wtorek, 15 stycznia 2013

Sundered Skies: Scavenger Hunt

W ramach zrywania z D&D w 2013 roku postanowiłem poprowadzić kampanię splotów z settingu Sundered Skies do Savage Worlds. Jest to moje drugie podejście do tej kampanii, poprzednie zakończyło się po jednej sesji. Obecnie gdy poprowadziłem już 2 przygody z serii wiem, że gra przyjęła się w mojej nowej grupie. Opis settingu można znaleźć tutaj

Bez przedłużania, pora przedstawić bohaterów:

Miri wildling z cechami kota. Miri mierzy zaledwie 3 stopy wzrostu, ale odwagi mogą pozazdrościć jej nawet orczy wojownicy. W dzieciństwie została potajemnie wyzwolona przez Ciarę, która została przez to odgórnie skazana na śmierć. Teraz obie wiodą tryb życia uciekinierek i póki co dobrze sobie z tym radzą, ale nadal lękają się spotkania z elfimi łowcami wildlingów. Miri to biegła wojowniczka stawiająca także pierwsze kroki na ścieżce do poznania magii.

Ciaraelfka, której ciało przyjęło aspekt wierzby. Na rodzinnej wyspie była członkinią ruchu dążącego do wyzwolenia wildlingów. Pomogła uciec wielu z nich, ale wreszcie się to wydało i wraz ze swą towarzyszką Miri, została zmuszona do ucieczki. Ciara jest biegłą w magii uzdrowicielką i z chęcią dzieli się rzucanym przez siebie cieniem z innymi.

Dragos – najdzikszy z orków żyjących poza ojczystą wyspą. Jest silnym i brutalnym wojownikiem, który mimo wrodzonego tępactwa kieruje się specyficznym, własnym kodeksem postępowania. Ma tendencję do wybuchów gniewu więc przez większość czasu. Ci, którzy go znają, omijają go z daleka. 

Conn – pochodzący z Timber ludzki wojownik. Do niedawna jeszcze był uczciwie pracującym drwalem, ale ze względu na predyspozycje fizyczne zdecydował się spróbować swych sił jako najemnik. Podczas jednej z licznych bójek poznał Dragosa i na swój sposób ci dwaj się polubili. Podróżują razem, Conn dba by orkowi wypłacano jak należy a Dragos dba by Conn wychodził z potyczek zwycięsko.

Bohaterowie spotkali się na pokładzie niewielkiego cloudskiffa „Chance” prowadzonego przez orczego kapitana Karra Luckfindera. Misją zleconą im przez bogatego kupca Thomasa Hawke było odnalezienie jego syna Allona, który zaginął wraz ze swoim statkiem o nazwie „Raven” około 7 lat temu. O misji wiedzieli tylko tyle, że Allon najprawdopodobniej nie żyje i ich zadaniem będzie sprowadzenie jego ciała. Podczas kilkudniowej podróży mieli okazję dowiedzieć się trochę o sobie i poznać lepiej Karra Luckfindera, który okazał się przesądnym orkiem obwieszonym od stóp do głowy rozmaitymi amuletami „przynoszącymi szczęście”.

Zza ekranu MG: Przez 3 dni bohaterowie na cloudskiffie byli narażeni na glowmadness i zgodnie z zasadami codziennie przeprowadzaliśmy testy. Muszę przyznać, że zasada ta jest mordercza i by uniknąć szaleństwa trzeba pewnie nie raz posłużyć się Fuksami. U nas sytuację ratowała cecha rasowa Ciary dająca wszystkim towarzyszom +2 do testów oparcia się szaleństwu.

Czwartego dnia podróży Karr dostrzegł w oddali małą wyspę z pojedynczą wieżą sterczącą po środku. W wieżę wbity był statek odpowiadający opisowi „Ravena”. Ork wysadził drużynę na brzegu i zastrzegł, że będzie czekał maksymalnie 3 dni bo na tyle czasu ma prowiantu.

Bohaterowie ruszyli w kierunku wieży i wkrótce zostali zaatakowani przez bandę dzikich małp wściekle broniących swego terytorium. Po zabiciu dwóch małp reszta uciekła w kierunku wraku statku. By dostać się do wnętrza Dragos wybił dziurę w burcie gdyż nikt nie chciał ryzykować wspinaczki po statku by dostać się do kabiny. W środku bohaterowie poczuli przeraźliwy smród małpich odchodów, nie był on zabójczy więc drużyna go zignorowała co po chwili Ciara i Miri przepłaciły zyskaniem poziomu zmęczenia.

W środku statku ponownie zostali zaatakowani przez małpy, tym razem dowodzone przez jedną wyjątkowo dużą, która najwyraźniej była na coś chora. Walka skończyła się szybkim zwycięstwem drużyny.

