W ramach zrywania z
D&D w 2013 roku postanowiłem poprowadzić kampanię splotów z settingu
Sundered Skies do Savage Worlds. Jest to moje drugie podejście do tej kampanii,
poprzednie zakończyło się po jednej sesji. Obecnie gdy poprowadziłem już 2 przygody z serii wiem, że gra przyjęła się w mojej nowej grupie. Opis settingu
można znaleźć tutaj.
Bez przedłużania, pora
przedstawić bohaterów:
Miri – wildling z cechami kota.
Miri mierzy zaledwie 3 stopy wzrostu, ale odwagi mogą pozazdrościć jej nawet
orczy wojownicy. W dzieciństwie została potajemnie wyzwolona przez Ciarę, która
została przez to odgórnie skazana na śmierć. Teraz obie wiodą tryb życia
uciekinierek i póki co dobrze sobie z tym radzą, ale nadal lękają się spotkania
z elfimi łowcami wildlingów. Miri to biegła wojowniczka stawiająca także pierwsze
kroki na ścieżce do poznania magii.
Ciara – elfka, której ciało
przyjęło aspekt wierzby. Na rodzinnej wyspie była członkinią ruchu dążącego do
wyzwolenia wildlingów. Pomogła uciec wielu z nich, ale wreszcie się to wydało i
wraz ze swą towarzyszką Miri, została zmuszona do ucieczki. Ciara jest biegłą w
magii uzdrowicielką i z chęcią dzieli się rzucanym przez siebie cieniem z
innymi.
Dragos – najdzikszy z
orków żyjących poza ojczystą wyspą. Jest silnym i brutalnym wojownikiem, który
mimo wrodzonego tępactwa kieruje się specyficznym, własnym kodeksem
postępowania. Ma tendencję do wybuchów gniewu więc przez większość czasu. Ci,
którzy go znają, omijają go z daleka.
Conn – pochodzący z
Timber ludzki wojownik. Do niedawna jeszcze był uczciwie pracującym drwalem,
ale ze względu na predyspozycje fizyczne zdecydował się spróbować swych sił
jako najemnik. Podczas jednej z licznych bójek poznał Dragosa i na swój sposób
ci dwaj się polubili. Podróżują razem, Conn dba by orkowi wypłacano jak należy
a Dragos dba by Conn wychodził z potyczek zwycięsko.
Bohaterowie spotkali się
na pokładzie niewielkiego cloudskiffa „Chance” prowadzonego przez orczego
kapitana Karra Luckfindera. Misją zleconą im przez bogatego kupca Thomasa Hawke
było odnalezienie jego syna Allona, który zaginął wraz ze swoim statkiem o
nazwie „Raven” około 7 lat temu. O misji wiedzieli tylko tyle, że Allon
najprawdopodobniej nie żyje i ich zadaniem będzie sprowadzenie jego ciała. Podczas
kilkudniowej podróży mieli okazję dowiedzieć się trochę o sobie i poznać lepiej
Karra Luckfindera, który okazał się przesądnym orkiem obwieszonym od stóp do
głowy rozmaitymi amuletami „przynoszącymi szczęście”.
Zza ekranu MG: Przez 3
dni bohaterowie na cloudskiffie byli narażeni na glowmadness i zgodnie z
zasadami codziennie przeprowadzaliśmy testy. Muszę przyznać, że zasada ta jest
mordercza i by uniknąć szaleństwa trzeba pewnie nie raz posłużyć się Fuksami. U
nas sytuację ratowała cecha rasowa Ciary dająca wszystkim towarzyszom +2 do
testów oparcia się szaleństwu.
Czwartego dnia podróży
Karr dostrzegł w oddali małą wyspę z pojedynczą wieżą sterczącą po środku. W
wieżę wbity był statek odpowiadający opisowi „Ravena”. Ork wysadził drużynę na
brzegu i zastrzegł, że będzie czekał maksymalnie 3 dni bo na tyle czasu ma
prowiantu.
Bohaterowie ruszyli w
kierunku wieży i wkrótce zostali zaatakowani przez bandę dzikich małp wściekle
broniących swego terytorium. Po zabiciu dwóch małp reszta uciekła w kierunku
wraku statku. By dostać się do wnętrza Dragos wybił dziurę w burcie gdyż nikt
nie chciał ryzykować wspinaczki po statku by dostać się do kabiny. W środku
bohaterowie poczuli przeraźliwy smród małpich odchodów, nie był on zabójczy
więc drużyna go zignorowała co po chwili Ciara i Miri przepłaciły zyskaniem
poziomu zmęczenia.
W środku statku ponownie
zostali zaatakowani przez małpy, tym razem dowodzone przez jedną wyjątkowo
dużą, która najwyraźniej była na coś chora. Walka skończyła się szybkim
zwycięstwem drużyny.
Zza ekranu MG: pozagrowe
myślenie graczy, że przydadzą się najbardziej zdolności do walki okazało się
niezwykle prawdziwe. Dla dobrze zoptymalizowanych wojowników 6 mizernie słabych
blotek i jedna małpa-figura, były dobrym wyzwaniem, ale niewystarczającym by
bohaterowie się spocili.
Od statku prowadził do
wieży przekopany tunel, na pokładzie nie było ciał załogi więc bohaterowie
podążyli owym tunelem wprost do wieży. W wieży bohaterowie znaleźli się w
komnacie, w której przebywała dziwaczna istota przypominająca chorobliwie
otyłego humanoida. Po zobaczeniu bohaterów bestia ożywia 4 szkielety, z których
jeden nosi rękawice należące do poszukiwanego Allona i atakuje drużynę. Walka
jest zacięta i groźna, Ciara niemal żegna się w niej z życiem ale wreszcie
potwór i jego sługi padają martwe.
Zza ekranu MG: Grisly
Puppeteer czyli demon z wieży to twardy przeciwnik, jego macki, którymi chwyta
wrogów mają wytrzymałość aż 13 co sprawia, że niełatwo jest się uwolnić. Dla
drużyn niezoptymalizowanych pod walkę spotkanie z nim może okazać się dla
niektórych postaci śmiertelne.
Po walce bohaterowie
zawinęli ciało Allona i złupili wieżę zabierając wszystko co cenne(a łup był
niezły). Wśród skarbów był amulet, który natychmiast po powrocie na statek
zainteresował Karra Luckfindera. Ork zażyczył sobie go jako swojej części łupu
i dostał go bez problemu(bo nie wyglądał na cenny).
W trakcie podróży z
powrotem do Gateway nagle Karr zawył opętańczo a potem jego ciało zaczęło
błyszczeć blaskiem powodującym glowmadness. Nagle potężny głos przemówił do
bohaterów następującymi słowami(cytat z podręcznika):
“I am the god Lightbringer, but
before my insanity I was
Oceanius,
Lord of the Oceans.
“The disk you found was a holy
symbol of my priests. I have not
seen its
like since before the dawn of
this world.
“Seek these artifacts of the
Souls in
preparation for the fi nal
battle. The
fuel that burns in the Queen’s
barge;
the armor of Orcbane; Festival’s
harp,
ignored by my followers; the
hammer
of the damned dwarf; and the
raven
staff. Recover them all, for soon
the
Shield will fail again.
“Begin your quest by seeking
Joeseth
Truthbearer
in Gateway…”
Gdy głos przestał mówić
na miejscu gdzie stał Karr pojawił się ogr – stwór powstały na skutek długiego
wystawienia na blask pustki orka.
Nie dało się zrobić nic
innego jak zarąbać ogra i wrócić po odbiór nagrody. Thomas Hawke z
wdzięcznością przyjął resztki syna i wypłacił nagrodę. Cloudskiff „Chance”
niemający obecnie właściciela także przypadł jako łup bohaterom.
Zza ekranu MG: ta i inne
Savage Tales z podręcznika czasami nie trzymają się kupy, ale jeśli ktoś nie
zadaje zbyt wielu pytań to są całkiem fajnymi przygodami do poprowadzenia w
ciągu 2-4 godzin.
CDN.
Grałem swego czasu w tę kampanię splotów i bardzo dobrze ją wspominam. Zwłaszcza setting jest wyjątkowo ciekawy i zaskakująco mroczny, co nie jest oczywiste na pierwszy rzut oka.
OdpowiedzUsuńA zadawanie pytań i drążenie tajemnic Roztrzaskanych Niebios jest naprawdę fajne. :)
Myślę, że przy odrobinie wyobraźni da się znaleźć różne odpowiedzi - niekoniecznie trafne, ale przecież postacie graczy nie muszą wszystkiego wiedzieć.
Inna sprawa, że ruch między wyspami jest większy niż zazwyczaj się myśli. Podejrzewam, że miałeś problem, czym te małpy się żywiły? Pewnie od czasu do czasu trafiali się rozbitkowie - ew. demon sycił je własną mroczną energią, żeby utrzymać je jako swoje sługi. ;)
Ja tam sobie dokręciłem kilka ledwo rosnących krzaków owocowych, na których małpki żerowały ;-). Bardziej nas fascynowało jak przy takich zasadach zdawania testów na glowmadness w tym świecie nie roi się od wariatów, ale doszliśmy do wniosku, że żeglarze pewnie mają jaja ze stali.
OdpowiedzUsuńNie pamiętam już dokładnie mechaniki, ale w naszej kampanii wyszło jakoś tak, że faktycznie początkowo było trudno, ale z czasem nazbieraliśmy tyle sprzętu zarówno osobistego jak i upgrade'ów statku, nie mówiąc już o rozwoju postaci i zwiększaniu odpowiednich statystyk, że po jakimś czasie rzucanie było właściwie formalnością, bo szanse na glow madness były minimalne.
OdpowiedzUsuń