czwartek, 19 kwietnia 2012

Barrow of the Forgotten King #3

Po ostatniej sesji okazało się, że zebraliśmy dokładnie tyle punktów doświadczenia by awansować na 3 poziom. Dołączył do nas piąty gracz, który zdecydował się zagrać półogrem, rasą zaprezentowaną w podręczniku Savage Species. Jako, że półogr ma dostosowanie poziomu +1, Vardek zaczął grę jako drugopoziomowy wojownik. Z tego co zauważyliśmy to przy półogrzych bonusach do cech brak jednego poziomu względem reszty drużyny zupełnie nie przeszkadza. Sama przygoda, w którą gramy jest zwykłą labiryntówką i zarówno my gracze jak i MG chcemy ją skończyć względnie szybko. Po niej skonwertujemy się na Pathfindera i MG poprowadzi coś z przygód Paizo. Wzmocniona drużyna prezentuje się następująco:

Lidia: gnomia bardka, Neutralna Dobra
S 12 ZR 14 BD 14 INT 10 RZT 10 CHA 14
Kathleen: ludzka paladynka Pelora, Praworządna Dobra
S 16, ZR 10, BD 10, INT 10, RZT 12, CHA 14
Savril: elfi tropiciel, Chaotyczny Dobry
S 14, ZR 16, BD 10, INT 12, WIS 12, CHA 10
Belgar: krasnoludzki barbarzyńca, Chaotyczny Dobry
S 16, ZR 14, BD 14, INT 10, WIS 1O, CHA 8
Vardek: półogr wojownik, Neutralny Dobry
S 22, ZR 12, BD 16, INT 8, WIS 10, CHA 6


Oględziny posągu króla na powierzchni nie przyniosły nic ciekawego, być może bohaterowie za słabo szukali. Obóz wokół niego był opuszczony zapewne od kilku dni i poza śmieciami nic w nim nie zostało. Poszukiwacze przygód zeszli z powrotem pod ziemię pionowym szybem, w trakcie schodzenia Kathleen niefortunnie spadła kilka metrów w dół i narobiła hałasu. Nie trzeba było długo czekać aż otworzyły się zamknięte drzwi, za którymi wcześniej bohaterowie słyszeli odgłosy ruszających się istot. Komitet powitalny składał się z zombie stworzonego z varaga oraz dwóch żywych varagów(bliskich krewnych orków). Dla drużyny grupa ta nie stanowiła zbyt wielkiego wyzwania i wkrótce wszyscy wrogowie leżeli martwi.

W komnacie bohaterowie natknęli się na skrępowanego olbrzyma, którego z początku wzięli za ogra. Ten po wyjęciu knebli blokujących mu usta wyjaśnił zupełnie ludzkim głosem, że nie jest ogrem a półogrem i został schwytany przez rabusi grobów i z tego co wie czekał go los niewolnika – podsłuchał, że wkrótce zostanie stracony i zamieniony w zombie. Vardek, bo tak się nazywał półogr, wyraził chęć przyłączenia się do drużyny, co dałoby mu szanse na zemstę. Po rozwiązaniu okazało się, że ma iście gigancią posturę i z łatwością posługuje się dwuręcznym młotem, którego normalny człowiek nie byłby w stanie unieść.

Wraz z nowym towarzyszem bohaterowie ruszyli dalej penetrować grobowce. Kierując się tropami zeszli do komnaty przez którą płynął szeroki kanał a jedyna drogą na drugą stronę był kamienny most. Gdy tylko postawili na nim stopy z wody wynurzył się wężowaty kształt przypominający żywiołaka. Istota nie była zainteresowana walką i Lidii udało się nawiązać z nią kontakt. Żywiołak wytłumaczył bohaterom, że przywołał go dawno temu czarodziej by strzegł tego miejsca. Niedawno zaś spokój krypt został zakłócony przez pojawienie się tajemniczego maga, który w towarzystwie hobgoblińskiego kapłana przemierzał to miejsce szukając czegoś w grobowcu. Tej dwójce towarzyszyła grupa wojowników różnych ras – żywiołak określał ich wszystkich jako „kundli” ale można było wywnioskować, że w skład ekspedycji wchodzili varagowie, ludzie, hobgobliny i inni. Nie wiedział niestety czy była wśród nich zaginiona dziewczyna, której przemienionych w zombie rodziców bohaterowie znaleźli przy wejściu. Poszukiwacze przygód obiecali żywiołakowi, że spróbują pozbyć się najeźdźców i przywrócą grobowcom spokój.

Wrogowie chyba spodziewali się, że ktoś będzie ich ścigał gdyż w holu prowadzącym do dalszych krypt czaił się szczurołak skrytobójca. Tym razem bohaterowie wzięli go żywcem i strasząc perspektywą połamania ciała przez półogra wydobyli z niego kilka informacji. Poznali imię sprawcy całego zamieszania, zwał się Xeron i według słów szczurołaka był silnym czarodziejem należącym do rasy yuan-ti. Od jeńca dowiedzieli się także, że w następnej komnacie czai się hobgobliński kapłan Krootad wraz z kilkoma nieumarłymi. Szczurołak zaoferował, że za darowanie życia wywabi dla drużyny kapłana, na co ta się zgodziła. Jak powiedział tak zrobił, kapłan wyszedł mu na spotkanie i został zaatakowany z pełną furią poszukiwaczy przygód. Nim zdążył przywołać szkielety z komnaty za nim leżał już z głową rozwaloną młotem Vardka. Wybicie szkieletów było tylko kwestią czasu. Szczurołak został wypuszczony zgodnie z obietnicą ale zapowiedziano mu, że jeśli jeszcze raz się na niego natkną to skończy z odrąbanym łbem. W komnacie gdzie stacjonował Krootad bohaterowie odkryli magiczną fontannę, której woda podziałała na nich niczym dobry odpoczynek. Potwierdziły się także słowa szczurołaka o Xeronie, z dokumentu jaki posiadał przy sobie hobgoblin wynikało, że Xeron bogatymi datkami w ukrytej świątyni Hextora wykupił sobie ochronę kapłana.

Okazało się, że podziemna struktura, w której znaleźli się bohaterowie jest znacznie większa niż wcześniej zakładali. Znaleźli się w wielkiej jaskini wypełnionej wodą, na której znajdowały się niewielkie wysepki. W tym miejscu poszukiwacze przygód zdecydowali się zawrócić do miasteczka by zdać raport z dotychczasowych poszukiwań i na szybko odnowić zapasy. Co prawda czas ich naglił jeśli chcieli odnaleźć dziewczynę żywą ale wiedzieli, że zmęczeni i pozbawieni zapasów będą łatwym celem dla ewentualnych wrogów. Przed powrotem na powierzchnię zbadali jeszcze jaskinię z wodą i stoczyli walkę z latającym wynaturzeniem, trochę tylko bardziej uciążliwym od komara.

Dalszy ciąg sesji upłynął na zakupach i odnawianiu zasobów, po tym zakończyliśmy sesję.
Cdn.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz