i nie mogę się za nie zabrać. Modele to staroedycyjni Waywatchers i banda najemników z Middenheim do Mordheim. Figurki niby śliczne, ale co z tego gdy nie mam motywacji by choćby położyć na nie podkład.
- pomalować do końca małą armię Uruk-Hai do bitewnego LotRa. Tutaj sprawa jest prosta bo figurki są w większości pomalowane, ale dość niestarannie. Docelowo chciałbym mieć pomalowane 10 wojowników Uruk-hai, 10 berserkerów, 10 kuszników i dwóch kapitanów. Gotowe do gry mam na razie 4 figurki z powyższych ;-)
- wzbogacić kolekcję o rozmaite figurki do LotRa. Niestety wybrałem sobie na to zły okres bo wszystkie modele GW są obecnie masakrycznie drogie. Mam nadzieję, że splajtują jak Rackham i będą wyprzedawać za grosze swoje zasoby(wiem, że nierealne, ale zawsze jest nadzieja).

Więcej nie planuję i nie obiecuję bo nie wiem czy czas i możliwości pozwolą na realizację choćby cześci tych rzeczy powyżej.

czwartek, 27 grudnia 2012

Podsumowania i oczekiwania na koniec roku

Mijający rok
W 2012 grałem tylko w D&D, nie prowadziłem co prawda zwyczajowego rejestru rozegranych sesji, ale nie przypominam sobie bym brał udział w sesjach innych gier. Do D&D łatwo jest znaleźć graczy w Łodzi. Nawet jeśli co sesje będą to inni gracze, to niemal zawsze jest z kim grać. Gdybym chciał zorganizować kampanię w innym systemie pewnie po 3 sesjach zostałbym sam na placu boju. D&D w drodze do sukcesu sprzyja ilość edycji tej gry i ich wymienialność. Jeśli mam ludzi grających w 4E to zapewne zgodzą się na zagranie w 3E, Pathfindera albo AD&D.

Blog przez ostatni rok radził sobie dobrze, ale całkiem straciłem zapał do raportów z sesji. Po liczniku wejść widać, że największym zainteresowaniem cieszą się wpisy ogólne o grach i prowadzeniu. Raportów prawie nikt nie czyta, co nie trudno jest mi zrozumieć gdyż większość pisana jest dla moich graczy, by mogli sobie odświeżyć przed sesją wydarzenia z poprzedniej. 

W roku obecnym ominął mnie szał na modne gry RPG. Legendę przejrzałem i przez archaiczną mechanikę puściłem w niepamięć. To samo spotkało Savage Earthdawn i Earthdawn d20. Dotychczasowe betatesty D&D Next sprawiły, że system ten omijam szerokim łukiem. Znowu Wizardzi serwują nam papkę z warlockami, klasami prestiżowymi i magią save or die. Jak będę miał ochotę na coś takiego to zagram w 3.5. Albo poczekam aż wyjdzie zupełnie nowa, udoskonalona wersja D&D Next 1.5, po premierze której podręczniki do Nexta 1.0 będzie można wywalić do kosza, jej premiery spodziewam się 2 lata po premierze Nexta.

Polski rynek RPG mogę skwitować prostym „bleh”. Żadna gra z tego roku nie wywołała u mnie nawet cienia zainteresowania, wyjątkiem może być Interface Zero, ale to w końcu tylko(aż?) setting do Savage Worlds. Podobno miały u nas w kraju miejsce jakieś inicjatywki erpegowe, ale chyba nie odniosły wielkiego sukcesu bo efektów do tej pory nie widziałem. Gdyby ktoś miałby się zamiar pluć, że efekty były, to oczekuję zdjęć podręczników na półkach sklepowych lub linków do PDFów, inne dowody mnie nie przekonają.

Nadchodzący rok
W 2013 mam zamiar mniej grać w D&D. Pierwszym systemem jaki ruszę będzie Interface Zero. Mam także zamiar przyjrzeć się innym grom spod znaku Savage Worlds, głównie Beasts & Barbarians i Hellfrost. Tegoroczna ochota na Solomona Kane już mi przeszła. Przejście na SWEXa nie oznacza oczywiście, że zupełnie porzucę D&D. Mam nadzieję kontynuować obecną kampanię 4E dziejącą się w Cormyrze. Mam także marzenie by zagrać lub poprowadzić kampanię powiedzmy 10 – 20 sesji na pełnym wykorzystaniu dobrodziejstw mechaniki 3E w jakimś autorskim, nie-tolkienowskim świecie.

Bloga będę prowadził dalej, ale raporty z sesji znikną najprawdopodobniej zupełnie, na ich miejscu pojawi się tak lubiane gadanie o dupie Maryni(znanej erpegówki). 

