środa, 7 września 2011

Cienie nad Wyspami Moonshae #1

Postanowiłem poprowadzić wreszcie jakąś swoją przygodę, jedną z tych, które zawsze chciałem poprowadzić a nigdy nie miałem okazji. Postacie graczy doszły już do poziomów, na których ich poczynania powinny wykraczać poza zwykłe ratowanie wiosek i księżniczek w wieżach. Bohaterowie znani z poprzednich wpisów zostali zredagowani przed przystąpieniem do nowej kampanii. Postacie były robione przy znikomej znajomości zasad więc pozwoliłem na drastyczne zmiany takie jak w przypadku Ladena, który z niziołka stał się półorkiem. Porzuciłem również główny kontynent Torilu przenosząc akcje przygód do mało znanych w trzeciej edycji Wysp Moonshae.

Bohaterowie:
Laden: półork łotrzyk 4/wojownik 4 (chaotyczny dobry)
Vestyala: księżycowa elfka kapłanka Angharaadh 8 (chaotyczna dobra)
Mel: człowiek kapłan Torma 8 (praworządny dobry)
Saevel: słoneczny elf wojownik 4/czarodziej 2/pieśniarz klingi 2 (chaotyczny dobry)

Alaron, Caer Callidyrr
Bohaterowie spotykają się w Caer Callidyrr, zostali tam ściągnięci obietnicą ciekawego zajęcia dla poszukiwaczy przygód. Podczas uczty na zamku, w której bierze udział masa podobnych im awanturników dowiadują się, że Wyspy Moonshae znalazły się w niebywałych opałach. Ze wszystkich stron ciągną na nie okręty pełne piratów i wojowników z północy chętnych do złupienia Wyspiarzy z ich skarbów i ziem. Król Carrathal zmuszony jest zwrócić się o pomoc do przebywających na Wyspach poszukiwaczy przygód gdyż wszystkie podległe mu wojska są w pełnej mobilizacji. Chętni by pomóc władcy zostają po uczcie by wysłuchać co ma do zaproponowania.

Bohaterowie oczywiście zgadzają się pomóc i zostają im przydzielone proste zadania, których z braku innych ludzi nie ma kto zrobić. Powierzone zostają im dwie misje: mają sprawdzić co knuje niejaki Roerk, lokalny bandyta ukrywający się lesie Dernall oraz misja odnalezienia szeryfa Donegala, który z niewielkim oddziałem udał się do pobliskiego miasteczka o nazwie Dorset i długo nie wraca.

Po zasięgnięciu języka okazuje się, że bandyta Roerk, który od lat łupi wioski podróżnych ma tylu samo zwolenników co wrogów w okolicy. Jako, że do miasteczka Grady, leżącego w pobliżu obszaru gdzie najczęściej atakuje, jest stosunkowo blisko bohaterowie po zakupie koni w Caer Callidyrr ruszają jego tropem.

Alaron, Grady
Po dotarciu do Grady wita ich tam władca okolicznych ziem, stary rycerz o imieniu Osian. Od niego bohaterowie dowiadują się, że Roerk to podły i zły człowiek, który zyskuje posłuch wśród ludu dzięki pokazowemu występowaniu przeciw władzy ale sam zachowuje się jak ostatnia kanalia gwałcąc, łupiąc i paląc nieprzychylne mu wioski. Osian nie posiada dosyć ludzi by przeczesać las w poszukiwaniu go ale jednocześnie nie ustępuje w obronie swoich poddanych przez co jest głównym wrogiem Roerka. Nie może zwrócić się do króla, gdyż ten zajęty jest nadchodzącą inwazją, pozostaje mu więc zdać się na pomoc poszukiwaczy przygód.

Bohaterowie wraz z rycerzem zastanawiają się jakby wywabić bandytę z jego kryjówki i wpadają na pomysł by zorganizować w Grady festyn z okazji końca żniw, na który zaproszeni byliby wszyscy okolicznie mieszkańcy. Plan wydaje się niezły gdyż Roerk z pewnością nie odmówiłby sobie obecności na takim wydarzeniu i wtedy można by go schwytać.

Festyn zostaje pospiesznie zorganizowany, jednak w przeddzień wydarzenia bohaterowie obserwują z zamku Osiana pożar lasu gdzieś w oddali, sądząc po ilości dymu spory kawał lasu się pali, ogień znika jednak równie szybko jak się pojawił.

Następnego dnia na festynie bohaterowie wmieszani w tłum przyglądają się tłuszczy przelewającej się przez Grady w nadziei, że Roerk w jakiś sposób ujawni swoją obecność. Podczas występu na rynku Saevel nawiązuje pogawędkę z miejscowym farmerem, który opowiada mu jak to został w lesie pogoniony przez olbrzyma gdy zmierzał na festyn. Elf dzieli się tą informacją z resztą drużyny, przerywając Vestyali poświęcanie narzędzi i plonów przyniesionych przez wieśniaków. Po sprawdzeniu czy wieśniak nie kłamie bohaterowie proszą Osiana by wysłał do lasu dwóch zbrojnych by sprawdzili czy gigant nadal tam jest.