Zza ekranu MG: pozagrowe myślenie graczy, że przydadzą się najbardziej zdolności do walki okazało się niezwykle prawdziwe. Dla dobrze zoptymalizowanych wojowników 6 mizernie słabych blotek i jedna małpa-figura, były dobrym wyzwaniem, ale niewystarczającym by bohaterowie się spocili.

Od statku prowadził do wieży przekopany tunel, na pokładzie nie było ciał załogi więc bohaterowie podążyli owym tunelem wprost do wieży. W wieży bohaterowie znaleźli się w komnacie, w której przebywała dziwaczna istota przypominająca chorobliwie otyłego humanoida. Po zobaczeniu bohaterów bestia ożywia 4 szkielety, z których jeden nosi rękawice należące do poszukiwanego Allona i atakuje drużynę. Walka jest zacięta i groźna, Ciara niemal żegna się w niej z życiem ale wreszcie potwór i jego sługi padają martwe.

Zza ekranu MG: Grisly Puppeteer czyli demon z wieży to twardy przeciwnik, jego macki, którymi chwyta wrogów mają wytrzymałość aż 13 co sprawia, że niełatwo jest się uwolnić. Dla drużyn niezoptymalizowanych pod walkę spotkanie z nim może okazać się dla niektórych postaci śmiertelne.

Po walce bohaterowie zawinęli ciało Allona i złupili wieżę zabierając wszystko co cenne(a łup był niezły). Wśród skarbów był amulet, który natychmiast po powrocie na statek zainteresował Karra Luckfindera. Ork zażyczył sobie go jako swojej części łupu i dostał go bez problemu(bo nie wyglądał na cenny).

W trakcie podróży z powrotem do Gateway nagle Karr zawył opętańczo a potem jego ciało zaczęło błyszczeć blaskiem powodującym glowmadness. Nagle potężny głos przemówił do bohaterów następującymi słowami(cytat z podręcznika):

“I am the god Lightbringer, but
before my insanity I was Oceanius,
Lord of the Oceans.
“The disk you found was a holy
symbol of my priests. I have not seen its
like since before the dawn of this world.
“Seek these artifacts of the Souls in
preparation for the fi nal battle. The
fuel that burns in the Queen’s barge;
the armor of Orcbane; Festival’s harp,
ignored by my followers; the hammer
of the damned dwarf; and the raven
staff. Recover them all, for soon the
Shield will fail again.
“Begin your quest by seeking Joeseth
Truthbearer in Gateway…”

Gdy głos przestał mówić na miejscu gdzie stał Karr pojawił się ogr – stwór powstały na skutek długiego wystawienia na blask pustki orka.

Nie dało się zrobić nic innego jak zarąbać ogra i wrócić po odbiór nagrody. Thomas Hawke z wdzięcznością przyjął resztki syna i wypłacił nagrodę. Cloudskiff „Chance” niemający obecnie właściciela także przypadł jako łup bohaterom.

Zza ekranu MG: ta i inne Savage Tales z podręcznika czasami nie trzymają się kupy, ale jeśli ktoś nie zadaje zbyt wielu pytań to są całkiem fajnymi przygodami do poprowadzenia w ciągu 2-4 godzin.

CDN.

3 komentarze:

  1. Grałem swego czasu w tę kampanię splotów i bardzo dobrze ją wspominam. Zwłaszcza setting jest wyjątkowo ciekawy i zaskakująco mroczny, co nie jest oczywiste na pierwszy rzut oka.

    A zadawanie pytań i drążenie tajemnic Roztrzaskanych Niebios jest naprawdę fajne. :)
    Myślę, że przy odrobinie wyobraźni da się znaleźć różne odpowiedzi - niekoniecznie trafne, ale przecież postacie graczy nie muszą wszystkiego wiedzieć.
    Inna sprawa, że ruch między wyspami jest większy niż zazwyczaj się myśli. Podejrzewam, że miałeś problem, czym te małpy się żywiły? Pewnie od czasu do czasu trafiali się rozbitkowie - ew. demon sycił je własną mroczną energią, żeby utrzymać je jako swoje sługi. ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja tam sobie dokręciłem kilka ledwo rosnących krzaków owocowych, na których małpki żerowały ;-). Bardziej nas fascynowało jak przy takich zasadach zdawania testów na glowmadness w tym świecie nie roi się od wariatów, ale doszliśmy do wniosku, że żeglarze pewnie mają jaja ze stali.

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie pamiętam już dokładnie mechaniki, ale w naszej kampanii wyszło jakoś tak, że faktycznie początkowo było trudno, ale z czasem nazbieraliśmy tyle sprzętu zarówno osobistego jak i upgrade'ów statku, nie mówiąc już o rozwoju postaci i zwiększaniu odpowiednich statystyk, że po jakimś czasie rzucanie było właściwie formalnością, bo szanse na glow madness były minimalne.

    OdpowiedzUsuń