Z nadzieją patrzę na plany wydawnicze naszych rodzimych wydawców, niestety nie ma wśród nich nic co by mnie na serio ciekawiło. Przydałby się jakiś dobry fantaziak bo chwilowo ciężko o coś takiego, ale znając życie i tak by się nie sprzedał bo nie byłby Warhammerem.

No to tyle, zobaczymy co rok 2013 przyniesie…

sobota, 22 grudnia 2012

Eberron 4e: The Mark of Prophecy

Nasza ochota na granie w starsze przygody do Ravenlofta została gwałtownie zgaszona po tym jak w drugiej części Night of the Walking Dead cała nasza drużyna zginęła w prostej walce. Chyba nie była nam ta gra przeznaczona, bo takiego festiwalu 1 i 2 na k20 jeszcze nie mieliśmy. To dało mi nauczkę by pisać raporty tylko z przygód, które udało nam się skończyć. Na tamtej sesji przerobiliśmy nasze postacie i jeden z graczy zaoferował, że poprowadzi scenariusz wprowadzający do Eberronu. Wczoraj na drugiej sesji go zakończyliśmy i muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem bo grało się wyśmienicie zarówno pod względem klimatycznym jak i mechanicznym. Mamy już w planach kolejną przygodę w Eberronie w nadchodzących dniach. Drużyna to w dużej mierze nasze przerabiane pod Eberron postacie z innych kampanii, jedynie nasz poprzedni MG stworzył zupełnie nowego krasnoludzkiego zbrojmistrza. Nasza drużyna prezentowała się następująco:

Becky: half-elf rogue(trickster rogue), poziom 1
Sly Flourish, Acrobatic Strike, One-Two Punch, Burning Spray, Trick Strike

Anastrianna: eladrin swordmage(assault swordmage), poziom 1
Aegis of Assault, Greenflame Blade, Sword Burst, Fey Step, Flame Cyclone, Burning Blade

Vael: half-orc fighter(great weapon fighter), poziom 1
Combat Challenge, Combat Agility, Cleave, Threatening Rush, Punishing Charge, Furious Assault, Comeback Strike

Fargrim: dwarf artificer(battlesmith), poziom 1
Magic Weapon, Thundering Armor, Dwarven Resilence, Curative Admixture, Burning Weapons, Icebound Sigil

20 Olarune 994 Roku Królestwa zwany później Dniem Żałoby
Trójka bohaterów, najemnicy: Vael, Anastrianna i Becky postanowiła zdezerterować z Brelandzkiej armii mając przeczucie, że wojna z Cyre będzie mieć bardziej krwawy przebieg niż by sobie tego życzyli. Podczas porannej próby wymknięcia się z obozu zostali złapani i skuci trafili do aresztu gdzie mieli czekać na pewną karę śmierci. W areszcie poznali Fargrima, krasnoludzkiego szpiega z Cyre, który także miał pecha dać się złapać. Do aresztu przybył oficer brelandzkiej armii z propozycją dla bohaterów: jeśli wykonają dla niego pewne zadanie, odzyskają wolność i będą mogli iść gdzie chcą. Szybko streszcza sytuację, według jego słów pewien szlachcic i oficer zwący się Bren ir’Gadden został porwany a jego ludzie wybici w zasadzce. Nieznani porywacze prawdopodobnie niedługo wystąpią o okup lub zwyczajnie zabiją porwanego gdy wyciągną od niego potrzebne informacje. Zadaniem drużyny miało być odnalezienie go i sprowadzenie do obozu. Mając w perspektywie śmierć lub los poszukiwanego dezertera bohaterowie godzą się na warunki oficera. Zostaje im zwrócony ekwipunek i złożona obietnica, że jeśli wypełnią zadanie ich kartoteka zostanie oczyszczona.

Po dotarciu w okolice gdzie zaginął Bren ir’Gadden bohaterowie odnaleźli jego karetę i kilku zabitych ochroniarzy. Ślady jakie znalazła Becky wskazywały, że porywacze uprowadzili co najmniej dwie osoby na pobliskie skaliste wzgórza. Becky i Anastrianna ruszyły przodem na zwiad a Vael i Fargrim podążali za nimi. Po pewnym czasie Becky dostrzegła do połowy zburzoną wieżę, z której uchodził dym, zapewne z paleniska. Drużyna na tyle ile było to możliwe z ciężkozbrojnym wojownikiem podkradła się bliżej wieży i ruszyła do ataku. Porywaczami okazało się kilku dolgrimów i ich potworne zwierzęta hodowlane zwane kruthikami. Bohaterowie bez większych strat rozprawili się z potworami i uwolnili dwójkę skutych więźniów, którymi byli półelf Bren ir’Gadden i jego towarzysz w podróży Aric Blacktree, bogaty kupiec z Sharn. Anastrianna w wieży natknęła się na dziwne znalezisko, magiczny ryt na podłodze pulsujący mocą. Po zbadaniu go i uruchomieniu tkwiącej w nim magii usłyszała przepowiednię mówiącą „czworo na skraju rozpaczy stanie się jednym naprzeciw ryku burzy”. Po skopiowaniu rysunku postanowili odprowadzić uratowanych do brelandzkiego obozu. Gdy opuszczali wieżę na ich drodze stanęła wysoka czarnowłosa kobieta, której świtę stanowiło dwóch żołnierzy noszących znaki Szmaragdowego Szponu i kilkunastu zombich. Kobieta zażądała wydania więźniów, na co bohaterowie się nie zgodzili i wspierani przez Brena zaatakowali. Podczas walki, w której bohaterowie byli cały czas górą rozległ się nagle potworny hałas. Na horyzoncie, w miejscu gdzie miała toczyć się bitwa z Cyre na niebie rozpętało się istne piekło. Potężna magiczna burza, z której we wszystkie strony leciały pioruny i kule wielobarwnego ognia przetoczyła się od obozu zjednoczonych armii aż po miejsce gdzie miała rozegrać się bitwa. Gdy już bohaterowie rozprawili się z agentami Szmaragdowego Szponu magiczny kataklizm wreszcie ucichł pozostawiając po sobie jedynie martwą ciszę i nieprzyjemne uczucie, że właśnie stało się coś potwornego.

W drodze powrotnej natknęli się na przerażające zniszczenia. Od ocalałych dowiedzieli się, że ktoś lub coś wyzwoliło magiczny kataklizm, który zniszczył Cyre i okoliczne ziemie. Pożoga nie oszczędziła atakujących i wraz z Cyre zginęli prawie wszyscy, którzy w tym czasie szykowali się do bitwy. Zniszczeniu uległy rośliny, budynki, zwierzęta a powietrze zostało na długi czas zatrute trującymi oparami i mgłą. Ten dzień w przyszłości miał być nazywany Dniem Żałoby i był końcem Ostatniej Wojny. Dwa lata później podpisano Porozumienie w Thronehold i ostatecznie zakończono wojnę.

20 Olarune 998 Roku Królestwa
Cztery lata później w rocznicę Dnia Żałoby bohaterowie zbierają się w Sharn na zaproszenie Brena ir’Gadden. Szlachcic pragnął by jego niedawni wybawcy towarzyszyli mu podczas obchodów rocznicowych. Przez ostatnie cztery lata Anastrianna wędrowała po świecie z Becky, a Vael osiadł w siedzibie klanu nowopoznanego przyjaciela Fargrima.

Wraz z Brenem bohaterowie stawili się szczycie jednej z wież Sharn, gdzie miejscowa szlachta miała wziąć udział w ceremonii upamiętniającej. W otoczeniu elegancko ubranych ludzi bohaterowie, poza Anastrianną, która sama była szlachetnie urodzona(według prawideł jej ludu), czuli się trochę nieswojo. W środku ceremonii podczas przemowy kapłana nagle na wieży zaczęła formować się kula mgły łudząco przypominającej opary unoszące się nad Ziemią Żalu gdzie do niedawna znajdowało się Cyre. Kula mgły uformowała się w demoniczną istotę przypominającą wielką białą małpę, która rzuciła się do mordowania gości. Bohaterowie rzucili się by pomóc, ale szybko okazało się, że potwór jest niezwykle potężny. Udało się go pokonać lecz Fargrim padł nieprzytomny a bohaterowie byli ciężko ranni i wyczerpani walką. Anastrianna obserwująca powoli znikające ciało demona dostrzegła swym mistycznym wzrokiem, że bestia nosiła w sobie taki sam magiczny symbol jaki przed laty wyjawił jej przepowiednię.