Alaron, Las Dernall
Gdy festyn dobiega końca z lasu wraca jeden z jeźdźców prowadząc wolnego konia. Opowiada, że w lesie trafili faktycznie na giganta, fomorianina, który zdołał złapać jego towarzysza. Bohaterowie wskakują na konie i jadą odnaleźć giganta. Chociaż nie ma wśród nich nikogo kto umiałby tropić to znalezienie olbrzyma nie jest problemem. Saevel idąc tropem przewróconych drzew odnajduje fomorianina pożywiającego się zwłokami strażnika. Rzuca na niego słaby magiczny pocisk by go sprowokować i zaczyna uciekać w kierunku reszty drużyny oczekującej w pułapce na giganta. Walka jaka się wywiązuje mimo znacznej potęgi fizycznej fomorianina nie jest zbyt trudna, gigant ma spore trudności w trafianiu – jedyny miażdżący cios zadaje Ladenowi, który prawie zbliża się przez to do krainy Kelemvora. Osaczony olbrzym pada wreszcie martwy a oględziny jego truchła ujawniają, że musiał walczyć z kimś niedawno gdyż z jego kolana wystaje kilka strzał, których nie był w stanie wyjąć. Strzały są magiczne ale nie mają cech charakterystycznych dla żadnej z nacji zamieszkujących Moonshae. Drużyna zabiera nadjedzone zwłoki strażnika w celu pochowania ich w mieście i wraca do Osiana by złożyć mu raport.

Na drugi dzień postanawiają wyruszyć w kierunku miejsca gdzie las się palił. Po kilku godzinach jazdy przez gęsty las znajdują zniszczoną wioskę rozbójników. Wioska jest spalona w taki sposób, że linia spalenizny tworzy idealny okrąg z centrum w środku obozu. W owym centrum zaś znajduje się głęboki na 2 metry i szeroki na 10 lej po wybuchu. Temperatura w środku musiała być niewiarygodnie wysoka gdyż na dnie znajduje się zeszklony piasek i stopione kamienie. W wiosce, która była przed pożarem starannie zamaskowana nie ma żadnych śladów walki, dopiero na samym skraju w jedynym budynku z kamienia bohaterowie odnajdują makabryczne znalezisko. Pod sufitem na stalowych hakach wiszą cztery ludzkie zwłoki, mężczyźni zostali powieszeni i zabici przez rozcięcie klatki piersiowej od szyi do pępka. Jako, że zwłoki są spalone jak wszystko w obrębie wioski nic więcej nie da się powiedzieć.

Bohaterom udaje się znaleźć kilka śladów butów odciśniętych w popiele, które zostały zrobione zapewne po wygaśnięciu ognia. Drużyna rusza tym tropem w las mimo iż zapada powoli noc. Jako, że Mel bardzo inteligentnie idzie przyświecając sobie słonecznym pręcikiem nie trzeba długo czekać aż następuje atak. Po sygnale zagranym na rogu na drodze drużyny staje grupa dziwnych orków, którzy wkrótce okażą się orogami. Na dodatek bohaterowie zostają ostrzelani przez ukrytych łuczników, którzy są drowami. Walka mimo niższej skali wyzwania okazuje się cięższa. Na szczęście Laden demoluje wrogów ukradkami i mimo ran odniesionych przez drużynę wrogowie zmuszeni są do desperackiej walki do ostatniego. Po zabiciu orogów i drowów drużyna rusza do miejsca skąd ci nadeszli. Na polanie odnajdują kolejne cztery wypatroszone trupy oraz coś co wygląda jak resztka kręgu teleportacyjnego, którą Laden niszczy zaraz po odnalezieniu.

Alaron, Grady
Bogatsi w wiedzę o tajemniczych wydarzeniach w lesie bohaterowie wracają do Grady i zdają relację Osianowi. Rycerz jest przerażony ich relacją o spotkaniu z drowami i rozmowy na temat konsekwencji tego trwają do wieczora. W międzyczasie Mel posyła wiadomość do Caer Callidyrr z relacją z ich odkryć. Na odpowiedź nie trzeba długo czekać, podczas kolacji na sali, w której spożywają posiłek pojawia się projekcja czarodziejki przedstawiającej się jako Maine, jedna z nadwornych magiń króla Carrathala. Przekazuje im informację, że zwiadowcy donieśli iż miasteczko Dorset, do którego zmierzał poszukiwany przez drużynę szeryf Donegal zostało zeszłej nocy unicestwione w ten sam sposób co obóz bandytów, który znaleźli bohaterowie. Maine przekazuje bohaterom, że muszą spróbować znaleźć szeryfa Donegala, gdyż jeśli ten żyje to może będzie w stanie przekazać więcej informacji. Póki co Alaron zostanie ostrzeżony przed możliwością inwazji zarówno piratów jak i drowów.

Podsumowanie
Na tym zakończyliśmy sesję. Muszę wspomnieć, że po koszmarnym początku gdy nie umiałem zawiązać akcji dalej było już tylko gorzej i znacznie wolniej niż przewidziałem. Od pewnego czasu degraduję się jako Mistrz Podziemi i zapominam języka w gębie przez co tą sesję mogę określić jedynie jako rzeźbienie w gównie, bo moim zdaniem wyszła koszmarnie, bez napięcia i dramatyzmu. Od następnej sesji musimy też zacząć więcej grać a nie odbijać ku rozmowom od komiksach, filmach itd.

2 komentarze:

  1. "więc pozwoliłem na drastyczne zmiany takie jak w przypadku Ladena, który z niziołka stał się półorkiem."

    Transmutacja. :D Jestem ciekaw, jak fabularnie zostało to wyjaśnione. Samej zmiany nie dziwię się, skoro 50% drużyny to CoDzille. ;)

    OdpowiedzUsuń
  2. Podobno Laden naraził się orczym bożkom za kpienie z ich wyznawców za co został pokarany przemianą, co prawda wzrosła mu siła ale intelekt konkretnie się zredukował ;-)

    OdpowiedzUsuń