Kapłan przewodniczący ceremonii postawił Fargrima na nogi i pomógł wyleczyć resztę bohaterów. Ci zaś podjęli decyzję, że trzeba jak najszybciej zareagować i odkryć skąd przybył demon. Anastrianna zaczęła śledzić magiczną nić, która łączyła wieżę z miejscem, z którego demona wysłano. Vael i Becky przekonali Brena by użyczył im swój skycoach – powietrzny statek do poruszania się miedzy wieżami Sharn. Magiczny trop prowadził ich w kierunku Dzielnicy Uniwersytetów, do budynku, który już daleka wydawał się otoczony aurą mocy. Po wylądowaniu przed nim bohaterowie poprosili pilota by na nich zaczekał i wkroczyli do środka. W środku zastali widok całkowicie niepasujący do tej dzielnicy, na pierwszym piętrze budynku w wielkiej izbie przebywało kilku goblinów, shifterów i ork, którzy nie byli zainteresowani dyskusją i błyskawicznie zaatakowali wchodzącą drużynę. Gobliny i shfterzy sprawili drużynie trochę problemów, ale szybko padli martwi, owczego łucznika Vael wyrzucił przez jedno z okien a ten spadł w wielopiętrową przepaść, jakich w Sharn jest pełno. Anastrianna wyczuła, że źródło magicznej aury tego miejsca znajduje się w komnacie piętro wyżej. Zaskoczeni odkryli, że w komnacie znajduje się znany im Aric Blacktree wydający rozkazy jakiejś potwornej istocie manipulującej przy dziwnej maszynie wytwarzającej magiczną aurę. Anastrianna zbadała aurę i odkryła, że to urządzenie to magiczna bomba, która może obrócić całą kondygnację wieży w ruinę a tym samym zawalić wyższe piętra i pogrzebać pod gruzami Uniwersytet. Bohaterowie ruszyli do ataku, ale musieli się rozdzielić. Anastrianna i Fargrim zostali w komnacie by unieszkodliwić bombę i zabić istotę ją obsługującą a Vael i Becky ruszyli śladem uciekającego na swoim skycoachu Arica. Oba zadania były bardzo trudne dla podzielonej drużyny, zabicie strażników maszyny przyszło z trudem a trzeba było jeszcze rozbroić bombę. Vael i Becky zbiegli na dół i wrócili do skycoacha, który ich tu przywiózł i ruszyli za Arikiem. Gdy go dogonili dokonali szalonego abordażu na jego statek i po walce z jego goblińską obstawą dopadli go. Podczas walki Aric wykrzyczał, że nie pozwoli im stanąć na drodze jego marszu ku potędze, po chwili jednak został ugodzony przez Becky sztyletem i w ostatnim odruchu wyskoczył za burtę statku spadając wiele pięter w dół. Gdy Vael i Becky wrócili do wieży okazało się, że mechanizm został rozbrojony.

21 Olarune 998 Roku Królestwa
Wątpliwe jest by Aric Blacktree przeżył ten upadek, ale poszukiwania jego ciała nie przyniosły oczekiwanego skutku. Wezwana na miejsce napadu demona straż odnalazła bohaterów i podziękowała im za obronę miasta przed zagrożeniem. Dzięki wstawiennictwu Brena, szlachta obecna na ceremonii przekazała bohaterom nagrodę pieniężną za odwagę i waleczność. Wśród rzeczy znalezionych w domu z maszynerią znalazł się także list do Arica od jakiegoś tajemniczego przyjaciela, który zapraszał go po zniszczeniu wieży do wioski Blackroot na Cienistych Marchiach.

środa, 19 grudnia 2012

Nostalgiczne zdjęcie

Zdjęcie z roku 2004 zrobione pewnej nocy u mnie gdy jako młody człowiek na dobre byłem już hardcorowym rolplejowcem. Po zdjęciu widać, że nie było to łatwe. Możemy na nim dostrzec karty postaci do D&D i WFRP oraz pudełko z grą Magia i Miecz. Prawdopodobnie graliśmy w oba te systemy tego dnia, jest nawet narysowana jakaś krzywa mapka na kartce. Widzimy rozrzucone kostki a obok nich prężą się piwa Dragon, Ceski Lezak oraz jakieś odrobinę bardziej ekskluzywne, którego nazwa jest mi obecnie nieznana. Dragon i Ceski Lezak to piwa tanie, o ile dobrze pamiętam puszka Dragona była po 1.35 zł a Leżak po 4.50(za półtora litra). Smakowały chyba ohydnie. Na stole leżą też papierosy Spike, one również leżały daleko od wyrobów dobrej jakości. Jest na stole butelka Salsa Coli z Tesco, o ile mnie pamięć nie myli jakieś 80-90 groszy za butelkę. Aż dziw, że nikt nie dostał od tego raka. Cały stół uwalany jest papierkami po wafelkach Grześki, których pudełko stoi na dalszym planie. Jest klimatyczny czerwony obrus, jest świecznik z wypalonymi świeczkami. Jest mrok, lekkie światło nocnej lampki i rozrzucone koce bo noc była chłodna jak na lato. Całość wygląda żałośnie i ponuro. Kryształowa popielniczka wypełniona kiepami wydaje się wstydzić swego otoczenia. Jakże to inne od moich obecnych sesji, na których nie bawimy się już w półmrok, świece i Grześki….